Heretic

Материал из Posmotrelisu
Версия от 10:54, 17 апреля 2026; ЗаяцВолк (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Обложка первого издания Heretic

Heretic (с англ. — «Еретик») — серия шутеров от первого лица, разработанная компанией Raven Software. Игры разворачиваются в фентезийном мире, где встречаются как люди и эльфы, так и разномастная нежить и монстры. Сюжет вращается вокруг эльфа Корвуса и его противостояния местной религии Зла, ведомой Змеиными Всадниками.

Heretic[править]

Создание игры[править]

Компании Raven Software и id Software сотрудничали в разработке игр начиная с 1991 года, когда на базе движка Wolfenstein 3d, Raven разработала свою фентези-RPG с видом от первого лица «Shadowcaster». После выхода DOOM В 1993-м, команда разработчиков из Raven под руководством Бена Геке взялась за новый проект на исходниках id Software, повествующая о войне в мире меча и магии.

Изначально, концепт игры был совершенно иным и должен был представлять собой развитие идей «Shadowcaster», то есть быть CRPG от превого лица. Даже названия предлагались вроде «Mage» или «Orb». Позже от этих наработок отказались и игра, утратив свою RPG-составляющую, стала приближаться к итоговой версии, попутно обзаведясь окончательным названием — «Heretic».

Heretic стала одной из первых FPS, где реально можно было передвигаться в трёх направлениях

Несмотря на малое количество модификаций движка DOOM, игра обзавелась многими ноу-хау для шутеров тех лет. Например, возможность перемещения в трех направлениях не только благодаря лифту, но с помощью полета. Также в игре появлиась возможность смотреть вверх и вниз, от которой ранее отказался Кармак, считая это чрезмерной нагрузкой на компьютер. Но разработчки Raven нашли изящное решение для проблемы. Большое влияние на рабочий процесс оказывал и Джон Ромеро, один из ведущих разработчиков DOOM и Wolfenstein 3D. Кроме того, от RPG-превоисточника игра «унаследовала» возможность апгрейта оружия и механику артефактов (англ. crystal vials). Последние подбирались на уровне и активировались не в момент взятия, а по указке игрока.

Подобно DOOM, игра распространялась по моделе shareware. Бесплатная версия включала в себя полную первую главу из 9 уровней. Еще 2 главы на 18 уровней, поставлялось в полной версии.

Игра увидела свет 27 декабря 1994 и заслужила уважение и геймеров и критиков. Несмотря на обилие сравнений с DOOM, игру хвалили за самобытный мир, нововведения вроде активируемых артефактов и возможность использовать различные тактики для победы над сложными монстрами и боссами.

Сюжет[править]

Некогда мир игры был мирным. Здесь сосуществовали королевства людей и земли эльфов. И пусть обе расы не доверяли друг другу, но жили в мире. Всё изменилось, когда на землях людей появились три всадника, на огромных змеях. Они основали культ, который вскоре стал доминирующей религией на всех землях людей. Его символом стал перечеркнутый трезубец. Позже, двое из трех всадников покинули мир, оставив лишь Д’Спарила, самого слабого из них, надзирать за новыми миром

Но эльфы отказались принять новую веру и были объявлены еретиками. Королевства людей собрали огромную армию, чтобы стереть эльфов с лица мира. Старейшины эльфов объединили усилия и уничтожили армии вторжения. Но Д’Спарил, разъяреный неудачей, лично вышел против старейшин и уничтожил их.

Новая армия вторжения разрушила владения эльфийского народа. Все воины пали. Большая часть эльфов была убита. Остатки — рассеяны. Древние артефакты и наследие эльфийского рода были захвачены людьми. Остался единственный воин, готовый бросить вызов Д’Спарилу — эльфийский воитель Корвус.

Игрок начинает игру на уровне «Городе проклятых» находящемся где-то в восточных землях, откуда пришли захватчики. Пробиваясь через наводненные врагами уровни, он побеждает Железных Личей и переносится в мир, откуда пришли монстры. Второй эпизод посвящен скитаниям Корвуса по этому миру, которые приводят его к новому порталу. Последний открывает перед ним мир, где прячется сам Д’Спарил — финальный босс основной игры. Победа над ним открывает перд Корвусом новый портал, который должен перенести его домой.

Heretic: Shadow of the Serpent Riders[править]

Коробочная версия игры, увидевшая свет 22 марта 1996. Игра предложила геймерам еще 2 эпизода и 18 новых уровней. Релиз встретили достаточно прохладно — игроки ожидали сиквел, а не дополнение. Да еще и с неоправданной сложностью. С другой стороны, те, кто ознакомился с оригинальной игрой остались довольны — ведь в комплекте к «Тени Змеиных Всадников» шла полная оригинальная игра.

Сюжет дополнения начинается с финала III эпизода. Д’Спарил напоследок проклял Корвуса и отправил его в измерение Змеиных Всадников. Сперва воитель оказывается в измерении «Оссуарий» — мире, опустошенном Всадниками. Сражаясь с монстрами, Корвус прорывается к новому порталу, перекидывающему его в «Затхлым владениям», родному миру Д’Спарила. Здесь он сражается с последними молототаврами и обнаруживает очередной портал.

Hexen[править]

см. статью «Hexen»

Heretic II[править]

Обложка игры

Создание игры[править]

Работа над второй частью, стартовала осенью 1997 года. К этому времени продолжения первой части, в виде дилогии Hexen уже прогремели на весь свет, но публика требовала раскрыть тайну, что же стало с Корвусом.

Дизайн сиквела кардинально отличался от первой части. После успеха недавнего Tomb Raider разработчики решили перевести игру в формат TPS и добавить ряд элементов, которые не удалось реализовать в первой части. За графику отвечал движок id Tech 2, примененный в недавнем Quake II. Уровни и предметы отрисовывались в 3D Studio Max. Большой вклад к разработку игры внес Джеральд Бром, художник-иллюстратор, приложивший руку ко многим иллюстрациям фентези тех лет.

Релиз игры состоялся в ноябре 1998 года и обернулся кассовым провалом. Несмотря на положительные рейтинги игровых изданий, геймеры раскритиковали игру за необоснованные ожидания и «уничтожение духа Heretic». Не последнюю роль в этом сыграл отход от концепции FPS, которая была визитной карточкой серии. Кроме того, игроков отпугнули завышенные системные требования.

Низкие продажи игры привели к закрытию проекта «Heretic» и прекращению развития вселенной игры.

Сюжет игры[править]

Геймплей Heretic II. Считается, что именно переход к TPS отпугнул игроков

После победы над Змеиными Всадниками, Корвус возвращается в родной мир, чтобы найти его опустошенными Чумой. Те из его сородичей, кто сумел пережить болезнь, превратились в безумных убийц, нападающих на всех, кого видят.

Корвус едва успевает сбежать от толпы безумцев, рыскающей на руинах его родного города, но перед этим он оказывается зараженным Чумой. Благодаря наличию у него Тома Силы, болезнь не убивает его и сохраняет его разум. Теперь Корвус должен отыскать источник заразы и спасти остатки своего народа.

Прорываясь через толпы зараженных и мутировавших жителей, Корвус обнаруживает первоисточник Чумы — древнего Серафима по имени Моркалавин, стремящегося к бессмертию. Для этого, ему нужны все Тома Силы. В том числе тот, что находится у Корвуса.

Тропы[править]

Тропы вокруг игры[править]

  • А что, пусть будет! — артефакт «Morph Ovum», позволял превращать противника в курицу, которая сохраняла возможность атаковать и быстро бегать. Изначально это была проверка работы алгоритма превращения, сохраненная как «шутка разработчиков». Но игроки заметили, что артефакт работает и в сетевой игре. В результате он стал одной из её фишек.
  • Бонус для фанатов — имя ГлавГада игры, Д’Спарила, отсылает к одной из первых игр id Software, «The Catacomb». Один из уровней этой игры назывался «The Tomb of Desparil».
  • Жанровый гибрид — первая игра была именно им. Несмотря на механику шутера от первого лица, игра имела ряд особенностей RPG, вроде возможности выбирать, когда использовать поднятый артефакт.
  • Концепция изменилась — изначально предполагалась, что игра будет CRPG от первого лица. Но потом пришел Джон Ромеро и спросил: «Народ, а что мешает нам сделать фентези-экшен в стиле DOOM?!»
  • Офигенно находчивые разработчики — возможность смотреть вверх-вниз была реализована за счет изменения высоты линии горизонта. Благодаря этому, удалось избежать сложных вычислений, нагружавших технику.
    • Полет изначально был отладочной функцией движка, для проверки локаций. Разработчики сделали его активируемой способностью.
  • Сварочный шов — по словам разработчиков, нововведения Heretic: Shadow of the Serpent Riders были предусмотрены в игре изначально. Но из-за недостатка памяти на носителях тех лет, от них пришлось отказаться.

Тропы первой игры[править]

  • Босс-губка для пуль — по сути все боссы. Только им вредит далеко не каждое оружие. Приходится извращаться.
  • Был боссом, стал головорезом — Железный Лич (босс первого эпизода) и Молототавры (боссы второго эпизода) появляются в третьем, как рядовые враги.
  • Двойной босс — Молототавры в финале второго эпизода появляются парой.
  • Единство у нелюдей, раздробленность у людей — эльфы представлены единым народом. Люди были разделены на семь королевств. До того, как приняли веру Змеиных Всадников.
  • Колдун и воин — Корвус. Воитель и маг, с перекосом во второе. Впрочем, если припрет может навешать и простым посохом.
  • Красный - для героя опасный — Д’Спарил носит красную мантию.
  • Лабиринт — шестой уровень, второго эпизода так и называется. И да, это реально тот еще лабиринт.
  • Новая фаза — новая арена — Д’Спарил. Бой с ним состоит из двух частей. Сперва прикончите его ездового змея, а затем уже сразитесь с самим Всадником.
  • Последний Босс Первого Диска — Железный Лич. Большинство игроков, игравших в shareware-версию[1] оканчивали знакомство с игрой именно на нем.
  • Религия зла — вера Змеиных Всадников. Как минимум, для нелюдей. Хотя, с учетом посещенных миров — для последователей там тоже ничего хорошего нет.
  • Теперь БАНАНОВЫЙ! — из-за тесного сотрудничества с создателями DOOM, почти всё оружие навеяно игрой-первоисточником. Elven wand — аналог пистолета. Ethereal Crossbow — дробовика. Hellstaff — плазмаган. Firemace — вообще является рескином бета-версии BFG.
    • Перескиновка — как уже сказано выше Firemace, использовавший технику боя BFG 9000. Но не того, который представили в итоговой игре, а бета-версии с несколько иной механикой.
  • Терминаторизатор — Tome of Power. Серьёзно усиливает оружие героя, но только на 40 секунд.

Тропы второй игры[править]

  • Босс-головоломка — Моркалавин, финальный босс игры. Его нельзя победить в бою. Придется включать мозги.
  • Высокий и худой, как жердь — Моркалавин именно таков. Высокое и сморщенное нечто, совсем не похожее на Серафима.
  • Макгаффин — собственно Том Силы, который сохранил Корвус, стал первопричиной всех безобразий в игре.
  • Новый старый уровень — игра вновь начинается на уровне «Docks», как и в первой части.
  • Непобеждаемый босс — Высшая Жрица. И да, так было задумано.
  • Рыба-кусака — муксини, обитающие почти в каждой луже, куда может сунуться Корвус. Не совсем опасны, хотя сильно замедляют героя. А слоупока могут и прикончить.
  • Шрамы навсегда — Корвус всю игру бегает с ранами и шрамами, полученными в первой стычке с зараженными.

Примечания[править]

  1. Проще говоря, все кто играл в пиратку с дисков «Х лучших игр»
КлассикаАтлас