The Elder Scrolls III: Morrowind

Материал из Posmotrelisu
Пельш.jpgСлушаем музыку!
У данного произведения есть свой узнаваемый музыкальный символ, под звучание которого лучше всего читать эту статью. Прослушать можно тут: https://www.youtube.com/watch?v=C9xch8D--gc.
The Elder Scrolls III: Morrowind
Обложка игры
Общая информация
ЖанрAction RPG
Год выхода2002
РазработчикBethesda Softworks
Издатель
Платформы
  • Windows
  • Xbox
Режимы игрыОдиночная
« В Морровинд не играют — в Морровинде живут. »
— Лурк (и не только)

The Elder Scrolls III: Morrowind — третья часть серии игр The Elder Scrolls. По степени эпичности, красоты и продуманности игра представляет собой былинную победу студии Bethesda Softworks, чему примером свыше 9000 патчей и модов, написанных фанатами за 20 лет с момента выхода, и неугасающая популярность в народе.

Сюжет[править]

Героя, безымянного заключенного, «родившегося в известный день от неизвестных родителей», привозят на остров Вварденфелл провинции Морровинд. Немного побегав, освоившись на местности и прокачавшись, герой является к агенту имперской разведслужбы Каю Косадесу, держащему квартиру в городе Балмора. Кай заставит вас побегать еще, собирая сведения о так называемом Шестом Доме, или Доме Дагота, и древнем герое кимеров Нереваре Индориле, который в свое время победил двемеров, овладевших Сердцем Лорхана и вознамерившихся создать нового бога из мега-голема Нумидиума. Азура сподвигла кимеров объявить двемерам войну и уничтожить это новоявленное божество. Неревар и его сподвижник Ворин Дагот проникли в крепость Кагренака, сразились с бывшим другом-предводителем двемером Думаком, а после — истории разнятся. По рассказу Трибунала, Кагренак увидел безысходность ситуации, и использовал инструменты на Сердце, что привело к полному исчезновению двемеров с Нирна. По рассказу, распространяемому среди диссидентов, Кагренак был убит в битве и Неревар с командой забрали инструменты, а после Азура показала Даготу, как сделать так, чтобы с помощью них заставить все тех же двемеров все так же исчезнуть.

Ворина Дагота поставили стеречь Сердце Лорхана, пока Неревар отправляется советоваться со своими приближенными — Альмалексией, Сота Силом и Вивеком по поводу того, что же сделать с Сердцем и инструментами. Те предлагают изучить и использовать их для защиты народа кимеров от возможной угрозы возвращения двемеров, или любой другой, которая в теории может на Ресдайн свалиться. Но Неревар сомневается и заставляет их для безопасности принести вместе с ним клятву Азуре, чтобы не использовать Сердце в тех же порочных целях, что и двемеры. По одной из версий, во время ритуала вызова Азуры советники убивают Неревара, чтобы завладеть инструментами, с их помощью самим стать богами и самолично обеспечить процветания Ресдайна. Они силой отобрали инструменты у Ворина Дагота, который едва убрался оттуда живым, и использовали их на Сердце. По версии самого Трибунала, они таки принесли клятву, а Неревар скончался от ран, полученных ранее в бою с Думаком. Оставив Сердце и инструменты на изучение (которые им пришлось снова же отбирать силой у Дагота, но уже по той причине, что он свихнулся на почве потенциального могущества от близости таких артефактов), спустя некоторое время Сота Сил открывает способ использовать их без угрозы уничтожения целой расы, и соблазненные советники нарушают клятву, в конце-концов все так же приобретая с помощью них божественную силу. Так, или иначе, за такую подлость Азура проклинает кимеров — и с тех пор «кожа их пепел, а глаза огонь». Кимеры превратились в данмеров, темных эльфов. Азура же пообещала самозваным богам, что недолго будет на их улице праздник, и что Неревар еще вернется.

Но Азура как-то не придала значения тому, что «недолго» по меркам богов — это таки очень долго по меркам смертных, даже эльфов-долгожителей. Пока суд да дело, Ворин Дагот, обозвавший себя Дагот Уром, скрывшийся в подземельях крепости Кагренака, спятил от созерцания Сердца Лорхана, принялся баловаться всякой черной магией, пускать на Вварденфелл моровые поветрия, пепельных вампиров и зомби, и вообще безобразия нарушать. Трое указанных фраеров (Альмалексия, Вивек и Сота Сил) назвались Трибуналом и пытались с ним бороться, но не преуспели. В конце концов Красную Гору обнесли магической стеной и на том остановились. Без ежегодных купаний в силе Сердца Лорхана Трибунал неуклонно слабел. Вивек, который когда-то останавливал луны на лету, был вынужден откупаться от императора Тиберия Септима недостроенным Нумидиумом, а впоследствии и вовсе подчинился Империи. Дагот Ур же набрался сил, оброс сподвижниками и готов нанести решительный удар по Трибуналу.

По всему Вварденфеллу безумные культисты Шестого Дома приносят кровавые жертвы, а тем временем Храм охотится на жрецов-отступников, ждущих исполнения пророчеств о Нереварине, новом воплощении Неревара Индорила.

Вот этот бардак вам и предстоит разрулить, поскольку выясняется, что — сюрприз! сюрприз! — вы и есть Нереварин (надеемся, что для вышедшей более двадцати лет назад игры это давно уже не спойлер?)

Вся первая половина основного сюжетного квеста посвящена выяснению всех этих преданий старины глубокой. Естественно, ни один информант не желает делиться сведениями просто так и впрягает героя в какое-то свое поручение. Вторая же половина главного сюжетного квеста состоит в том, что герой бегает по городам и весям Вварденфелла, убеждая всех в том, что он и есть Нереварин. Опять же, мало кто верит ему просто так, и приходится хорошо побегать, чтобы выполнить поручения неверующих — а самых несговорчивых попросту убить.

Достоинства[править]

  • Главный сюжетный квест можно вообще не проходить: просто накачать мускулы и идти валить ГлавГада. Но прелесть игры в атмосферности. А для этого нужно облазать весь остров, проникнувшись и мрачной атмосферой Молаг Амура, и прекрасной флорой и фауной Пастбищ, и совершенно ни на что не похожими пейзажами Западного Нагорья, и пустынными просторами Пепельноземья, и дивными красотами Побережья Азуры. Культурные особенности разных рас, племен и домов отражаются в дизайне одежды, оружия и архитектуры: Редоран живут в панцире исполинского краба, Телванни — в безумных грибных башнях, Хлаалу — в глинобитных домах совершенно непривычного дизайна. К полному удовольствию желающих, можно также исследовать развалины старинных кимерских и двемерских крепостей, безумные даэдрические святилища и бандитские пещеры. Морровинд не может похвастать таким количеством локаций, как Daggerfall, но отказ от огромного количества рандомных локаций в пользу небольшого количества прорисованных вручную улучшил разнообразие игрового контента.
  • Графика смотрится нормально даже сегодня, а если еще и поставить мод Оverhaul 2011, игра вообще превращается в пейзажное порно.
  • Экзотическая атмосфера с уникальной фауной вроде огромных летающих медуз-нетчей. Такого больше не было ни в одной номерной части TES.
  • Система гильдий. Их гораздо больше, чем в последующих частях игры, к тому же нельзя вступить во все сразу — к примеру, в одном прохождении вы можете вступить только в один из Великих домов. В каждом крупном городе, и даже во многих мелких, есть полноценные отделения гильдий, и в каждом из них — свои квесты, которые можно брать в любое время. Нельзя стать архимагом, не скастовав ни одного заклинания: для продвижения в рангах нужно соответствовать определенным требованиям по части навыков. Так что для того, чтобы стать грандмастером всех доступных гильдий за одну игру, придется изрядно помучиться с прокачкой навыков.
  • Конструктор заклинаний, позволяющий создать что угодно из любых известных вам эффектов.
  • Огромное количество моделей оружия и доспехов. Можно отдельно надеть правую и левую перчатку, правый и левый наплечник. Присутствуют виды оружия, удаленные из последующих частей, например, копья, алебарды, метательные звездочки.
  • Заряды предметов восстанавливаются самостоятельно, хоть и очень медленно. Камни душ тратятся только в том случае, если вам необходимо быстро пополнить заряд.
  • Навыков и параметров больше, чем в Oblivion, и тем более Skyrim. Это позволяет создавать более разнообразных персонажей.
  • Раса — не просто внешность и пара дополнительных способностей, она влияет на геймплей. Например, аргониане и хаджиты ограничены в выборе шлемов и не могут носить обувь, а норды полностью, а не частично, невосприимчивы к холоду.

Недостатки[править]

  • Даже самые упертые фанаты игры признают, что основной сюжет после прояснения интриги с жизнью и смертью Неревара перестает быть интересным и сводится к беготне, которая сама по себе доставляет только потому, что бегает персонаж по богатой и красивой песочнице. Обилие побочных квестов привлекает многих гораздо сильнее, чем основной сюжет — игроки увлеченно делают карьеру в полюбившихся им гильдиях и культах. Хотя на прохождении основной сюжетной линии ни репутация героя, ни занятость его в других проектах никак не сказываются и само прохождение основного сюжетного квеста на судьбы гильдий и культов не влияет. Вся развесистая политико-историческая подоплека событий, отраженная в игровых книгах, сама по себе является интересным артефактом, но на реальный ход игры никакого влияния не оказывает. Можно, например, одновременно состоять и в Гильдии воров, и в Имперском Легионе, никого это не волнует (если ты не попадешься на воровстве у члена своей фракциии). Жрецов Трибунала не колышет, что герой якшается с еретиками-пепельноземцами[1], а жрецов Имперского культа — что он выполняет квесты даэдра. Такая безыдейность исключает какой-либо этический выбор. Кроме того, выбор полностью отсутствует в самом главном сюжетном квесте — нельзя пройти его так, чтобы не убивать положенных по сценарию персонажей, а, скажем, хитро сынтриговать против них. Нельзя принять сторону старого приятеля Дагот Ура или, не уничтожая Сердце Лорхана, отдать его Трибуналу. Нельзя возглавить сепаратистов и повести борьбу против Империи, нельзя сыграть за Империю и выпилить Трибунал — печаль (почему нельзя? Можно! Только не от имени Империи). Отчасти это компенсируется модами (например Сердце Хаоса 1.3 позволяет пройти за Дагот Ура), но могли бы и создатели озаботиться.
  • Кроме того, в игре слишком много квестов типа «Пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю, что» (в принципе, то же можно сказать о следующей игре линейки, Oblivion, и о Скайриме, и о Fallout 3, которую тоже делала Беседка). Но такая маленькая ложка дегтя не может испортить такую большую бочку меда. К тому же, некоторые игроки находят такую систему более интересной, чем беготня по квестхелперу.
  • По сравнению с предыдущей частью из Морровинда очень много вырезано. Впоследствии кое-что вернули в Oblivion и Skyrim, например, фаст-тревел и ездовых животных. Справедливости ради, в Морровинде быстрое перемещение не особо нужно: между крупными городами курсируют силт-страйдеры, можно телепортироваться между гильдиями магов и данмерскими крепостями, чуть ли не с самого начала игры становятся доступны заклинания «Пометка» и «Возврат», а также заклинания «Вмешательство Альмсиви» (телепортирует в ближайший храм Трибунала) и «Божественное вмешательство» (телепортирует в ближайший храм Имперского культа). А вот ездовых животных действительно не хватает, герой на своих двоих перемещается зачастую довольно медленно.
  • Мало кто помнит, но изначально ролевая система TES была упрощенной версией D&D. В Морровинде это суровое наследие уже почти изжили, но все же не до конца. Приготовьтесь регулярно промахиваться на стартовых уровнях, даже если враг стоит вплотную к вам. Отдельной кнопки для блока, кстати, нет.
  • Тем, кто начал знакомство с серией с Oblivion или Skyrim, может показаться крайне неудобной местная система стелса. Критические удары из невидимости есть, но не такие крупные, как в последующих играх. Поэтому совет новичкам, решившим приобщиться к нетленной классике: на первом прохождении не выпендривайтесь и возьмите героя-ближника.
  • Более логичная и продуманная система гильдий с обязательными навыками имеет свою оборотную сторону. Новичок запросто может с непривычки создать кастомного персонажа, неспособного без гринда навыков продвинуться нигде, кроме максимум одной гильдии, да еще Клинков. Даже (и особенно) готовые классы, предусмотренные разработчиками, не защищены от этого. Однако можно почти без ограничений прокачать любой навык за деньги, и автолевелинг здесь не такой строгий, как в других играх серии, что позволяет нормально справляться любому персонажу.
  • Morrowind стала первой номерной частью, перешедшей в полноценное 3D. Из-за малых сроков на разработку и общего уровня технологий пришлось сильно упрощать модели персонажей по сравнению с концептами, вводить туман, уменьшать количество полигонов, использовать текстуры невысокого разрешения. Что ещё хуже, в отличие от Gothic или Dungeon Siege, по умолчанию вид от первого лица, а не третьего, то есть рассматривать модели придётся близко. Как результат, людям, не заставшим Morrowind, иногда очень сложно привыкнуть к графике и визуальной стилистике игры.
  • Именно начиная с Morrowind, разработчики пытались глобально переработать лор в пользу уникальности. Если предыдущие итерации довольствовались вполне стандартным фэнтези-сеттингом, то теперь они попытались, в частности, сделать мир темнее и острее, ввести целые иерархии божеств, разного рода махинации со временем-пространством наподобие Прорыва Дракона… что в последующих частях вышло им боком: похоже, сценаристы начали путаться, где, что, когда и как должно быть, а с увеличением аудитории, наоборот, пришлось сглаживать углы.
  • Все подписи предметов в инвентаре — всплывающие при наведении курсора, причём появляются они лишь через какое-то время после наведения. Отличать же мелкие иконки предметов и особенно зелий между собой не всегда просто, потому как адаптировать иконки к разрешению экрана никто не стал.

Сюжетные элементы и штампы[править]

« Мир Морровинда создан программистами Bethesda, но позже был переписан в соответствиями с проповедями Вивека. »
— Из (шуточного) обзора ранней нейросети на Морровинд.
  • Game Over — Если убить сюжетного персонажа, кроме Вивека, то появится надпись «Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается. Загрузите сохранённую игру, что бы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали». С прикрученным фитильком — продолжать игру можно, пройти сюжет нельзя.
  • Аврорат — как самостоятельный институт отсутствует. Никто не следит за злоупотреблениями магией, и разбушевавшихся колдунов должны, если что, брать обыкновенные стражники или наёмники из Гильдии Бойцов, или Гильдия Магов — больше некому. Получается когда как. Вообще это странно, так как в мире «Свитков» магия даёт поистине ужасающие возможности. Наложить на себя хамелеон, взлететь к балкончику поместья, взломать магией замок, отследить обнаружением жизни патрули стражников, проникнуть в дом и зарезать аристократа, пока он спит, например.
    • В частном порядке Гильдия Магов устраняет или прижимает бросающих тень на организацию. Делает она это так «хорошо», что наберётся с десяток логов магов-отступников и их самих раза в три больше!
    • Несколько квестов карьеристки Ранис Атрис посвящено таким вот «аврорским» заданиям, где предлагают покарать безобидную целительницу, как «некроманта» (личная неприязнь) и накрыть нелегальную магопрактику дедушки-аргонианина Единственного-кто-стоит-там (расизм и конкуренция)…
      • …и «стрясти взносы» с её подружки, чёрной колдуньи Ташпи, по которой плачет магический посох в свибло, и по пути — завербовать телваннийского некроманта-ренегата! Как в анекдоте: «система прогнила, менять нужно!»
  • Автоматон — анимункули, двемерские защитные механизмы. Здесь они выглядят полностью механическими (во всяком случае, снять с них можно только обрезки металла; в Tribunal — слить масло); ответа на вопрос «почему спустя тысячи лет они ещё работают?», нету.
    • Как бы есть — двемеры настолько крутые инженеры, что их механизмы способны работать тысячи лет.
    • А разве лут о чём-то говорит? Просто решили, что игроку другие детали анимункулей не нужны.
      • Да и вряд ли он умеет такие адские машинки собирать-разбирать.
  • Адамантиум — появляется в аддоне Tribunal, является неплохим, но не абсолютным материалом.
  • Адамантовый блок — да, здесь щитом можно заблокировать удар огрима-титана.
  • Аддон — их два — Tribunal и Bloodmoon. Оба добавили сюжетные линиии, новые локации, новые ништяки и совершенно адских боссов (особенно Tribunal). Аддоны отличаются друг от друга подходом: Tribunal больше ориентирован на скриптовую зрелищность (и постановка «Ужаса Замка Ксир», и покушение трёх ассассинов, и беседа с Альмалексией…) без особой возможности выбора, а Bloodmoon — на выбор пути (договориться с контрабандистами мирно или пройти кровавым вихрем; поддержать скаалов или их противников…). В общем и целом аддоны оставляют скорее положительное впечатление.
  • Ай, молодца! — из официальной новеллизации «Адский город» мы узнаем, что усилия Нереварина в конечном счете ни к чему хорошему не привели: Трибунал утратил силу, Альмалексия и Сотха Сил этого не пережили (см. Трибунал), Вивек куда-то делся, луна, в которой содержалось Министерство Правды, без поддержки магии Трибунала упала на город Вивек и уничтожила его, поднятая ее падением волна затопила половину Вварденфелла, вторую половину снесло во время извержения Красной Горы, после чего выжившие данмеры перебрались на континент, а самых упорных выпилили аргониане, решившие отомстить за вековое рабство. Кроме того, уничтожение Сердца Лорхана сделало тонкими границы между Нирном и Обливионом, что послужило толчком к началу Кризиса Обливиона.
    • Да и у Альмалексии крыша поехала(что стало причиной дополнения Tribunal) из-за потерь сил, случившегося из-за исчезновения Сердца.
    • Только вот Альмалексия потеряла силу (и, соответственно, поехала крышей), потому что Дагот Ур отобрал у Трибунала Сердце. И победа Дагот Ура обернулась бы для Тамриэля куда более печальным исходом, чем то, что мы получили.
  • Активная пауза — Как и в Oblivion и Skyrim присутствует и позволяет бессовестным образом лечиться или переодеваться в разгар боя. Тем не менее, здесь она не так мощна: зелья начнут действовать не раньше, чем закроется окно инвентаря, и нет гарантии, что зелье успеет помочь.
    • В последующих играх эффекты от зелий также начинают действовать только после закрытии окна инвентаря.
    • Если внимательно читать 36 Уроков Вивека, то можно выяснить, что — в рамках теории, которая будет позже упомянута — на самом деле так и надо.
  • Алхимия — алхимиков тут много. Кто-то так себе, кто-то получше, а кто-то вывалит на вас такую кучу сведений, что закачаетесь. А сам по себе навык алхимии считается совершенно читерским, и некоторые пуристы принципиально не пользуются алхимией.
  • Амнезия — игра начинается с того, что тебе приходится придумывать не только имя, но и расу, потому что герой даже ее умудрился забыть.
    • Есть специфическая теория, что протоганисты основных игр — не настоящие люди, а неопределенности, созданные прямо перед началом событий и перемещенные к месту действия даже без знаний об окружающей обстановке. Если учесть то, что все они — воплощения местных божественных сущностей, то внезапный спавн души бога в смертном теле не кажется столь удивительным.
  • Антизастревательная фича — в какой-то степени, таковой можно считать изменяемый уровень сложности. Если вам не удаётся надрать задницу какому-то противнику, то вы можете крутануть ползунок влево, и биться сразу станет проще.
  • Антимагия — в игре есть заклинание сопротивления магии.
  • Антиреклама наркотиков — наркотиков в игре, по сути, всего два — это скуума и лунный сахар (её прекурсор). И то и другое стоит неплохих денег, но надо ещё найти, кому продавать,[2] потому что обычные продавцы отказываются торговать вообще, если у вас есть запрещённые вещества. Приходится выкладывать их перед торговлей (можно прямо на стойку перед продавцом).
  • Апокалиптический маньяк — в какой-то мере таковым можно считать Дагот Ура (и то, с сильной натяжкой: он собирается не уничтожить мир, а переделать его по своему), но ему всё равно невозможно не сочувствовать. Друг, верный до конца, и сошедший с ума от своей верности…
  • Апокриф — в игре присутствует в виде различных произведений, написанных Жрецами-отступниками, противостоящими Трибуналу. По лору, распространение и чтение наказуемо. По игровой механике — всем плевать, проблема разве что найти апокрифы, а продавать их можно спокойно. Помимо этого, из свободной продажи изъят второй том «Вампиров Вварденфелла».
  • Арбалетчик — арбалетов в игре всего два вида: стальной и двемерский, но они стóят использования — в отличие от луков, арбалеты имеют фиксированный урон.
    • Егерский арбалет из Бладмуна, третий и последний в оригинале. По силе — нечто среднее между двумя выше, в прикольном дизайне самоделки из полена (как и весь егерский сет оружия — каменные копья и топоры). Автор правки в детстве им самого Гирцина валил, видя в этом злую иронию над Князем Охоты — «охотник на охотников».
      • В модах семейство арбалетов чуть расширилось. Особенно достойны внимания альтернативные двемерские: стимпанковая дичь с баллоном и ружейным прикладом и компактный блочник.
    • Собственно арбалетчиков среди противников крайне мало — один телваннийский головорез и ещё пара болванчиков, плюс сфера-центурион со стреломётом.
  • Армия из одного человека — в определённый момент герой начинает представлять собой именно этот троп.
  • Артефакт — магических предметов настолько много, что считать их все артефактами не имеет смысла. Но есть книга «Знаменитые артефакты Тамриэля», и там рассказывается о действительно мощных вещицах. Впрочем, и те, что не входят в этот список, могут считаться ими — например, Сапоги ослепляющей скорости, или Амулет теней.
  • Ассассин — можно взять этот класс в начале игры (или класс шпиона, в зависимости от склонностей — социалка или магия), можно создать свой класс, наиболее полным образом отвечающий видению игрока, каким должен быть наёмный убийца, и можно в конце концов вступить в официальную гильдию убийц — Мораг Тонг.
    • Враги-будильники из Трибунала — убийцы Тёмного братства в приснопамятных упоротых стимпанк-шлемах.
  • Багофича — алхимия, печально знаменитая морровиндская алхимия. Самодельные зелья легче, эффективнее и дольше действуют, чем покупные. Дополнительные ресурсы кроме алхимических инструментов и ингредиентов не нужны. Время на изготовление равняется нулю. Злоупотребление приводит к тому, что ленивый способ прохождения — пример тропа Боевой наркоман.
  • Бафос — широко известное в узких кругах изречение легионеров на заснеженном Солстхейме: «Вступай в Легион. Увидишь мир. Отморозишь задницу…»
    • Босмерские и бретонские угрозы в бою. Первые — за писклявый голосок, вторые — за высокопарность.
  • Башня мага — таковыми можно считать старинные велотийские строения. А телваннийские грибные башни идут как чистейший троп.
    • Прикольное сочетание в Тель Восе — грибная башня волшебника Телванни в покинутом имперском форте с классическими башнями.
      • Игра с тропом усиливается в модах. В «Грибной сборке» комната отдыха, спальня и библиотека мага не по годам Ариона — во вполне обычной башне имперского форта, а грибная камера на вершине шпиля — скорее приёмная и рабочий офис.
  • Бездонные чёрные глаза — некоторые босмерки имеют именно такие глаза, что придаёт им своеобразное очарование. С обликом миниатюрной эльфийки сочетается на ура.
    • У некоторых данмерш — бездонные тёмно-красные. Тоже красиво и соблазнительно, но жутко.
  • Безликие головорезы — если не считать монстров, то это ассассины Тёмного Братства из Tribunal, враждебные NPC из Bloodmoon (контрабандисты, берсерки, ведьмы, пираты), Трибунала (банда Чёрного дротика) и, как ни парадоксально, но стражники. А вот у каждого завалящего зловредного эшлендера есть имя.
  • Бой на мечах — постоянно. С одной стороны — круто, потому что можно выбрать — рубить оппонента, резать или колоть, и с какой силой применять к нему меч. С другой стороны — невозможность попасть по цели на низких уровнях владения оружием раздражает до зубовного скрежета.
    • Зачастую — буквально и именно на мечах. Интересных артефактных клинков в игре больше, чем всего остального особого оружия, а навыков владения клинком — аж два.
  • Бронелифчик — внезапно, отсутствует. Все доспехи в каноничной игре — унисекс. Поэтому начинающие модотворцы первым делом кидаются генерировать комплекты женской брони, включающей бронелифчики. Есть, правда, и официальный мод Female Armor.
    • Наряд Альмалексии!
    • Чего наворотили в модах, лучше не вспоминать. «Королева металла» автором правки накатывалась постоянно лет до 18, как любителем играть изящными магичками-бретоншами…
      • Вместе с модом на каблучки. Тут уже всё, клиника.
    • Мод «Игла Арадии».
  • Восставший из мёртвых — главгерой является реинкарнацией великого человека и парохода кимера и героя Неревара.
  • Все оттенки серого — в игре нет однозначно «хорошей» стороны. Трибунал — обманщики и святотатцы, чем больше вникаешь в историю Дагот Ура, тем жальче, но хотя бы из жалости нужно прервать его мучения. Империя — оккупанты и угнетатели, цивильные и сельские данмеры — рабовладельцы и заносчивые удоды, дикари-эшлендеры — варвары и одичалые. Маги — карьеристы и бюрократы со свинцовыми ж… мантиями, бойцы боками срослись с местной мафией, воры — они и есть воры. Аэдра — хладнокровные манипуляторы людскими судьбами, на даэдра вообще пробы негде ставить, а живые боги Трибунала… Не будем о грустном.
    • Тянут на хороших без чёрных пятен разве что отдельные личности (юродивая аргонианка Окур, добряк-наркоша Кай Косадес и учителя Клинков, несмотря на опасную и трудную службу — очень человечны, мудрый шаман скаалов Корст Ветроглазый хорош) да Две Лампы пополам с аргонианской миссией.
  • Вывих мозга — часть местного чтива и разговоров с поехавшими или настолько мудрыми, что уже всё, дошли.
    • Уроки Вивека — самый масштабный корпус вывихомозговых книжек в серии.
    • Где-то рядом вивековские же хайку.
    • Загробные истории про некроту и Яростного Человека.
    • Забавная повесть Визершинс (похожая на крипипасту «Дерепан модаз»).
    • Учение школяра Итермереля о даэдронных частицах! Буквально «сколько демонов можно поместить на кончике иглы» пополам с квантовой физикой, оккультрёп поженили с технотрёпом. Редкой силы и мощи бред, пародирующий академический стиль и ироничное (само)"на тебе!" технарям и теологам.
  • Гнусный клан — много!!!
    • Дом Дагот. Был когда-то. Чёрная магия, шашни с двемерами, по слухам пронордский коллаборационизм — неудивительно, почему «неоплаканное племя» не особенно торопятся оплакивать благодарные жители Ресдайна.
      • В своей инкарнации Культа Шестого Дома — с педалью в глубины Красной Горы.
    • Семейка олигархов Дренов со светлым пятном в лице неформалки-аболиционистки Ильмени и сереньким — в лице искусного государя Ведама, презираемого братцем-олигархом.
      • Руководимая им Камонна Тонг с фитильком — «семья» они в плане мафиозном, хотя есть там и кровные родичи — братья-разбойники Навил и Ранес Йениты и прочие.
    • Такую репутацию среди прочих эшлендеров имеют диковатые Эрабенимсуны из лавового Молаг Амура. И впрямь жестоки и злобны, но своя правда за ними есть — и им достались самые суровые земли из всех четырёх племён.
      • Все кланы эшлендеров-изгоев, несть им числа. Это же что они такое натворили, чтобы их из лагеря выпнули сапогами?
    • Дом Дрес. Закадровый, но слухи о нём абсолютно чудовищные. Жестокие людоловы-работорговцы с цепями на символе и жучьей авиацией, тянущие на аркане аргониан из топей. В модах таки уже можно повстречать Дресов, и впечатления так себе от их «патриархальной пасторали», где каждый данмер свободен и должен иметь одного раба…
    • Дом Телванни в глазах многих внутри игры. Самые привязанные к «славным традициям» рабовладения, изоляционизма и права сильного, зловещие колдуны с загребущими руками и даже по данмерским меркам людоедной моралью, мало почитающие даже насквозь злой и прогнивший Трибунал, выделяя под храмовые помещения жалкие полгриба в подвале и угнетая монахов и священников Трибунала на своих землях.
      • Но когда грянул кризис Обливиона, именно Телванни с их «людоедной моралью» вместе с домом Редоран встали на защиту Морровинда и закрывали врата, из которых попёрли даэдра, а потом, когда рухнуло Министерство Правды, точно так же приняли удар аргонианского вторжения и понесли серьёзные потери, в то время как имперцы и Хлаалу сбежали ещё после убийства Уриэля Септима VII.
      • Добро — это выгодно? Или повлиял поучительный пример того, как дом Дрес погибоше яко двемеры и того, дом Хлаалу скурвился. В любом случае, грибомордии сильно изменились за лето. Тот же ветеран серии Нелот в Скайриме при всей ворчливости — скорее чудаковатый дедушка-колдун, а не злобный лорд-маг.
    • Дом Хлаалу — воплощённая обыденность зла. Эти ушлые компрадоры с потрохами распродают родину одной рукой и исправно виляют хвостиком перед Империей, а другой — прикармливают отморозков из Камонны Тонг и прочий радикальный национал-данмеризм.
  • Древний заговор — Трибунал, единый в троих, АЙЕМ СЕХТИ ВЕХК, Боги-из-Смертных… Они, в-общем. Чем больше вникаешь в связанные с ним темы, тем больше удивляешься. Воистину, из любого бога можно сделать дерьмо, а из любого дерьма — бога.
  • Злой и страшный серый волк — много их.
    • Волки из Бладмуна: снежный с морозным кусем, чёрный лесной волк и больные рыжие волки.
    • Гнойная волчья нежить из курганов.
    • Легендарный убийца воина Хротмунда, белый гигантский волк Онджаг. Бонусные баллы злобы и страшности — курган Хротмунда выложен в форме волка. Запомнился… С заявкой на то, что даже и благородный волк.
    • Воплощение скорости и ловкости Гирцина, рогатый волк Сторибег.
    • Стяг и герб правящей династии Морровинда и Хелсета лично — волчья морда.
    • Этот — с претензией на благородного волка, но из-за носителей символа — находится между этим тропом и Волк позорный.
  • Избиение младенцев (метафора) — после определённого уровня, увы, происходит сплошь и рядом. Враги разлетаются как кегли, и не с кем пляску смерти устраивать.
    • Пора в дополнения или накатить модов на сложность!
    • Или можно просто очень плохо играть, собирая нерабочие, но отыгрышные и красивые комплекты снаряги и прокачивая не всё подряд по системе 5-5… и как там дальше. Автора правки от скуки в Морре спасает криворукость, отсутствие интереса к полому механик и лень!
  • Идейный продолжатель… многого! Как минимум — Star Wars, ДнДшный сеттинг «Dark Sun», кукольный фильм «Тёмный Кристалл» Джима Хэнсона, цикл «Шаннара» Брукса (откуда и взято и переиначено «Морровиндл»).
    • А в случае с «Дюной» степень идейного продолжательства граничит с идейным подражательством. Великие дома (есть аж пять штук, из них три играют важную роль в сюжете, один на периферии и ещё один — за кадром), благородные дикари, сохранившие древние традиции и недолюбливающие чужеземцев (эшлендеры), чужаки, прибывшие в земли этих дикарей ради добычи ценного ресурса (в данном случае — имперский легион, которому нужны залежи эбонита), а также концепция мессии (о скором пришествии Лисан аль Гаиба и Нереварина знают почти все, но никто, в том числе главный герой, не знает, кто именно мессия. В обоих случаях главный герой видит пророческие сны и в обоих случаях главный герой этим мессией и является), который должен объединить коренное население, чтобы изгнать чужеземцев. Дальше, впрочем, начинаются различия
  • Избранный — это вы.
    • Вероятно, все же аверсия, потому что есть мнение, что Неревара ГлавГер мантлирует — то есть, совершает действия, повторяющие прижизненные действия Неревара[3]. Куча предшествующих нам Неудавшихся Воплощений добавляет уверенности в утверждении. Кроме того, мантлинг Нереварина проходит сознательно и даже осмысленно (поскольку персонажа информируют о том, что и зачем нужно делать), в отличие от того же Довакина, с которым просто случаются события жизни Хьялти/Тайбера Септима/Талоса.
  • Ирония судьбы — эшлендеры хотят выгнать с Вварденфелла всех чужаков и сами же верят, что ожидаемый Нереварин будет чужаком.
  • Какая отвратительная рожа! — в множестве вариантов, с модами порой усугубляется (если ставить улучшение оригинала и бошки в духе оригинала, а не ересь вроде маккома, которая превращает всё в стерильный показ мод или скукоту). А рожи там изрядные! Татуированные, пирсингованные, морщинистые, одноглазые или просто помятые жизнью хари с хайрами, патлами, тонзурками, косами, пучками, лысинами, ирокезами и шухерами на голове, хмурыми взглядами и комплекцией отощавшего спортсмена в голодный год.
    • Пожалуй, только котики-каджиты всегда неотразимы, да ящерки (хотя и те могут нагнать ужаса в совокупности со своим утробным голосищем у мужчин (вечная память Рогволду Суховеренко) и немигающим взором).
    • Босмерки тоже симпатичные, особенно если выбрать причёску, скрывающую небольшие рога.
      • А зачем их скрывать? Рогатые женщины — это красиво.
  • Крутой в дурацком колпаке — буквально. Герой может напялить коловианский меховой шлем, дебильнейшего вида забавный колпак, жёлтый и с белой опушкой. Один из символов игры в сообществе и постоянный гость фан-артов и видео по игре.
    • Его носители из НПЦ — невероятно харизматичный и поехавший М’Айк Лжец, забавный и способный (но к несчастью умирающий) босмер-маг Тархиэль, крутой наёмник-разведчик из охраны Эбенгардской фактории (тоже босмер), белую носит местный Уолтер Уайт из снежных просторов Солстхейма…
    • На «дурацкий колпак» вообще многие шлемы из местно-морровиндских могут тянуть (особенно реставрированные модами по концептам Киркбрайда и иже с ним) — но это скорее утилитарно-практичные шмотки, выглядящие не менее идиотски, чем противогазы и защитные очки с респираторами (примитивными версиями коих они часто являются).
    • Совершенно дебильного вида серебряный шлем легионовских офицеров.
    • Рьеклинги в маленьких шапочках-«монголках» доставляют неприятностей.
  • Круто, но непрактично — вампиризм. Он дает возможность резко увеличить силу и некоторые другие характеристики, после чего выносить монстров одним пинком, но при этом нельзя показываться на солнце, пользоваться магазинами, лавками и общественным транспортом, и квесты дают только Телванни и гильдия магов.
    • Ликантропия тоже дает плюс стопятьсот к убийственным способностям, но при этом после трансформации нельзя колдовать, использовать оружие и броню… и если кто-то увидит вас в процессе трансформации, вы станете врагом общества номер один.
    • Еще одна крутая, но непрактичная штука в игре — пропильоны в кимерских крепостях, образующие «кольцевую линию метро». Они позволяют мгновенно и бесплатно перемещаться между крепостями, но, во-первых, для каждого из десяти пропильонов нужно найти ключ-метку (они лежат в самых неожиданных местах и к тому же неприметны), а во-вторых, крепости расположены в таких гребенях, что их ценность как транспортных узлов близка к нулю.
      • Разве что из Сурана в Гнисис и обратно путешествовать — это наиболее близкие к крепостям города. Ну а в-третьих, цены на проезд в общественном транспорте настолько смехотворны, что проще заплатить горсть золотых погонщикам силт страйдеров. Тот же маршрут из Сурана в Гнисис на силт страйдерах обойдется Нерварину примерно в 100 септимов, что по меркам игры — сущие копейки[4].
      • Да, и не будем забывать, что анимация пропильонов может выкинуть тебя из игры, если ты пользуешься некоторыми модами, тем же Оверхаулом.
      • Понимая это, разработчики сразу после выпуска игры выкатили официальный плагин, сводящийся к заказчику из гильдии магов, который даёт наводки на пропильоны. В конце линейки квестов Нереварин может телепортироваться в любую из крепостей из Кальдеры. Крайне удобно для быстрого доступа в северо-восточную, бестранспортную часть Вварденфелла.
  • Мисс Фансервис — Альмалексия.
  • Мордор — район Красной Горы.
    • Интересно что и обычно опускаемая в фэнтези промышленная сторона мордорской (анти)эстетики на месте, торчащие двемерские башни и трубы добавляют мракоты.
  • Мраккультист — шестодомовцы во всей уродливой красе — террористы-обыватели Спящие, обрабатываемые глюками, оголтелые Видящие с колотушками, сморщенные колдуны Рабы пепла, безголовые Пепельные зомби, коварные Пепельные упыри с паразитом-хоботом во лбу, ктулхуманоиды Поднявшиеся спящие в мантиях, трубящие аки Азатот во флейту и Пепельные вампиры, истинные родичи дома Дагот, неоплаканного племени. Во главе — зловещая Золотая маска, Дагот Ур с его мракобесными наполеоновскими планами.
    • На подтанцовке — калеки и ловчие корпруса (разной степени заразности корпрусные зомби).
    • Дополняется картина совершенно чудовищным антуражем: тёмные логовища, красные свечи, пепельные статуи, пульсирующее гнилое больное мясо и гной с лимфою, изображение двойных жучьих голов, колокольный глухой звон, жаровни и котлы, совершенно инфернальный дизайн всего шёстодомского барахла, пирамиды из стульев, граффити, свалки барахла, пространное бормотание обо всяком (если поговорить с тварями).
      • Автор правки ребёнком лет одиннадцати натурально дрожал с этого и ему нередко снились НЁХи Неоплаканного племени. Впечатлительное летнее дитя.
    • В Грибной сборке (фанатский ремастер Морры по следам вырезанного контента и концепт-артов) крепость Когорун давит педаль в пол, как древняя столица дома Дагот, окружённая характерной архитектурой тёмно-красных глинобиток, находящих друг на друга, знамёнами, распятыми трупами, кольями, пеплом, красными светильниками…
      • Даготовская архитектура в оригинале была разве что подле святилища Мехруна Дагона на севере, но в ремастерах и восстановлении вырезанного контента её развили. Выглядит она зловеще, как тёмная субверсия хлаальской и что-то на тему кровавого сатанинского Вавилона.
    • Помимо Шестого дома образцовые мраккультисты — это даэдропоклонники из числа «неприемлемых» по местным меркам. Правда, выглядят они чаще как обычные ведьмы с колдунами и их ручные боевики: дуболомы или кинжальники-живорезы. Особенно выпирают секты совершенных вырожденцев и уродов моральных из Альд Даэдрот и Индоранниона и старенький и бодрый культист Карекальмо (даже некоторое уважение вызывает дедушка).
  • Набить морду Ктулху — бой с воплощениями Гирцина в аддоне.
  • Не знает сеттинга — учитывая масштабность серии, и её эволюцию, увы, встречается. В частности, в «Песни Яда» Дагот Акра крайне странно использует заклинание Возврата — судя по описанию, она может поставить несколько Пометок, и выбрать, к какой вернуться.
    • Забытое магическое искусство древности? Личная мутация заклинания? Или магоэксперименты в духе художеств Снегга с «Левикорпусом»?
  • Невероятно клёвое проклятие — корпрус, с точки зрения главного героя. Других эта болезнь превращает в изуродованных психов, заканчивается в 99 % случаев смертельным исходом, в 1 % случаев заболевшие превращаются в Поднявшихся Спящих — ктулхуобразных, невероятно медлительных созданий (хотя при этом Поднявшиеся Спящие — одни из самых сильных монстров в игре, владеющие крутой магией). До событий Morrowind’а только двое смогли избежать такой участи.
    • Но не так с главным героем. Достаточно по главному квесту найти лекарство от корпруса, а потом проболеть пару тысяч дней. Каждый день корпруса дает плюс один к Силе и Выносливости и минус один к Интеллекту, Силе воли и Привлекательности. В итоге Сила и Выносливость прокачивается на 2000, потом выпивается лекарство и прочие параметры восстанавливаются в храме. Персонаж получает гигантскую грузоподъёмность и стамину (Запас сил) и может загасить даже ГлавГада одним ударом кулака.
    • Только повышенные характеристики потом можно и потерять от обычного дрейна, и их уже не восстановишь. Решается повышением устойчивости к магии до 100 %.
  • Нежить — местный подвал с гробами богат на некроту. Банальные скелеты (каличи, рядовые, лучники и тяжёлые пехотинцы), скелеты-маги, духи предков, мясные зомби-кадавры (ходячие трубы) двух разновидностей, четырёхрукая хтонь-Костяные лорды, в аддоне обогащаясь личами, драуграми и костяными волками.
  • Некрозоопедофил — Орвас Дрен, просто Орвас Дрен. С чего бы начать? Жестокий плантатор-рабовладелец (и работорговец в чуть меньшей степени), загнивающий аристократ (брат герцога острова Вварденфелл, кум королю практически!), коррупционер, наркоторговец, босс криминального расистского синдиката Каммона Тонг и мраккультист-шестодомовец и поклонник Дагота Ура! Пробы на этом господинчике ставить негде и это, пожалуй, самый неприятный персонаж в игре. Живёт на огромной укреплённой асиенде, в уютной буржуйской даче, под охраной целого отряда умелых разношёрстных головорезов, контролируя все окрестности. Натурально злодей из типовой красной басни, но тут и без неё понятно, что он человек (данмер) ужасный.
  • Нет мира под оливами — под грибными деревьями, если верней. Подробнее:
    • При безусловной мрачности негостеприимности местных жителей, некоторой доли навозности (обросло ей благодаря фан-творчеству, но и игрой не отрицается), пошлятине (дозированной) и общей угрюмости, Морровинд даёт и светлые моменты.
    • Зло бывает наказано, а меньшее зло таки есть (Гопники из гильдии воров против расистской группировки Камонна Тонг, честные убийцы и культ Мефалы Мораг Тонги в их конфликте с абсолютно осатанелым Тёмным Братством, адекватный при всей жёсткости брат-герцог у плантатора Орваса Дрена).
    • Наличие хороших правителей хотя бы типажа «искусный государь» (Арион, лорд Воса) и толковых командиров (Перциус Мерциус у наёмников из ГБ отец солдатам и борец за честь организации) и реально благородных и несущих ответственность и обязательства дворян (семейство редоранской знати Сарети).
    • Иными словами, наличие чёрного, белого, серого и всех цветов радуги и направлений морального компаса.
  • Нубская пещера — Аддамасартус около Сейда Нин. Не является квестовой, однако практически ни один игрок ее не игнорировал.
    • Двемерские руины Аркнтанд в ту же пепельную степь.
    • Этакий «нубский чердак» Драрейн Телас в первой квесте ГБ Балморы.
  • Одержимость демонами — Видящие, которые в определённый момент начинают бросаться на ГГ с намерением начистить ему чужеземное рыло.
  • Осторожно, злая собака! — рако-волк никс-гончая, неприятная и часто заразная тварь, быстро бегающая и издающая жуткое воюще-лающее ХАААУ.
    • Больные волки с Солстхейма.
  • Пейзажное порно/пейзажное гуро — насколько прекрасны и вдохновляющи Побережье Азуры и Пастбища, настолько же мрачны и угнетающи Эшленд, Молаг Амур и район Красной Горы.
    • Западное Нагорье и острова Шеогората — где-то между. Последний в «Грибной сборке», сделанной по следам вырезанного контента — скорее порно, чем гуро — получился биом грибной тайги.
    • Прекрасные леса Солстхейма (Хирстаанг) и угрюмая тундра и пустошь (Изинфьер) с него же.
    • Зелёные площади и улочки Морнхолда. Город света, город магии. И его отвратительные подземные «кишки» с гоблинами, убийцами, личами и НЁХ.
  • Плохие эльфы — Данмеры — скорее серенькие во всех смыслах — унылые жлобы и бытовые расисты, есть некто хуже. Это — альтмеры, просто альтмеры…

Хмурые данмеры со своими жестокими нравами и упоротой религией, сдающей на помесь православия, кроулевской телемы, сатанизма, зороастризма и индуизма, мрачными рожами и хриплым голосом и рядом не стояли со средним высокими эльфом (примерным почитателем «добрых» аэдра!).

    • Дополняет картину их манера говорить с чувством собственного превосходства — даже распоследний бедняк из слуг-подметальщиков будет свысока смотреть на всех и параллельно читает расологические труды в своей хибарке и одобряет рабство, ибо «это частная собственность и не ваше дело».
    • Индоранион, просто Индоранион. Заброшенная старо-кимерская крепость-бункер в зелёных степях, облюбованная злобной сектой альтмеров, которые делают там какие-то уж совсем поганые ритуалы во славу даэдра, харамными для примерного альтмера-аэдриста (в ремастере Грибной Сборке градус хтони повышен святилищем Мефалы в багровых тонах и совершенно мерзостного вида вермаями и паучихами-матриархами, выползающими из мрака).
    • Примечательно, что все альтмеры друг друга знают и у них на Вварденфеле этакая сплочённая община златокожих. Когда ищешь очередного альтмерского злодея (воришку, мраккультиста, растратчика — никакой примитивной мокрухи, заметьте!), можно спросить у ЛЮБОГО другого альтмера о нём! От волшебницы из Гильдии магов до криминального авторитета, от небогатой крестьянки и рыбачки до матёрого мастера боевых искусств по уши в эбоните.
      • Что характерно, порой такого злодея выдадут, и нередко со словами «шо, он опять?».
  • Поднял уровень крутизны — вся игра представляет собой это действие. RPG же.
  • Постоянная шутка — варвары-норды, обманутые и ограбленные до нитки ведьмами.
    • В Tribunal встречается аверсия — норд, стоящий на центральной площади Морнхолда в непотребном виде, заявляет, что ему просто жарко, и ни с какими ведьмами он не спутывался.
  • Превращение — тема раскрыта в Bloodmoon. NPC этот штамп очень не любят, и норовят убить отыгрывающего.
  • Прогнившая церковь — храм Трибунала. Что не мешает вашему герою сделать карьеру.
    • Учитывая историю основания — прогнила она с самого начала и от самого появления местных божков через своеобразное чёрное причастие и иудушкины «подвиги».
  • Псих с топором и даже наверное Девушка с молотом — постоянный авторский прикол в виде буйных девуль, чаще всего босмерок-бандиток, с огромными секирами или одноручными топорами и щитами в пещерах. Откуда пошло — неизвестно, но смотрится забавно.
  • Роковая гора — Красная Гора в полный рост. В модах-допилах и на иллюстрациях она ещё роковее и скалистее.
  • Рыцарь крови — весь дом Редоран в полном составе — фанаты дуэлей, как решения проблем, ну и орк Умбра, душой которого завладел одноименный меч.
    • Берсерки с Солстхейма, отморозки во всех смыслах и «горячие нордские парни» под градусом.
  • Скальный наездник — это пошло отсюда. Омерзительная леталда, похожая на лавкрафтических птиц Шантак из Кадата и Серебряного ключа.
    • Помимо самих птеродактилей с колючим хвостом тут этот троп воплощает зверушка Боэты, даэдрянь Алчущий (паралич, полом оружия, скорость и полом доспехов, прибавьте привычку сидеть за углом или в узкой комнате).
    • И обычные лесные волки из аддона.
    • Рьеклинги туда же, синие дерьмецы из тундры не по размерам бесящи и сильны. А ещё быстры и многочисленны. И лечатся баночками.
    • Там же — рыбы-убийцы. Очень увертливые, нападают столь же внезапно, как и СН, к тому же видимость в воде куда хуже, чем в воздушной среде.
    • Впрочем, все вышеперечисленные — просто ничто рядом с крупным ходячим трупом, у которого есть заклинание, перманентно снижающее силу (и переносимый вес) персонажа. Добьёт силу до 0 — и даже полностью освободившийся от вещей Нереварин не сможет двигаться. Ах да, сила, которую даруют вам дополнительные эффекты, заклинаниями не восстанавливается, из-за чего эти твари сбивают бонус к силе от корпруса, ради которого игроки порой месяцами (игровыми) шатаются с этой болезнью по Вварденфеллу.
  • Спасти мир — собственно, главная задача.
  • Срисованная фэнтезийная культура — эшлендеры — помесь североамериканских индейцев со среднеазиатскими монголоидными народами (юрты, духи предков), дом Редоран — арабы (обитание в пустыне, ордена ассасинов и крайняя религиозность), дом Телванни — евреи (склонность к обособленной жизни, тайнам мироздания, и топонимика: Тель Мора, Тель Арун, Тель-Авив).
    • Существует также мнение (изложенное, в частности, на Луркоморье), что Вварденфел удивительно напоминает Россию. Совпадения и в самом деле знаменательные, а чего стоил мем про «убежище гильдии воров». Ещё были мемы о… Казахстане.
    • Параллели с Россией проходят скорее по тропу Непреднамеренное совпадение. А вот с чем действительно много общего, так это с Иудеей времен действия Нового Завета. Отдаленная восточная провинция, которая оккупирована римоподобной Империей, но имеет и своих правителей (король Хелсет и Великие Дома\цари Ирод Великий, позже Ирод Антипа и старейшины). Коренные жители обладают старинной культурой, с презрением относятся к чужеземцам, называя их н’вахами\язычниками и гоями. Они исповедуют религию, отличную от официальной, и ждут Нереварина\Мошиаха.
  • Старый добрый мордобой — навык средней полезности «Рукопашный бой» из бродяжной ветки, сигнатура Монаха и который ещё почему-то есть у Паладина (звездануть бронеперчаткой?).
    • С ним связан один из квестов в Бладмуне. Лютая жесть и какие-то выходки в духе капиталистических полицаев, штейкбрехеров и титушек из коммунистической агитации и суровой реальности (избить работягу в «хамскую морду» за остановку производства — каково?).
    • Если есть желание проходить сюжетную линию Восточной Имперской Компании по ветке честного Фалько Галенуса, а не продажного Карниуса Магиуса, то этот квест лучше делать до баловства с корпрусом. В противном случае, Нереварин «сыграет в Сайтаму».
    • Прокачанный скилл рукопашного боя позволяет делать то, чего не позволяет ни один из стилей вооруженного боя: отправить противника в нокдаун и добивать неподвижного.
  • Стеклянная пушка — можно отыграть буквально — потому что лучшая лёгкая (хрупкая и слабая, но мало весит и не замедляет) броня этой игры — как раз стеклянная.
    • Поэтому умеренно-боевой «бродяжный» билд (асассин, меч ночи, монах и шпион) или лёгкий «воинский» билд (лучник, разведчик, варвар и жулик) будет примерно таким.
    • Хотя, для части лёгких воинов можно взять и средний доспех…
    • Из противников и неписей стеклянные пушки — даэдра Алчущие (ещё и броню и оружие ломают и парализуют), эшлендеры-изгои и многие бандиты, асассины Тёмного Братства (надо сказать, стекло-то крепкое).
    • Вечные Стражи (орден пограничников Красной Горы имени Вивека, нижние чины в хитине и коже, высшие — в стеклянном).
    • Рыбы-убийцы и уродские рако-волки никсы-гончие (последние даже в конце игры могут заразить досадной моровой гадостью «чёрное сердце»), волки из аддона Bloodmoon и мелкие гоблины из аддона Tribunal.
  • Танах, пророки и Земля Обетованная — земли Морровинда — это редкий случай СФК данного периода и эстетики. «Уроки Вивека, пророки и Аль-Ресдайн», если можно так выразиться. Слишком объёмно, а потому по пунктам.
    • Пустынная природа, мрачное море, реки, холмы и песчано-пыльные бури. Кое-где болота, солёные озёра, невысокие горы, зелёные равнины. Выбиваются только инопланетные грибные пейзажи и тундра с тайгой на севере (остров Солстхейм и архипелаг Шигорат), а ещё вулкан Красная гора, Эшленд и Молаг Амур — то есть, примерно пол-острова. Но они тут заменяют пустыню песчаную.
    • Данмеры — 50 на 50 скотоводы и земледельцы, нетчей пасут, как мелкий рогатый скот, гуары — местные верблюды, быки и кони в одном.
    • Характерная архитектура (глинобитки, хижины, города с жизнью на головах друг у друга), местами — имена и названия поселений (Тель Арун, Тель Мора, Альд’Рун).
    • Оккупация такими же СФК-римлянами, империей Септимов. Кое-где абсолютной норме рабство, хотя и пытаются запретить — из прагматики или по моральным соображениям. Ксенофобия тоже на уровне — вот ты ж н’вах/гой!
    • Религия — священные горы, Храм (именно так), пророки с запутанными биографиями, от которых любит возводить свой род знать, многотомные талмуды предписаний и философии, подавляемое и считаемое ересью мессианство — и глухое ожидание его, Мессии.
    • Из закадрового и истории — Исход кимеров (предки данмеров) под руководством пророка Велота на земли будущего Морровинда, явная аллюзия на Моисея, непростые отношения со своими и чужими древними богами, своеобразная «Эпоха Судий», когда правил безраздельно Трибунал, кочевничье прошлое.
  • У нас не такие эльфы — эльфийских племен в игре столько, что разрыв шаблона обеспечен. Особенно жестко шаблон рвут босмеры, лесные эльфы, которые дали обет не вредить никакому растению и потому являются строгими хищниками и даже курят сушеных червяков. Данмеры тоже сюда, они даже на обычных дроу (и без того поехавших) не тянут, а куда страньше.
  • У нас именно такие гномы — забористая ре- и деконструкция. Двемеры, внезапно, тоже эльфы.[5]
    • И, судя по габаритам единственного уцелевшего представителя, ростом они ничем не уступали остальным эльфийским племенам кроме альтмеров, а судя по призракам — одевались наподобие древних вавилонян; вдобавок, они специализировались на техномагии.
    • Однако, если подумать, двемеры были вполне гномовиты: жили под землей, не любили (других) эльфов, были бородаты и знамениты мастерством по части ремесел.
  • Убить всех людей — вполне возможно, многими выполняется. Правда, с главным квестом (если он ещё не сдан) придётся помучиться.
  • Фантастический расизм — хаджиты не любят босмеров, данмеры не любят хаджитов, нордлинги не любят данмеров и прочая, прочая, прочая. На плантациях (где работорговля и спиричуэлсы) часто встречается предмет, называемый «Оголовок кнута», представляющий из себя голову аргонианина на доске.
  • Хищный зверь — много таких! Алиты и кагути (бипедальные головозадые рептилии, ядовитый и зелёный красно-бурый с щитом на голове и клыками), никс-гончая (волк-рак с зелёным панцирем), большие толстые бродячие крысы, похожие на валун грязекрабы, скальные наездники, рыбы-убийцы.
    • В дополнениях — оркогоблинская зверюга дурзог, похожая на ящера, кабана и волка разом и сами кабаны (всеядный, но Нереварином закусит) и волки с медведями. И жуткая тюленеобразная хрень — хоркер!
  • Хлипкий маг — много инверсий, в частности Воин слова — буквальный легионовский западный маг-солдат с бронёй, щитом и клинками. Восточный вариант, Инквизитор, тоже крепок.
  • Храмовник — Ординаторы из дома Индорил. Сам почти закадровый дом Индорил туда же.
    • Орден Вечных Стражей.
    • Имперские темплары, крыло легиона с религиозным уклоном и золочёными доспехами. Один такой принимает и обрабатывает Нереварина перед отпусканием на волю, несколько дежурят в фортах имперцев.
  • Чем старше, тем лучше — оружие и доспехи двемеров, несмотря на то, что не выпускаются уже больше тысячи лет, по качеству не уступают лучшим образцам современного тяжелого оружия и доспехов. Древние артефакты тоже сюда.
  • Эгополис — Вивек давит педаль в пол: в городе Вивек за площадью Вивека с двумя гигантскими статуями Вивека стоит дворец Вивека, в котором сабж и проживает. «Это ж насколько маленьким у него должен быть член?».
    • Морнхолд и Заводной город иногда называют Альмалексией и Сота Силом, но редко. Ещё точнее, Морнхолд — это элитные районы стольного града Альмалексии, в которых мы приключаемся.
    • Дагот Ур не отстаёт. Двёмерские руины, в которых он живёт, называются в его честь, причём ещё со времён Arena.
      • Юмор при этом в том, что если образовывать название этих руин по той же парадигме, что и прочих (дом Дагота Одроса — Одросал, Дагота Вемина — Веминал и т. д.), то получается, что они должны называться Урал.
  • Это ж надо было додуматься! — Уроки Вивека, просто Уроки Вивека. Почитайте, сами поймёте. Мозговыносящий коктейль из гностицизма, индуизма, христианства, египетских культов и Телемы, зороастризма и Молаг Бал пойми чего.
    • Занятная писанина для автора правки сейчас, с его дипломом историка, знаниями и неким мистическим опытом, но десять с лишним лет назад оставляло с отвисшей челюстью и немым вопросом «ЧЁ?» дальше прогуливать школу.
    • Фауна Морровинда и её жутковато-упоротый облик. Количество пошлых и матерных названий для местной фауны у русскоязычного фандома огромно, из самых цензурных — «глист» для фуражира квамы и «головожоп» для алитов, кагути и гуаров разом.

Примечания[править]

  1. На самом деле — колышет. У фракций есть модификаторы отношения, и если вы Клинок, член дома Телванни, Гильдии Магов и эшлендерского племени, с вами будут разговаривать очень неприязненно. Проще перечислить, к кому Храм не испытывает негативных чувств: собственные члены, Дом Редоран и Дом Хлаалу (вообще-то, это те, к кому Храм относится положительно, а ведь есть ещё Мораг Тонг и Каммона Тонг, к которым он нейтрален).
  2. Зачем искать? Скуму и лунный сахар покупают торговцы-хаджиты, например, Ажира в Гильдии Магов Балморы, доступная практически в самом начале игры. Вам это скажут довольно быстро, если не лениться болтать с NPC обо всем на свете.
  3. Как говорил Киркбрайд: «Ступайте шагами бога до тех пор, пока богу не останется выбора ступать вашими шагами».
  4. Тем не менее, в крепостях есть ряд квестовых артефактов и просто дорогостоящего лута, так что путешестовать с помощью пропильонов все-таки имеет смысл.
  5. На самом деле не так уж внезапно, и никакого сноса крыши от этого у Толкиена не случилось бы: в ранних версиях «Сильмариллиона» эльфы-нолдор назывались Gnomes. А в скандинавской мифологии карлики — прообраз фэнтезийных гномов — сродни альвам и называются также черными альвами.