Изобретатель заклинаний
Во произведениях, где магия — фэнтезийная наука, а заклинания не записаны незыблемыми формулами в исходном коде реальности, оная магия так или иначе делится на фундаментальные и прикладные направления. Некоторые такие специалисты преобразуют одни вещества в другие, другие наделяют предметы магическими свойствами, третьи лепят големов, а иные и вовсе создают механизмы, работающие на магии. В таком случае почему бы в этой славной компании не оказаться человеку, изобретающему новые заклинания?
Изобретатель заклинаний, как можно понять по названию, выводит новые формулы заклинаний, которыми затем пользуются остальные. Как правило, он подкован в теории и практике магии одновременно, знает, какой вклад может внести в историю и работает в довольно узкой области — в общем, как обыкновенный учёный-изобретатель. Если же он не может похвастаться обширными знаниями, то новые чары получаются случайно из-за неуклюжести, и тогда изобретать заклинаний делит скамью со своим коллегой-технарём. Часто открытое автором заклинание становится именным.
Если все заклинания в сеттинге намертво привязаны к законам мира, и применяются строго по начертанным создателями формулам, то изобретателем заклинаний является тот, кто эти формулы находит.
Примеры[править]
Литература[править]
- «Гарри Поттер» — во все поля! Не верьте Иудковскому, который клевещет, будто магия уходит из этого мира — изобретением заклинаний кто только ни занимался, и эти «кто только не» — отнюдь не только маги седой древности, по учебникам которых учатся хогвартские студенты.
- Принц-Полукровка (чьё настоящее имя Северус Снейп), придумавший «Левикорпус» (подвешивает цель заклинания вверх ногами), «Либеракорпус» (контрзаклятие к предыдущему) и «Сектумсемпру» (наносит на расстоянии несколько рубящих ударов, которые очень трудно залечить) всего лишь поколение назад.
- Для сюжетной дыры с заклинанием Фиделиус — если в «Дарах» Билл Уизли спокойно является Хранителем Тайны для собственного дома, то что мешало Поттерам-старшим поступить так же, а не доверяться крысе? — существует обоснуй именно такого плана: за прошедшие годы какой-то изобретатель-инноватор модифицировал чары. Тогда было нельзя, сейчас — можно.
- Если же брать не только непосредственно заклинания, творимые с помощью волшебной палочки, а в принципе любое чародейство, то сюда же идут и алхимики — Фламель с его философским камнем, Дамблдор с его двенадцатью инновационными способами применения крови дракона, неизвестный изобретатель Волчьего противоядия.
- «Эрагон» — тут ситуация ещё сложнее, фактически каждый маг изобретает заклинания под свои нужды, поскольку образ заклинания формируется в его мыслях, а для более подходящей ассоциации с этим образом он может использовать слова на особом языке (а может и не использовать, невербальные чары в этом сеттинге тоже существуют). При этом один маг может сказать слово «вода» и материализовать ледяной дротик, а другой, сказав то же самое слово, создаст драгоценный камень.
- «Таня Гроттер», Д.Емца. — профессор-зельевар Зигмунд Клопп, превратившись в хулиганистого ребенка малютку Клоппика постоянно придумывает новые заклинания и пристает ко всем окружающим с просьбами их произнести. Вот только заклинания Клоппика обычно бьют как раз по неподготовленному заклинателю.
- Метавселенная Рудазова:
- «Архимаг» — в шумерской Гильдии экзаменом на звание мастера было именно составление инновационного заклинания, так называемого Шедевра, и преподнесение его на суд, собственно, Гильдии. Все остальные секреты храни хоть до морковкиного заговенья — но свой вклад в развитие Искусства будь добр сделать! Шамшуддин, к примеру, предложил новую технику телекинеза, Эрре-Билал — методику Пожирания стихийной маны, а Креол — Свет Зари. Уже в современности он создал ещё несколько заклятий (Золотой Меч или заклинания материализации вещей, которых не знал в Шумере), а другие модифицировал (Двойник Хаоса) и даже как-то раз прочёл лекцию об их составлении (в данном случае на примере как раз материализации):
| « | Для каждого конкретного предмета или набора предметов применяется свое заклинание и свой чертеж. Можно и без чертежа, но с ним легче. Чтобы составить заклинание, прежде всего мне нужен образец. Я не в силах сотворить предмет, которого никогда не видел. Первым делом я копирую образец с помощью заклятия Копирования. Это позволяет мне узнать параметры предмета, и теперь я уже могу начать составлять заклинание. С первого раза никогда не получается, обычно приходится затрачивать семь-восемь попыток, после каждой корректируя черновой вариант. В конце концов на свет появляется новое заклинание, я записываю его в книгу и могу пользоваться. Твой кофе я еще никогда не творил, так что на него можешь не рассчитывать. Уразумела, ученица? | » |
| — «Архимаг» | ||
- Авторство некоторых заклинаний Серой Земли тоже известно. Так, чары класса А+ — наследие прошлых глав Совета Двенадцати: Туман Смерти — Каздоха Демона, Молния Богов — Бозеса Победителя, Грохот Хашибы — Гурмитажа Кряжистого, Тотальный Ноль — Ибоженя Искусника, а Пятое Заклинание — Садкаличеты Мысли. Скарп Циклон создал Зеркало Скарпа, Тивилдорм Великий — Живое Кладбище и Сферу Жажды, а Бестельглосуд Хаос — собственно, Двойника Хаоса (хотел даже назвать его Двойником Бестельглосуда, но решил, что звучит двусмысленно).
- «Властелин» — Гальвени в битве с Бельзедором использовал ультимативное заклятие собственного изобретения — Барьер Гальвени, несокрушимый потому, что всесокрушающий. По некоторым сведениям, именно его он демонстрировал, когда претендовал на премию Бриара первой степени — и очень обиделся, когда его с ней прокатили.
- «Криабал» — в заглавных гримуарах, написанных Бриаром Всемогущим, есть и несколько ультимативных заклинаний изобретения самого Бриара. Насчёт некоторых из них даже боги прямо высказывались, что такое не должно существовать. Это не говоря о том, что главной инновацией Бриара был сам принцип создания заклинаний — фактически их частичная материализация, что и позволяет колдовать со страниц Криабалов даже самым безнадёжным маглам.
- Сергей Лукьяненко, дилогия о Триксе — здесь каждый маг постоянно должен быть изобретателем заклинаний в силу специфики механизмов местной магии от частого употребления магические фразы теряют эффект.
Кино[править]
- «Ученик чародея» с Николасом Кейджем — здесь все магические способности завязаны на законах физики, а потому практически все заклинания (кроме самых простых и распространённых вроде шаровой молнии) либо изобретены кем-то конкретным, либо имеют хотя бы страну происхождения. Главный герой тоже изобретает необычное заклинание, позволяющее ему победить Моргану. Если вкратце — разрядил в главную злодейку электричество с ближайшей подстанции.
Аниме, манга и ранобэ[править]
- Arifureta Shokugyou de Sekai Saikyou — в начале повествования местная магия выглядит довольно типичной бессистемной мешаниной всего со всем, но по мере того, как протагонист исследует принципы её работы, система выстраивается довольно прозрачная и… многоуровневая в отличие от более типового фентези — нет, не с разделением заклинаний на пронумерованные по порядку круги/арканы, а с разделением того, насколько глубоко нужно «залезть под капот» магии, чтобы добиться тех или иных результатов. Заклинания с магическими кругами, пассами руками и зачитыванием стихов тут выступают «костылями» для тех, кто номинально зачатков магических способностей не лишён (впрочем таковых не лишённых зачатков тут практически все люди — а вот у других народов бывает по-всякому), но не более того — и их не изобретают, а… проектируют по эмпирически выведенным правилам черчения кругов и сложения стихов. А вот действительно настоящие прирождённые маги (таких тут зовут атавистами) в таком обычно не нуждаются, потому как им достаточно «вообразить» своё заклинание (правда это не делает их магические возможности безграничными — доступ у них всё равно только к своей стихии и уровень сил ограничен), чтобы появилась возможность его сотворить — перекладывать его в графическую и письменную формы им совершенно не нужно, за счёт чего у них каких-то жёстко фиксированных заклинаний вообще нет — заклинания каждый раз подстраиваются под обстоятельства. А действительно настоящие герои идут дальше — они осваивают первородные элементы, производными от которых являются используемые остальными магические стихии, и получают возможность создавать свои собственные магические стихии (такой финт ушами потребовался персонажам для создания телепорта в родное измерение).
- Fullmetal Alchemist — алхимия является, хоть и точной, но творческой и индивидуалистической наукой. Базовые алхимические преобразования записаны в учебниках, им может научиться любой человек. Однако некоторые профессиональные алхимики самолично или совместно с кем-либо изобретают собственные заклинания. К примеру, отец Ризы Хоукай изобрёл огненную алхимию и обучил ей, лишь Роя Мустанга. В семье Луи Армстронга из поколения в поколение передаётся уникальная техника алхимии. В свою очередь алхимики, способные проводить трансмутации одним хлопком, могут на лету придумывать новые алхимические формулы. При условии, если хорошо понимают химическую структуру окружающей материи и могут представить в голове нужную алхимическую формулу.
Видеоигры[править]
- Age of Wonders — здесь изобретение заклинаний заменяет древо технологий из других глобальных стратегий. Каждый правитель по ходу партии осваивает новые заклятия, которые затем применяет в бою и на глобальной карте.
- Disciples — хотя список заклинаний фиксированный (как и в предыдущем примере), они изобретаются в Академии в столице каждой фракции, за кристаллы магии и по одному в день.
- Magicka — вся игра на этом построена. У игрока есть 8 сфер магии, некоторые из которых друг другу противоречат, и возможность комбинировать до 5 сфер, чтобы получить конкретное заклинание. Плюс есть особенные, главным образом изобретённые Гримниром комбинации (магики), которые требуют строго определённой последовательности сфер и позволяют добиться совершенно иного эффекта от применения (например, вместо луча наэлектризованного пара вызвать удар молнии).
- Dota 2 — Инвокер самолично придумал все заклинания, которыми пользуется. Способ применения почти такой же, как и в Magicka, только сфер всего три, и комбинация состоит из 3 элементов. В актуальной версии заклинаний у Инвокера 10, в ранних было 27.
- The Elder Scrolls — легендарный конструктор заклинаний, появляющийся из части в часть и пропавший только в Skyrim… до выхода Anniversary Edition. Позволяет игроку создавать собственные, полностью новые заклинания, причём, со знанием механик, достаточно мощные, и очень разнообразные по своему эффекту. В Morrowind позволял магам чувствовать себя чуть ли не богами, в Oblivion тоже, но к нему было гораздо сложнее получить доступ, а в Skyrim изобретением заклинаний занимаются в основном NPC:
- Толфдир создаёт усиленную версию магической брони, для чего протагонист должен принести пожилому магу чешую с сердца дракона — чтобы чародей изучил её структуру.
- Авгур Данлейнский изобрёл заклинание «Проклятие Нежити». Или позаимствовал у Меридии, поскольку её артефакт, меч «Сияние Рассвета», делает ровно то же самое.
- Дж’Зарго придумал новую формулу «огненного плаща», более эффективную против нежити. Формула не вполне удачная — свитки обжигают самого мага, а при контакте с неупокоенными происходит взрыв.
- И, наконец, Брелина Марион. Первое её заклинание заставляет всё вокруг выглядеть зелёным, второе превращает в корову, третье — в лошадь, четвёртое — в собаку. Все четыре раза у неё это получилось не намерено.
- Лесной эльф Тариэль изобрёл и записал на свитках заклинание «Полёт Икара», позволяющее преодолеть огромное расстояние по воздуху… но забыл про заклинание замедленного падения и свалился с неба рядом и мимо проходящим Нереварином. Свитки можно подобрать и использовать самому, а в пятой части — встретить на Солстхейме мага, который переизобрёл формулу Тариэля, но точно так же забыл про замедленное падение.
- Отдельно на Солстхейме живёт и изобретает новые чары могущественный маг Нелот. Главный герой тоже может поучаствовать в его экспериментах в качестве подопытного или получит задание на доставку необходимого для исследований предмета. Так или иначе, большинство открытых им заклинаний потом можно выучить самому.
- Ну и, конечно же, многочисленные авторы именных заклинаний из прошлого (например, тот же Шалидор).
- Отдельно стоит упомянуть героев-языков прошлого, которые изобрели драконобой.
- Строго говоря, не изобрели, а открыли — он представляет из себя драконьи слова «смертный», «конечный» и «временный», которые смертные герои осознать могут, а бессмертные и безвременные драконы — нет, отчего отвлекаются на этакий вынос мозга и падают на землю.
- Галерион Мистик — внутриигровой основатель Гильдии Магов и школ магии (которые, правда, потом менялись), древний изобретатель инструментов для алхимии и зачарования. Хотя это спорно: скорее всего, ему приписывались все изобретения других магов тех времён (как в нашей реальности очень многое приписали Пифагору, а на самом деле «пифагоровы» теоремы, законы и теории в основном создавались его учениками и учениками его учеников (а некоторые, вроде «пифагоровых троек» — длин трёх отрезков, которые при сложении дают прямой угол — вообще были известны ещё в Шумере), а сам Пифагор был основателем первой греческой «школы» — что совсем не умаляет его заслуг, как и Галериона в TES).
Настольные игры[править]
- Dungeons & Dragons — очень много именных заклинаний, носящих имена игроков/персонажей, которым водил Гари Гигакс, и связанных с ними личностей. Например Таша (которая изобрела «Отвратительный Смех») — имя или скорее сокращение имени девочки, переписывавшейся с Гигаксом, Тензэр (позволяющий таскать больше тяжестей «Диск») — персонаж его сын Эрнеста, Бигби («Рука» во множестве вариаций, вплоть до фанатского «Одного выразительного пальца») — созданный его другом Робом Кюнцем злодей. А Морденкайнен — вообще персонаж самого Гари.