Ключи и двери

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Стандартная головоломка в компьютерных играх. Нашёл ключ, открыл дверь.
« Карточка? Х*й тебе в нос а не карточка! »
— Дюк Нюкем выражает недовольство тропом
Знаменитые ворота из классической Resident Evil 3. Ключом является зажигалка, которой Джилл пережеет веревки

Ключи и двери — стандартная головоломка в видеоиграх, например в FPS и RPG. Также служит ограничителем свободы игрока, заставляя его проходить уровень или локацию по некоему каноническому порядку, заданному разработчиками. Нельзя просто так зайти в любую дверь: большинство заперты на ключ. Ключ от второй двери вы найдете за первой, от третьей — за второй, и так далее. В FPS система ключей и дверей, как правило, дуракостойка и обмануть её нельзя, а в RPG может иметься скилл «взлом замков», который позволяет на ключи и двери глубоко плевать. Но даже там могут встретиться невзламываемые двери. Нет, грубой силой снести дверь, запертую на ключ, с петель нельзя: она не отреагирует даже на выстрел из противотанкового гранатомёта / заклинание «Инфернальный огонь» в упор (в старых Fallout и в Ultima Underworld таки можно, но не все).

Вариация на тему ключей и дверей — дистанционно управляемые двери. Здесь в роли ключа выступает спрятанная где-то далеко кнопка, по нажатию которой дверь открывается. Нередко эта кнопка расположена на другом конце локации. В темноте. Под потолком. А что, тут все так ходят.

Сравните с другим способом ограничить свободу игрока — «Обвалившийся мост».

Примеры[править]

Тут помню тут не помню.jpgДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?

Примеры из игр[править]

  • Квесты же! Головоломки «найди ключ от двери» — появились едва ли не одновременно с жанром квеста.
    • В некоторых играх над этим даже постебались. Сперва от тебя требуют ключ или пропуск, а затем выясняется, что дверь можно просто открыть.
  • Wolfenstein 3D таки был раньше DOOM, со своими серебряным и золотым ключами. Причем золотой подходит и к серебряной двери, он вообще открывает любые.
    • Есть в Wolf-е и достаточно просто воспроизводимый хак двери, закрытой на ключ. Если за этой дверью есть враги, достаточно выстрелить в непосредственной близости из чего-нибудь громкого — враги откроют дверь изнутри, после чего в нее нужно успеть проскочить. А вот назад уже вернуться не получится, так что действовать нужно осторожно — можно угодить в ловушку, если дальше понадобится еще один, отсутствующий ключ.
  • Doom и знаменитые цветные ключи-карты. Стали мэнстримом почти во всех олдскульных шутерах, а также в их наследниках.
    • Аверсия в новеллизации — Флай с удовольствием, как только подворачивается такая возможность, разносит двери из ракетницы, не утруждая себя поисками карточек-ключей. В игре такая халява не прокатит как в классике, так и в перезапуске.
    • В неудачной «Duke Nukem Forever» авторы постебались над тропом. Дверь, требовавшая карточку была вынесена к херам. Правда, не руками Дюка.
  • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — мало того что неписи, шатаясь туда-сюда, открывают любые двери, так еще и есть места, где при закрытой на амбарный замок двери, окно всегда открыто.
  • Borderlands — в каждой части добрая половина беготни крутиться вокруг ключей от очередного Хранилища, которые приходится собирать по частям на протяжении нескольких глав. Или видеть, как части ключа уплывают в руки ГлавГада.
    • В сиквеле весь сюжет второй арки крутится вокруг поисков ключа для доступа в Хранилище Красавчика Джека.
  • Dark Messiah of Might & Magic — на ключах и дверях завязано несколько сюжетных квестов. Мы то добываем ключ, чтобы пройти уровень. То охотимся по уровням за теми, кто у нас ключ попятил. Более того, Сареф сам, в какой-то степени является ключом…
  • Fable — в первой части игры встречается немало демонических дверей, ключом для которых является решение загадки, которую задаст хранитель. Некоторые нужно открыть для движения по основному квесту. Другие — чтобы заполучить различные ценные предметы, от набора зелий, до могущественного оружия.
  • Neverwinter Nights 2 — для посещения укрытия Аммона Джерро требуется особый «Ключ» — носитель крови рода Джерро, так как большинство замков и ловушек убежища зачаровано на кровь их создателя.
  • Half-Life — сканеры сетчатки глаза, чтобы открыть дверь, нужно найти и привести живого владельца этой сетчатки. Для тех лет это было офигенным нововведением, ведь раньше NPC были или бесполезными или враждебными.
  • Jagged Alliance 2 — запертые двери встречаются не раз и не два. Зачастую проблема решается зарядом взрывчатки на ближайшей стене. Но иногда приходится искать ключи.
  • Resident Evil и другие Survival Horror тропом наслаждаются. Мало того, что нужно найти ключ, что есть еще тот квест. Порой нужно найти дверь, которую отпер замок.
  • Serious Sam — в этой серии игр есть три вида ключей: предметы, кнопки и… Одним из ключей выступает убийство монстров на локации (убийство монстров в одном месте открывает двери в другом).
    • В целом это стандартный метод открытия для многих «мясных» шутеров. Выдерживаешь N волн противников — получаешь проход дальше. Причем не только в «мясных». Нечто подобное было и на уровне «Нова Проспект» в Half-Life 2.
  • S.T.A.L.K.E.R. — в «Тенях Чернобыля» чтобы преодолеть закрытую дверь ведущую к истинным концовкам, вам потребуется декодер, который был собран Стрелком и Ко и спрятан где-то в Припяти.
  • Tomb Raider — сперва найдите выключатель. Потом найдите дверь, которую он открывает. И молитесь, чтобы разработчики не повесили туда таймер. А то, все придется начинать сначала.
    • Здесь разномастные головоломки с ключами. Сперва вы набредаете на ключ. Потом начинаете думать, куда бы его пристроить. Попутно молясь, чтобы дверь, которую откроет ключ была рядом с замочной скважиной. А то… всякое бывало.
  • Серия «Thief» — ряд замков нельзя вскрыть отмычкой. Нужно добывать ключ. Плюс, некоторые из дверей открываются только потайными выключателями, до которых еще поди-доберись.
  • Серия Tom Clancy's Splinter Cell — если повезет, замки можно вскрыть отмычками (долго, но бесшумно), спецдевайсом (быстро, но требует расходников) или ножом (шумит и привлекает внимание). Если нет — ключ придется выискивать на уровне. А ведь еще есть цифровые замки, которые придется хакать или искать код доступа…
  • The Elder Scrolls — такое встречается в каждой части. Обязательно где-нибудь будет дверь, которую нельзя ни взломать, ни отпереть заклинанием, и придётся искать ключ или персонажа, который мог бы эту дверь открыть. Чаще всего такие локации связаны с теми или иными квестами основного сюжета.
    • В ранних частях не слишком сложный замок можно было просто выломать. Правда с шансом заблокировать дверь намертво. Хотя, какой-нибудь шкаф, мог ломать замки без страха. Или эксплуатируя «Save scumming».
  • Team Fortress 2 — обстебано в короткометражке «Meet the Spy». Пока тревожная команда «синих» пытается вспомнить, какой был код штабной двери, их вместе с дверью выносит Пулеметчик, прибежавший на тревогу.
  • Spellforce — первая часть в основной кампании этим злоупотребляет (особенно в первом и втором актах) — обязательно есть какая-нибудь здоровенная каменная дверь, закрытая на ключ, а ключ у босса локации.
  • «Party Hard» (2015)
    • Коротенькое DLC «High Crimes» не только завершает историю маньяка Дариуса, но и тестирует несколько новых (по меркам самой игры) механик. А том числе и эту. На втором уровне, чтобы добраться до цели, нужно отыскать несколько ключей, каждый из которых (помимо первого) находится за дверью, открываемой предыдущем ключом.
    • На финальном уровне троп отыгран с фитильком: На крышу к финальному боссу ведёт лифт, ключ к которому выпадает из последнего убитого участника вечеринки. Так что по сути, нужно сделать ровно то же самое, что и на любом из уровней основной игры. А ключ — простая формальность.

Неигровые примеры[править]

  • Принцесса-невеста — игра с тропом. На дверь с ключом была завязана ловушка для тех, кто попытается её открыть (и получит укус мелкого, но особо ядовитого паучка). Другое дело, что на паникующего гиганта, который вынес дверь с косяком, она была явно не рассчитана.
  • «Неудержимые 2» — одна из причин, почему с отрядом «Неудержимых» отправлена Мэгги Чен — только у неё есть ключ-отмычка от сейфа, содержимое которого требуется извлечь.
  • «Хороший, плохой, коп» — убегая от наемного убийцы, напавшего на участок, героиня запирается в хранилище вещдоков, попутно успев поменять входной код. Теперь киллер не может попасть в комнату, несмотря на то, что у него есть ключ, снятый с убитого коллеги беглянки. Вот только героиня ранена и если она хочет выжить, ей придется выйти из безопасного места.
  • Оксана Панкеева «Хроники странного королевства» — на поиски ключа от гробницы мэтра Ушеба крепко завязана одна из сюжетных линий предпоследней книги.
КлассикаАтлас