Planescape
Planescape — сеттинг для настольной ролевой игры Dungeons & Dragons, разработанный Дэвидом Куком.
Космология[править]
Стандартная космология D&D представляет собой систему взаимодействующих и взаимосвязанных между собой планов — миров, каждый из которых по-своему уникален и способен сам по себе быть отдельным сеттингом.
Все планы делятся на следующие группы:
- Внутренние Планы, представляющие собой планы природных элементов, таких как Вода, Земля, или Огонь, а также планы положительной и отрицательной энергии и их смешения (например, огонь и положительная энергия даёт Свечение, план радиации).
- Эфирный План. Разноцветный туман, соприкасающийся со всеми мирами Прайма и с Внутренними планами, объединяя их.
- Первичный Материальный План, иначе говоря — Прайм. Представляет собой План, состоящий из бесчисленного множества миров. Миром может считаться как одна единственная планета, так и целая звездная система. Его обитатели зовутся праймами.
- Астральный План — серебряная пустота, где нет времени, гравитации или собственной материи. Соединяет Прайм и Внешние Планы.
- План Тени — тёмное, постоянно меняющееся место, являющееся искаженным отображением Прайма. Путешествие по этому месту позволяет существенно срезать путь в материальном мире.
- Ордиальный План — предполагаемый космологией Колеса, но не прописанный официально план, соединяющий Внутренние и Внешние планы — вещество и веру.
- Внешние Планы. Планы верований и мировоззрений, всего их семнадцать (восемь основных, восемь промежуточных, и центральный), которые делятся на Верхние, Нижние, и Механус с Лимбо. Здесь можно найти богов (которых здесь иногда называют Силами), полубогов и демонов наряду с просителями (душами умерших), планарами и множеством прочих созданий. Являются одной из наиболее важных составляющих сеттинга. Перемещаться между ними можно с помощью порталов, которые могут вести откуда и куда угодно, либо с помощью четырёх стационарных путей — рек Океанус (текущей через Верхние планы) и Стикс (соответственно Нижние), Иггдрасиля (растущего из Серых Пустошей в Асгард с ветвями к владениям асов или связанным с ними местам в Элизиуме, Звериных Землях, Лимбо, Пандемониуме и Внешних Землях) и горы Олимп (с основанием в Серых Пустошах и вершиной в Арборее, а пещеры в основании ведут на Карцери и, почему-то, в Геенну).
На всех внешних планах ограничено применение как заклинаний, так и жреческих сил — первое зависит от конкретного плана, и в общем случае для сотворения заклинаний, не соответствующих мировоззрению плана, требуется сначала получить так называемый заклинательный ключ, а второе ослабляется по мере отдаления от плана, на котором проживает бог, от которого жрец получает силы, и для преодоления этого необходимо получить от божества силовой ключ. Оба типа ключей могут быть универсальными либо предназначенными для конкретного эффекта, а их вид и условия использования зависят от плана и божества.- Внешние Земли — план истинной нейтральности, в центре которого находится пик, на вершине которого висит бублик Сигила, а по «краям», примерно 1600 километров (1000 миль) от пика — шестнадцать равноудалённых городов, соответствующих другим Внешним Планам (ранее — шестнадцать порталов, не привязанных жёстко к цели). Выглядит как материальный мир, но без солнца и луны — вместо этого само небо светлеет и темнеет соответственно времени суток, кроме того, чем ближе к портальным городам, тем больше ландшафт напоминает соответствующий план. При этом план бесконечен, просто вне кольца городов не существует постоянных мест и расстояний. Кроме того, путь между ближайшими городами всегда занимает от трёх до восемнадцати дней (то есть 3d6), через один — от шести до тридцати шести даже если срезать часть круга, и так далее. По мере приближения к центру ослабляются магия и божественные силы — около 160 километров (100 миль) на круг, пока у подножия пика магия и силы богов не отказывают вообще. Поэтому центр используется как нейтральнейшее место для встреч, хотя боги предпочитают туда вообще не соваться.
- В некоторых версиях у подножия пика отказывает не только магия, но и химия как таковая (прекращаются все химические реакции), отчего даже боги не способны подойти к географическому центру плана ближе, чем на 100 миль.
- Портальные города также подвержены проблеме перемещения в соответствующий План при переизбытке его мировоззрения, поэтому власти следят за тем, чтобы этого не происходило — а ещё на стороне плана обычно есть второй портальный город, зачастую являющийся предыдущей итерацией своего близнеца во Внешних Землях.
- Семь Небес Целестии — план законопослушного (порядочного) добра, колоссальная гора, поделённая на семь уровней, от нижнего к верхнему — Луния, Меркурия, Венья, Солания, Мертион, Джовар и Хрониас. Соответствующим городом является Превосходный (Exelsior). Целестия не соединена ни с одним из четырёх Путей, а порталы на ней строго охраняются. Для пропуска к порталам между слоями требуется выбрать путь добродетели и следовать ему. Просители иначе не могут (порталы их просто не пропускают, если они недостаточно праведны), ещё живые путешественники в теории могут пробиться с боем или ещё как-либо обойти охрану, но это чревато, поскольку нарушает что Lawful, что Good. Пути соответствуют одной из характеристик персонажа и её же и повышают:
- Восьмикратный Путь повышает Харизму и требует от пилигрима демонстрации терпения, миролюбия, мужества, умения не падать духом, дисциплины, щедрости, доброты и умения наставлять других.
- Путь Пяти Добродетелей повышает Силу и требует полной искренности, милосердия, надежды, скромности и терпимости. Последователи этого пути достаточно редко поднимаются выше шестого уровня.
- Путь Доблести повышает Ловкость и требует от последователя каждый день совершать минимум одно безусловно доброе дело. Его приверженцы редко поднимаются выше пятого уровня.
- Путь Отречения повышает Телосложение и требует милосердия к любым, кто обращается к путешественнику, бедности (пилигримы должны питаться подаянием и устраиваться на ночлег там, куда их пустят; из собственных вещей им позволено владеть только одним комплектом одежды, а воителям — оружия) и умерщвления плоти (формы могут быть разными — от самобичевания до обетов молчания или целомудрия).
- Путь Мистического Единения повышает Мудрость и требует очищения, поста, уединенных размышлений и транса для получения видений.
- Путь Знания повышает Интеллект и требует ритуалов, постоянного обучения, одиноких размышлений и проникновения в тайны своей веры, а его последователи редко поднимаются выше четвёртого уровня.
- Внешние Земли — план истинной нейтральности, в центре которого находится пик, на вершине которого висит бублик Сигила, а по «краям», примерно 1600 километров (1000 миль) от пика — шестнадцать равноудалённых городов, соответствующих другим Внешним Планам (ранее — шестнадцать порталов, не привязанных жёстко к цели). Выглядит как материальный мир, но без солнца и луны — вместо этого само небо светлеет и темнеет соответственно времени суток, кроме того, чем ближе к портальным городам, тем больше ландшафт напоминает соответствующий план. При этом план бесконечен, просто вне кольца городов не существует постоянных мест и расстояний. Кроме того, путь между ближайшими городами всегда занимает от трёх до восемнадцати дней (то есть 3d6), через один — от шести до тридцати шести даже если срезать часть круга, и так далее. По мере приближения к центру ослабляются магия и божественные силы — около 160 километров (100 миль) на круг, пока у подножия пика магия и силы богов не отказывают вообще. Поэтому центр используется как нейтральнейшее место для встреч, хотя боги предпочитают туда вообще не соваться.
- На Семи Небесах заклинания имеют шанс не сработать в зависимости от мировоззрения заклинателя — если законопослушно-добрые колдуют без проблем, то у нейтральных шанс провала 30 %, а у хаотично-злых — 90 %. Заклинания, связанные с хаосом, злом и обманом не работают вовсе, а призванные существа слушаются только добрых и/или законопослушных призывателей. Гадание всегда даёт чёткий ответ, лечение работает с удвоенной силой, а вредоносная некромантия инвертируется. Дикая магия ослабляется в зависимости от уровня (даже на первом не работают заклинания выше 4-го круга), а стихийная не может быть использована в разрушительных целях.
- Битопия, она же Двойной Рай — промежуточный план добра (больше) и порядка (меньше), обитель ремесленников и первопроходцев. Ей соответствует город Торговые Врата (Tradegate). Состоит из двух противолежащих слоёв — цивилизованного Дофиона с мягким климатом, и дикого Шуррока с резким, между которыми находится единое небо, а самые высокие горы соединяются вершинами. Гравитация тянет к ближайшему слою, с «гравиразделом» ровно посередине. Светил нет, но цикл дня и ночи есть — светится сам воздух (а Эйкр был придуман на несколько десятилетий позже Битопии), и есть «звёзды» — огни и светильники на противоположном слое плана. Как следствие с Шуррока видно намного больше «звёзд», чем с Дофиона. Между слоями существуют порталы, но они обычно перекрыты на стороне Дофиона, чтобы не лезли дикие звери, а обмен товарами происходит при помощи воздушных шаров — поболтавшись на гравиразделе, они остывают и опускаются на другую сторону.
На Битопии заклинания призыва способны призвать только существ плана, гадание требует материальных компонентов с самой Битопии (например, хрустальный шар, изготовленный на другом Плане, будет бесполезен), вредоносные заклинания ослаблены, а лечебные усилены. Кроме того, масштабные стихийные заклинания имеют шанс не сработать, а не-масштабные усиливаются на Шурроке. - Элизиум, он же Благословенные Поля — план чистого добра, состоящий из четырёх слоёв — равнинной Амории, покрытой лугами и лесами, гористой Эронии, болотистого Белиерина и океанической Талассии, на которой находятся исток и устье реки Океанус, текущей через весь Элизиум, Звериные Земли и Арборею. Соответствующим портальным городом является Экстазия (Ecstasy). В некоторых версиях Белиерин служит тюрьмой и практически необитаем. Как можно заметить по краткости описания, в основном безвреден.
Заклинания призыва и изменения разума не работают на жителей самого Элизиума в принципе, а на добрых существ их использовать сложнее. Здесь невозможно использовать заклинания, служащие для сокрытия и искажения информации, вредоносная некромантия не наносит вреда цели, а с шансом один к трём может ещё и навредить самому колдуну, а стихийные элементали не связаны необходимостью подчиняться. Кроме того, злые заклинатели неспособны воспользоваться заклинательными ключами этого плана в принципе. - Звериные Земли — промежуточный план добра (больше) и хаоса (меньше), нетронутая цивилизацией плодородная глушь, в которой обостряются все животные чувства. Их портальным городом является Фаунель (Faunel), соответственно плану больше напоминающий обжитые руины. Состоит из трёх слоёв — Кригалы, вечного дня, освещаемого солнцем Селерой, Карасуфры, вечной ночи, освещаемой луной Ноктосом, который поглощает любой посторонний свет, и Брукса, слоя вечных сумерек, с которого видны оба светила. Путешественники, задержавшиеся на этом плане, постепенно обретают звериные черты соответственно своему характеру, тем быстрее, чем более хаотично их мировоззрение — при переходе на другой план эти черты пропадают через столько же времени, сколько путешественник провёл в Звериных Землях.
Заклинания, связанные с воздухом, не работают на Звериных Землях из-за присутствия облакоподобных существ мортаев, гадание ограничено самими Звериными Землями, некромантия ослаблена из-за обилия жизни. Кроме того, заклинания подчинения животных не работают здесь в принципе. Стихийные заклинания огня усиливаются на Кригале и ослабляются на Карасуфре, воды — усиливаются вблиз водоёмов, а земли — вблиз гор. - Арборея, она же Олимпийские Просторы — план добра и хаоса, как ни странно, воплощающий менее дикую природу, чем Звериные Земли. Портальным городом Арбореи является Сильвания (Sylvania). Состоит из трёх слоёв — бесконечного гористого леса Арвандор (он же Олимп, чья вершина находится здесь), океана Аквалор (он же Осса) и пустыни Мифандир (она же Пелион). Двойственная природа плана происходит из того, что на нём находятся божественные чертоги как цельнотянутых греческих богов, так и эльфийских богов самого сеттинга.
Заклинания призыва призывают духов этого плана, а попытка призвать существ из Нижних планов ещё и привлекает гневных фурий. Гадание работает в полной мере, но требует дополнительных усилий в виде собственно гадания (истолковывания знаков, чтения звёзд…). Заклинания, влияющие на эмоции, усилены — их длительность удвоена, а спасбросок сложнее — но имеют шанс вместо своего целевого эффекта вызвать в цели ярость, направленную на заклинателя. Вредоносная некромантия работает только в царстве греческих богов и только у злых заклинателей (по воле Гекаты) и в царстве эльфийских у верных последователей Кореллона и Лабеласа, на Арвандоре из всех заклинаний воскрешения работает только «Реинкарнация», а из стихийной магии работают только водяная на Аквалоре и воздушная на Арвандоре. - Асгард, он же Героические Владения — промежуточный план хаоса (больше) и добра (меньше), выглядящий как парящие в пустоте земли размером от булыжника до континента. Его портальным городом является Глорий (Glorium), и к нему ведёт одна из ветвей Иггдрасиля, поскольку он также является обителью норн. Состоит из трёх слоёв — по мере возрастания плотности земель собственно Асгарда, Муспелльхейма и Нидавеллира. Слой Асгард подобен материальному миру, но без «полутонов» — горы тут всегда высоки и неприступны, зимы темны и холодны, а лета жарки и плодородны. Муспелльхейм полон жара и огня, а в Нидавеллире земли расположены настолько плотно, что он больше подобен постоянно сотрясающемуся каменному океану, а путешествовать нужно по туннелям и пещерам.
Преобразующие заклинания работают на Асгарде только если они способны непосредственно усилить воина — для остальных требуется получить заклинательный ключ от соответствующего бога (например, заклятия изменения облика — у Локи), а погодные заклинания не работают вообще, так как Тор не выдаёт ключей. Гадания срабатывают вдвое сильнее, но могут быть направлены только на одно существо, а не группу или событие. Лечебные и боевые заклинания считаются на круг выше, поскольку боги Асгарда считают их недостойными. Дикая магия усилена, а стихийная ограничена и требует ключей — кроме огня в Муспелльхейме, льда в Йотунхейме и света в Ванахейме (оба находятся на слое Асгард). - Вечно-бурлящий Хаос Лимбо — план чистого бурлящего хаоса, путешественники в котором могут существовать только потому, что усилием воли можно стабилизировать небольшой участок вокруг себя. Как ни странно, в нём есть обитатели, постоянно поддерживающие стабильные участки — например, гитзераи. Его портальным городом является Каос (Xaos плюс все возможные пермутации названия).
Заклинания на Лимбо всегда хаотически искажены в разной степени и могут как не сработать, так и сработать не так (например, окаменение может превратить цель не в камень), иллюзии с шансом один к десяти могут стать реальными (насколько это вообще применимо к Лимбо), стихийные заклинания усилены, а элементали предельно вольно истолковывают приказы. - Пандемониум, он же Завывающие Глубины — промежуточный план хаоса (больше) и зла (меньше), выглядит как бесконечная сеть пещер, в которой безумно (буквально — пребывание на Пандемониуме сводит тех, кто ещё не безумен, с ума) завывает ветер, а гравитация направлена к ближайшей поверхности (кроме Флегетона). Его портальным городом является Бедлам (Bedlam). Имеет четыре слоя — Пандесмос, сквозь который течёт Стикс, соединяющий Нижние планы так же, как Океанус соединяет Верхние; Коцит, он же слой плача, так ветра здесь стонут и плачут; Флегетон, в котором чёрный камень поглощает свет, а гравитация односторонна; и Агатион, состоящий из несвязанных с собой пузырей воздуха или пустоты (с бушующими ураганами в пещерах с порталами на Флегетон), и использующийся зачастую для погребения того, что не стоит находить.
Заклинания изменения искажаются планом и сокращены в длительности, стихийная магия огня не работает (а элементали остальных стихий затронуты безумием), положительная некромантия имеет шанс сорваться, а дикая магия усилена. Кроме того, непрерывно дующий сильный ветер мешает совершать заклинания уже чисто физически — материальные компоненты может вырвать из рук, звуковые заклинания заглушаются, а всякие туманы практически мгновенно сдуваются. - Бездна, она же Бесконечные Слои — план хаоса и зла. Её портальный город — Зачумлённый (Plague-Mort). Состоит из неизвестного количества слоёв, каждый из которых представляет из себя какой-либо из вариантов преисподней. Первый слой, доступный из других планов, называется Равниной Бесконечных Порталов, и по нему же протекает Стикс.
Владыки слоёв очень нервно реагируют на заклинания, особенно вредоносные, особенно способные причинить вред им лично. Кроме того заклинания превращения могут сработать неправильно (в сторону ухудшения/увеличения зла, например, человек при провале превращения может превратиться в тифлинга), заклинания призыва заметно сильнее привлекают внимание владык, а гадание и предвидение, направленное на жителей Бездны, даёт им возможность на симметричный ответ. Заклинания иллюзии усилены, некромантия работает, но духи Бездны могут вселяться в поднимаемые тела, заклинание реинкарнации реинкарнирует только в бодаков (добрая цель) и танар’ри (все остальные), а стихийные заклинания требуют использования ключей и искажены даже тогда — атакующие усилены, но защитные имеют шанс отключиться в самый неподходящий момент. - Карцери, он же Забытые Преисподние, он же Красная Тюрьма — промежуточный план зла (больше) и хаоса (меньше), «матрёшка» из шести слоёв, каждый из которых состоит из висящих в пустоте шаров — болот Отриса, джунглей Катриса, ветренной пустыни Минетиса, гор Колотиса, кислотного заснеженного моря Порфатиса и ледяного Агатиса. Портальным городом является Клятый (Curst). На Отрисе также заключены титаны, поэтому туда можно попасть через пещеры Олимпа.
Заклинания на Карцери искажаются страшными и пугающими способами — например, в огне могут мелькать призрачные лица, искажённые мукой. Заклинания призыва работают, но не подчиняют призванное существо заклинателю, для гадания требуется принести в жертву друга, стихийная магия работает, но её сила отличается от слоя к слою. Лечение работает с половинной силой, а боевая некромантия — с двойной. - Серые Пустоши, они же Аид — план чистого зла, подобный материальному миру, за исключением отсутствия цветов и царящей в нём апатии. Буквальной — Серые Пустоши сами по себе враждебны любым желаниям, стремлениям и даже ощущениям и поглощают их, здесь у пищи нет вкуса, а у воздуха — запаха. Разделён на три слоя — унылую равнину Ойноса, по которой протекает Стикс и на которой проходит большинство сражений Войны Крови, холодные и туманные джунгли Нифльхейма, из которых растёт Иггдрасиль, и субтропические леса Плутона, в которых находится подножие горы Олимп и дворец собственно Аида. Портальный город — Безнадёжность (Hopeless).
Телепортация сильно затруднена на Серых Пустошах — на Ойносе она невозможна вовсе, а на двух других слоях проваливается в трёх случаях из четырёх. Всё остальное колдовство тяготеет к максимально худшему (для заклинателя) результату, а заклинания, связанные с цветом, не действуют вовсе. Заклинания вызова вызывают только демонов, присутствующих на самом плане, причём независимо от силы заклинания, но при этом обязывают их подчиняться (как можно догадаться, демоны этому не сильно рады). Предсказание не работает — вместо хоть каких-либо результатов сообщает магу то, что он желает слышать, сознательно или нет. Заклинания, влияющие на разум и эмоции, ослаблены, а на пробывших больше двух недель в Аиде путешественников не действуют вовсе. Впрочем, заклинания эмоций могут насильно эти самые эмоции внушать, вопреки апатии плана. Некромантия всегда поднимает разумную и злобную нежить независимо от силы заклинания, а лечение не действует вовсе, если его использует менее чем избранный служитель божества (посредник, по сути обладающий буквально божественной силой — частичкой силы своего бога). Стихийная магия работает как обычно, кроме элементалей — они всегда злы и никогда не подчинены. - Геенна, она же Мрачная Вечность — промежуточный план зла (больше) и порядка (меньше), висящие в пустоте вулканы, содрогающиеся от извержений. Портальный город — Факел (Torch). Имеет четыре слоя, за которые также прозвана Четырёхкратной Топкой — Халас, по которому протекает Стикс; Чамада, вулканы которого непрерывно извергаются и поэтому этот слой полон лавы и вулканических газов; Мунгот, остывающие вулканы, покрытые смесью снега и пепла и сотрясаемые извержениями; и безжизненный Крангат, на котором даже ветер дует только из открытых порталов. На Геенну можно попасть через пещеры Олимпа, несмотря на то, что никаких греческих сущностей здесь не проживает.
Заклинания призыва на Геенне могут призывать только местных обитателей, даже если предназначены для межпланарного призыва, и хотя призванные существа подчинены, приказы им нужно формировать предельно точно — если существо найдёт лазейку в приказе, подчинение разрушается и оно получает свободу воли (которую скорее всего потратит на смакование пытки призывателя). Гадание требует принесения жертвы — в отличие от Карцери, подойдёт и враг. Заклинания, влияющие на разум, ограничены четвёртым кругом и ослаблены, при этом заклинания прямого урона и боевая некромантия усилена, а лечение ослаблено. Стихийная магия зависит от слоя — на первом и втором земля и огонь значительно усилены (но их эффекты смешиваются), на втором и третьем не работают заклинания воды, а на четвёртом вода и воздух способны создавать лишь облака ледяного тумана. - Баатор, он же Девять адских кругов — план зла и порядка, владения баатезу, списанный напрямую с Ада Данте. Как и свидетельствует из названия, состоит из девяти слоёв, каждым из которых управляет могущественный демон — Авернуса, Диса, Минауроса, Флегетоса, Стигии, Малболга, Маладомини, Кании и Нессуса. Портальный город — Костяк (Ribcage), а Стикс течёт по первому, пятому и девятому слою, но ответвление на пятый слой малоизвестно, а проток на девятый секретен — и тщательно охраняется.
Заклинания призыва работают, но требуют строжайшего соблюдения ритуала — если хоть малейшая деталь нарушена, призванное существо не будет подчиняться заклинателю и застрянет на Бааторе, что не добавит ему хорошего настроения. Предсказание работает, но никогда не сообщает приятных вестей. Лечебные заклинания имеют шанс не сработать, причём тем выше, чем могущественней колдун, а заклинания, причиняющие боль и страдание, наоборот действуют сильнее. Дикая магия ослаблена, а стихийная зависит от слоя — на Авернусе усиливаются земля и огонь, а на Кании для сотворения огненных заклинаний требуется ключ. - Ахерон, он же Адские поля битв — промежуточный план порядка (больше) и зла (меньше). Портальный город — Ригус (Rigus). Состоит из четырёх слоёв, представляющих из себя двигающиеся в пустоте блоки — Аваласа, полного железных кубов, по которым протекает Стикс; Тулданина, кубы которого составлены не только из металла, но и останков военных орудий всех сортов — оружия, машин, крепостей и всего прочего; Тинтибулуса, заполненного не кубами, а правильными многогранниками серого камня; и Окантуса, заполненного бритвенно острыми пластинками чёрного льда. Интересной особенностью плана является то, что время на нём идёт неравномерно — существа, находящиеся на давно не сталкивавшихся многогранниках, не стареют, хотя им по прежнему требуется пить и есть, и они ощущают течение времени.
Магия на Ахероне жёстко уравновешена — если призвать кого-то на план, то один из его обитателей умрёт (или обменяется местами с призванным), если вызвать огненный шар, то где-то произойдёт ледяная буря. Любое заклинание также создаёт кристалл, содержащий его противоположность, который через небольшое время телепортируется в другое место на плане — но если его поймать, то его можно использовать для отмены эффекта заклинания, например, если магией нанесён урон, то прикосновение к кристаллу этого же заклинания исцелит его. Заклинания призыва, собственно, требуют наличия просителя, который обменяется с призванным существом на время действия заклинания — причём если проситель могущественный, то обмен может произойти с самим колдуном, а если сильны оба, то призыв просто не сработает. При этом призванные существа строго следуют букве указаний от мага, вне зависимости от последствий. Прорицание не действует для военной разведки (наблюдать за мирными жителями можно), а негативные эффекты, предсказанные гаданием, распространяются на всю группу мага — даже если это целая армия. Некромантия работает, причём на Ахероне отменяется предел по количеству одновременно подчинённой нежити, но заклятия вреда действуют только на тех, кто слабее мага — при попытке использовать их на более сильное существо вред наносится самому магу. Дикая магия ослаблена и не создаёт дикой волны, а стихийная зависит от местоположения — магия земли не работает вовсе, огня раскаляет металл плана вместо создания собственно огня, вода работает только в глубинах кубов (вернее, на поверхности заклинания создают только ржавчину), а воздух — только на их поверхности. - Механус, он же Механическая Нирвана — план чистого порядка, бесконечный часовой механизм, заполненный вечно вращающимися шестернями. Портальный город — Автомата (Automata). Гравитация тут направлена к поверхности ближайшей шестерни (хотя местные жители, модроны, застраивают только одну сторону) и свет излучают они же. «Воздух» Механуса пригоден для абсолютно всех дышащих существ, даже дышащие жабрами не испытывают на нём проблем с дыханием.
Заклинания иллюзий и дикая магия не работают на Механусе совсем, как и предсказание, если применяют его хаотики. Призыв вызывает только существ законопослушного мировоззрения, и они всегда строго следуют указаниям — но если мировоззрение существа и призывателя не совпадает, то только их букве, а если совпадает частично — то существо может их интерпретировать по своему. Заклинания некромантии (включая лечение) работают, но требуют для применения частички тела некроманта, то есть нанесения им себе урона. Стихийные заклинания не работают, если в процессе их сотворения не выполняется условие — подуть на материалы (или ладонь, если материалов нет), высечь искру из шестерней, развеять горсть земли Механуса, или капнуть водой на шестерню. С землёй и водой на Механусе проблемы, так что готовьтесь заранее. Кроме того, маг может собрать особый заклинательный ключ — двенадцать частей шестерни (на каждый тип заклинаний, кроме некромантии), при сборе которой и прикладывании к телу она становится частью заклинателя и позволяет использовать все заклинания (кроме некромантии) на Механусе без ограничений, но уполовинивает их эффект вне Механуса. После смерти ключ исчезает, а при попытке его извлечь любым способом убивает мага. Ключ для некромантии — отдельный, представляет из себя деталь модрона с записанной на нём тайной формулой, и позволяет без ограничений использовать любые заклинания некромантии. - Аркадия, он же Мирные Королевства — промежуточный план порядка (больше) и добра (меньше), напоминающий материальный, но строго упорядоченный — ландшафт тут принимает правильные геометрические формы, а времена суток и года сменяют друг друга мгновенно, без сумерек и переходов, и длятся строго определённое количество времени (сезоны — строго три месяца по 27 дней каждый). Портальный город — Стойкость (Fortitude). Состоит из двух слоёв — равнинного Абелио и похожего на шахматную доску Буксенуса. Раньше был ещё и третий, Немаузус, но излишне жёсткие и недостаточно добрые методы в концлагерях Гармониума привели к погружению его в Механус и превращению в одну из его шестерней, пока что ещё покрытую землёй и растениями. Модроны Механуса предпринимают все усилия, чтобы Немаузус окончательно стал частью Механуса, а обитатели Аркадии наоборот пытаются вернуть его туда.
Заклинания на Аркадии требуют проведения ритуала (удваивает длительность), а также требуют, чтобы они приносили благо более чем одному существу и вредили меньшему количеству существ, чем помогают. Обитатели плана (кроме просителей) способны видеть сквозь иллюзии, а животные не подвержены заклинаниям подчинения, если их применяет путешественник с Прайма (в то же время если он происходит с других планов, то подчинение работает даже лучше). Призыв работает тем лучше, чем менее эгоистичные цели преследует маг, а предсказание и слежение работает только на группы из не менее чем четырёх существ либо при применении заклинания, специально разработанного под конкретную цель. Заклинания, влияющие на эмоции, имеют шанс отразиться в самого мага, а иллюзии всегда несовершенны. Лечебные заклинания вдвое эффективнее, а на остальную некромантию влияет вышеупомянутое требование блага — иначе вред наносится самому некроманту, а нежить немедленно нападает на него. Стихийная магия не работает у злых или хаотичных магов вообще, а при совпадении мировоззрения с таковым плана (то есть законопослушно-доброе с преобладанием порядка, либо законопослушно-нейтральное со стремлением к добру) удваивается в силе, тогда как дикая магия ослаблена и дикая волна не может произойти, также как на Ахероне. Силовые ключи же местные божества выдают довольно охотно по сравнению со среднебольничными значениями, потому что у них есть особенность — действуют они ровно один день, после чего телепортируют клирика к божеству (или его посреднику), которое решает, продлевать ключ или нет, после чего клирика телепортирует обратно.
- Битопия, она же Двойной Рай — промежуточный план добра (больше) и порядка (меньше), обитель ремесленников и первопроходцев. Ей соответствует город Торговые Врата (Tradegate). Состоит из двух противолежащих слоёв — цивилизованного Дофиона с мягким климатом, и дикого Шуррока с резким, между которыми находится единое небо, а самые высокие горы соединяются вершинами. Гравитация тянет к ближайшему слою, с «гравиразделом» ровно посередине. Светил нет, но цикл дня и ночи есть — светится сам воздух (а Эйкр был придуман на несколько десятилетий позже Битопии), и есть «звёзды» — огни и светильники на противоположном слое плана. Как следствие с Шуррока видно намного больше «звёзд», чем с Дофиона. Между слоями существуют порталы, но они обычно перекрыты на стороне Дофиона, чтобы не лезли дикие звери, а обмен товарами происходит при помощи воздушных шаров — поболтавшись на гравиразделе, они остывают и опускаются на другую сторону.
Фракции[править]
| « | — Итак, если заключённый начнет капризничать, убей его. Если он начнёт сильно любить это место, убей его. Если он оскорбит нас, убей его. Если он убьёт другого заключённого… |
» |
| — Диалог Убийц Милосердия | ||
Вера в Planescape в буквальном смысле меняет Планы. Так, например, если в каком-то городе на одном из Внешних Планов большинство населения обладает мировоззрением, не совпадающим с мировоззрением всего остального плана, то город отправляется на другой план.[1] Поэтому объединения, призванные так или иначе распространять взгляды своих членов, играют большую роль во всех сферах жизни. Самые влиятельные из таких объединений называются фракциями, а менее значительные — сектами.
- Атар — воинствующие безбожники. Они с пренебрежением относятся к Силам и их последователям, считая, что боги, несмотря на всё их могущество, в отношении главных загадок Вселенной так же невежественны, как и простые смертные. При этом верят, что истинный бог всё-таки существует — они называют его Великая Неизвестность, и, отрицая других богов, пытаются постичь его сущность. Иначе говоря, их философия — это крепко взбитый микс атеизма, политеизма и монотеизма.
- Пожиратели — отделившаяся от Атар секта. Они являются самыми настоящими агностиками, так как не верят не только в богов, но и во что бы то ни было другое. Активное использование способности к уничтожению чужой веры навлекло на Пожирателей гнев фракций, что вынудило Атар исключить их из своих рядов.
- Верящие в Первоисточник считают, что каждая вещь божественна, так как имеет потенциал возвыситься до высшей формы бытия. Жизнь (или череда жизней — члены этой фракции верят в реинкарнацию) для них является экзаменом, для успешной сдачи которого необходимо приложить все возможные усилия. Учение этой фракции очень похоже на философию индийского религиозного мыслителя Свами Вивеканды, а также практики совершенствования китайскийх даосов.
- Члены Мрачной Каббалы уверены в бессмысленности любых целей, которые прочие фракции могут поставить перед собой. Взгляд на мир как на равнодушное к судьбе человека место наводит на мысль об истоке Мрачной Каббалы в абсурдизме Альбера Камю. В Сигиле эта фракция содержит лечебницу для безумцев.
- Философия Стражей Судьбы проста — всё разрушается, поэтому всё должно быть разрушено. Среди членов этой фракции много апокалиптических маньяков и просто любителей масштабных разрушений, хотя там может встретиться и законополушно-добрый паладин, считающий своим долгом предотвратить нарушение естественного хода вещей. В Сигиле Стражи Судьбы продают оружие.
- Пыльные, отвратившиеся от жизни с её страданиями и пороками, стремятся достигнуть Истинной смерти — состояния, в котором чувства больше не будут иметь над ними власти. У такого мировоззрения можно найти много общего с наиболее пессимистичными течениями буддизма. В Сигиле Пыльные занимаются телами умерших.
- Обречённые — социал-дарвинисты, считающие, что каждый может взять всё, что способен взять. В Сигиле Обречённые собирают налоги.
- Братство Порядка состоит из людей, которые стремятся узнать законы Вселенной для того, чтобы обратить их себе на пользу. В Сигиле Законники заняли нишу юристов.
- От Братства Порядка откололась секта Математиков, которые верят, что порядок Механуса управляет всем мирозданием, и что единый механизм этого Плана содержит всё, что воплощается как итог его работы в Мультивселенной. Они считают, что нет смысла тратить время на что-то иное, кроме постижения Механуса. Можно провести параллели между их мировоззрением и учением Аристотеля о перводвигателе.
- Вольная Лига — объединение личностей, которые превыше всего ставят свободу и не терпят навязываемых другими фракциями ограничений. С другой стороны это фракция к которой может примкнуть каждый желающий, и которая была создана как попытка обойти лимит фракций (не больше 15, или Леди Боли придет за вами).
- Гармониум — фракция, которая пытается сотворить идеальный порядок с помощью создания и поддерживания законов. Иногда предпочтение закона добру играет с ними злую шутку. Например, один из слоёв законопослушно-доброй Аркадии, на котором была размещена их штаб-квартира, был перемещён на законопослушно-нейтральный Механус в результате излишней рьяности солдат Гармониума, что сподвигло возмущённых местных на партизанскую борьбу. В Сигиле являются стражниками.
- Убийцы Милосердия совершенствуют Мультивселенную через наказание преступности. В Сигиле исполняют роль тюремщиков.
- Революционная Лига считает прочие фракции коррумпированными и лживыми, и поэтому стремится сбросить их власть с помощью терроризма и саботажа.
- Знак Избранного — люди, считающие весь мир плодом своего воображения.
- Члены Общества Восприятия пытаются познать истину Мультивселенной через переживание всех возможных ощущений.
- Дети Лозы — отделившаяся от Общества Восприятия секта-«свалка» для тех, кто посвятил себя поиску исключительно удовольствий.
- Приверженцы Совершенного Ордена пытаются обрести гармонию с миром, делая то, что подсказывает им сердце. Скорее всего, вдохновлены учением даосизма и дзен-буддизма.
- Хаоситекты тоже не особо раздумывают перед своими деяниями, но делают это не ради гармонии, а ради хаоса.[2]
Тропы[править]
- Война на истребление — Ахерон. Пленных здесь почти не берут и истребляют всех с вражеской стороны. А всё из-за того, что количество душ на этом плане строго ограничено, и каждая смерть может помочь союзнику туда попасть.
- Стремящийся в бессмертные — члены секты Отсрочителей, которые любой ценой пытаются продлить себе жизнь (превращение в нежить они отвергают, поскольку считают его лишь одной из форм смерти).
- Все оттенки серого — сеттинг, конечно, философский, но добро и зло в нём вполне реальны, так что это не все цвета спектра.
- Нежить — множество её видов, но всех их объединяет лечение негативной энергией и урон от позитивной. А ещё Пыльные почитают зомби как идеал бесстрастия.
- OOC — это серьёзно — единственным зарегистрированным проявлением эмоций главы секты Пожирателей Валрина Митира был смех в ответ на приказ прекратить уничтожение веры фракций.
- Просветлённый мешок риса — для Совершенного Ордена — дзен и даосизм. Верят, что каждому человеку нужно найти свой путь и познать его, физическое совершенствование и кунг-фу (не в смысле боевого искусства, а в смысле мастерсва в своем ремесле), а так же в то, что мысль не должна опережать действие. Все это достигается путем дзенской «естественной» медитации, заключенной в рутинных действиях, доведённых до совершенного автоматизма.
- Пытки — дело житейское — продвижение по иерархии баатезу происходит с помощью крайне мучительного ритуала.
- Рыцарь крови — Ярящиеся, секта, члены которой посвящают себя постоянному испытанию через физический конфликт.
- Любовь делает тупицей — Элисон Нилесия после свадьбы с интриганом Рованом Дарквудом приказывает Убийцам Милосердия повиноваться его приказам как своим собственным. На следующий день Дарквуд втайне от Убийц Милосердия продает Нилесию в рабство демонам Нижних Планов
- Воинский рай — Асгард, хаотично-хаотично-добрый (CCG) Внешний План. Особенность этого Плана в том, что убитые просители не поглощаются им (по крайней мере не все) а на следующее утро вновь встают в полном здравии, чтобы сражаться.
- Олимп — тут он находится на первом слое хаотично-доброго Внешнего Плана Арбореи (вернее, является его частью, как и исполняющий аналогичную роль в эльфийском пантеоне лес Арвандор) и одновременно на Серых Пустошах, где находится царство Аида.
- Безыдейные террористы — таковыми, увы, часто оказываются члены Революционной Лиги.
- Добро мучительно для Зла — на добрых Внешних Планах злодеям приходится весьма худо, и наоборот.
- Ай, молодца! — внезапно, в исполнении Леди Боли. Чтобы фракции стали меньше думать о политической борьбе друг с другом, а больше — о философии, Леди Боли начала… просто молча заключать фактолов в Лабиринты. Результат? Фракции стали обвинять в пропаже фактолов друг друга, что дало Дарквуду возможность претворить в жизнь свой хитрый план и начало войну фракций.
Адаптации[править]
Примечания[править]
- ↑ Или не город. В Аркадии (см. иллюстрацию в разделе «Космология») было три уровня, но нижнему устроили передозировку порядочности и он утонул в Механусе.
- ↑ Поскольку это всё-таки сеттинг для настольной игры, ими тоже можно играть — но они вследствие полного поигрового права совершать абсолютно случайные поступки бесят мастеров до белого каления. Единственное, что хуже хаоситекта — кендер-хаоситект.



