The Elder Scrolls V: Skyrim/Сюжет/Главный квест

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это подраздел к статье The Elder Scrolls V: Skyrim. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.

«На свободу!»[править]

По давней традиции серии TES главный герой начинает своё путешествие безымянным заключённым, о прошлом которого ничего не известно. Он приходит в себя на телеге, где везут ещё трёх узников — Ульфрика Буревестника, лидера местного восстания, его телохранителя Ралофа и какого-то вора Локира, который (как и главный герой) просто попался под руку имперскому отряду. Через разговор пленников игроку подают экспозицию — в провинции идёт гражданская война, мятежники, называющие себя Братьями Бури, воюют за независимость страны от Империи, а в обществе царит раскол — одни поддерживают восстание, другие, наоборот, на стороне имперцев.

Везут заключённых не на суд в Сиродил, как ожидали сами пленники, а в крепости Хелген недалеко от границы со Скайримом, на казнь. Имперский штабной работник Хадвар, который всю дорогу до Хелгена ехал за повозкой с главным героем, записывает имена прибывших, сверяясь со списком осужденных. Локир ещё до проверки пытается сбежать и получает стрелу в спину, Ралоф и Ульфрик, наоборот, действуют спокойно. В эту бюрократическую процедуру встроено и создание персонажа — как только настанет очередь игрока, откроется редактор внешности.

Кого бы персонаж ни создал, протагониста в списке не найдут, но всё равно отправят на плаху. Туллий прочитает речь о том, что Ульфрик — узурпатор, убивший короля, и приговор приводят в исполнение. Первым голову с плеч снесут безымянному солдату Братьев Бури, который даже перед лицом смерти сохраняет хладнокровие и уверенность в своей правоте, даже пытается шутить. Следующим к плахе ведут главного героя, но в последний момент прилетает дракон, садится на башню, что-то орёт, и на город обрушивается огненный дождь.[1]

Сразу после гибели палача и окрика Ралофа игрок получает управление, и первое задание — сбежать из Хелгена. Дорога к крепости линейна, и демонстрирует ключевых персонажей гражданской войны — Ульфрика, который занят организацией побега своих соратников и эвакуацией раненых солдат, и Туллия, возглавляющего борьбу с неуязвимым драконом. В конце концов, спасаясь от неуязвимого противника, который головой пробивает каменные стены, обрушивает на город метеориты и жгёт напалмом, протагонист добежит до крепости, где появляется первый выбор в игре — сбежать с Хадваром или Ралофом.

Бегство с Ралофом[править]

Протагонист оказывается в круглом зале, где Ралоф проверяет тело убитого товарища, убеждается, что он мёртв, и разрезает путы нового напарника, тем самым открывая игроку полное управление, и предлагает взять вещи убитого Брата Бури. Сразу после этого в помещение вваливается та самая имперская капитанша, которая приказала казнить главного героя, в сопровождении легионера. Завидев протагониста, она сразу же нападает и, закономерно, отправляется на тот свет. В дальнейшем противниками при побеге с Ралофом будут имперские солдаты в лёгкой и тяжёлой броне и с одноручным оружием, а также несколько лучников.

Путь на свободу линеен и за тринадцать лет игры затёрт до дыр — коридор, над которым Алдуин обрушивает потолок, склад с едой и зельями, где легионеры берут всё, что не приколочено, камера пыток, где к небольшому отряду присоединяются два Брата Бури, и совместно с которыми протагонист валит пыточных дел мастера с помощником, труп мага, с которого можно забрать первые зачарованные предметы, книга «о Драконорожденных», мост, который Алдуин также обрушивает, пока громит город снаружи, большой отряд имперцев, среди которых есть лучники, туннели, пещера с морозными пауками, спящая медведица, мимо которой можно прокрасться, и выход в открытый мир. Во всё это органично вплетено обучение основным игровым механикам, и обучение в целом хоть и затянутое, но достаточно полное и подробное, единственный минус — при прохождении с Ралофом не будет возможности разжиться в крепости двуручным оружием (разве что убить одного из дружественных Братьев Бури).

Бегство с Хадваром[править]

Протагонист оказывается в казарме, где Хадвар разрезает путы нового напарника, тем самым открывая игроку полное управление, и предлагает поискать имперское оружие и доспехи на стойках и в сундуках, и уходит собирать собственные пожитки. Далее, продвигаясь вперёд, Хадвар встречает нескольких солдат Ульфрика, пытается с ними поговорить, но те принимают его за врага и атакуют. Во всей остальной локации противниками выступают солдаты Братьев Бури, использующие все виды железного оружия, в том числе двуручное и луки, но при этом носящие только лёгкую броню.

Путь на свободу линеен и за тринадцать лет игры затёрт до дыр — коридор, над которым Алдуин обрушивает потолок, склад с едой и зельями, где легионеры берут всё, что не приколочено, камера пыток, где к небольшому отряду присоединяются два Брата Бури, и совместно с которыми протагонист валит пыточных дел мастера с помощником, труп мага, с которого можно забрать первые зачарованные предметы, книга «о Драконорожденных», мост, который Алдуин также обрушивает, пока громит город снаружи, большой отряд имперцев, среди которых есть лучники, туннели, пещера с морозными пауками, спящая медведица, мимо которой можно прокрасться, и выход в открытый мир. Во всё это органично вплетено обучение основным игровым механикам, и обучение в целом хоть и затянутое, но достаточно полное и подробное, единственный минус — при прохождении с Хадваром не будет возможности разжиться в крепости тяжёлой бронёй.

Перед бурей[править]

Вариант Ралофа[править]

Выбравшись из крепости, игрок волен идти, куда хочет, однако Ралоф посоветует ему зайти в Ривервуд, к его сестре Гердур, и как бы невзначай побежит по дороге, не отходя далеко от игрока, но указывая путь. У Ралофа можно узнать, что Ульфрик — истинный король Скайрима, что дракон прилетел сам не пойми откуда и не пойми зачем, что Братья Бури борются с имперским гнётом и выяснить обстоятельства ареста: отряд Ралофа был окружён у Чёрного брода пару дней назад, и Ульфрик, видя численное превосходство противника, приказал сложить оружие. Пленники ожидали, что их доставят на суд в Сиродил, но случилось то, что случилось. Ещё Ралоф заагитирует вступить к Братьям Бури, но делать это необязательно.

По дороге вниз Ралоф обратит внимание на огромные нордские руины Ветреный пик, а также на Камни-Хранители — новую систему астрологических знаков, пришедшую на смену старым бонусам от созвездий. Камни разбросаны по всему Скайриму, но одновременно работает бонус только от одного такого монолита. Бонусы у всех трёх камней весьма полезные для ранней игры — прирост опыта к навыкам воина, мага или вора. Выбор камня Воина Ралоф одобрит, к выбору камня Мага отнесётся нейтрально, выбор камня Вора, наоборот, осудит.

Чуть дальше по дороге на протагониста нападут три волка, но они не представляют особой опасности на любой сложности, кроме легендарной[2], а служат скорее как халявные материалы для лёгкой брони. Ещё перед встречей с волками Ралоф предупреждает, что в этих землях Братья Бури власти не имеют, и в случае встречи с легионерами говорить будет он, однако дальше это никак и ни на что не влияет.

Наконец, и Ралоф, и протагонист приходят в Ривервуд, где застают разговор барда Свена и его матери Хильде, где последняя тщетно пытается убедить отпрыска, что она видела дракона. Брат Бури тем временем бежит на лесопилку к сестре Гердур, та отходит в сторону и зовёт мужа, чтобы вместе обсудить случившееся. К разговору ещё присоединяется мальчик Фроднар, племянник Ралофа, который восхищается дядей и сразу же засыпает его вопросами. Однако Ралоф даёт ему задание сторожить дорогу и переходит к сути разговора. Брат Бури сообщает, что Ульфрик, скорее всего, выжил, и что на Хелген напал дракон, однако от Гердур становится известно, что больше никто по южной дороге не проходил.

Гердур делится с протагонистом припасами и советует пойти в Вайтран, сообщить о нападении дракона. Ещё у неё можно подробнее расспросить о гражданской войне и получить расширенную экспозицию: почему Ульфрик убил верховного короля Торуга, кто такая Элисиф, из-за чего началась Гражданская война и кто правит Вайтраном. Также игрок получит доступ к некоторым вещам в доме и в будущем сможет бесплатно заготавливать брёвна для строительства дома на лесопилке Гердур. Ралоф же останется в доме Гердур и просидит там всю игру, если протагонист не присоединится к Братьям Бури.

В любом случае, протагонист приносит сообщение ярлу Балгруфу в Вайтран, и тот соглашается отправить в Ривервуд отряд стражников.

Вариант Хадвара[править]

Выбравшись из крепости, игрок волен идти, куда хочет, однако Хадвар посоветует ему зайти в Ривервуд, к его дяде Алвору, и как бы невзначай побежит по дороге, не отходя далеко от игрока, но указывая путь. У Хадвара можно узнать, что дракона призвал Ульфрик, что сам Ульфрик — мятежник-сепаратист, который спит и видит, как бы отделить Скайрим от Империи, что именно Ульфрик призвал дракона, и что легион — единственная надежда Скайрима. Ещё можно получить от писаря извинения за такое мрачное первое впечатление от имперского порядка — Хадвар не ожидал, что протагониста посадят в одну повозку с бунтовщиками. Ещё Хадвар заагитирует вступить в Имперский Легион, но делать это необязательно.

По дороге вниз Хадвар обратит внимание на огромные нордские руины Ветреный пик и расскажет о своих детских кошмарах, а также остановится у Камней-Хранителей — новой системы астрологических знаков, пришедшей на смену старым бонусам от созвездий. Камни разбросаны по всему Скайриму, но одновременно работает бонус только от одного такого монолита. Бонусы у всех трёх камней весьма полезные для ранней игры — это прирост опыта к навыкам воина, мага или вора. Выбор камня Воина Хадвар одобрит, к выбору камня Мага отнесётся нейтрально, выбор камня Вора, наоборот, осудит.

Чуть дальше по дороге на протагониста нападут три волка, но они не представляют особой опасности на любой сложности, кроме легендарной[3], а служат скорее как халявные материалы для лёгкой брони.

Наконец, и Хадвар, и протагонист приходят в Ривервуд, где застают разговор барда Свена и его матери Хильде, где последняя тщетно пытается убедить отпрыска, что она видела дракона. Хадвар находит дядю довольно быстро, и тот предлагает обсудить всё в доме. Хадвар кратко пересказывает, что произошло, подозревая дракона в сотрудничестве с Ульфриком.

Алвор делится с протагонистом припасами и советует пойти в Вайтран, сообщить о нападении дракона. Ещё у неё можно подробнее расспросить о гражданской войне и получиь расширенную экспозицию: почему Ульфрик убил верховного короля Торуга, кто такая Элисиф, из-за чего началась Гражданская война и кто правит Вайтраном. Также игрок получит доступ к некоторым вещам в доме, в том числе неплохому хранилищу слитков. Хадвар же останется в доме Алвора и просидит там всю игру, если протагонист не присоединится к Имперскому Легиону.

В любом случае, протагонист приносит сообщение ярлу Балгруфу в Вайтран, и тот соглашается отправить в Ривервуд отряд стражников.

Ветреный пик[править]

Единственный квест основной сюжетной линии, который можно пропустить (точнее, получить и сразу сдать) без багов.

По прибытии на аудиенцию к ярлу Вайтрана Балгруф отправляет своего хускарла Айрилет к зданию стражи со всеми указаниями (если пойти за ней, можно будет послушать её разговор с подчинёнными). А протагонисту ярл находит новую работу — достать что-то для придворного мага Фаренгара, который «занимается драконами и слухами о драконах» и которому срочно понадобилась помощь толкового расхитителя могил искателя приключений. Маг, в свою очередь, пошлёт главного героя на руины Ветреного пика за каменной скрижалью, где указано расположение драконьих курганов. Ещё во дворце можно узнать историю города, политическую обстановку, и снова удостовериться, что Ульфрика Балгруф недолюбливает, но и присоединяться к Империи не спешит.

С точки зрения геймдизайна Ветреный пик сделан отлично — начинается всё с большого открытого пространства перед входом в курган, очень удобной позиции для лучников и сейфом в закоулке для самых внимательных, а враги протагониста — самые обычные, но весьма разнообразно вооружённые бандиты, у которых в случае чего игрок может забрать недостающую экипировку после Хелгена. Далее открытые пространства сменяются более узкими коридорами, удобными уже для ближнего боя и низкоуровневой магии, а противниками остаются — всё те же бандиты. Постепенно древненордских элементов становится всё больше, начиная от урн и ваз и заканчивая полноценной (пускай крайне простой) головоломкой.

Бандиты сменяются злокрысами, которые наверняка заразят неопытного игрока, познакомив с механикой болезней, а уже после злокрысов протагонист оказывается на весьма просторной заросшей паутиной арене в бою со своим первым мини-боссом — раненым (или здоровым, зависит от уровня) гигантским морозным пауком, и натыкается на застрявшего в паутине тёмного эльфа Арвела Быстрого, у которого есть с собой золотой драконий коготь, необходимый, чтобы пройти дальше. Однако отдавать коготь Арвел отказывается, и сразу после освобождения сбегает.

Далеко Арвелу не убежать — драугры в следующей секции подземелья проснутся и зарубят данмера, а после набросятся на протагониста. Сражения с ними в дальнейшем почти всегда проходят в узких помещениях, но время от времени встречаются и более открытые участки местности. Если игрок вдруг не знает, что нежить в этой игре невосприимчива к яду, то узнает это довольно быстро, применив яд, выпавший с морозного паука, на одно из умертвий, а ещё игра довольно быстро познакомит его с самыми опасными ловушками — деревянный каркас с шипами и коридор с качающимися лезвиями. В дальнейшем противниками главного героя на Ветреном пике будут только драугры, а ещё разработчики как бы невзначай оставили кирку у выхода руды, чтобы познакомить игрока и с этой механикой тоже.

Тут сделаем небольшое лирическое отступление: подземелье активно поощряет исследования, почти в каждом сундуке лежит что-то ценное, но самые полезные предметы лежат на виду, в том числе свиток огненного шара, который позволит на любом уровне и без проблем пройти через мясные ворота в лице ледяного тролля позже по сюжету. Простое, но гениальное решение. То же самое можно сказать и про намёк на решение головоломки с золотым когтем, который указан в дневнике Арвела. Этой механике, как и прочим, Ветреный пик учит, не разрушая погружения всплывающими инструкциями (в отличие от туториала в Хелгене).

Игра весьма умело подводит к обучению словам силы, где задействованы все три варианта привлечения внимания: геймплейный, визуальный и аудиальный. Протагонист оказывается в большой и просторной пещере, из которой не может выйти, пока не победит босса, и где его внимание сразу же привлекает огромная каменная конструкция в центре. Затем, приблизившись, игрок слышит какой-то странный зов, и видит одно светящееся слово среди нацарапанного на камне текста. И только когда он подойдёт вплотную, получит знание о слове силы «FUS» от Крика «Безжалостная сила» и выслушает короткий напев хора суровых нордских голосов в сочетании с надписью «изучено слово силы» на пол-экрана, из саркофага вылезет босс-драугр с драконьим камнем, всегда вооружённый зачарованным оружием ближнего боя, которое обычно будет мощнее, чем то, что есть у протагониста. Однако широкие возможности игрока позволят без особых трудностей победить и драугра, а после — прикарманить и его зачарованное оружие, и ещё какой-нибудь магический предмет, гарантированно лежащий в сундуке рядом с саркофагом.

Однако зачистить Ветреный Пик и принести Фаренгару драконий камень можно ещё до визита в Вайтран: в этом случае квест завершится сразу после взятия, и начнётся следующий. Наградой за прохождение по сюжету будет только книга «Земли ярла Гьялунда», где упомянуты несколько локаций Скайрима с древними названиями, и которую даже в таком случае можно случайно не заметить.

Дракон в небе[править]

По прибытии в Драконий Предел протагонист застаёт придворного мага за беседой с Дельфиной, облачённой в броню и с капюшоном на голове. Разговаривать с главным героем Дельфина откажется, а Фаренгар охотно заберёт камень себе, после чего Фаренгара сразу же перебивает Айрилет с новостью о нападении дракона на Западную сторожевую башню. Ярл спешно созывает небольшой военный совет, где решает отправить Айрилет, нескольких стражников и протагониста разобраться, чего от этих драконов вообще ожидать и, что самое главное — как с ними бороться. Фаренгару, несмотря на горячее желание мага отправиться к башне, ярл приказывает остаться во дворце, если вдруг придётся оборонять город.

Айрилет снова агитирует стражников у казармы, и вместе с главным героем бежит на место нападения. Местной вокруг башни объята пожаром, но дракона рядом не оказывается. Точнее, дракон (причём не простой, а именной, Мирумулнир) прилетает сразу после того как главный герой поговорит с выжившим стражником. Само сражение может быть выиграно вообще без участия протагониста — стражники достаточно круты, чтобы запинать чудовище толпой, а Айрилет, будучи сюжетным персонажем, вообще бессмертна.

А вот после убийства дракона дела принимают интересный оборот — игрока отправляют проверить, сдох ли Мирмулнир окончательно, и происходит поглощение души первого дракона, причём на всякий случай она автоматически тратится на «безжалостную силу», которую игроку предлагают продемонстрировать перед стражниками (от одного из которых протагонист узнаёт, что он — Довакин) и Айрилет.

На обратном пути в Вайтран или при любом быстром перемещении по всему Скайриму проносится чей-то очень громкий голос, призывающий Довакина, и с этого начинается следующее задание.

Путь Голоса[править]

После доклада Балгруфу Довакин узнаёт от ярла, что прогремело на весь Скайрим — это монахи-Седобородые позвали главного героя к себе на Глотку Мира — с недавних пор[4] высочайшую гору в Тамриэле. Такого не случалось уже несколько веков, последним, кого так призывали, был Тайбер Септим, основатель третьей Империи. По прямой туда не пройти, единственный подъём на гору находится близ Айварстеда к востоку от Глотки Мира.

Здесь игра демонстрирует некоторую вариативность. Пройти в Айварстед можно четырьмя путями — сделать большой крюк на север через Винтерхолд и Виндхельм, пройти через перевал на юге, мимо Хелгена, Одинокой Скалы и пещеры Хеймара, что удобно, если уже взяты квесты в этих локациях, либо пойти на восток самой популярной дорогой среди игроков — мимо башен Валтейм, гробницы Хилгрунда и форта Амол. Наконец, четвёртый вариант — это нанять повозку до Рифтена и двигаться оттуда на запад. В деревне можно расспросить жителей о Седобородых, но почти всё, что они расскажут — это слухи и домыслы, хотя один из них сделает интересное замечание — вершина горы по каким-то неизвестным причинам всегда скрыта тучами. Дельной информацией о Седобородых может поделиться только один человек — их бывший ученик, Ульфрик Буревестник, который провёл в монастыре десять лет, а потом бросил обучение, чтобы принять участие в Великой войне. И он, и Балгруф называют монастырь очень спокойным местом, свободным от треволнений мира, что скажется на дальнейшей роли этого места в основной сюжетной линии.

Так или иначе, в Айварстеде начинается единственная дорога к Высокому Хротгару — семь тысяч ступеней. Уже давно в интернете ходит информация, что ступеней там меньше 7 тысяч. С спасибо Тодду Говарду за это — сам подъём, если бы не атмосфера, представляет собой скучный линейный путь на вершину, где противники попадаются три раза. Дважды это будет случайное дикое животное, а на третий раз — ледяной тролль, которого почти невозможно победить низкоуровневым персонажем. Помогает свиток огненного шара с Ветреного пика, делающий бой заметно легче, но немалая часть игроков игнорирует слова Балгруфа, что медлить после призыва Седобородых не принято и приходят на Высокий Хротгар уже неплохо подкачавшись, но для тех, кто пробегает локации чисто по сюжету, тоже оставили возможность сразу пробиться через тролля. В первые пару раз подниматься на Глотку Мира круто и атмосферно, но последующие восхождения уже надоедают.

Ещё подъём скрашивают разговоры с редкими паломниками, которые делятся своими знаниями о монастыре и личными историями, да поиск десяти резных табличек, где рассказывается о войне драконов и становлении ордена Седобородых. Наградой за прочтение всех табличек будет эффект, который на время делает всех животных неагрессивными, но основной целью игрока по-прежнему остаётся монастырь.

На входе протагониста встретит Арнгейр, единственный Седобородый, который достаточно развил свой дар Голоса, чтобы говорить не только ту’умами (в отличие от трёх других монахов). После приветствия игрока ждёт… ещё один туториал, теперь уже по Крикам. Седобородые обучат второму слову «Безжалостной силы» и одному слову крика «Стремительный рывок» — главного способа добираться до всяких тайников и секреток, разбросанных по провинции.

Ещё Седобородые охотно расскажут и о своём ордене, и о Пути Голоса, и о событиях прошлого, выдав огромный пласт лорной информации — и о том, откуда у людей дар голоса, и почему Довакин так легко учится новым Крикам, и скажут пару слов о своём предводителе, Партурнаксе, в одиночестве медитирующем на вершине Глотки Мира. А вот продолжить обучение откажутся, пока протагонист не сходит в древний курган Устенгрев, где покоится основатель ордена, и не принесёт рог Юргена Призывателя ветра.

Рог Юргена[править]

Если путешествие до Седобородых было долгим, то до гробницы Юргена в Устенгреве придётся идти ещё дальше — она расположена в болотах Хьялмарка, к северо-западу от Морфала, и обычно где-то здесь находится вторая распространённая точка, на которой игроки задвигают прохождение главного квеста в долгий ящик. Однако делать это во время первого прохождения не рекомендуется, потому что Устенгрев даст игроку ещё один важный урок. Об этом, а также о том, почему это одно из лучших подземелий в игре, и будет рассказано ниже.

На сей раз, в отличие от прошлых локаций, никакого занижения уровней не будет — в поздней игре Довакина будут ждать высшие некроманты и драугры-военачальники, но начинается всё довольно буднично — непримечательный курган облюбовали бандиты и одинокий некромант, устроившие лагерь где-то снаружи. Нечасто встречается такая комбинация, и тема сотрудничества разбойников и магов-ренегатов продолжается уже в самой локации. Если не нападать и прислушаться к разговору NPC, можно получить подсказку о ом, что ждёт в будущем — некроманты используют поднятую нежить, чтобы вести раскопки.

Так или иначе, когда Довакин зачистит первую комнату и пойдёт дальше, он столкнётся с настоящими противниками Устенгрева — драуграми. И, зная, насколько противными могут быть высокоуровневые маги, наблюдать за тем, как несколько умертвий рубят некромантов в капусту, довольно приятно, а ослабленных противников потом можно добить самостоятельно. Чуть дальше можно найти и причину, почему разбойники вообще сражались в такой компании — некроманты ещё и варили скуму, несколько флаконов которой лежит в их лаборатории.

Однако состав врагов на некоторое время будет однообразным — драугры всех вариантов, потому что Устенгрев — это всё-таки подземелье не про бои. Оно нелинейно, состоит просто набито сокровищами и тайниками. Буквально за поворотом стоит помещение, набитое погребальными урнами, причём игрок не пройдёт мимо — именно туда ведёт короткий путь из последней локации. В неприметном помещении спрятана цепь, открывающая туннель к тайнику с сокровищами, и этот туннель, в отличие от других подобных тайников, сразу отображается на карте местности.

Но настоящее пиршество для исследования начинается во второй зоне подземелья, глубинах Устенгрева, где подземелье становится ещё более нелинейным и разработчики ещё больше награждают игрока, которому не лень заглядывать в углы и искать тайники. Начнём с того, что глубины — это большая и очень живописная многоуровневая каверна, поросшая зеленью и со множеством разрушенных структур в древнем нордском стиле. Компанию драуграм теперь составляют скелеты, из-за чего эта часть подземелья на высоких уровнях намного легче предыдущей, чтобы игрок сосредоточился на том самом, ключевом уроке, который Устенгрев даёт игроку: The Elder Scrolls V: Skyrim — это игра про исследование.

Видите комнату, которая кажется недосягаемой? Туда можно пролезть, если преодолеть прыжковую головоломку. Комната с двумя решётками, и ближайшая рукоять открывает только одну? Осмотрите соседнее помещение, там будет вторая. Глубокая вода? В ней затонул сундук с сокровищами. Водопад? За ним будет тайник. Боковое ответвление? Там тоже есть сокровища. Свернули в сторону перед головоломкой с камнями? Найдёте сундук. Видите, куда падает свет? Там стоит стена слов. Не боитесь огнемётных плит и догадаетесь убрать с них труп? Упростите себе путь к ещё одной награде.

В одних только глубинах не менее десятка тайников и ответвлений, и для них разработчики задействуют все механики, с которыми игрок на данный момент должен быть знаком, и исследование Устенгрева всегда ощущается особенно вознаграждающим, а через такое интуитивное обучение без всплывающих подсказок игра знакомит с одной из важнейших механик, и делает это гениально.

Однако в этой бочке мёда есть ложка дёгтя, причина, по которой многие откладывают визит в Устенгрев при повторном прохождении, и имя ей — головоломка с камнями и решётками. Суть довольно проста — нужно за короткий промежуток времени пробежать мимо трёх камней и успеть проскочить в коридор, пока решётки не опустились. И, к сожалению, сделать это со «Стремительным рывком» первого уровня можно только идеально попав в довольно короткое тайминговое окно. С двумя или тремя словами Крика проскочить намного легче.

Дальше игрока ждёт довольно интересная секция подземелья в стиле «Пол — это лава» (или, в нашем случае, одна большая огнемётная ловушка), где нужно быстро пробежать по нажимным плитам или перепрыгивать с одной кучи строительного мусора на другую, несложный бой с морозными пауками, мало чем отличающийся от Ветреного пика (только главный паук теперь будет посильнее), и, наконец, под аккомпанемент зрелищно поднимающихся из воды статуй Довакин вступает в погребальную камеру Юргена Призывателя Ветра, чтобы… найти вместо рога записку от некоего друга, предлагающего встретиться в таверне «Спящий великан». Кодовое слово — просьба снять комнату на чердаке.

Чтобы получить рог, придётся также пройти новое задание — «Клинок во тьме», но когда Довакин всё-таки принесёт артефакт Седобородым, монахи обучат его третьему слову «Безжалостной силы» и проведут официальное посвящение в Драконорожденные. Однако если не идти с рогом сразу же на Высокий Хротгар, а вернуться в Устенгрев и положить его обратно на могилу Юргена, протагонист получит бесплатную драконью душу.

Клинок во тьме[править]

Когда Довакин придёт в таверну «Спящий Великан» и попросит у Дельфины арендовать комнату на чердаке, хозяйка таверны предложит ему боковую комнату взамен и зайдёт туда следом. Поспать не получится — бретонка сразу же начнёт разговор. Оказывается, это она свистнула рог Юргена Призывателя Ветра, чтобы выйти на Довакина. Как Дельфина проникла в Устенгрев без «стремительного рывка» и Ту’умов вообще, история умалчивает.

Разговор перейдёт в небольшое потайное помещение на цокольном этаже. Дельфина отдаст рог Юргена и представится последней представительницей древнего ордена, целью которого было наставлять Драконорожденных, и раскроет часть карт — она получила карту драконьих захоронений от Фаренгара, который перечертил её с драконьего камня в храме Ветреного пика, и заметила одну закономерность — драконы не просто возвращаются — их кто-то воскрешает: разрывает древние курганы и поднимает крылатых рептилий из мёртвых. Таинственный воскреситель орудует на востоке, продвигаясь от Рифта на север параллельно Джерольским горам, и, по подсчётам Дельфины, следующим будет курган рядом с Рощей Кин в Истмарке. Пока что главный подозреваемый — талморцы, о которых можно узнать от Дельфины некоторые подробности.

Дельфина потратит некоторое время, чтобы переодеться, и наконец сбросит маски — всё это время она маскировалась под хозяйку таверны, а на деле уже давно была суровой, любящей командовать бой-бабой. Для внимательного игрока это не станет сюрпризом, ведь суровая бретонка уже встречалась ему во дворце Балгруфа перед квестом «Дракон в небе». А ещё он заметит на стойке меч Клинков — не только хорошее оружие, но и толстый намёк, кем Дельфина является на самом деле.

Дальше игрок волен либо идти в рощу Кин своим ходом, либо отправиться туда вместе с Дельфиной, без быстрых перемещений. Для первого прохождения рекомендуется последний вариант — Дельфина не просто так носит доспехи. Во-первых, она бессмертна. Во-вторых, во время путешествия она часто отпускает комментарии по тому или иному поводу, и у неё есть несколько интересных реплик и для боя. В-третьих, она в целом неплохо сражается мечом и кинжалом, что в комбинации с сюжетным бессмертием превращает бретонку-агента в ходячую газонокосилку, способную выдержать любой урон.

Однако, как бы ни спешили Довакин, его спутник или спутница, воскрешение дракона в Роще Кин начнётся раньше. Хуже того: на деревню напал огромный чёрный дракон, стражники перебиты, а мирные жители укрылись в шахте.[5] Выясняется, что воскрешением драконов занимается… другой дракон, тот самый, который разрушил Хелген. Более того — он ещё и напустил метель, чтобы издалека было хуже видно, что происходит.

Увиденное не будет соответствовать ожиданиям Дельфины — она не думала, что дела настолько плохи. А чёрный дракон, воскресив сородича, тепло его поприветствовав и объяснив, что Довакин не из «своих», впервые обратится к главному герою, упрекнёт его в незнании языка и улетит. Салокнир нападёт почти сразу, но бой вряд ли будет сложным — не только потому что главному герою опять помогают завалить сюжетного дракона, но и потому что сам дракон тоже слабый.

И только когда Довакин поглотит душу Салокнира, Дельфина раскроет все карты и поделится своими планами и знаниями: во-первых, она признается, что принадлежит к ордену Клинков, являясь, наверное, последней выжившей его представительницей. Во-вторых, только Драконорожденным по силам окончательно уничтожить дракона, поглотив его душу, иначе змея опять кто-нибудь воскресит. В-третьих, раньше орден Клинков искал и направлял Драконорожденных как идеальных драконоборцев. И, в четвёртых, если кто-то и знает больше о возвращении драконов, так это Талмор — продолжение гражданской войны в Скайриме для них выгоднее всего, а после нападения на Хелген противостояние разгорелось ещё сильнее. Нужно каким-то образом проникнуть в талморское посольство в поисках информации о драконах, но составлять план бретонка предпочитает в Ривервуде.

Примечания[править]

  1. В лоре вселенной The Elder Scrolls драконы считались вымершими уже несколько тысяч лет, поэтому появление живого представителя этого вида сродни нашествию на современный город стада мамонтов.
  2. но на «легенде» трудно найти противника, который НЕ представлял бы опасности на ранних уровнях
  3. но на «легенде» трудно найти противника, который НЕ представлял бы опасности на ранних уровнях
  4. Раньше самой высокой была Красная гора, но, похоже, извержение в начале Четвёртой эры сделало её пониже
  5. Забавный баг — если ваш Довакин женат на Дравинии Резчице или путешествует с Рогги Борода Узлом, они всё равно прибегут в шахту, спрячутся там и откажутся разговаривать до завершения этого квеста. Даже если вы оставили их на другом конце Скайрима.