The Elder Scrolls V: Skyrim/Место действия/Фолкрит

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Это только в городе [спокойно]. А остальной Фолкрит — сплошной дикий лес, и кто там только ни водится… »
— Кузнец Лод о городе и холде

Фолкрит — ещё одно владение, которое называется точно так же, как и его центральный город. Технически, это первое владение, которое посещает игрок, ещё въезжая в Хелген на той самой повозке, но природа вокруг и Хелгена, и Камней-Хранителей несколько отличаются от остального владения, потому что в основном Фолкрит — это тайга с повышенной вероятностью встретить различных животных и особенно спригганов. Расположен Фолкрит на юге, граничит с Сиродилом и Хаммерфеллом, но отделён от них труднопроходимыми Джерольскими горами. С севера граница Фолкрита тоже проходит по горному хребту, а в самом владении много озёр. А ещё это владение облюбовали даэдра — на территории владения Фолкрит так или иначе происходит действие шести-восьми даэдрических квестов[1], что является абсолютным рекордом, и при относительно небольших размерах владения оно набито квестовыми локациями. Исследуйте с осторожностью, чтобы не поломать игру!

Локации и квесты[править]

Фолкрит[править]

Тихий и спокойный деревянный городок посреди хвойного леса, ближайшее крупное поселение и к Сиродилу, и к Хаммерфеллу (оттого в Фолкрите особенно много редгардов), с высокой вероятностью будет вторым крупным городом, куда заглянет Довакин. Славится огромным кладбищем, где хоронят многих нордских героев, и местные жители вовсю эксплуатируют эту популярность, давая магазинам названия, связанные с загробной тематикой — ферма «Свеча покойника», таверна «Мертвецкий мёд», только товарный склад «Серые сосны» выделяется на этом фоне. Стен в Фолкрите нет, а это значит, что на город будут нападать и вампиры, и драконы. Свободных домов на продажу тоже нет, вместо них игроку продадут земельный участок на полпути в Ривервуд, и придётся строить поместье самостоятельно, а это гринд. Много гринда. Уникальная особенность поместья «Озёрное» — только в нём можно построить пасеку, и ещё из-за бага это поместье лучше строить первым.

Список важных NPC:

Сиддгейр, один из самых бездарных ярлов Скайрима
  • Ярл Сиддгейр — норд, племянник предыдущего ярла, Денгейра, эталонный ярл-раздолбай. Делами холда почти не занимается, большую часть времени пирует, ездит на охоту и заключает сомнительные сделки с разбойниками, а если что пойдёт не так, разбираться с ними отправляет мимопроходящих приключенцев. Собственно на трон Сиддгейра посадили проимперские чиновники только чтобы было кем заменить Денгейра. Все дела Сиддгейр свалил на управителя. В политике Сиддгейр тоже неразборчив.
ненья, управительница Сиддгейра. Хозяйство холда только на ней и держится
  • Ненья — альтмерка, управительница ярла. Лишена типичного для её расы высокомерия, общается с игроком вежливо и хорошо знает историю города. Раньше была управительницей Денгейра, но даже после его смещения сохранила свой пост. Фактически, при Сиддгейре всеми делами Фолкрита заведует именно она, и благодаря ей при дворе ярла пышным цветом не расцвела коррупция. Если владение перейдёт к Братьям Бури, вернувшийся Денгейр её выгонит.
Денгейр Стунский. Недоверчивый, но компетентный
  • Денгейр Стунский — норд. Прежний ярл Фолкрита, который может вернуть себе свой пост, если владение Фолкрит перейдёт к Братьям Бури. Был тихо смещён танами «из-за возраста», но старик небезосновательно считает, что потерял власть в результате заговора, и небезосновательно никому не доверяет. Обычно живёт в одноэтажном доме вместе с братом Тадгейром и служанкой Теклой (если станет ярлом, Тадгейра сделает своим телохранителем, а Теклу — управительницей). Жители города довольно хорошо о нём отзываются, особенно кузнец Лод, который верен Денгейру при любой власти. В политике и искусстве управления превосходит племянника на две головы и, в отличие от других ярлов, в общении с игроком весьма прямолинеен и точен по таким вопросам. Обстановку он анализирует верно, и в людях разбирается. Если Денгейр что-то говорит о каком-то ярле, о гражданской войне, об Империи или о Талморе — это почти наверняка будет правда. Но в мотивах Ульфрика он ошибается. Однако, пока Денгейр не занял пост ярла, он выдаёт два задания, и их необходимо выполнить, пока старик не у власти.
Райя. Не снимайте с неё капюшон!
  • Райя — редгардка, и единственный хускарл не нордской национальности. Потенциальная спутница Довакина. Суровая и немногословная женщина, постоянно носит на голове алик’рский капюшон (и лучше пусть носит дальше, потому что она почти лысая), единственная из всех хускарлов умеет орудовать двумя мечами. Ещё она стреляет чуть лучше других хускарлов и чуть хуже Эйлы Охотницы, но какого-то особенных черт характера или реплик, кроме абсолютной преданности тану, у неё нет. Романсабельна, как и все хускарлы. Игнорирует преступления Довакина, как и все хускарлы. После свадьбы её характер становится мягче, и она открывает в новом доме магазин, потому что не любит сидеть сложа руки, но вряд ли ей понравится в каком-либо доме, кроме поместья «Высокий шпиль» в Солитьюде.
  • Лод — норд-кузнец, в прошлом был хускарлом Денгейра, но теперь делает оружие и доспехи. Честный и принципиальный человек, которого, однако, имперские власти заставляют ковать мечи для Легиона. Выдаёт задание по обучению кузнечному делу, если каким-то чудом станет первым встреченным кузнецом на пути Довакина. Судьба у него, правда, не самая счастливая — его брат Гуннар Каменный Глаз и кузен Гримствор погибли в том же году, когда главного героя привезли в Хелген.
  • Зария — редгардка-алхимик с особой страстью к ядам. Раньше жила в Хаммерфелле, но там её наклонности приняли куда холоднее. Одна из немногих жителей Фолкрита, которой нравится местная уныло-серая атмосфера. Может научить главного героя алхимии, если каким-то чудом станет первым специалистом по алхимии, на пути Довакина.
  • Болунд и Солаф — два непохожих друг на друга брата-норда, один продаёт брёвна для строительства поместий, другой — товары широкого профиля. Солаф раньше служил среди Братьев Бури, видел там много чужестранцев, проникся интернационализмом, но был вынужден оставить службу после ранения. Болунд никуда не уезжал, и если Довакин — не норд, будет ворчать о провинциалах, бродящих по Скайриму.
  • Рунил — старый альтмер-жрец Аркея, присматривающий за кладбищем. Раньше служил в Альдмерском Доминионе боевым магом, и с тех пор страдает от ПТСР и чувства вины. Обладает пророческим даром, из его дневника можно узнать, что в вещих снах он видел пришествие Алдуина, как и Эсберн.
  • Синдинг — оборотень, пришедший на лесопилку работать, но из-за проклятого кольца Хирсина крайне не вовремя превратившийся в оборотня и разорвавший на части девятилетнюю дочь местных фермеров — Матьеса и Индары Киреллии. Испытывает муки совести и более не собирается возвращаться к цивилизации. Если он выживет в конце задания, обустроится в Гроте Утопленника.

Квесты в Фолкрите:

  • Квесты Денгейра — сначала тан выдаст Довакину простенький квест на кражу письма у Лода, а дальше, когда убедится, что Лод — не предатель, поручит более сложную задачу — предок Денгейра, Вигхар — вампир, и он выбрался из могилы. Раньше этот вампир лежал смирно, благодаря охранному камню, но теперь камень пропал, и Вигхара необходимо упокоить окончательно.
  • «Собака — друг даэдра» — сам квест начинается чуть позже, но предпосылка к ним — это маленькое задание Лода по поиску бродячей собаки. Подробнее см. подраздел «Даэдрические квесты»
  • «Зов Луны» — начинается с разговора с Матьесом. Подробнее см. подраздел «Даэдрические квесты»
  • Квесты Рунила — жрец попросит найти забытый в пещере дневник, и ему же надо будет принести прах воина Берита.

Хелген[править]

Первое поселение, которое посещает игрок… чтобы его там попытались казнить. До прилёта Алдуина выглядит как типичный форт с несколькими традиционно нордскими жилыми постройками, после нападения дракона останутся только руины и слегка разрушенные укрепления, которые быстро облюбуют бандиты. Попасть в крепость Хелгена можно будет и после обучения, но ничего нового там не окажется (вход во вторую секцию крепости Хелгена расположен в горах к северу в неприметной пещере). Из местных жителей переживёт нападение только Хаминг, который уйдёт жить к деду в Рифт. О побеге из Хелгена подробнее в разделе про главный квест

Ветреный Пик[править]

Он же в оригинале «Храм холодных водопадов». Древний нордский храм, выделяющийся своей протяжённостью, и тем, что туда обязательно заглядывают практически все Довакины, по заданию от Фаренгара или от Лукана Валерия. Подробнее в разделе про главный квест

Убежище Тёмного Братства[править]

Последнее (или не совсем) убежище Тёмного Братства в Скайриме. Оформлен в жутковатой чёрно-красной цветовой гамме, хранит множество уникальных предметов, слово силы и один из камней Барензии. Подробнее см. подстатью про Тёмное Братство, без вступления к ним попасть туда нельзя, даже если найти дверь самостоятельно.

Сумеречная Гробница[править]

Единственный в Скайриме храм Ноктюрнал, который также включает несколько испытаний для желающих присоединиться к культу. Подробнее см. подстатью про Гильдию Воров.

Факельная шахта[править]

Примечательна тем, что это, скорее всего, будет первым подземельем, которое Довакин посетит после Хелгена, и тем, что в ней всегда живут низкоуровневые бандиты и всегда можно найти железо для постройки дома.

Хребет Острие Ножа[править]

Если квест «Зов Боэтии» ещё не достиг того этапа, где Боэтия велит убить её воина, эта локация — обычная бандитская шахта. Если этот этап уже начался, внизу игрока будет ждать воин Боэтии. Подробнее см. подраздел «Даэдрические квесты»

Гленморильский ковен[править]

С ковеном под таким названием игрок может быть знаком по четвёртой части, но скайримские ведьмы совсем другие — они агрессивны и нападут на игрока, едва завидев, а ещё они заключили сделку с Соратниками, сделав их предводителей оборотнями. До начала квеста Соратников, связанного с ковеном, эту локацию нельзя посещать ни в коем случае!

Грот Утопленника[править]

А вот эту пещеру необходимо посетить до начала связанного с ней квеста. Мало того что эта пещера очень хорошо освещена и богата на различную флору и фауну, в её дальней каверне игрока ждёт святилище Талоса, рядом с которым будет лежать меч Ацилия Болара — последнего Клинка, пережившего штурм Храма Повелителя Облаков, и записка с его предсмертной волей. Проблема в том, что если начать квест «Зов луны», это святилище и клинок исчезнут из игры. О задании подробнее см. «Даэдрические квесты».

Мшистая пещера[править]

Ещё одно место, связанное со спригганами, довольно красивая пещера, с небольшой рощей и озерцом прямо внутри. Если бы не задание, ничем бы не выделялась:

  • «Охотники и дичь» — задание начинается либо по наводке Валги Виниции, либо на подходах к пещере, где Довакин встречает раненого охотника по имени Вальдр. Ему можно передать лечебное зелье или вылечить заклинанием, но сделать это нужно сразу после встречи — долго охотник не протянет. После этого Вальдр расскажет, что на его отряд устроили засаду спригганы, и охотник попросит Довакина отбить тела его друзей, чтобы организовать охотникам достойные похороны. Вальдра особо нянчить не нужно — обычно он стоит позади и стреляет из лука, поэтому, если он выживет в сражении в пещере, то подарит уникальный стальной кинжал с повышенной вероятностью критического удара, и на кинжал можно наложить ещё одно зачарование сверх уже существующего.
Вальдр. Да, он норд, хотя издалека похож на редгарда.
  • Вальдр — очень смуглый норд-охотник, ушедший преследовать медведя в лесах Фолкрита, но напоровшийся на засаду спригганов. Как и все охотники, предпочитает дальний бой, с ним связано задание, но по непонятной причине разработчики из Bethesda решили не делать его потенциальным спутником Довакина. После выполнения квеста «Охотники и дичь» перебертся в таверну «Мертвецкий мёд», где будет безвылазно сидеть и напиваться.

Каирн Холдира[править]

Милое местечко, правда?

Снаружи это место почти не отличается от обыкновенной пещеры, но внутри засел могущественный лич, подчиняющий путников, вытягивающий из них жизненные силы и благодаря этому продлевающий своё существование. С этой локацией связан квест Коллегии Бардов «Барабан Рьорна», а потому заходить в неё до получения задания не рекомендуется, если только вы не собираетесь до конца игры таскать оный барабан в инвентаре. Отдыхать в каирне тоже не рекомендуется, конечно, на главного героя все эти чары если и действуют, то слабо, но мало ли что… Холдир как босс интересен тем, что это единственный драугр (не драконий жрец, а именно драугр) в игре, владеющий магией огня и электричества. В он сразу бою пытается отрезать путь напарнику Довакина, закрыв вход решёткой (но всегда можно послать напарника вперёд), а после потери части здоровья разделяется на трёх призраков — огненного, ледяного и грозового. Такой «тройной босс» атакует весьма больно, но в зале полно колонн, за которыми можно укрываться от заклинаний, а если тем или иным способом компенсировать численное превосходство, битва превратится в лёгкую прогулку. Наградой будет посох успокоения с функцией захвата душ, но найти применение такому оружию… сложно.

Глубины Иллиналты[править]

Старый затопленный форт, расположенный посреди озера Иллиналта и населённый некромантами, учениками Мейлина Варена — сумасшедшего и изгнанного из Коллегии мага-исследователя Звезды Азуры. Подробнее см. «Даэдрические квесты».

Пещера Хеймара[править]

Весьма обширная ледяная пещера в горах к востоку от Хелгена, населена вампирами-культистами Клавикуса Вайла. Они просили у Вайла излечения, и протагонист при исследовании этой локации ненамеренно исполняет волю этого принца даэдра… убив всех вампиров в пещере. Подробнее см. «Даэдрические квесты».

Хижина Анис[править]

Старушка Анис. Не лезьте к ней в подвал!

Небольшая хижина к западу от Ривервуда, на противоположном берегу. Единственная её обитательница — старушка Анис, одетая в непримечательную мантию. Но если спуститься к ней в подвал, игрок узнает, что Анис тайно сбирает ковен ведьм, и на выходе старуха попытается устранить свидетеля. А ещё она убивает мимо проходивших магов, и если заметит после битвы Довакина, может напасть и на него.

Лагерь Анги[править]

Анги, добрая девушка с тяжёлой судьбой

Это не совсем лагерь, а скромная хижина в горах к северу от Фолкрита. Ловить там было бы нечего, если бы не её единственная обитательница:

  • Анги — женщина-нордка, потерявшая родителей в Хелгене от рук двух пьяных легионеров, ещё задолго до нападения Алдуина. Нордка отомстила за свою семью, убив тех легионеров, но была вынуждена бежать и теперь живёт в глуши, опасаясь чужаков. Если нагрубить ей, Анги нападёт на Довакина, и это ни к чему не приведёт — ничего ценного у охотницы нет. Но если вести себя вежливо, начнётся самый необычный квест во всей игре, вернее, пять квестов. Анги проведёт несколько уроков по стрельбе из лука — сначала поразить три мишени по очереди (каждый выстрел считается за отдельный маленький квест), потом сделать то же самое на время, после — попасть в самую дальнюю мишень, и, наконец, поразить все четыре мишени за десять секунд. Стрелять надо только учебными стрелами из-за барьера, лук можно брать любой, использовать замедление времени разрешается. Суммарно эти уроки бесплатно поднимут навык стрельбы на 6 единиц, и в конце тренировки Анги подарит Довакину свой лук — от простого охотничьего он отличается только названием и поднятой на 30 % скорострельностью. Несмотря на сложную судьбу, это одна из самых добрых персонажей в игре, если вести себя с ней по-человечески. К сожалению, неромансабельна, и взять её с собой в качестве спутницы нельзя, благо есть моды.

Южное святилище[править]

Селвени Нетри, ждущая спасителя

Уникальная локация, расположенная далеко в Джерольских горах, почти у самого Белого Прохода. буквально сразу же, у входа в пещеру, игрока встречают необычные враги, которые есть только на этой локации — воины-маги. Озвучка у них вполне обычная для бандитов, однако как противники воины-маги сочетают хорошую физическую защиту и оружие с весьма неплохим магическим уроном и защитными заклинаниями (правда, в приоритете у них именно защитная магия), но практически не скалируются с уровнем. Внутри довольно просторное и хорошо освещённое пространство с хвойным лесом, частоколом и простыми укреплениями в ущелье, однако подходы к ним «заминированы» различными рунами. У местных воинов-магов есть скот и ручная лисица Тыква, которая является отсылкой на Fallout 3, а также довольно много зачарованных предметов. Главарь ковена, Башнаг, не только является весьма крепким боевым магом — это ещё и один из двух живых NPC, который носит крайне редкую древнюю нордскую броню (второй такой персонаж — Эйла Охотница). Однако самое интересное игрок найдёт не на территории ковена, а дальше, после победы над Башнагом, в той части пещеры, которая занята морозными пауками. Их довольно много, но в пещере предостаточно узких проходов, куда гигантские пауки не пролезут. В паутине в одном из тупиков застряла данмерка Селвени Нетри — её обвинили в некромантии и отобрали дочь по имели Савела, но колдунья сумела скрыться от стражников и присоединилась к ковену. После она попыталась тайком посетить Рифтен, проведать ребёнка, но не нашла его, а по возвращении ковен Башнага обвинил её в шпионаже на Талмор и бросил паукам на верную смерть — редко когда троп «Обнять и плакать» применим к некромантам, но это тот самый случай. Данмерку можно спасти и сопроводить до выхода из пещеры (в бою она бесполезна, потому что из-за проклятия Башнага не может колдовать), но никакой награды за квест не предусмотрено.

Кровавый Трон[править]

Небольшой старый форт на границе с Сиродилом, давно и прочно занятый вампирами. В форте помимо вампиров встречаются горгульи и гончие смерти, и по умолчанию именно туда сбегает Вигхар по квестам Денгейра. В финале игрока ждёт довольно любопытная локация — небольшая заснеженная арена, где на потеху зрителям-вампирам незадачливых путников травят гончими смерти. Обычно собаки побеждают, но их гибель вызывает у зрителей неподдельное удивление, и обычно они спрыгивают на арену, чтобы расправиться с Довакином. Иронично, что многие предметы там обозначены как краденые, хотя ни одного союзного вампира там не будет.

Форт Нойград[править]

Форт на границе с Сиродилом, в начале игры занят бандитами, в гражданскую войну тот, кто контролирует форт Нойград, контролирует всё владение Фолкрит. Только до выбора стороны в войне здесь можно найти уникальную карту сокровищ, уникального мини-босса мага Брандиша и небольшое письмо с обоснуем, почему из Сиродила к легиону не приходят подкрепления — Белый Проход завалила лавина.

Поляна Предков[править]

Вместо тысячи слов

Очень красивая, залитая светом поляна с горячими источниками, водопадами и обильной растительностью, единственная локация во всей провинции, где водятся мотыльки предков, позволяющие читать Древние Свитки, и единственное место, где растёт жёлтый горноцвет. Играет важную роль в сюжете дополнения Dawnguard, до начала квеста «Невидимые видения» заходить в неё незачем.

Крепость Треснувший бивень[править]

Старый форт, занятый орками-бандитами и орочьей архитектурой снаружи. главарь которых, Гунзул, хранит у себя часть Бритвы Мерунеса (о ней подробнее в подразделе «Даэдрические квесты»). Если не заходить в хранилище, локацию можно посещать спокойно.

Полулунная лесопилка[править]

Непримечательная лесопилка, где живёт супружеская пара — норды Херн и Херт. Первая продаёт древесину, гостеприимно встречает гостей и просит их остаться, второй появляется только по квестам Тёмного Братства. Разгадка проста — на самом деле эта супружеская пара — вампиры, заманивающие путников и питающиеся их кровью, а если на дорогах безлюдно, едят оленину.

Сосновая застава[править]

Старый одноэтажный дом, который служит прикрытием для шайки разбойников, вырывших под заставой немаленькие катакомбы с ловушками. Шайка часто грабит караваны и собрала в подземельях много драгоценностей, в том числе серебряные заготовки, необходимые по квестам Гильдии Воров. До начала этого задания заходить в Сосновую заставу не рекомендуется — придётся таскать в инвентаре бесполезные заготовки, которые не выбросить и не продать. Подробнее см. подраздел «Гильдия воров»

Горная застава[править]

Одна из трёх локаций, у которой есть сразу два входа (две других — бастион Кричащий Ветер и Ноголомный проход — тоже расположены в Фолкрите), населена морозными пауками и бандитами, южный вход охраняет Мать-Дымок — довольно редкий и опасный враг, тянущая на небольшого босса, северный вход облюбовали бандиты, и именно туда надо прийти, чтобы продвинуться по квесту на звание мастера магии Разрушения. Интересно, что в этой локации (как и в двух похожих) самый ценный сундук находится не в конце пути, а в середине. Подробнее см. подраздел «Коллегия Винтерхолда»

Одинокая скала[править]

До начала квеста «Чудо природы» здесь нет ничего, но с его стартом здесь появляется небольшой ковен во главе с ворожеёй. О собственной защите они позаботились как следует — подходы окружены ловушками, как рунами, так и обыкновенными капканами, а единственный подход к основному лагерю — по стволу поваленного дерева, где Довакин будет как на ладони. И при этом кроме Крапивника тут почти ничего нет.

Примечания[править]

  1. «Собака — друг даэдра» и «Зов Луны», стартуют в Фолкрите, цели квестов «Испытание Боэтии», «Чёрная звезда» и «Осколки былой славы» находятся на территории холда, квест «Возвращение сумерек» хоть и не отмечен как даэдрический, по сути им и является, а квест «Незабываемая ночка» может стартовать в любой таверне Скайрима, как правило — ближайшей к тому месту, где главный герой получил 14 уровень; а ещё в одной из локаций в Фолкрите может заспавнитья путеводная звезда Меридии