Left 4 Dead
Left 4 Dead — многопользовательский шутер от первого лица про зомби-апокалипсис от создателей Half-Life и Counter-Strike. Во времена релиза был очень тепло принят игроками и прессой за простоту геймплея, жесткую зависимость членов команды друг от друга, фантастическую для кооперативного FPS реиграбельность и новаторский подход к балансу в режиме PvP. Тем не менее, вот уже несколько лет из-за наличия у Valve аж трех более важных проектов находится в состоянии стагнации и постепенно умирает, хотя ситуация чуть-чуть выправилась с обновлением в сентябре 2020 года.[1]
Суть
Интуитивно ясна для любого, кто хоть раз до этого играл в шутеры. Есть кампании, они делятся на уровни, на уровне нужно, играя за человека-выжившего, пройти от точки А к точке Б, отстреливая при этом всю мешающую ((не))живность, в роли которой тут выступают зомби. Прошел последний уровень кампании — посмотрел финальные титры, перешел к следующей. Внешне L4D несильно отличается от других подобных игр.
Вот только без помощи товарищей в игре делать нечего. Толпы зомби тут, само собой, такие, что в одиночку не разобраться, но если бы дело было только в этом, игра не была бы настолько революционной. Одинокого выжившего убивают сразу после того, как он свернет за угол, и вовсе не потому что задавят числом. Дело здесь в том, что мини-боссами на уровнях выступают особые зараженные — необычные зомби, большая часть которых может обездвижить выжившего так, что тому без посторонней помощи не выбраться, а с помощью хотя бы одного товарища — запросто. Кроме того, если у персонажа-выжившего заканчиваются HP, он не умирает, а лишь лишается способности двигаться и медленно агонизирует. Из этого состояния может вывести только напарник. По другую сторону баррикад ситуация аналогичная: особый зараженный, атаковавший выживших в одиночку — халявный фраг. А вот тщательно спланированная атака командой вполне может положить всю четверку за раз. На этой нехитрой идее и строится весь командный геймплей, где ты зависишь от товарищей так, что никаким игрокам в Доту или World of Tanks и не снилось.
Кроме того, тут ты никогда не знаешь, за каким конкретно углом на тебя прыгнет Жокей или впечатает в стену Громила. Не знаешь, появятся ли аптечки для каждого члена команды в соседней комнате, или там окажется один шприц с адреналином, путь к которому преградит орда зараженных. Можно лишь запомнить примерную архитектуру уровней и где необходимый лут появится с более высокой вероятностью, но точно предсказать нельзя никогда, так как за детали отвечает Режиссер — особая система ИИ, которую будешь проклинать за Танка, появившегося аккурат после расходования последнего коктейля Молотова. Именно из-за такой непредсказуемости режим кооперативного прохождения никогда не уступал по популярности соревновательному.
Соревновательный режим же представляет собой редкий пример асимметричного балланса в FPS. Проявляется это в том, что одна команда играет как в обычную кампанию на среднем уровне сложности, а вот другая выступает в качестве особых зараженных, в результате чего PvP режим, естественно, становится куда сложнее кооператива. Хорошая команда зараженных может натравить на выживших толпу обычных зомби, загнав таким образом в тесное помещение, залить пол кислотой и обездвижить тех, кто попытается выбраться. Если команда очень хорошая, то таким помещением может оказаться стартовое убежище! Собственно, это одна из причин уникальности L4D, ведь ни один другой мультиплеерный шутер с асимметричным балансом не добился такой популярности.
Есть так же режим «мутаций» — это когда вам предлагается сыграть кампанию (или же версус или в режиме «Сбор») но с весьма специфическими правилами, в каждой мутации свои. Некоторые мутации сделаны сугубо для мультиплеера, например, «Исцеляющий гном», в которой кроме редких дефибрилляторов других лечебных предметов нет, кроме гнома, который восстанавливает «временное» здоровье у игрока, который его держит в руках, а вот «Последний человек на земле» (весь арсенал доступен игроку, оружие 2-го уровня появляется раньше, обычных заражённых нет, при ранении игрок сам поднимается, но при этом он оказывается «в критическом» состоянии) или «Одинокий стрелок» (из оружия только магнум, убраны особые заражённые кроме толстяка и танка, но обычные зомби на любом уровне сложности за пару-тройку ударов сбивают с ног и GAME OVER) сделаны как раз для одиночной игры. «Последний человек» будет в любом случае стоять мутацией «по умолчанию».
Персонажи
Выжившие
Left 4 Dead
- Билл — ветеран войны во Вьетнаме, как следствие — крутой дедуля и неформальный лидер группы как самый опытный. Всегда ходит с сигаретой в зубах. У него больное колено, операцию на котором как раз собирались делать, когда грянула эпидемия, и Биллу пришлось перебороть действие анестезии и отбиваться от зомби-медсестёр. Увы, по канону Билл пожертвовал собой в кампании «Жертва», чтобы дать товарищам время спастись. ИИ-Билл отдаёт предпочтение автоматам.
Фрэнсис ненавидит всё!
- Фрэнсис — крутой байкер. Большой (на полголовы выше Билла и Луиса), бородатый, татуированный по самое не могу, шумный и постоянно подкалывающий товарищей по любому поводу, но тем не менее искренне к ним привязавшийся. Ненавидит всё, что попадает в поле его зрения, о чём тут же сообщает. Не ненавидит только кожаные жилеты. По натуре хулиган, поэтому зомбиапокалипсис воспринимает как самую большую в мире кабацкую драку. ИИ-Фрэнсис из оружия предпочитает дробовики.
- Зои — девушка-студентка, вылетевшая из колледжа, потому что вместо занятий смотрела фильмы про зомби, Самая младшая (и маленькая) в группе. Обладает жанровой смекалкой (периодически возмущаясь, что зомби не положено быть такими шустрыми), но, увы, частенько ошибается в жанре: была вынуждена убить собственного отца, укушенного зомби, по его же просьбе — и лишь сильно позже узнала, что он тоже был иммунен к заразе. ИИ-Зои из оружия предпочитает снайперские винтовки.
- Луис — негр, офисный работник и единственный человек в отряде, которому происходящее вот ни разу не нравится. Заядлый геймер и завсегдатай тиров, благодаря чему и выжил в зомбиапокалипсисе. Неисправимый оптимист, всегда готовый найти что-то положительное в ситуации, чем иногда раздражает Билла с Фрэнсисом. ИИ-Луис, как и ИИ-Билл, будет стремиться разжиться автоматом.
Left 4 Dead 2
- Тренер — здоровенный негр-физрук, любитель шоколада, а также гонок и группы «Полуночные всадники». Когда-то был крутым спортсменом, но из-за травмы колена ему пришлось отойти от дел. Тренер — это его прозвище, а не настоящее имя, и если он в течение уровня умрет, напарники будут сокрушаться по поводу того, что так и не узнали, как его зовут. Отличается простотой и дружелюбным нравом, быстро находит общий язык со всеми членами группы, в особенности с Эллисом, который тоже жил в Саванне. ИИ-Тренер вооружается автоматическим дробовиком.
- Рошель — продюсер ТВ-новостей, которой пришлось ехать в статусе журналистки в Саванну, где начинается сюжет Left 4 Dead 2, чтобы сделать репортаж об эпидемии и мерах властей по её сдерживанию. Однако что-то пошло не так, и ей пришлось взяться за оружие. При всем творящемся вокруг безумии старается сохранять оптимистичный взгляд на мир. Исходя из периодически звучащих реплик является в группе наиболее информированным о ходе эпидемии человеком, что неудивительно с учётом её работы на ТВ. ИИ-Рошель предписано вооружаться автоматом.
- Ник — ехидный и циничный мошенник с темным прошлым[2], любитель красивой жизни и азартных игр. Часто насмехается и иронизирует над товарищами, в особенности над Эллисом. Чего стоит только их диалог про поедание коней! Тем не менее, Ник очень ценит своих товарищей и искренне переживает по поводу гибели кого-либо из них. ИИ-Ник предпочитает автоматы.
- Эллис — простодушный молодой реднек-автомеханик, рассматривающий зомби-апокалипсис как всего лишь очередное приключение. Над ним часто насмехается Ник, но Эллис никогда не держит на него зла. Любит оружие, взрывы, рок-музыку, гонки и Джимми-Гиббса младшего. В каждой кампании рассказывает истории про своего друга Кита, которые почти никогда не успевает дорассказать до конца. ИИ-Эллис будет стараться при первой возможности раздобыть снайперскую винтовку.
Зараженные
- Обычные Зараженные — живые люди, подхватившие сводящий с ума вирус. В обычном состоянии довольно пассивны: шатаются туда-сюда, вяло дерутся, блюют и даже могут лечь и тихо сдохнуть. Пассивного зомби можно убить ударом по позвоночнику. На раздражители вроде яркого света, громких звуков и резкого запаха реагируют мгновенно и яростно, толпой набрасываясь на нарушителей спокойствия и пытаясь забить из насмерть руками и ногами. Периодически — случайно либо же по триггеру — на героев выбегает целая Орда зомби, по сути являющаяся первым и главным боссом в игре. Орда спаунится в местах, скрытых от глаз игрока, что иногда порождает такие забавные случаи, как толпа в человек сорок зомби, вывалившаяся из раздельного санузла два на полтора, в котором минуту назад никого не было. Степень опасности зависит от уровня сложности — от слегка беспокоящего «пушечного мяса» на лёгком, до угрозы как бы не большей, чем особые заражённые на эксперте. Некоторым из этих бедолаг «повезло» мутировать в Особых Зараженных, о которых ниже.
- Необычные зараженные — во второй части встречаются также «обычные необычные» зомби, имеющие ту или иную фишку и несколько большую стойкость к огнестрельному оружию в отличии от своих обычных собратьев[3]:
- Агенты CEDA — появляются в кампаниях «Мёртвый центр» и «Нет милосердию» (добавлены после портирования карт первой части). Облачены в огнеупорные костюмы[4] биологической защиты, которые, к тому же, ещё и каким-то образом повышают сопротивляемость урону от огнестрельного оружия. Имеют «уникальное ранение» — при выстреле в голову в «окошке» костюма образуется пулевое отверстие и «паутинка» вокруг него, а «окошко» изнутри забрызгивает кровью (не работает при поражении из 9-мм пистолета или пистолетов-пулемётов). Чётким индикатором смерти является свист воздуха[5], выходящего из костюма, правда, звук проигрывается только при убийстве огнестрельным оружием. В Left 4 Dead 2 носят костюмы жёлтого и зелёного цвета, в «Нет милосердию» — синего и белого цвета (в оригинальных кампаниях второй части костюмы белого цвета можно увидеть только на убитых сотрудниках CEDA).
- Клоуны — бывшие работники парка развлечений «Шепчущие дубы». Выделяются тем, что продолжают носить грим и клоунский наряд, включающий так же и пищащие туфли, которые своим писком привлекают остальных зомби и таким образом работают как трубковая бомба, но только с вражеской стороны. К слову, бегущие за клоуном зомби будут «атаковать» его, но при этом он сам никакого урона от этого махания кулаками получать не будет. При ударе прикладом, накладной «нос» клоуна будет издавать гудок, за 10 ударов по клоунскому «носу» игрок получит достижение CL0WND.
- Грязевики — заражённые обитатели луизианских болот. Полностью покрыты грязью, что позволяет им сливаться с окружающим болотным пейзажем, передвигаются на четвереньках, благодаря чему бегают быстрее всех обычных заражённых (а так же скрывает их при передвижении в воде), а при атаке заляпывают экран грязью.
- К слову, встречаются иногда и в Пенсильвании. Как минимум спавнятся в канализациях рядом с Госпиталем Милосердия.
- В портированных из первой части кампаниях попадаются все вышеперечисленные, естественно, исполненные в «пенсильванском стиле», кроме зомби-охранников — их модели посчитали неудовлетворительными и вырезали, хотя и оставили в файлах игры. Кстати, «пенсильванские» грязевики, в отличии от коллег с Юга, вполне себе одеты.
- К слову, встречаются иногда и в Пенсильвании. Как минимум спавнятся в канализациях рядом с Госпиталем Милосердия.
- Рабочие — работяги-подрывники, которые должны были снести бывший сахарный завод в Дукателе[6], но подцепили «зелёный грипп» и разбрелись по всему городку. Из-за своих шумопоглащающих наушников не слышат писка трубковой бомбы и к рвотной бомбе не бегут[7]. Носят светоотражающие жилеты, которые заметно выделяют их на фоне других заражённых. Единственные из «необычных обычных», в отношении кого у выживших нет уникальных фраз.
- Охранники — бывшие сотрудники некой охранной фирмы, нанятой CEDA для защиты лагерей беженцев и поддержания порядка в Новом Орлеане. Носят бронекостюмы, защищающие от абсолютно любого огнестрельного оружия (исключение — зажигательные пули), кроме области спины. Некоторые продолжают носить с собой резиновые дубинки, которые выпадают с них при убийстве как рвотные бомбы у агентов CEDA.
- Павший выживший — введены в кампании «Переход». Имеют 1000 очков здоровья и носят ценный лут вроде бомб, «молотова» и аптечек, но, получив плюху, убегают, зато ваншотятся оружием ближнего боя.
- Джимми Гиббс-младший — «гордость Джорджии», кумир Эллиса и Тренера, сочетающий все особенности «необычных обычных» заражённых. Имеет конское здоровье в 3000 хп, но гибнет от одного удара рукопашные оружием, выстрелом из магнума, снайперской винтовки, М60 или оружием с осколочными боеприпасами.
- Необычные зараженные — во второй части встречаются также «обычные необычные» зомби, имеющие ту или иную фишку и несколько большую стойкость к огнестрельному оружию в отличии от своих обычных собратьев[3]:
Непростые Зараженные
- Толстяк — хоть он и не жирный, а скорее раздувшийся из-за скопившихся внутри газов, менее отвратительным это его не делает. Фирменный приём — подкравшись, смачно обблевать Выживших рвотой, которая ослепляет жертву и привлекает внимание обычных зомби, вызывая Орду. Самый хрупкий и медленный из всех мини-боссов, но это скорее плюс — ведь после смерти он взрывается, обдавая всех вокруг той же рвотой.
- Курильщик — Заражённый с длиннющим языком (на самом деле это его внутренности), которым он со снайперской точностью может заарканить одного из Выживших, утащить к себе и начать душить языком и драть когтями. Сама жертва освободиться не может, за редчайшими исключениями[8], но friendly fire по ней при этом отключается и товарищи могут спокойно стрелять через заложника. После смерти выпускает облако вызывающего сильный кашель газа. В PvP Курильщик идеален для атак на точках невозврата, поскольку, в отличие от других хватателей, может утянуть жертву в непростреливаемое место и спокойно задушить.
- Охотник — ловкий и подвижный Заражённый в капюшоне, умеет прыгать на огромные расстояния[9]. Пытается наскочить на одного из Выживших издалека (чем дальше, тем лучше, нанесённый наскоком урон пропорционален горизонтальной длине прыжка), повалить и растерзать когтями. В PvP — воплощение тропа «круто, но трудно»: сиганувшего в гущу Выживших без прикрытия Охотника мигом угостят вкусным прикладом, а то и вовсе собьют выстрелом в полёте, зато рассчитанными прыжками можно нарезать вокруг противника круги, а отбившуюся или ослабевшую жертву задрать в считанные секунды, особенно если Охотник горит, нанося жертве дополнительный урон огнём.
- Громила — добавленный в сиквеле «переохотник-недотанк», Зараженный, с перекачанной правой рукой и усохшей левой. Атакует, врезаясь в Выживших с разгона[10] и разбрасывая их, как кегли, а последнего хватает и уносит с собой до первого препятствия, где начинает молотить о землю. При этом простым выстрелом или ударом приклада, в отличие от остальных «хватателей», заставить Громилу отпустить жертву нельзя — его можно только убить, а по здоровью он уступает лишь Ведьме и Танку. Один из самых опасных Заражённых — тактический Громила может буквально унести с собой в могилу (точнее, в пропасть или реку) всю команду Выживших одним точным рывком.
- Плевальщица — это воплощение фан-диссервиса, добавленное во второй части для противодействия кемперской тактике, плюётся кислотной слизью, оставляя лужи с небольшую комнату. Урон, наносимый слизью, растёт со временем, так что в начале еще есть шанс покинуть лужу, отделавшись лёгким испугом, а вот вбежав в неё за пару секунд до высыхания, можно мигом лишиться остатков здоровья. Как и Толстяк, после смерти оставляет ещё одну лужу кислоты.
- Жокей — безумный горбатый уродец, выдающий себя вечным маньячным смехом. Запрыгнув на Выжившего а ля хедкраб, начинает тянуть его в сторону (если сопротивляться, то тянет медленней); сам урона наносит сравнительно немного, но любит устраивать жертве прогулку по местным достопримечательностям вроде лужи кислоты или толпы зомби. С жокеем связан один забавный баг — иногда может выйти так, что при замахе прикладом и одновременной атаке жокея вы может ухитриться сбить его с себя сами, без посторонней помощи.
Заражённые-боссы
- Танк — Зараженный с чудовищно гипертрофированной мускулатурой рук и верхней части туловища. Обладает огромной физической силой и запасом здоровья, находится в перманентной берсеркерской ярости (от которой может даже сдохнуть, если потеряет Выживших из виду больше чем на минуту). Умеет очень сильно бить (отбрасывая Выживших на несколько метров, причём может скинуть в пропасть при наличии оной), кидаться вырванными откуда угодно, хоть из крыши какой-нибудь веранды, кусками асфальта и запускать во врага подручными тяжелыми тупыми предметами (самая опасная атака — вырубает с одного удара и при везении может положить всех четверых Выживших разом). Бегает на четвереньках, как горилла, и, что хуже всего, довольно резво — примерно со скоростью здорового Выжившего; подранку, таким образом, от него не убежать, а чтобы быстро и безболезненно положить Танка, потребуются слаженные усилия всей команды.
- Ведьма — зараженная женщина, чьи пальцы видоизменились в огромные когти. Судя по всему, страдает болезненным обострением всех чувств, поэтому обычно забивается в тёмный угол или коридор, где сидит и горько плачет. Если кто-то находится рядом с ней, Ведьма постепенно звереет — рыдания сменяются рычанием, постепенно переходящим в яростные вопли; выстрелы, свет фонаря и физический контакт выводят Ведьму из себя практически моментально. Хрупкость Ведьмы весьма обманчива — взбесившись, она в пару секунд догоняет своего обидчика и повергает на землю одним ударом, после чего продолжает полосовать когтями, пока не будет убита или не прикончит жертву и убежит с паническими криками. Ведьму лучше всего оставить в покое, однако на практике это не всегда возможно — игроки-Заражённые обожают стравливать Ведьм с противниками, а Режиссёр может из садизма запихать её в узенький проход[11]. Для опытного игрока с дробовиком опасности не представляет (нужно стрелять в упор в голову, данная процедура зовётся «коронацией» (англ. Witch crowning). Боты так особенно любят наступать на Ведьму в коридоре и тратить аптечку. В PvP за Ведьму нельзя играть.
- Есть несколько методов уничтожения ведьмы. Традиционный — зарядить ей в голову/спину из дробовика, главное условие успеха — делайте выстрел именно в упор, чтобы все дробинки ушли в ведьму. Можно оглушить её выстрелом в голову из снайперской винтовки или любого иного оружия (в том числе АК) с уроном выше 50 пунктов, а потом, пользуясь заминкой, разобрать её общими усилиями. Хорошо против ведьмы работают осколочные пули, которые будут её постоянно оглушать и в конце-концов прикончат или же вызовут сбой в поведении и так и не добравшись до жертвы ведьма сразу перейдёт в состояние бегства и попытается слинять. Из рукопашного лучше всего подходит бензопила, хотя можно в принципе разделаться с ней и с обычным рукопашным оружием — подходим (только быстро) и зажимая клавишу ЛКМ наносим удары, при этом совершая прыжки — так можно избежать первого удара ведьмы, просто «перепрыгнув» её когти. В ведьме 1000 хитпоинтов, каждый удар рукопашного оружия снимает 250 хп, то есть игроку нужно успеть нанести 4 удара. Важно — выбирать оружие надо с как можно более быстрой скоростью атаки, типа полицейской дубинки-тонфы или мачете.
Оружие
Пистолеты
- Пистолет — стартовое оружие. Большая ёмкость магазина — 15 патронов, и сравнительно небольшой урон, правда, при попадании в голову убивает заражённых моментально на всех уровнях сложности. Можно (и нужно!) разжиться вторым пистолетом, благодаря чему увеличиваются скорострельность (то есть чем быстрее жмёте на ЛКМ, тем быстрее стреляете) и ёмкость магазина, при этом скорость перезарядки значительно увеличивается. В первой игре модели пистолетов были созданы на основе Springfield Armory M1911-A1, модифицированной версии Colt M1911, во второй — стартовый пистолет в целом базируется на SIG-Sauer P220 SAO, второй пистолет являет собой гибрид рукоятки от субкомпактного Glock 26 и рамки затвора Glock 17[12]. Несмотря на низкий урон за один выстрел, по показателю урона в секунду парные пистолеты перекрывают «магнум». В бета-версии первого Left 4 Dead игрок мог перекинуть второй пистолет товарищу нажатием клавиши G.
- Магнум он же Desert Cobra[13] — альтернатива обычным пистолетам. Крупнее, менее точный[14], ёмкость магазина всего 8 патронов, но зато значительно мощней — обычных заражённых и «необычных обычных» (кроме зомби-охранников) убивает с одного выстрела в любую часть тела на всех уровнях сложности. Смоделирован на основе Desert Eagle Mark XIX. Магнум и 9-мм пистолеты единственные образцы оружия, у которых есть как анимация перезарядки с патроном в патроннике так и при полном израсходовании патронов.
Пистолеты-пулемёты
- Пистолет-пулемёт он же Узи — в первой части был единственным в своём роде. Выделяется самым низким уроном за один выстрел среди всего огнестрельного оружия — всего 20 единиц (у пистолета — 36), что, впрочем, компенсируется высокой скорострельностью и солидной ёмкостью магазина в 50 патронов.
- Пистолет-пулемёт с глушителем — добавлен во второй части. Бьёт сильней (на 4 пункта) чем «узи», скорострельность выше, в результате получается более высокий общий урон, чем у М16. Вся эта прелесть компенсируется более низкой точностью в сравнении с «узи» (что, впрочем, лечится установкой лазерного целеуказателя, если он попадётся на глаза) и большей отдачей. Модель создана на основе Ingram MAC-10. В комментарии разработчиков отмечается, что этот пистолет-пулемёт — оружие бандитское, которое неким образом попало в руки выживших.
Дробовики
- Помповый/«Деревянный» дробовик[15] — обыкновенное помповое ружьё 12-го калибра с отделкой из дерева. Магазин — 8 патронов, отлично работает против набегающей орды особенно в коридорах и иных стеснённых пространствах. Из него можно одним удачным выстрелом в голову убить ведьму в том числе и на экспертном уровне (как и любой другой дробовик), но с помпой нужно быть особо осторожным — из-за необходимости ручной досылки патрона при промахе возможности быстро всадить в ведьму ещё пару зарядов картечи у вас не будет. В первой игре помповое ружьё Renegade Rangemaster базировалось на High Standard Model K-1200 Riot Deluxe Model со спусковой скобой от Remington Model 870 и подствольным магазином от Ithaca 37, во второй части модель ружья создавалась на основе Remington 870 Police Magnum но опять же с магазином как у Ithaca.
- «Хромированный» дробовик — ружьё с полимерным цевьём и прикладом, хромовым покрытием и апертурным прицелом Ghost Ring. Обладает самым низким разлётом дроби среди дробовиков, что позволяет вести точный огонь и на дальних дистанциях, а вот показатель урона в секунду меньше, чем у его «деревянного» собрата. Смоделирован на основе Remington 870 Marine Magnum.
- Так же, судя по выбитым на ствольных коробках обоих помповиков маркировках, во второй части, что «деревянный», что «хромированный» — это одно и тоже ружьё, Police Tactical 12, просто в разных комплектациях (как собственно и ИРЛ это просто 2 разных 870х «Рема»).
- Автоматический дробовик он же Тактический дробовик — самозарядное ружьё с магазином в 10 патронов. Превосходно работает на коротких дистанциях и может буквально сметать толпы заражённых. Особо разрушительным становится при использовании с особыми боеприпасами. Среди всех дробовиков имеет наибольший урон за один выстрел. Базируется на итальянском дробовике Benelli M4 Super 90.
- Боевой дробовик — старый-добрый Franchi SPAS-12, на этот раз с прикладом (пусть и сложенным) и стреляющий в самозарядном режиме. Отличается от тактического дробовика чуть лучшей точностью, меньшим числом дробинок но каждая, при этом, наносит чуть больше урона, чем у собрата, в остальном всё то же самое.
Снайперские винтовки
- Охотничья винтовка — винтовка калибра 5,56 с оптическим прицелом и магазином на 15 патронов. Самое точное оружие в обеих играх, правда, при стрельбе в движении точность падает больше, чем у военной винтовки. Выстрел из охотничьей/военной винтовки в голову сидячей (но не бродящей!) ведьме её не убьёт, но оглушит. Модель создана на основе Ruger Mini-14.
- Военная винтовка — добавлена в сиквеле. Магазин в два раза больше, проникающая способность пули выше чем у охотничьей винтовки и разброс при стрельбе на ходу ниже. Основа — немецкая винтовка Heckler & Koch G3SG/1 с элементами от H&K MSG90A1 и с дульным тормозом от АК-74.
Автоматы
- Штурмовая винтовка она же М16 — единственный представитель класса в первой игре, во второй — золотая середина между АК и SCAR. Высокая скорострельность, хорошая точность и самая быстрая перезарядка в игре — всего 2,2 секунды. Правда, урон маловат будет — на эксперте для убийства обычного заражённого потребуется 3 выстрела в корпус (против 2 у АК). Смоделирована на базе M16A2, хотя в реальности модель А2 может стрелять либо одиночными, либо очередями по три выстрела.
- АК-47 — введён во второй части. В сравнении с М16 обладает лучшим показателем урона как от одиночного выстрела (ваншотит обычных заражённых на среднем и требует 2 выстрелов на эксперте), так и урона в секунду, а более низкий темп стрельбы позволяет лучше стрелять одиночными. Расплата за это — меньшая ёмкость магазина в 40 патронов, худшая точность среди всех автоматов, что лечится установкой ЛЦУ, и сильная отдача. Несмотря на название, на самом деле представляет собой АКМН (судя по боковой пластине для установки прицела ночного видения) с мушкой от АК и полимерным магазином от TAPCO.
- Боевая винтовка, она же Пустынная винтовка[16] — также добавлена во второй части. Стреляет только очередями по 3 выстрела. Является самым точным автоматом в игре, причём, точность не снижается даже при стрельбе на ходу, а так же имеет самый большой магазин на 60 патронов. Минусы — самый низкий показатель урона в секунду − 368.4 против 377 у М16, стрельба очередями сжирает патроны очень быстро, так что целиться надо лучше, а ещё — самая длительная перезарядка среди автоматов. Боевая винтовка создана на основе FN SCAR 16S, гражданского варианта автомата SCAR-L со стволом длиной 16.25 дюйма с пламегасителем от М16.
Оружие 3-го уровня
Весьма специфическое оружие, которое по своим характеристикам перекрывает «коллег» из 2-го и тем более 1-го уровня, однако обладает либо ограниченным боекомплектом, либо не обладает им вовсе, имея запас патронов/топлива только на единоразовое применение. У оружия данной категории отсутствует возможность пополнения боекомплекта от «кучи патронов» и при опустошении магазина оно автоматически будет выброшено и испарится в воздухе.
- М60 — американский универсальный пулемёт. Добавлен в кампании «Переход», затем была прикручена возможность спавна в кампаниях No Mercy, Death Toll и The Sacrifice из первой части и в Cold Stream и The Last Stand. Обладает магазином в 150 патронов, правда, без запаса, так что после израсходования ленты пулемёт автоматически будет выброшен и буквально растворится в воздухе. Функционально представляет собой «замаскированный» АК — та же точность и отдача, а при использовании скрипта на перезарядку и доп.патроны будет использовать анимацию перезарядки «калашникова». Буквально рвёт заражённых на части как при выстреле из М2 или попадании осколочной пули, а танка разбирает за 18 секунд, быстрее чем любое другое оружие в игре.
- Гранатомёт, он же М79 — 40-мм однозарядный противопехотный гранатомёт-переломка с 30 гранатами в запасе. Лучше всего работает на открытых пространствах и хуже всего — в замкнутых. Может поражать большое количество целей за раз, особенно хорошо в связке с брошенной рвотной бомбой. Цели, которые не были уничтожены взрывом, будут оглушены, что касается и особых заражённых. Оружие своеобразное и требует действительно грамотного подхода к применению. Наравне с дробовиком — лучший друг инквизитора.
- А вот как раз таки против ведьмы гранатомёт не совсем хорош. Для её уничтожения понадобится два выстрела — первый её «побеспокоит» и оглушит одновременно, нанеся при прямом попадании от 550 до 850 HP урона (ведьма имеет показатель здоровья в 1000 HP), а учитывая медленную перезарядку гранатомёта (если только у игрока не стоит мод на многозарядный гранатомёт типа Milkor MGL, позволяющий врезать ещё пару выстрелов с коротким промежутком), это может создать «гренадёру» серьёзные проблемы, если только тиммейты вовремя не разберутся с оглушённой ведьмой.
- Бензопила — особое рукопашное оружие. С лёгкостью разбирает на части обычных заражённых и без особых трудностей уничтожает особых заражённых, может довольно легко разделаться с ведьмой, особенно с «шатающейся», если атаковать её со спины. Имеет самый высокий показатель урона в секунду среди всего рукопашного оружия. При атаке даёт бонус в 50 % сопротивления урону от обычных заражённых. Но при этом — долго запускается, сильно шумит, чем привлекает заражённых и топливо восполнить нельзя. Модель пилы основана на Stihl 041av из линейки Andreas Stihl AG & Company.
Международное оружие
Из-за цензурных ограничений в Германии и Австралии, местные версии Left 4 Dead 2 были лишены большей части рукопашного оружия, взамен которым Valve добавило несколько стволов из Counter Strike: Source. Причём, модели даже не подверглись переработке — их просто скопипастили из оригинальной игры, разве что поменяв звуки перезарядки в стиле Left 4 Dead 2, не затронув звуки стрельбы, причём, не удосужившись добавить звуки выстрелов зажигательными патронами. Апдейт 2020 года сделал их доступными в базовой игре.
- Mp5N — имеет самую низкую среди пистолетов-пулемётов скорострельность, медленно перезаряжается, обладает хорошей точностью и наносит чуть больше урона чем «узи» и меньше чем «ингрэм».
- Steyr Scout — быстрее бегать с ней не выйдет, но зато у этой винтовка отличная точность, в том числе при движении, самая быстрая перезарядка среди снайперских винтовок и довольно высокий показатель урона. Но при этом — низкий темп стрельбы из-за ручной перезарядки, самый низкий показатель урона в секунду (ниже чем у пистолета) и очень неэффективно против орды.
- AWP — зелёная «слонобойка» является обладателем самого большого урона за один выстрел, исключая дробовики и гранатомёт, второго по размеру магазина среди снайперских винтовок — 20 патронов и самым большим показателем общего урона за исключением АК и автоматических дробовиков. В противовес — самый низкий темп стрельбы, самая медленная перезарядка, очень сильная отдача. Модель основана на винтовке Accuracy International Arctic Warfare Magnum.
- Sg552 — винтовка с двухкратным прицелом. В режиме прицеливания (как в «контре») обладает хорошей точностью, так что может играть роль эдакой эрзац-снайперской винтовки на средних и чуть больше дистанциях, главное, целиться в голову — урон у винтовки как у М16, да и большая часть других показателей идентична. Обладает самой большой скорострельностью среди автоматов (727,27 выстрелов в минуту против 686 у М16), что приводит к быстрому расходованию боеприпасов. Кроме того, самая медленная перезарядка среди одноклассников.
- Нож — собственно, обычный «контровский» нож. До апдейта 2020 нож обладал статусом самого быстрого по скорости атаки холодного оружия, после — значительно снижена, до уровня остального рукопашного оружия. Правда, в процессе обновляторы накосячили и большинство лучей обнаружения ударов холодным оружием были удалены, что сделало хитбокс диагональным. Это часто приводило к тому, что нож большую часть времени не попадал в цель, так как он по сути наносил удар на уровне ног, независимо от того, в какую сторону смотрел пользователь. Через три года разработчики очухались и хитбокс ножа был возвращен к исходному горизонтальному взмаху. Нож был создан на основе реального Custom Badlands Ajax Bowie работы мастера Майка Страйдера.
Стационарное оружие
Встречается в финале большинства кампаний. Увы — зачастую пулемёты расположены не самым лучшим образом, что усугубляется ещё и ограниченным сектором обстрела, из-за чего они не всегда полезны.
- Миниган — встречаются в кампаниях первой части. Большая скорострельность позволяет довольно быстро разбирать танка или ведьму или же выкосить набегающих заражённых. Миниган быстро перегревается, но так же быстро остывает. Не может расчленять заражённых. Использует звуки минигана из Team Fortress 2.
- M2 — крупнокалиберный пулемёт, введённый во второй части. Стреляет медленней, но зато наносит больший урон. При перегревании, для которого нужно 15 секунд непрерывной стрельбы, заклинит и будет остывать целую минуту. В отличии от минигана, должен был изначально иметь боезапас в 800 патронов, который остался в скрипте, но не используется[17].
Метательное оружие
- Трубковая бомба — аналог гранаты. Представляет собой кусок полимерной трубы с засыпанным внутрь чёрным порохом, приделанным бикфордовым шнуром и устройством, издающим писк, который привлекает заражённых.
- Коктейль Молотова — бутылка с зажигательной смесью. Обязательно одну такую надо «скормить» возникшему на вашем пути танку, впрочем, полезно и против обычных заражённых — стена огня для них будет непроходима, за исключением заражённых агентов CEDA.
- Рвотная бомба — стеклянная колба с образцом рвоты толстяка, собранная сотрудниками CEDA. Введена во второй игре. При броске образует зеленоватое облачко, к которому будут сбегаться заражённые поблизости. Отличается от бомбы тем, что вреда заражённым не приносит, но отвлекает их на большее время. Хорошо сочетается с заброшенным в ту же точку коктейлем Молотова. В кампаниях «Мёртвый центр» и «Нет милосердию» выпадают с убитых заражённых агентов CEDA. На одном из этапов разработки рвотная бомба брошенная в союзников «обдавала» их как при атаке толстяка, даже успели записать реплики с возмущениями выживших, но затем этот эффект был «отключен».
Рукопашное оружие
Какой зомби-апокалипсис и без бейсбольных бит, мачете и топоров? Однако в первой части рукопашного оружия не было, хотя задумка по его введению была, но осталась не реализованной — в комментарии разработчиков упоминалось, что они выбирали между рукопашным оружием и пистолетами с неограниченным боезапасом. Во второй части рукопашное оружие определено в слот запасного оружия, то есть при подборе автоматически будут выброшены пистолеты[18]. С точки зрения урона рукопашка определённо выигрывает у пистолетов — один удар любым оружием ближнего боя убивает большинство особых заражённых окромя громилы (ему нужно два удара или же один чётко в голову), ведьмы и танка. Изначально оружие рукопашного боя должно было иметь запас прочности и по его истечение ломаться, но сие не было реализовано, хотя в файлах игры остались звуки ломающегося топора и сковороды. По типу рукопашное оружее делится на:
- Ударно-дробящее:
- Биты для крикета и бейсбола[19] — имеют приличную дугу замаха и скорость атаки, что делает их надёжным оружием ближнего боя для зачистки орд, к тому же менее склонны к «промахам». Одновременно с этим — второй удар имеет гораздо меньшую область поражения, чем первый. Встречаются во всех официальных кампаниях.
- Гитара — электрогитара бордового цвета. Имеет хорошую дальность поражения, при атаке не перекрывает обзор и редко допускает «промахи», но при этом скорость атаки низкая (аналогична монтировке и сковороде) да и попадается всего в 3 кампаниях. Модель создана на базе реальной японской электрогитары Ibanez GAX-70.
- Клюшка для гольфа она же Драйвер — добавлена в DLC The Passing. Имеет отличную скорость и дальность атаки и не мешает обзору при замахе. При этом, весьма редкая, а в версии Xbox так и вовсе спавнится только в кампании The Passing. Де-факто представляет собой «замаскированную» катану — у них одинаковые хитбоксы, анимация и скорость замаха.
- Лопата — Добавлена в обновлении 2020 года. Имеет широкий радиус атаки, позволяющий убивать нескольких противников одним ударом и может легко «оглушать» толпы заражённых. Из минусов — не самое лучшее обнаружение попаданий и самая низкая скорость атаки среди всех видов оружия ближнего боя.
- Полицейская дубинка/Тонфа — спецсредство, встречавшееся изначально только в кампании «Приход», а затем во всех портированных кампаниях из первой части. Дубинки могут выпадать с убитых зомби-охранников или полицейских (на картах из первой части). Имеет самую высокую скорость атаки среди рукопашного оружия, но и одновременно самую убогую дальность и обнаружение попаданий — оно может зарегистрировать попадание, когда урон не был нанесен, и наоборот, что значительно снижает эффективность дубинки. Базируется на реальной дубинке Monadnock PR-24 в варианте с боковой ручкой. Имеет способность (равно как и лопата и сковорода) отправлять убитых заражённых в полёт.
- Сковорода — обыкновенная чугунная сковородка, весьма часто попадающаяся во всех кампаниях. Как и лопата, может оглушать толпы набегающих заражённых, но при этом у неё низкая скорость атаки и маленькая дальность поражения. Ну и естественно, тот самый характерный громкий звон, который издаёт сковородка при ударе об очередного зомбака. Собственно, из-за этого звона некоторые игроки и отдают предпочтение сковороде, несмотря на возможность обзавестись чем-то более эффективным.
- Рубящее/режущее оружие. Всё оружие из этой категории имеет уникальную способность при наличии хорошей скорости реакции отсечь язык схватившему вас (или товарища) Курильщику:
- Вилы — добавлены в обновлении 2020 года. Хорошо подходит против одиночных заражённых. Это из хорошего. Из плохого — очень плохая регистрация попаданий, поскольку первые два удара направлены строго вперёд; только третий удар горизонтальный, что делает вилы плохим оружием для отражения атаки орды из-за их небольшой зоны поражения. Имеет уникальную способность наносить заражённым вертикальные ранения[20], В среде игроков расценивается как худшее рукопашное оружие в игре.
- Катана, он же «меч ниндзя», он же «какой-то меч» — холодное оружие с высокой скоростью и дальностью удара. При атаке перекрывает игроку обзор. Катанам отведена центральная роль в мутации «Четыре мечника», где являются единственным доступным оружием. Занятная деталь — катаны и мачете никогда не спавнятся вместе в одной кампании (кроме Cold Stream и пользовательских кампаний).
- Мачете — обладает самой быстрой скоростью атаки и одной из самых быстрых отталкивания (анимация аналогична таковой у сковородки, но с большей скоростью) среди рубящего/режущего оружия и второе место после резиновой дубинки если смотреть в целом (ну и исключая бензопилу, само-собой), но при этом имеет небольшую дальность поражения.
- Монтировка — естественно, красного цвета. Самое распространённое рукопашное оружие, с одной из самых медленных атак и самым быстрым отталкиванием. Имеет небольшую дальность поражения и нестабильную регистрацию попаданий по сравнению с другим холодным оружием, в основном при «правосторонних» замахах. На равне с ножом наносит уникальные ранения заражённым — может буквально «сбить» лицо или снести половину черепа.
- Нож — тот самый нож из Counter Strike: Source. Обладатель одной из самых быстрых скоростей атаки, при атаке у игрока не трясётся экран и имеет один из лучших горизонтальных замахов. Весьма распространён и имеет высокий шанс спавна.
- Топор — пожарный топор. Едва ли не самое распространённое рукопашное оружие в игре. Являет собой один из наиболее оптимальных вариантов — несмотря на невысокую скорость атаки, топор имеет большую дальность поражения, чрезвычайно стабильную регистрацию попаданий и предсказуемую схему атаки.
- Вырезанное. Какая игра Valve и без cut content?:
- Дидгериду — австралийский духовой музыкальный инструмент. Имеет только низкополигональную модель без текстур и анимаций;
- Полицейский щит — прозрачный противоударный щит с надписью POLICE. Был полностью сделан — модель, анимации и прочее, но в игру официально так и не введён, но может быть заспавнен через консоль или же с помощью скрипта-разблокировщика. Как оружие не блещет — сметать толпы заражённых, как гитара или топор он не может, значительно перекрывает игроку обзор как в «нейтральном» режиме, так и при атаке, зато подобно дубинке может отправлять заражённых в небольшой полёт. Кстати, защиты от атакующих заражённых щит не даёт.
Носимые предметы
Разбросанные в разных местах предметы, которые можно использовать как оружие, но нельзя поместить в инвентарь и их приходится буквально тащить в руках, что исключает использование «табельного оружия». Правда, ими можно отбиваться как обычным оружием при нажатии ПКМ. К ним относятся:
- Канистра — топливная канистра красного цвета, воспламеняющаяся после выстрела. Может заменить собой коктейль Молотова, при том что имеет большую площадь горения, чем последний. Встречаются так же канистры жёлтого цвета (используются в режиме сбора для заправки автомобиля или генератора), которые при уничтожении через какое-то время респавнятся, а так же зелёные, с дизелем — в кампаниях «Ужасный ливень» и «Последний рубеж». Модель была изъята из Half-Life 2 и слегка доработана напильником.
- Пропановый баллон — в неком роде аналог гранаты, потому как взрывается мгновенно при попадании пули. Имеет довольно большой радиус поражения. Обладает свойством оглушать танка при подрыве. Модель так же была взята из Half-Life 2.
- Кислородный баллон — встречается реже чем первые два. При попадании пули издаёт свистящий звук, который после обновления 2020 года привлекает расположенных поблизости заражённых. А вот если пальнуть в него из дробовика, то рванёт мгновенно, безо всякого свиста.
- Коробка с фейерверками — сходный эффект с коктейлем Молотова, разве что вместо «моря огня» небольшое фаер-шоу. В больших количества встречается в финале кампании «Мрачный карнавал».
- Взрывающаяся бочка — Valve не удержалась и добавила их в кампанию «Жертва». Оглушительно взрываются и создают затем море огня, что может быть полезно при отражении атаки орды.
Лечебные предметы
- Таблетки — пластиковая баночка с обезболивающими. Наиболее часто попадающийся предмет из категории «медикаментов». При употреблении временно восстанавливает 50 хитпоинтов, которые постепенно «утекают» (1 хп через каждые 3 секунды). Могут быть переданы сокоманднику при нажатии правой («рукопашной» клавиши мыши. Модель сделана на основе реальной упаковки «ибупрофена», производившейся по заказу сети магазинов Target.
- Адреналин — как несложно догадаться, шприц с дозой адреналина в 0,3 миллиграмма. Добавлен во второй части и стал альтернативой таблеткам, встречаясь, правда, несколько реже, чем последние[21]. После инъекции пользователь получает 25 единиц временного здоровья и в течение 15 секунд он становится быстрее, не испытывает усталости в ближнем бою, невосприимчив к замедляющим атакам Орды, а вода не влияет на его скорость перемещения. Так же ускоряется процесс лечения аптечкой, подъёма раненого сокомандника и другие действия. Особо ценен перед паническими событиями, где от игроков требуется куда-то бежать (в убежище или к условной «кнопке, отключающей паническое событие») или в финале, после прибытия спасателей. Модель шприца базируется на реальном автоинъекторе «ЭпиПен».
- Аптечка — аптечка первой помощи, восстанавливающая около 80 процентов хп выжившего. В основном встречаются на старте, в убежищах и в финале, вероятность найти аптечку посреди кампании обычно низкий. Уровень сложности влияет на отношение «Режиссёра» к аптечкам: если ИИ-режиссёр обнаруживает выжившего с низким уровнем здоровья, он будет спорадически создавать аптечки, пока здоровье этого выжившего не восстановится. Если у всей команды низкий уровень здоровья и ограниченные возможности по излечению, «Режиссёр» создаст больше аптечек. Максимум 3 аптечки могут быть созданы одновременно в расположенном где-то на карте аптечном шкафчике (исключая аптечки в убежище), если вся команда ранена (четвертый предмет в шкафчике никогда не будет аптечкой и будет содержать либо обезболивающие таблетки, либо вообще ничего). На уровне сложности «Эксперт» аптечки становятся чрезвычайно редкими, если не сказать, что их вообще невозможно найти на уровне, за исключением уровней «Парк» и «Кладбище» в кампании «Приход». В ранних версиях Left 4 Dead аптечки можно было перекидывать нуждающимся сокомандникам подобно таблеткам. Модель аптечки создана по образцу двух типов туристических аптечек от Ortovox, которые были предназначены для переноски в рюкзаках, что объясняет отсутствие лямок для переноски у игровой аптечки, которая держится на спине выживших сама по себе.
- Дефибриллятор — особый предмет, позволяющий оживлять убитых выживших. Принцип действия — выбираем из инвентаря дефибриллятор, видим красную отрисовку трупа павшего товарища, подходим, нажимаем ЛКМ и возвращаем его к жизни разрядом тока с 50 хп. Оптимальным считается иметь одного «медика» с дефибриллятором на команду. Особенно этот предмет ценен на уровне сложности «эксперт» и «реализм». Дефибрилляторы, как правило, появляются нечасто, обычно по одному на уровень, за редкими исключениями. Если Выживший находится на грани смерти, «режиссёр», как правило, создаёт один поблизости. Если группа находится рядом с аптечным шкафчиком, один дефибриллятор может там заспавниться.
Прочее
- Патроны или «куча патронов»/ammo pile — единственный в игре источник «обычных» боеприпасов. На картах попадаются время от времени на определённых, фиксированных точках, на спавн/перемещение которых ИИ-Режиссёр не может повлиять. Патроны обязательно будут присутствовать в убежищах и могут быть использованы бесконечное количество раз. Существуют в двух вариациях — сваленные в кучу как россыпью, так и в упаковках разнообразные боеприпасы и банка из-под кофе с разложенными рядом магазинами от пистолетов (последний вариант встречается в 1-ой игре). Разработчиками рассматривалась возможность ввести в игру носимую коробку с обычными патронами, но после тестов выяснилось, что большинство игроков предпочитали игнорировать патронную коробку в пользу аптечек и её в итоге вырезали.
- Коробка с ЛЦУ она же «лазерные прицелы» — коробка белого цвета с изображённой на ней М16 и мишенью, представляющая собой модель разложенной патронной коробки. В отличии от «кучи патронов», ИИ-Режиссёр имеет власть над спавном «лазеров» и размещает их на картах с исключительной скупостью. Между тем — ЛЦУ одно из самых ценных приобретений, значительно повышающих точность огня всего основного стрелкового оружия, что особенно важно для АК и «ингрэма», у которых точность огня хромает. Оружие с лазером даже при израсходовании боезапаса стараются не выбрасывать хотя бы потому, что повторный спавн коробки с ЛЦУ даже не маловероятен, а просто невозможен.
- Сундук — контейнер оливкового цвета, введённый в DLC The Passing. Внутри могут оказаться: коктейли Молотова, трубковые бомбы, таблетки или адреналин в бесконечном количестве.
Встречающиеся тропы
- Авиакатастрофа — c места крушения спасательного вертолёта начинаются кампании «Роковой полёт» и «Болотная лихорадка». В обоих случаях пилот оказывался заражен и одному из выживших пришлось его застрелить. В первом случае — Зои, во втором — Нику.
- Обломки авиалайнера перед зданием аэропорта в кампании «Смерть в воздухе».
- Там же выжившие наблюдают крушение лайнера после выхода из убежища на финальном уровне.
- Разбитый лайнер на втором уровне кампании «Болотная лихорадка».
- Автодогон — Режиссер отслеживает прогресс игроков — как быстро идут, сколько врагов положили, сколько урона получили — и в зависимости от их уровня может подкинуть либо аптечек, если игрокам совсем плохо, либо орду-другую зомби и пачку минибоссов, если им слишком хорошо и они вот-вот заскучают. Также умник, бросивший товарищей и убежавший вперёд, очень быстро получит на свою голову Охотника, Курильщика, Громилу или Жокея, от которых самому не освободиться. Так должно быть в теории, во всяком случае. На практике же иногда можно весь уровень продираться сквозь толпу зомби, а следующий зарашить в одиночку, но Режиссер обычно работает исправно.
- Адская гостиница — первая карта «Вымершего центра», откуда не успевшие на вертолет четверо героев вынуждены выбираться.
- Также первая карта «Мрачного карнавала».
- Ай, молодца! — бывает в случаях, когда, например, один из игроков берёт да и кидает в танка рвотной бомбой или при атаке рандомно заспавнившейся орды так же «эффективно» потратил сей ценный актив. Неприятно, конечно, потому как встречается эта «бомба» нечасто. Но особенно критичным это может стать при паническом событии на 4-ой карте кампании «Мрачный карнавал», когда такую бомбу просто жизненно важно закинуть после открытия ворот — зомби-то будут и дальше спавниться, там этот процесс бесконечен. А в данной кампании ИИ-директор «рвоту» спавнит крайне неохотно — чуть ли не одну на всю кампанию и это ещё надо её поискать. Да и вообще, рвотная бомба хорошо подходит для финала (Мост в «Приходе» яркий тому пример), когда надо обеспечить как можно более лёгкий и быстрый прорыв к эвакуационному транспорту, особенно на эксперте.
- CEDA с её политикой по эвакуации. Нет, понятно всё — местный аналог МЧС честно пытался спасать всех гражданских, но своей «политикой открытых дверей» спасательная служба только способствовала большему распространению заразы. Во всех играх выжившие только наблюдали уже разгромленные и заполненные заражёнными эвакопункты и убитых гражданских и агентов CEDA. Единственным исключением стал парк «Шепчущие дубы», который продержался достаточно долго до момента, пока оттуда не вывезли беженцев и данный эвакопункт единственным из всех получил статут «закрытого», а не «павшего».
- Ай, молодца, злодей! — бывали случаи, когда Танк подбегал к игроку, схваченному Курильщиком или Охотником, и одним могучим ударом освобождал его, а то и подкидывал в направлении эвакуационного транспорта. Да и другие заражённые могут спасать выживших от простых зомби и стягивать их к союзникам.
- С прикрученным фитильком: подобное возможно на любом уровне сложности кроме эксперта, где один удар танка гарантированно выводит выжившего из строя.
- Ахиллесова пята — Танк, хоть и самый живучий из зараженных, уязвим для огня, так как потушить его не может (если дело не происходит на карте с достаточно большими водоёмами, как в «Болотной лихорадке», «Ужасном ливне», кое-где на «Похоронном звоне», или, в крайнем случае, в канализации), и выжившим остается только побегать от него достаточное время.
- Безумная мантра — Better safe then sorry, better safe then sorry она же в русской локализации «Бережёного бог бережёт!», которую повторяет (причём, в письменном виде тоже) спятивший парень из церкви на третьем уровне кампании «Похоронный звон».
- Безымянный герой — Тренер. Мы так и не узнаем, как его зовут на самом деле. А если он погибнет, Рошель может произнести глядя на его тело — «Как думаете, Тренер было его именем или фамилией?».
- Бесконечный боезапас — у пистолетов и станковых пулеметов. Правда последние перегреваются после долгой стрельбы: миниган перегревается быстрее, но и остывает очень быстро, а вот M2 потребуется чуть ли не целая минута чтобы остыть.
- Бесполезная кавалерия — таковыми стали военные перед началом событий 1-ой части. Прибывшие для борьбы с распространением заразы нацгвардейцы окопались в пригороде Фэрфилда — городке Риверсайде, который стал центральной точкой эвакуации для бежавших из города людей. Несмотря на то, что городок был неплохо укреплён усилиями инженерных частей, принятых мер предосторожности оказалось недостаточно (в том числе и из-за «мягкой» политики CEDA по эвакуации вообще всех без разбора) и инфицированные люди попали в переполненный беженцами городок. В итоге, последние остатки армейских частей покинули Риверсайд буквально перед прибытием выживших, о чём говорят звуки интенсивной стрельбы и взрывов[22], которые можно расслышать у забаррикадированного въезда в город перед входом на кладбище.
- Бесхозный станковый пулемёт — встречается много где, вот только у зараженных почти всегда есть возможность зайти сзади, чем пользуется даже ИИ, не говоря уже о людях. К тому же частенько пулемёт может стоять довольно бестолково, а учитывая, что у них ещё и сектор обстрела ограниченный, польза от миниганов и браунингов зачастую не самая большая.
- А в кампании «Роковой полёт» на глаза выжившим попадётся бесхозная гаубица М119. Правда, выстрелить она может только один раз и строго по стене, преграждающей путь выжившим, попутно запуская паническое событие.
- Билингвальный бонус — встречается, примерно, три раза:
- В кампании «Жертва» в убежище есть надпись на японском, которую переводит Луис, когда-то проходивший стажировку в Токио.
- Сначала на карте режима «выживание», а потом уже созданной на её основе мини-кампании «Последний рубеж» опять же есть надпись на японском на маяке.
- В кампании «Болотная лихорадка» среди граффити в убежище в деревне «болотников» и в особняке на финальной карте попадаются надписи на французском. Что не удивительно — хоть Луизиана и была куплена США у Франции аж в 1803 году, французский язык до сих пор там вполне распространён.
- Боди-хоррор:
- Обычные заражённые в первой части выглядели как обычные люди, да, с кровоподтёками на лицах, залитыми кровью глазами, но безо всяких «типично зомбячих черт», как бы подчёркивая, что «зомби» здесь — обычные заражённые «бешенством» люди. Во второй же среди заражённых появились люди с явными признаками некроза, с отвалившимися носами и без губ.
- Не все заражённые умирают от первого же выстрела, особенно на уровне эксперт. Поэтому можно лицезреть живых и злых зомбаков с дырой в брюхе или отстреленным пахом, через дыру в котором выпадает кишечник или без нижней челюсти.
- Особые заражённые. Во все поля — «громила» со своей «рукой», «слоновьей» ногой и головой-черепушкой, «курильщик», «язык» которого на самом деле его кишечник, да ещё и с изуродованной головой с тентаклями и «мешками»-опухолями, плевальщица…просто плевальщица и все остальные без исключений. Наибольшее сходство с человеком осталось разве что у «ведьмы» и «охотника».
- Обычные заражённые в первой части выглядели как обычные люди, да, с кровоподтёками на лицах, залитыми кровью глазами, но безо всяких «типично зомбячих черт», как бы подчёркивая, что «зомби» здесь — обычные заражённые «бешенством» люди. Во второй же среди заражённых появились люди с явными признаками некроза, с отвалившимися носами и без губ.
- Бонус для гениев — в интро второй части мы видим Ника только один раз с основным оружием в руке — пистолетом-пулемётом с глушителем, он же MAC-10. Заходим в кампанию «Приход» в режиме «комментариев разработчиков» и слушаем высказывание одного из разрабов об этом пистолете-пулемёте. А в комментарии этом упоминается, что данное оружие — бандитское и неизвестным образом попало в руки выжившим. То есть вручив «ингрэма» в руки Ника в интро разработчики, возможно, лишний раз намекнули на его принадлежность к криминальному миру.
- Если Эллис тяжело ранен (то есть его «уронили» дважды, у игрока это отображается чёрно-белым экраном и звучанием сердцебиения), то он может произнести реплику: «Я бы сейчас вздремнул». Тяжелая или опасная для жизни потеря крови может вызвать сонливость, поскольку организм либо испытывает трудности, либо больше не в состоянии поставлять достаточно крови в мозг для поддержания сознания.
- Братва — вероятно, Фрэнсис и Ник относились к одному преступному сообществу, на что указывают идентичные рисунки на перстне Ника и татуировка на правом плече у Фрэнсиса. К тому же, в некоторых случаях, в финальной кат-сцене кампании «Переход» Фрэнсис может произнести «Ник! Удачи, брат мой!» (англ. «Nick! Good luck, my brother»).
- Буйное помешательство — парень из церкви в кампании «Похоронный звон». Где-то за час до прибытия четвёрки выживших[23] пустил в церковь человека, оказавшегося заражённым, был им укушен и помешался от ужаса. Прибывших выживших не пустил и попытался убить, включив аудиозапись колокольного звона.
- Явно не в себе был погибший выживший в кампании «Последний рубеж»: на финальной карте, недалеко от маяка, можно отыскать хижину со сломанной радиостанцией, трупом и большим количеством надписей Fix it (починить это).
- Бэкмаскинг — в добавленной в DLC The Passing песне Save me some sugar группы Midnight Riders есть момент после первого куплета, когда исполнитель что-то невнятно бормочет. При обратной прокрутке бормотание обретает смысл — Bill is dead. Самого старика Билла мы находим на финальной карте в помещении рядом с генератором, всё ещё сживающим свою М16.
- В общем, он лопнул — «толстяк» это любит. Одна пуля — и в клочья. Правда, важно, чтобы «толстяк» в этот момент находился на некотором удалении, потому как при взрыве близко стоящих выживших окатит блевотиной. Ну и как несложно догадаться, рукопашным оружием его тоже лучше не бить.
- Кстати, лопнуть «толстяк» может и вполне осознанно в режиме «версус», если играющий за заражённых игрок сможет спрыгнуть на выживших со здания.
- Вертолёты — это круто — вертолёты эвакуируют выживших в кампаниях «Нет милосердию», «Мрачный карнавал» и «Приход», но именно они всё же запоминаются лучше всего в сравнении с другим спасательным транспортом. А старт кампании «Мёртвый центр», начинающейся рёвом улетающего из под носа выживших «сикорским»?
- Верующий добряк — Тренер. Пару раз может процитировать библию, например, в кампании «Болотная лихорадка».
- Вуду, аллигаторы и Табаско — действие финальной кампании «Приход» происходит в Новом Орлеане, штат Луизиана.
- Выживальщик — обитатели луизианских болот из кампании «Болотная лихорадка». В начале кампании игроки натыкаются на оставленный ими плакат — «Ни военных, ни АЧС. Не приближаться!». «Болотники» заблокировали дороги, укрепили свою деревню и приняли меры по недопущению на свою территорию беженцев, благодаря чему довольно долго смогли противостоять эпидемии, что отмечается в одном из граффити. Несмотря на жёсткие меры, в том числе истребление заразившихся и уничтожения домашнего скота, «зелёный грипп» всё же выкосил население деревушки, а оставшиеся в живых «болотники» ушли к плантации.
- «Павшие выжившие», введённые в кампании «Переход». Отличаются большим запасом здоровья как у Джимми Гиббса-мл. Носят ценный лут в виде аптечки и пары гранат — «коктейля» и трубковой бомбы. От остальных зомби отличаются тем, что замечая выживших стараются сбежать. Модель «павших» основана на модели Уитэкера, которую можно мельком заметить в момент его выстрела из гранатомёта по перекрывающему подход к Либерти-моллу бензовозу.
- Выстрел в голову — самый надёжный способ прикончить любого заражённого, в том числе особого (кроме танка). У обычных заражённых при попадании из любого оружия, кроме 9-мм пистолетов, голова красочно разлетается на куски или получает серьёзные повреждения (например, зомби может пережить попадание в нижнюю челюсть и наброситься на вас).
- Есть и мутация, которая так и зовётся — Headshot! и как несложно догадаться, по её правилам все обычные заражённые могут быть убиты только выстрелом в голову.
- Героическое самопожертвование — по сюжету его в последнем уровне кампании «Жертва» совершает Билл, спрыгнув моста к генератору, чтобы этот мост поднять и спасти своих друзей. Но во время прохождения не имеет значения, какой конкретно персонаж спрыгнет, что, вкупе с отсутствием коммуникации, может иногда привести к тому, что прыгают все попавшие на мост игроки.
- Говорить байками — Эллис подобное любит и практикует. На всякий случай жизни у него есть история про его приятеля Кита, который то падал в канализационный люк, то жил на кладбище целый год и так далее. Есть и пара история с участием самого Эллиса, но процесс повествования их прерывается даже быстрее, чем истории про одного только Кита. Причём, истории рассказываются не рандомно: к каждой кампании привязан свой набор историй. Например, про «засосать головастого» (что про еду, а не что-то плохое, точнее даже про способ употребления креветок), про поездку с дедом на автобусе в Грэйсленд, про то как Кит жил на кладбище и ещё пара других, прозвучат только в кампании «Приход», а история про посещение молла в Атланте с приятелем Дэйвом не прозвучит нигде, кроме кампании «Мёртвый центр». Требуется и соблюдение определённых критериев, например, история про тростниковую плантацию и персиковую рощу прозвучит только в убежище четвёртой карты кампании «Ужасный ливень» (когда герои отправляются в обратный путь после добычи канистр с топливом).
- Голос — в таком виде в игре присутствуют не заражённые NPC, например, владелец оружейного магазина Уитэкер[24] в «Вымершем центре» или парень в церкви в «Похоронном звоне» а так же спасатели в финале большинства кампаний.
- Исключение составляет только пилот новостного вертолёта: у него аж две модели — живой и за штурвалом и мёртвый, со следами зомбификации.
- Город-призрак — место действия трёх из четырёх базовых кампаний Left 4 Dead: Фэрфилд («Нет милосердию»), Риверсайд («Похоронный звон») и Ньюбург («Смерть в воздухе»). Во второй — Саванна («Мёртвый центр»), Дукател («Ужасный ливень») и Новый Орлеан («Приход»). Из дополнений — Рейфорд («Жертва» и «Переход»).
- Демократизатор — резиновые дубинки-тонфы выпадают с убитых заражённых охранников, а после порта карт из первой части во вторую — зомби-копов. Смоделирована на основе реальной дубинки Monadnock PR-24.
- Дешёвая смерть — зигзагом: если вы соизволили погибнуть в процессе прохождения кампании, то через какое-то время вы отреспавнитесь в ближайшем «спасательном чулане» — комнатке, специально созданной для возрождения убитых игроков, в роли которой выступают чуланы, туалеты, технические помещение и пр. Правда, в пользовательских компаниях некоторые мододелы забывают про этот важный игровой элемент. В крайнем случае вы возродитесь в убежище после перехода уровня. Ну а если уж совсем повезло, то вас оперативно оживят с помощью дефибриллятора.
- В режиме реализма смерть уже «дороже» — «спасательные чуланы» отключены и респавн возможен только в убежище, на следующем уровне. Единственный альтернативный способ вернуть убитого к жизни — опять таки дефибриллятор.
- Длинные руки, короткие ноги — как телосложением, так и манерой перемещаться Танк смахивает на гориллу, а та является кодификатором тропа от мира животных.
- Дом на дереве — один такой встречается в кампании «Ужасный ливень» между домом на сваях и уличной распродажей. На домике находится точка спавна охотничьей винтовки.
- Дробовики — это круто — начнём с того, что дробовики лучше всего подходят для отражения атак орды в замкнутых пространствах, причём, даже без особо большой траты боеприпасов. Более того — именно дробовики лучше всего сочетаются с зажигательными и осколочными патронами, в первом случае можно поджечь «огненной дробью» больше одной цели, во втором — более широкий радиус поражения в сравнении с автоматами, винтовками и ПП. А автоматические дробовики так и вовсе сметают не только толпы обычных заражённых, но и куда быстрее справляются и с особыми. И самое главное — именно у дробовиков есть опция с одного выстрела в голову завалить ведьму на любом уровне сложности. Кстати, занятный факт — в статистике в конце кампании вероятнее всего на первое место по общей меткости, так и по попаданиям в голову будет стоять бот-Тренер или бот-Фрэнсис, которым прописано использовать из оружия 2-го уровня именно автодробовики.
- Дружественный огонь — в отличии от ряда других игр Valve, как например TF2, в Left 4 Dead огонь по своим включён. Правда, в одиночной игре урон ботам-выжившим нанести может только живой игрок, сами они спокойно стреляют как сквозь друг друга и так и через игрока. А вот в сетевой игре за стрельбу по своим могут и кикнуть, особенно если делать это систематически.
- Жуткие увеселения:
- Да весь «Мрачный карнавал» об этом! В ней придется пройти через павильоны парка аттракционов, тоннель любви и американские горки прямиком на сцену несостоявшегося рок-концерта, чтобы, включив фонограмму, привлечь внимание вертолета, отбиваясь при этом от орд бывших посетителей, ведомых зомби-клоунами.
- А в компании «Переход» можно посетить свадьбу, гости которой превратились в зомби.
- По ходу продвижения в Новом Орлеане можно заметить, что эпидемия застала город в процессе подготовки к празднику Марди Гра, а затем следует и паническое событие, когда нам надо будет запустить трактор с декорацией.
- Заброшенная фабрика — бывший сахарный завод в Дукателе из кампании «Ужасный ливень», которому отведён целый уровень (точнее, два — обратно-то тем же путём идти). Завод не работает уже давно и должен был быть снесён, но с приходом эпидемии превратился в убежище для многих жителей городка. Как несложно догадаться, ничем хорошим для них это не кончилось. Более того — завод имеет запредельную концентрацию бродящих по нему ведьм, о чём игроков предупреждает плакат перед бывшим административным зданием.
- Заброшенный госпиталь — в таком состоянии (если не считать шатающихся зомби) пребывает больница Милосердия в кампании «Нет милосердию».
- Здесь был Вася — одна из фишек игры. Граффити выживших, с описаниями их злоключений, направления движения и предупреждениями другим «посетителям» встречаются в обилии в убежищах, особенно в первой части. Другие рисунки и надписи, вне убежищ, используются для предупреждения об опасности или же указывают направление к убежищам.
- Земля дрожит от шагов — танк, по мере сокращения дистанции с выжившим, вызывает подобный эффект.
- Злобный клоун — ходят по парку развлечений из «Мрачного карнавала» и привлекают зомби скрипом клоунских ботинок.
- Зловещее болото — действие кампании «Болотная лихорадка» происходит в луизианских болотах.
- Из последних сил — «парень из церкви» в кампании «Похоронный звон», после окончания панического события, уже превращаясь в заражённого, успевает всё же открыть дверь убежища.
- ИИ этим не пользуется — боты-выжившие не используют дефибрилляторы, особые патроны и все виды гранат. Привыкайте к ситуации, когда единственный игрок, на котором всё это было, ливает.
- Инцидент с кошкой — Ник будет время от времени выдавать фразы, которые намекают на некое происшествие, имевшие место во время его свадьбы. Например, услышав плачущую ведьму он может сказать «Звучит как моя бывшая жена», а в кампании «Переход» в парке, где должна была состояться свадьбы, Ник может произнести «Это вызывает неприятные воспоминания» или «Кровь трудно смыть со свадебного платья».
- Он же регулярно делает отсылки к своим прошлым «приключениям». Например он при подборе дробовика в «Вымершем центре» может сказать «в старших классах я такие крал у копов», или начать вспоминать свою работу вышибалой в каком-то клубешнике при подборе бейсбольной биты, или начать объяснять разницу между болотной водой и вытекающими мозгами в «Болотной лихорадке»… Короче, много там веселых реплик у него…
- В убежище в начале второго уровня кампании «Похоронный звон» Луис попытается рассказать «интересную правдивую историю» про некую задумку городской управы Риверсайда в 1975, однако буквально в начале Фрэнсис оборвёт его и суть истории останется неизвестной.
- Импровизированное оружие — во второй части появилась куча импровизированного холодного оружия: от лопат и бит до сковородок и гитар. А ещё можно в качестве зажигательных снарядов использовать канистры с бензином, кислородные баллоны и прочие взрывоопасные вещи.
- Кстати, трубковая бомба вполне под троп подпадает — наполненный чёрным порохом кусок полимерной трубы с парой заглушек, фитиль и «пищалка» от дымдетектора.
- Каждое утро делает зарядку — Луис может в одной из случайно произносимых реплик сказать, что до эпидемии в обеденный перерыв наведывался в тир, где упражнялся в стрельбе, за что коллеги посмеивались над ним. Как оказалась, тренировки Луиса даром не прошли. А вот что стало с его коллегами…вероятнее всего, ничего хорошего.
- Канализация — по ней придется бегать в «Нет милосердию», «Похоронном звоне», «Переходе», «Приходе» и «Холодном ручье». Опасность сильно варьируется: если в «Приходе» зараженным нападать особо неоткуда, а в «Милосердии» и «Звоне» она хотя бы достаточно просторна для маневрирования, то в «Холодном ручье» выжившим будет противостоять орда обычных зомби и сносящий в пропасть поток.
- Квартет — в первой и второй части героев четверо.
- Кладбище — значительная часть третьего уровня кампании «Приход». Примечательно тем, что планировка кладбища-лабиринта будет меняться с каждой загрузкой карты.
- Кнопка берсерка — у Эллиса их целых три. Первая — Джимми Гиббс-младший и его машина. В кампании «Мёртвый центр» в убежище на финальном уровне Ник может довольно грубо высказаться в адрес Гиббса, что вызовет резкую реакцию со стороны Эллиса, а в кампании «Переход» он может буквально сходить с ума от мысли, что Фрэнсис может угнать машину Гиббса и даже выразит готовность с ним разобраться. Вторая — лошади. У памятника лошади в парке на втором уровне кампании «Приход» на заявление Эллиса о его любви к лошадям, Ник может поинтересоваться, не пробовал ли он конину и отметить её хорошие вкусовые качества, на что Эллис может ответить «Ник, ты больной». И третье — «Полуночные всадники». Эллис не скроет своего раздражения, если Рошель будет иронизировать над группой при разговоре в убежище на втором уровне кампании «Мрачный карнавал».
- В убежище в начале второго уровня кампании «Мёртвый центр» Тренер может вступить в перепалку с Ником после его нелицеприятных высказываний о Саванне.
- А вот для Ника мощным раздражителем выступают истории Эллиса. Обычно он прерывает их фразой «Сейчас подходящее время?», но в некоторых ситуациях может задействовать куда более агрессивные реплики.
- Кошмар в метро — глава «Метро» из компании «Нет милосердию» происходит, собственно, в метро, на красной линии Фэрфилдской подземки.
- Крутая тачка — естественно гоночный автомобиль Джимми Гиббса-младшего, чемпиона гонок на серийных автомобилях. По-идее, должен вмещать только одного водителя, но выжившие ухитрились туда набиться вчетвером и проехать весьма существенное расстояние с минимальным комфортом. Автомобиль создан на основе Dodge Charger Daytona 1969 года, хотя передняя часть смоделировано по образу Dodge Charger R/T того же года.
- Сюда же — импровизированный бронефургон из «Рокового полёта». Собран был вообще другими людьми, но по каким-то причинам, вероятнее всего, связанных с гибелью этих самых людей, грузовик остался невостребованным на территории гаража, где его мастерили. Модель сделана на базе типичного «рабочего» фургона, встречающегося на многих картах. Фургон, в свою очередь, смоделирован на основе Utilimaster Aeromaster.
- Круто, но непрактично — гранатомёт, пулемёт M60 и бензопила отлично подходят для уничтожения орд зомби, но их главными минусами является редкость и невосполнимый ограниченный боезапас.
- Круто, но трудно — Танк. При умелом применении — грозный противник, способный в одиночку положить всех 4 выживших, обеспечив победу команде. При неумелом — неопасная губка для пуль.
- Убийство ведьмы одним выстрелом — нужен скилл для того, чтобы без потерь вынести ее ваншотом выстрелить из дробовика в грудь в упор. Если не получится, минус аптечка на легко-среднем, минус выживший на сложном.
- Гранатомет. Умелым выстрелом можно уложить пол-орды зомби с одной гранаты. Или сделать рокет-джамп, попав в место, куда зомби не залезут (и игрок не слезет).
- Крутой байкер — Фрэнсис. Хотя мотоцикла при нём нет, но внешний вид и повадки напоминают, что он из байкерской братии.
- Либо это, либо то — игрок ограничен возможностью тащить только по одному типу предметов. И особенно острым становится выбор на сложности эксперт — например, брать ли с собой аптечку или дефибриллятор, при том, что на этом уровне сложности риск внезапной или очень быстрой гибели довольно высок, а каждый человек на счету. А уж если играете в одиночном режиме, то выбор и не особо-то велик.
- Мат мы запретили употре***** — хоть старина Фрэнсис и выдаёт порой поток грубостей, но вот школьный физрук Тренер пытается задействовать словечко по-забористей, правда, договорить он всё время не успевает — в одном случае (после авиаудара по мосту в «Приходе») он просто оборвёт ругательство другим: «Motherf-God damn!», во втором, схваченному курильщиком Тренеру помешает асфиксия: «Get this motherf-- [кашляет] off me!» и т. д.
- В баре на уровне «Подземелье» в кампании «Переход» F-бомба в граффити зачёркнута и внизу следует комментарий перечеркнувшего, что «Тут не место подобным выражениям» и ещё ниже «Конец света или нет, но есть стандарты».
- Место передышки — Убежища, выступающие так же в роли точек загрузки следующего уровня. Убежища легко отличить по типовым бронированным дверям красного цвета — дверь на входе в конце уровня имеет небольшую прорезь для наблюдения, дверь на выходе — большой вырез с решёткой, через который удобно отстреливать шныряющих поблизости заражённых. Убежища создавались в разнообразных помещениях — от старых железнодорожных вагонов (вагон типа кабуз[25] между каратами 2 и 3 кампании «Звон смерти» и между картами 3 и 4 кампании «Кровавая жатва») до специально возведённых построек (убежище в конце надземного перехода между картами 3 и 4 кампании «Смерть в воздухе»). Внутри самое необходимое — четыре аптечки (иногда попадаются дефибрилляторы, адреналин и таблетки), боеприпасы, оружие 1 или 2 уровня и рукопашное (иногда попадаются гранаты; в убежище в магазине после 1-ой карты кампании «Приход» обязательно будут коктейли Молотова или трубковые бомбы).
- Большой вопрос вокруг убежищ — а кто их, собственно, строил? С одной стороны, двери в убежищах одинаковые, типовые, что намекает на то, что возведением занималась одна и та же организация, скорее всего — CEDA. Они же и составляли списки необходимого для комплектования убежищ (к слову, строго запрещая помещать в них оружие и боеприпасы). Однако в кампаниях «Болотная лихорадка» и «Ужасный ливень» убежища оборудовали без вмешательства спасателей — в первом случае из-за нежелания самих обитателей болот, во втором CEDA просто не появилась в городке.
- Из последнего вытекает следующее — часть убежищ была сделана обычными людьми, то есть как энтузиастами, так и компаниями или организациями, которым принадлежало имущество, подвергшееся переделке. Откуда двери? Вероятно, у CEDA был большой запас подобных дверей и они довольно свободно раздавали их, особенно когда стало понятно, что традиционные карантинные меры не работают. К тому же CEDA прямо поощряла строительство убежищ, печатая постеры с перечнем необходимых предметов и способов укрепления избранных для этой цели помещений.
- По уровню комфорта убежища варьируются от «пара столов и лампочка», не рассчитанные на долговременное пребывание а только на пополнение запасов и короткий отдых, до относительно комфортабельных помещений, где есть хотя бы подобие удобств в виде спальных мешков и ведра-нужника. Особняком стоит убежище перед финалом кампании «Ужасный ливень», которое на 1-ой карте выглядит как обычный дом с заколоченными окнами и дверьми, а на карте № 4 внезапно превращается в убежище — там три спальни, диван и аж три туалета, только провизии нет. Кто его оборудовал, пока выжившие ходили за топливом — загадка. Судя по граффити, в некоторых убежищах люди проводили по несколько дней или даже неделю, например, ожидая возвращения ушедшего на разведку товарища или надеясь столкнуться с родственниками/друзьями, которые могли двигаться в том же направлении.
- Если вы покинули убежище и наткнулись на танка, не спешите бежать обратно — танк одним ударом выносит дверь. А вот если случилось так, что танк заспавнился ДО того, как был снят металлический засов и дверь открыли, то внутрь он попасть уже не сможет.
- Большой вопрос вокруг убежищ — а кто их, собственно, строил? С одной стороны, двери в убежищах одинаковые, типовые, что намекает на то, что возведением занималась одна и та же организация, скорее всего — CEDA. Они же и составляли списки необходимого для комплектования убежищ (к слову, строго запрещая помещать в них оружие и боеприпасы). Однако в кампаниях «Болотная лихорадка» и «Ужасный ливень» убежища оборудовали без вмешательства спасателей — в первом случае из-за нежелания самих обитателей болот, во втором CEDA просто не появилась в городке.
- Мод — Valve весьма спокойно и даже благосклонно относится к мододелам и благодаря этому у «лефта» внушительное сообщество, выдающее ежедневно десятки самых разнообразных модификаций. В немалой степени, живучесть Left 4 Dead можно объяснить именно активной работой сообщества. Моды варьируются от простеньких скриптов до внушительных, комплексных модификаций, как пример:
- Left 4 Bots — модификация, выкручивающая интеллектуальные способности ботов если не на полную катушку, то уж точно на её половину. Боты юзают гранаты[26], дефибрилляторы, подбирать и заливать канистры и т. д. Даже если живой игрок погиб, боты, с грехом пополам, могут добраться до убежища.
- Admin system — простенькая админская система, позволяющая через чат выдавать предметы себе и ботам, включать и выключать Noclip, God и другие консольные команды и т. д.
- А так же сотни и тысячи модов на оружие, скины выживших и прочая, прочая, прочая.
- Монстр vs Власть — все по-разному:
- Cотрудники полицейских управлений штатов Пенсильвания, Джорджия и Луизиана в основном пали при исполнении служебного долга — на улицах опустевших городов много бесхозных полицейских машин, иногда с лежащими поблизости трупами патрульных. Часть стражей порядка сама обратилась в зомби.
- CEDA (Civil Emergency and Defense Agency), в русской локализации — АЧС. Объект ненависти если не всех, то большинства выживших, которые в обеих частях игры порой выражают своё отношение к агентству в лаконичных граффити вроде CEDA sucks. Агентство пыталось бороться с эпидемией щадящими методами, запрещая хранить в убежищах оружие и боеприпасы и впуская на эвакуационные пункты всех подряд, что приводило только к большему распространению заразы.
- Армия США появляется ещё в первой части — среди заражённых попадаются солдаты Национальной гвардии, а на улицах городов попадались брошенные «хамви» и грузовики. Во второй части присутствие военных более широкое. Если изначально военные работали в связке с CEDA, которая играла главную роль в противодействии эпидемии и эвакуации не заражённых людей, то примерно между событиями кампаний «Мрачный карнавал» и «Приход» эти задачи перекладывают на армию. И в отличии от CEDA, они справляются куда лучше. Правда, и методы используют куда более жёсткие — на втором уровне перед паническим событием с сиреной либо в убежище после, можно увидеть груды трупов, при виде которых кто-то из выживших может заметить, что это не зомби и кто-то стрелял в людей. А всё дело в том, что то были «переносчики», которые попадая к не заражённым людям невольно распространяли среди них «зелёный грипп».
- Музыка успокаивает — аверсия. Музыка в обеих частях усиливает и без того жуткую атмосферу опустошённых и заполненных заражёнными городов, вымерших пригородов и сельской местности, автодорог с вереницами брошенных автомобилей и т. д. Темы убежищ тоже не тянут на умиротворяющие.
- Не прибавляют спокойствия и музыкальные темы особых заражённых. У каждого она своя, характерная и узнаваемая, позволяющая безошибочно определить, кто вас выслеживает — курильщик, жокей или охотник. Причём, мелодия начинает играть ещё до того, как игрок визуально засекает присутствие особого заражённого. Особенно это заставляет напрягаться если вы играете в мутацию «Последний человек на Земле», где в случае, если вы облажаетесь с парированием атаки противника, помощи ждать будет неоткуда.
- Саундтрек первой и второй частей порядком отличаются: в первой части музыка преимущественно электронная, если не брать в расчёт темы особых заражённых, она более тёмная и мрачная, подчёркивающая отчаянную ситуацию, в которой находятся персонажи и окружающий их мир. Во второй — музыка более бодрая и разнообразная: тема каждой кампании и фоновая музыка своя, характеризующие место действия: в «Вымершем центре» доминирует банджо, в «Мрачном карнавале» звучит музыкальная пила, «Болотная лихорадка» сопровождается скрипкой, в «Ужасном ливне» — шестиструнная резонаторная гитара-добро, ну а в «Приходе», с учётом места действия в Новом Орлеане, играет труба да и в целом темы атаки заражённых и фон имеют джазовые оттенки.
- Наглая ложь — в разговоре с NPC Фрэнсис с завидным упрямством пытается выдать себя за сотрудника полиции, например, при разговоре с парнем в церкви в кампании «Похоронный звон» (не поверил — «Полицейские так не говорят!»), с Джоном Слейтером (а вот он поверил) в той же кампании и военными в кампании «Кровавя жатва» (те тоже изначально поверили). Ещё раз Фрэнсис может попытаться выдать себя за полицейского при разговоре со второй четвёркой выживших в «Переходе».
- Кстати, за полицейского он себя пытался выдать ещё в начале эпидемии согласно комиксу «Жертва», когда попытался вынести из магазина телевизор и был застукан с поличным. Складывается ощущение, будто Фрэнсис когда-то и впрямь желал стать стражем порядка.
- Время от времени, если кто-то из выживших, кроме Эллиса, убивает особого заражённого (исключая танка и ведьму), Эллис может заявить, что это он «снял» зомбака. Меткий выживший может возразить, но Эллис всё равно будет утверждать, что «он был мой», на что первый отреагирует ругательством.
- Надвигающаяся буря — кампания «Ужасный ливень». Начинается с небольшого дождика на первом уровне, на третьем — перетекает в полноценный ураган. Особенность в том, что из-за шума шквала плохо слышно музыкальные темы особых заражённых и заспавнившейся орды, плюс ухудшается видимость. Ко всему прочему городок, через который приходится возвращаться к точке старта, оказывается подтоплен и передвижение по воде заметно замедляет выживших. Но не заражённых.
- Надмозги:
- Название кампании Death Toll было переведено как «Похоронный звон», хотя само выражение с английского можно перевести как «Счёт мёртвым/жертв». Да даже на постере буквы изображены на счётчике, что как бы должно намекать!
- Кампания Dead Air — у нас переведена как смерть в воздухе, хотя выражение dead air означает полную тишину в радиоэфире за исключением помех. Собственно, в убежище в начале второго уровня кампании есть граффити It’s just dead air.
- В кампании «Мёртвый центр» толмачи ухитрились перевести «evac» как «эвакуатор». Им явно было невдомёк, что Тренер в этом случае тупо сокращал длинное «evacuation center».
- Не в ладах с географией — в кампании «Роковой полёт» Фрэнсис увидев знак «Риверсайд» выражает свою ненависть к Канаде. Зои или Луис могут поправить безграмотного байкера: «Канада? Фрэнсис, мы в Пенсильвании!». Узнав об этом, Фрэнсис ответит: «Чувак! Я все это время ненавидел Риверсайд ни за что».
- Не в ладах с оружием:
- Общий момент раз — в первой части затвор взводился только у дробовиков, остальное оружие обходилось без такой ненужной мелочи, как досылка патрона в патронник, во второй в массе своей это пофиксили, кроме у охотничьей винтовки — после апдейта-2020 затвор у неё взводится только при подборе оружия.
- Общий момент два — на ранних этапах разработки первой части у всего оружия должно было быть два типа перезарядки: с патроном в патроннике (т. н. «тактическая»), при которой только менялся магазин/производилась дозарядка, и пустая, когда игрок досылал патрон в патронник. В итоге, анимации остались, но в игру добавлены были не все — две анимации остались только у дробовиков, остальные получили «тактическую» перезарядку. Во второй части две анимации перезарядки осталась только у пистолетов.
- Пистолеты — в первой части штатным запасным оружием были пистолеты, созданные на основе Springfield Armory M1911-A1 .45-го калибра. Благодаря оружейной магии «вольво», в однорядный магазин на 7 патронов уместилось аж 15 патронов, вероятно утрамбованных в магазин лично Гейбом Ньюэллом. Кроме того, у пистолета при израсходовании патронов затвор не становится на затворную задержку, а при перезарядке патрон в патронник не досылается.
- Во второй части стартовый пистолет основан на SIG-Sauer P220 SAO, у которого магазин вмещает 9 патронов, но в игре опять же в него утрамбовано 15. На ворлдмодели можно заметить, что пистолет стоит на предохранителе. Второй подбираемый пистолет — жуткий кадавр, гибрид рамки от Глок-17 и короткой рукоятки от субкомпактного Глок-26. К тому же, он ещё и использует нестандартные металлические магазины вместо штатных OEM-магазинов от Glock.
- Магнум — будучи заявляемым как оружие калибра .50 AE, модель, тем не менее, сделана на базе модели под патрон .44 Magnum.
- Узи — опять же, в магазин рассчитанный на 32 патрона, набито 50 «маслин». Имеет более высокий темп стрельбы, чем реальный «узель» и в обеих играх стрелял с закрытого затвора. При стрельбе, при этом, двигался затвор, чего у IRL «узи» быть не должно (пофиксили в апдейте-2020). Ну и забавный момент — анимация подбора демонстрирует, как игрок ставит автомат на предохранитель.
- «ПП с глушителем», он же Ingram MAC-10, до апдейта-2020 стрелял так же с закрытого затвора.
- Автодробовик, он же Benelli M4 Super 90 — в гражданский магазин на 4 патрона набивается 10; приклад раскладывается неправильно — в игре он тупо вытягивается назад, хотя на деле процесс куда более занятный: приклад раскладывается нажатием на кнопку и полуповоротом приклада на 45 градусов, после чего оный вытягивается на нужную стрелку длину, а затем уже поворачивается в обычное положение и фиксируется. Кроме того, и у «бенелли» и у «спас» затвор не становится на задержку.
- SPAS-12 — для корректной перезарядки нужно нажать на расположенную с левой стороны ближе к кожуху кнопку, открывающую доступ к непосредственно магазину и удерживать её в процессе зарядки. Зарядку рекомендуется производить перевернув ружьё вверх ногами. Следует так же отметить, что данный дробовик не выпускается с 2000 года и всего их с 1979 произвели около 37 000 в разных модификациях, в том числе и чисто помповых, но при этом означенное ружьё в мире Left 4 Dead встречается довольно часто.
- М16 — точнее, М16А2. По идее, должна стрелять только отсечкой по 3 патрона, но в игре представлена как стреляющая только в режиме автоматического огня. С фитильком: М16А2 только для армии выпускалась с режимом стрельбы очередями, а вот иные правительственные структуры заказывали и в версии с режимом full-auto, так что формально ошибки тут нет.
- «Пустынная винтовка» — он же SCAR-L. Для начала — модель создана на основе гражданской винтовки FN SCAR 16S со стволом более длинным, чем у военного варианта, к которой ещё и пламегаситель от М16 прикрутили. Винтовка стреляет только в режиме отсечки по три выстрела, при том, что у реального SCAR-L такого режима огня нет. При израсходовании боезапаса, затвор должен вставать на задержку сам, в игре же игрок сам отводит затвор в крайнее положение. Напутана и маркировка — на винтовке слева есть надпись — MK 17 Mod 3. Заковыка в том, что IRL под маркировкой MK 17 скрывается SCAR-H,
- Военная винтовка — модель базируется на самозарядной винтовке HK91 (чисто самозарядная версия G3); приклад, спусковой механизм и длина ствола — от винтовки MSG90A1. Вишенка на торте — ДТК от АК-74.
- Охотничья винтовка — она же Ruger Mini-14. Снова не бьётся реальная и игровая ёмкость магазина — 10 реальных против 15 игровых. Прицел у винтовки представляет из себя симбиоз переднего прицела старого образца (до 2005 года) и старого же пламегасителя системы Джона Масена и апертурный задний прицел от модели после 2005 года.
- Не в ладах с юриспруденцией — Ruger Mini-14 еще в первой, пенсильванской части вышедшей в 2008м и происходящем осенью 2009го, назван «Охотничьей винтовкой»… Только в штате Пенсильвания охота с самозарядным оружием в принципе была запрещена до 2017 года и в первый раз разрешена только в сезон 2017-18 при том, что отстрел крупной дичи всё равно был под запретом.
- Не меньше вопросов вызывает оружейный магазин Уитэкера. Не слишком ли много у него автоматического оружия на продажу? Акт о защите владельцев оружия (Firearm Owners Protection Act, FOPA) 1986 года запрещает продажу гражданским лицам автоматического оружия после даты вступления Акта в силу за исключением оружия купленного до указанной даты и которое можно продавать частным порядком. Если в случае с М16, АК и пистолетами-пулемётами ещё можно с натяжкой допустить, что всё это оружие у Уитэкера завалялось года с 1985 и у него федеральная лицензия и статус Special Occupational Taxpayer, то вот за куда более современные SCAR’ы он точно мог бы крепко получить по шее от ATF.
- Не умеет читать — аверсия: Луис в ходе поездки в лифте на 4-й карте кампании «Нет милосердию» обещает, что «когда всё вернётся в норму» найти работу Зои и Биллу, а Фрэнсиса — научить читать. А в кампании «Роковой полёт» он искренне удивится, когда Фрэнсис прочитает одну из вывесок — «Фрэнсис! Когда ты научился читать?!».
- Несмотря на внешнюю неотёсанность, Фрэнсис, похоже, не настолько невежественный, как кажется. В аэропорту Ньюбурга (4-я карта кампании «Смерть в воздухе») Фрэнсис, при виде статуи атланта с земным шаром, может произнести реплику «Ненавижу Айн Рэнд», что как бы намекает, что он как минимум в курсе про её роман «Атлант расправил плечи», а как максимум может даже его читал.
- Недооружие — если относительно 9-мм пистолетов ещё можно поспорить, то однозначно большинство игроков в данную категорию определяют снайперские винтовки с продольно-скользящим затвором, то есть «контровские» Scout и AWP — малая ёмкость магазина, необходимость ручной досылки патрона, несколько сомнительная мощность (да, AWP за один выстрел наносит урон больше, чем любое другое оружие, но показатель урона в секунду у неё весьма унылый), всё это дело это оружие довольно непрактичным. Уж лучше бы добавили UMP и P90!
- Да в общем-то, оружие 1-го уровня в сравнении с оружием 2-го, за исключением MAC-10 и «хромированного дробовика» (причину см. в соответствующем разделе), которые в руках прямых и при наличии познаний о данном оружии могут быть полезными даже на поздних этапах.
- Из рукопашного тут первенство держат вилы, у которых первые два взмаха вертикальные и только третий горизонтальный, что делает это оружие сомнительным средством защиты от набегающей орды.
- Нежданный любимец публики — «Полуночные всадники». В оригинальных кампаниях попадаются постеры группы, а в кампании «Мрачный карнавал» выжившие пробираются в развлекательный парк, где должен был состояться концерт группы[27]. Хоть песен вначале и было-то всего две штуки — звучавшие на концерте «One Bad Man» и «Midnight Ride», игрокам зашло. В ходе голосования в блоге L4D 22 октября 2010, Valve пообещала добавить ещё две песни из «каталога» группы. Ими стали «All I Want For Christmas» и «Save Me Some Sugar». В голосовании 2011 года, фанаты выступила за создание комикса а-ля «Жертва», посвящённого «всадникам», «вентелями» даже был продемонстрирован фрейм, где один из рокеров борется с подозрительно здоровым и почему-то позеленевшим жокеем, но дальше дело не пошло. Так же среди фанатов была распространена точка зрения, что героями третьей части игры должны стать как раз члены группы.
- В реальности же музыку группы написал и исполнил композитор Valve Майк Мораски, бывший участник рок-группы Steel Pole Bath Tub. Сам Мораски играл на гитаре, клавишных и басу для треков, певец Грег Дейл исполнял вокал, а перкуссионист Джейсон Редер выступал в качестве барабанщика.
- Ненадёжный рассказчик — внезапно, это не Эллис, а Фрэнсис. Из его реплик можно сложить довольно странную картинку: в «Роковом полёте», увидев вывеску конторы «Хёрши», он отметит, что как-то работал там, пока какой-то парень не посмеялся над его маленькими коричневыми шортами, за что оный был забит байкером до смерти. Однако в кампании «Жертва» на вопрос Луиса «Как долго ты провёл в тюрьме?» Фрэнсис отвечает, что в тюрьме никогда не сидел, а в альтернативной реплике он скажет «Достаточно, чтобы понять, что у тебя красивый рот». Так в каком случае он врёт — что он кого-то убил, или что не сидел в тюрьме? Или всё же сидел?
- Неправильно держит пистолет — персонажи в обеих играх используют хват, известный как Tea-cupping или cup-and-saucer grip[28], при котором доминирующая рука держит пистолет, а нижняя часть магазина опирается на нерабочую руку. Никакого преимущества такой способ удержания не даёт. Особенно удивляет использование такой техники людьми, знакомыми с оружием, вроде Билла или Ника.
- Непростые зомби — аж восемь видов, если не считать «необычных обычных» вроде клоунов или Джимми Гиббса Младшего.
- Но если уметь им пользоваться… — если в первой части пистолеты просто не имели альтернативы и ими пользовались все, то после появления во второй части магнума и рукопашного оружия большинство игроков предпочитают от них избавляться. Между тем, если разумно подойти к их использованию, от пистолетов может быть толк — тут и более высокий урон в секунду, чем у магнума, большая скорострельность, благодаря которой пистолеты можно рассматривать как эдакий «эрзац-ПП». К тому же, пистолеты обладают большей точностью. В принципе, парные пистолеты хорошо идут игрокам, отдающим предпочтение дробовикам и снайперским винтовкам (собственно, боты так и экипирются — автоматчики берут магнумы, снайперы и шотганнеры — пистолеты).
- «Хромированный» дробовик и MAC-10. Хоть и оружие 1-го уровня, но обладают весьма недурными характеристиками, позволяющими использовать эти образцы и на поздних этапах — у «ингрэма» урон в секунду выше, чем у М16, боезапас в два раза больше, а «хромированный» хорошо бьёт на дальние дистанции, лучше чем любой из самозарядных дробовиков.
- Не все ценят снайперские винтовки, в немалом из-за малого боезапаса, а зря. Снайперки имеют низкий разброс при стрельбе и высокий урон. Многие опытные игроки отдают предпочтение именно снайперским винтовкам, в основном военным за их больший размер магазина и боезапаса.
- Ночь — время зла — действие всех четырёх (без дополнений) кампаний 1-ой части происходят в ночное время, только в финале «Кровавой жатвы» перед титрами можно увидеть восходящее солнце. Во второй части — «Мрачный карнавал» и три уровня из четырёх «Болотной лихорадки».
- Обвалившийся мост — первый обрушенный мост встречается на первом уровне кампании «Похоронный звон», правда, свой бронефургон выжившие бросили недостигнув этого моста, уткнувшись в убавшее дерево. Да и обход нашёлся быстро.
- Куда более существенное влияние оказывается в кампании «Приход» — на третьей карте выжившим удаётся достичь эстакады, ведущей к Мосту памяти ветеранов, но она тут же подвергается авиаудару, что заставляет их искать обход сначала через кладбище и далее через Французский квартал.
- Обжора — Тренер явно не прочь сытно перекусить, о чём время от времени говорит. Особо часто Тренер говорит о еде и испытываемом голоде на втором уровне кампании «Мрачный карнавал», проходя мимо киосков с едой.
- Обычный порошок — сеть закусочных Burger Tank, появившаяся ещё в кампании «Нет милосердию». А в кампании «Ужасный ливень» светящаяся вывеска забегаловки помогает просигналить Вирджилу, что топливо добыто и можно забирать выживших. Судя по некоторым репликам Тренера, до эпидемии он был любителем перекусить в «Бургер Танке» и откровенно скучает по нему.
- Сеть продуктовых магазинов Save 4 Less, первый раз так же мелькает в первой части, в кампании «Похоронный звон». В кампании «Мёртвый центр» кола Уитэкера оказывается запертой в опустошённом (и стоящем на сигнализации) магазинчике этой сети. Примечательно, что название и дизайн вывески перекликаются с лого и названием самой игры. И что ещё не менее забавно, что в США есть сеть магазинов под названием Food 4 Less.
- Одет с иголочки — Ник и его белый костюм, который из кампании в кампанию всё больше приходит в негодность. Порча костюма Ника и его переживания по этому поводу — объект для шуток со стороны других выживших.
- Луис, видимо, тоже когда-то носил не самый дешёвый костюм, но на момент начала игры он утратил пиджак а низ левой штанины оборван.
- Согласно комиксу «Жертва» Луис в день песца пришел на работу без пиджака. А брюки ему порвал зомби в офисном сортире.
- Луис, видимо, тоже когда-то носил не самый дешёвый костюм, но на момент начала игры он утратил пиджак а низ левой штанины оборван.
- Перекличка — этого тут много.
- Отсылки к другим играм Valve делают Луис — он при подборе пистолета-пулемёта может сказать «Это прямо как в Counter Strike!», а Эллис может произнести «Да это прям как Team Fortress 2!». Ещё как минимум три отсылки есть и на Half-Life: шрам на голове Фрэнсиса в виде буквы лямбда; труп громилы, убитого болотниками и выставленного на обозрение вблизи парома, напоминает опять же ту же самую букву греческого алфавита; само-собой — монтировка красного цвета.
- Много отсылок на другие игры и фильмы о зомби есть в виде граффити в баре на уровне «Подземелье» в кампании «Переход».
- Отсылки делает так же любившая фильмы про зомби Зои.
- Персонаж-призрак — Кит, неубиваемый приятель Эллиса. Несмотря на сыплющиеся на него несчастья, по словам Эллиса, Кит был эвакуирован из Саванны в числе первых.
- К таковым можно отнести так называемых «отдалённых выживших» (англ. Distant survivors) — в кампаниях, где действие происходит в городах, если прислушаться, можно услышать звуки автоматных очередей, выстрелов из пистолетов, ружей и взрывы, указывающих на присутствие других выживших.
- Пистолетом можно бить — один из столпов игры. Без удара прикладом/отталкивания придётся очень тяжко, особенно на сложности эксперт, когда даже обычные заражённые являют собой опасность едва ли не большую, чем особые заражённые. В первой части отмахиваться можно было до бесконечности, а вот во второй части количество ударов прикладом ограничили — если вы слишком часто нажимали на правую кнопку мыши, на месте прицела будет прокручиваться кружок, как бы демонстрирующий «усталость» выжившего.
- Поднял уровень доброты — в кампании «Мёртвый центр» Ник не редко конфликтует с другими выжившими, а на первом уровне вообще высказывает намерение покинуть группу при первом удобном случае. Но с каждой кампанией он всё больше сближается с товарищами по несчастью и к финалу конфликтность Ника практически сходит на нет.
- Луис из финальной версии в сравнении с собой из беты. По первоначальной идее, Луис должен был быть религиозным фанатиком, человеком куда более серьёзным, с меньшим градусом оптимизма и удивительно конфликтным — он находился в крайне натянутых отношениях с остальными выжившими, особенно с Биллом. Характер Луиса поменяли из-за опасений, что избыточная ершистость бывшего менеджера в магазине электроники будет стимулировать игроков к большему обособлению от группы.
- Последний город — Новый Орлеан во второй части. На начало кампании «Мёртвый центр» является последним крупным городом, не охваченным эпидемией и именно туда стремятся добраться четверо выживших. Впрочем, на момент прибытия город захвачен заражёнными и подвергается постоянным авиаударам.
- В ряде граффити в кампании «Жертва» утверждается, что армия окопалась в Атланте и город безопасен. В дальнейшем статус города не проясняется, но на карте в отеле «The Vannah» на первой карте кампании «Мёртвый центр» Атланта перечёркнута, что говорит о том, что вероятнее всего город пал.
- Ирония судьбы — Если бы группа из Саванны не встряла в абсолютно мёртвой пробке на месштатке по пути в Новый Орлеан, то проезжали бы как раз через Атланту.
- В ряде граффити в кампании «Жертва» утверждается, что армия окопалась в Атланте и город безопасен. В дальнейшем статус города не проясняется, но на карте в отеле «The Vannah» на первой карте кампании «Мёртвый центр» Атланта перечёркнута, что говорит о том, что вероятнее всего город пал.
- Презренный Джа-Джа:
- Среди западных фанатов особой нелюбовью из всех выживших пользуется Рошель. С чем связано, толком непонятно. Отчасти это связывают с тем, что её персонажу урезали больше всего реплик из всей второй «четвёрки», из-за чего её характер остался по большей части нераскрытым. Апдейт 2020 года «подключил» лежащие в файлах игры незадействованные реплики героям второй части, в том числе и Рошель, но сказалось ли это на восприятии персонажа фанатами, сказать сложно.
- Есть таковые и среди кампаний. В наименьшем фаворе из оригинальных четырёх кампаний происходящая в сельской местности «Кровавая жатва» — многим, привыкшим к городской обстановке первых трёх кампаний, не зашла атмосфера национального парка Аллегейни. Не сильно котируется и самая короткая — всего 2 карты — кампания «Роковой полёт». Но пальма первенства за «официальной неофициальной», то есть одобренной самой Valve кампанией Cold Stream, добавленная вместе с «Роковым полётом» в 2011 году. В своей оригинальной версии кампания была «сырой» и забагованной выше крыши и была едва ли не неиграбельной. Но и после починки она остаётся далеко не шедевром.
- Пристанище «Вражье логово» — сахарный завод в Дукателе в кампании «Ужасный ливень». Многие жители городка попытались найти там убежище, не зная, что завод наводнён ведьмами. В какой-то момент, кто-то из тех, кто смог выбраться оттуда, оставил там транспарант «Осторожно! Ведьмы!». Тем не менее, героям придётся топать к заправке именно через руины предприятия.
- Пропаганда — множество печатной продукции от CEDA, встречающейся практически во всех кампаниях. Плакаты о необходимости мытья рук, ношения маски, поддержания психического здоровья, инструкции об оборудовании убежищ и всё в таком же духе. Кроме того — постеры «Сдавайте кровь» на автобусных остановках, попадающиеся в кампании «Нет милосердию».
- Реактивный громила — Танк, наносящий огромный урон и имеющий неприличное количество здоровья. При этом бегает совсем чуточку медленнее здорового Выжившего, а горящий танк в PvE без проблем обгонит и его.
- Собственно, громила. Бегает быстро, а разгоняясь вообще летит как паровоз, только и успевай уклоняться!
- Ведьма комплекцией на громилу не тянет, но убежать от неё выжившему нереально.
- Реднек — исходя из некоторых фраз и одежды, Громила до заражения.
- Эллис же!
- Вирджил, владелец лодки, который спасает выживших в кампании «Болотная лихорадка» и даёт задание добыть топливо в «Ужасном ливне». Говорит с сильным, характерным южным акцентом.
- Вирджил скорее все таки каджун. И акцент у него в оригинале скорее «каджунский».
- Учитывая, что действие второй части происходит на Юге США, в штатах Джорджия и Луизиана, население сельских районов а так же деревни в болоте в кампании «Болотная лихорадка» так же относятся к этому тропу.
- Ржавый Пояс — действие первой части игры происходит в пределах штата Пенсильвания.
- Смертельная яма — важный тактический элемент на многих уровнях (отель в «Вымершем центре», мост в «Приходе», ну и, естественно, крыша госпиталя в финале «Нет милосердию»), так как Жокей, Громила, Курильщик и Танк имеют возможность устроить падение выжившего вниз. Крыша госпиталя выделяется в первую очередь тем, что это самая популярная карта в режиме Сбора, и подлежащие собиранию канистры лежат на самом краю пропасти.
- Стоять насмерть — режим выживания. Эвакуационный транспорт не предусмотрен в принципе, задача — выдержать столько волн заражённых, сколько позволит мастерство игроков, предоставленные ИИ ресурсы и простое везение. Игрокам даются награды за время, которое удалось продержаться — бронзовая, серебряная и золотая медали и соответствующие достижения.
- Темнее и острее — бета-версия первого Left 4 Dead. Билл был старше и одержим паранойей, Луис был религиозным фанатиком, при этом имел склочный характер и находился в состоянии конфликта с Биллом и Фрэнсисом. Атмосфера поражённого эпидемией Фэрфилда была более тёмной и мрачной, да и персонажи выглядели мрачнее и…темнее, да. С недавних пор в мастерской стали появляться работы, которые позволяют приблизить игру к той форме, которую она имела в 2007 году, как то обновлённые бета-модели выживших, текстуры и т. д.
- «Nightmare mode», коллекция модов стим-юзверя Yoru, создавшая определённый ажиотаж в 2024—2025 году. По сути своей, представляла сначала выкручивание «тёмного и острого» на максимум, обгоняя на две головы изначальную бету, сначала предлагая текстурный мод в стиле беты, потом в стиле Cry of Fear и Afraid of Monsters. Под эту коллекцию стали пилить оружейные моды, потом скрипты, перерабатывать монстров и т. д. По сути, автор и его последователи решили «крайоффирифицировать» игру, со всеми вытекающими — отдача у оружия стала конской, урон крайне своеобразно перестроен, сломав нахрен весь дефолтный оружейный баланс, ведьму сделали более уязвимой для стрелкового оружия, но вот если вы зазевались — она вырежет всю команду[29]добавили двух крайне неприятных монстров — «скинуолкера», которая атакует первой, как только засечёт выживших и ваншотящего выживших монстра-невидимку, которого можно засечь только в свете фонарика. В общем, мод вышел ооооочень сильно на любителя. Но оно-то и понятно — автор коллекции вообще создавал её как личную, но потом рискнул открыть для всех и тем самым «привлёк внимание общественности».
- Тёмный лес — место действия большей части кампании «Кровавая жатва».
- Торговый центр — Либерти-Молл в кампании «Мёртвый центр». На момент событий кампании, находился на ремонте и должен был в ближайшее время открыться, к чему в том числе было приурочено мероприятие с участием Джимми Гиббса-мл. Молл был центральным эвакуационным пунктом CEDA в Саванне и именно туда летел вертолёт, на который опоздали выжившие в трейлере и на старте кампании. К моменту прибытия четвёрки — опустошён и заполнен заражёнными.
- Точка невозврата — такие точки есть почти на всех уровнях, и если выживший одну из таких прошел, то обратно он не вернется. Обычно это либо крутые спуски с возвышенностей, либо обрывы. Идеальное место для разделения вражеской команды при игре за зараженных.
- Тупое самопожертвование — по сюжету не происходит, зато как много возможностей у игроков! В этой игре каждый живой персонаж важен, так как несет аптечку или дефибриллятор, поэтому идеи вроде «идите, а я их задержу», почти всегда приводят к перезапуску уровня и кику «героя».
- Ужасы, ведьмы и революция — Предыстория и происхождение Ника в игре конечно особо не раскрывается (за исключением криминальной биографии), но его акцент в оригинальной озвучке откровенно намекает на то, что он из Бостона или окрестностей.
- Уличные бои — судя по обстановке на карте № 3 кампании «Приход», изолированные переносчики попытались прорвать кордоны военных и пробиться к эвакуационному транспорту, на что в том числе указывают граффити в одном из домов и разбившийся вертолёт, при виде которого один из выживших произнесёт реплику «Этот вертолёт сбили не зомби»[30].
- Фирменное оружие — автоматы у Билла, Луиса, Ника и Рошель, самозарядные дробовики у Фрэнсиса и Тренера, снайперские винтовки у Зои и Эллиса. Если бот не видит среди предложенного ему оружия 2-го уровня того, которое ему положено использовать, он подберёт то, что лежит ближе к нему, но при первой возможности сменит на «предпочтительное» оружие (пример: бот-Тренер с «узи» при наличии выбора из М16 и Ruger-Mini подберёт то, что лежит ближе к нему, но если по пути ему попадётся Benelli или SPAS-12, то он незамедлительно перевооружится).
- Когда в Left 4 Dead 2 портировали карты из первой части, почему-то поменяли ботам-выжившим из первой части предпочтения в оружии по образцу версии для Xbox 360 — Луис вдруг полюбил дробовики, Фрэнсис переквалифицировался в снайперы а Зои взялась за автоматы. Обновление 2020 года вернуло им прежние предпочтения.
- Флеботические пули — во второй части игрокам могут попасться на глаза коробки с особыми боеприпасами: оранжевые с зажигательными, которые, как несложно догадаться, поджигают цель, и жёлтые со взрывными, которые работают как мини-гранатомёт и пары-тройки выстрелов такими патронами может разметать на части набегающую орду заражённых, а если стрелок не соблюдает дистанцию, то может покалечить заодно ещё и себя и сокомандников. Работают только на основном оружии.
- Частная полиция — неизвестная охранная фирма, нанятая АЧС для охраны пунктов эвакуации в Новом Орлеане. Неизвестно, с каким успехом они защищали беженцев, но себя от заразы защитить не смогли — пуленепробиваемых зомби выжившие встречают на своём пути довольно часто.
- Этот гадкий уровень:
- Паническое событие с лифтом на четвёртом уровне кампании «Нет милосердию». Зомби прут со всех сторон, отстреливаться приходится на кинжальных дистанциях, при этом довольно велик шанс дружественного огня, что особо критично на эксперте.
- Четвёртый уровень кампании «Смерть в воздухе». В первой части там было одно обязательное паническое событие с фургоном и одно опциональное с металлодетектором, которое было легко избежать просто обойдя детектор стороной. Однако во второй части в переизданном варианте кампании панического события с детектором теперь не избежать. И ведь они идут буквально одно за другим! В общем, если у выживших нет в запасе рвотной бомбы, а лучше двух (и адреналина для большей прыти), то им придётся туго.
- В кампании «Мрачный карнавал» два таких уровня. На третьем сначала надо пройти узкий «тоннель любви», где ИИ не прочь заспавнить танка или ведьму, которая будет сидеть таким образом, что обойти её не побеспокоив будет практически нереально, а так же это отличное местечко для плевальщицы, толстяка или громилы. Затем придётся бежать по американским горкам и если вы сможете на максимальной сложности сделать это без потерь в команде и с «зелёным» здоровьем, считайте, что вам сильно повезло. Четвёртый уровень известен самым жёстким паническим событием во всей второй части — после активации механизма открытия ворот, сигнализация будет звенеть до самого закрытия убежища за спиной последнего забежавшего туда выжившего, орды будут спавниться постоянно, причём даже без передыха — уничтожили одну ораву, ИИ тут же материализует новую, В том числе заражённые будут спавниться и в самом убежище. Кроме того, в ходе этого события ИИ может подкинуть сразу двух охотников или курильщиков. Дело осложняет крайняя редкость рвотных бомб в этой кампании, одна точно должна быть на первом уровне и её лучше придержать до этого момента.
- Кампания «Ужасный ливень» — второй уровень, сахарный завод. Особо сложен на эксперте — при атаке орды, будь то рандомно заспавненная ИИ-режиссёром или вызванная атакой толстяка, стрелять (и тем более кидаться гранатами) надо крайне осторожно, а в идеале и вовсе переходить на рукопашное оружие, ведь даже одной шальной пули будет достаточно, чтобы взбесить ведьму, а это для побеспокоившего её выжившего верная смерть. Но мало просочиться мимо ведьм, попутно отбиваясь от вылезающих изо всех щелей заражённых, ещё надо пережить паническое событие с лифтом (от которого лучше держаться подальше пока он поднимается — громилы любят сбивать выживших и сбрасывать их вниз, что в лучшем случае — выход из строя, в худшем — смерть) и прорваться через тростниковую плантацию, в которой тоже шляются ведьмы.
- Кампания «Приход»: стоянка, полная машин с сигнализациями не особо приятное местечко, при том, что зомби будут довольно активно атаковать выживших а тем, в свою очередь, придётся либо очень аккуратно стрелять или же орудовать рукопашным оружием. Плохо дело, если рядом с «заряженной» машиной будет ошиваться толстяк, взрыв которого вызывает срабатывание сигналки. А если «режиссёр» в «плохом настроении», он может заспавнить и танка…[31].
Примечания
- ↑ Альтернативное мнение — Left 4 Dead более или менее крепко стоит на ногах за счёт сообщества и мастерской, ежедневно выдающей около десятка новых модов, от аниме-скинов для стокового оружия до довольно комплексных модификаций на продвинутый ИИ, способный использовать дефибрилляторы, гранаты и даже, с грехом пополам, способный пройти уровень без участия живого игрока. А вот TF2 из перечисленной тройки действительно находится в очень печальном состоянии, но это уже другая история.
- ↑ Изначально Ник планировался как беглый зэк, раздобывший себе цивильный костюм в условиях хаоса эпидемии. В итоге от этой идеи отказались, оставив при этом Ника человеком с явно криминальной биографией и как минимум один раз судимого, на что намекает его реплика про «забор как в федеральной тюрьме» перед каруселью в «Мрачном карнавале», как и упоминаемый им запрет на владение оружием в «Вымершем центре».
- ↑ Например, в случае с агентами CEDA, нередки случаи, когда они могли легко пережить потерю обеих рук и всё равно атаковали выживших, чего с обычным заражённым произойти может, но довольно редко. Таким же образом повышенной устойчивостью к огнестрельному оружию обладают майки-алкоголички клоунов, светоотражающие жилеты строителей и слой грязи у грязевиков.
- ↑ Между тем, они всё же не защищают заражённых от огня на 100 процентов — если зомби-агент довольно долго проведёт в огне, он в конце-концов всё ж таки помрёт. Примерно как пайро из TF2 при воздействии из огнемёта.
- ↑ Что, кстати, указывает на ошибку старины Ника, у которого есть реплика: «Похоже, эти костюмы не защищают от укусов». Свист указывает на то, что костюмы-то как раз сохранили герметичность, а вот работники CEDA успели заразиться до того, как облачились в них.
- ↑ Так они описывались в Left 4 Dead 2 Prima official guide, при этом в файлах игры их модель обозначена как roadcrew, то есть «дорожные рабочие»
- ↑ Причина — рвотная бомба использует программирование трубковой бомбы, которую зомби-рабочим скриптом предписано игнорировать. До сих пор не исправлено, хотя в мастерской Стим есть моды, позволяющие это недоразумение пофиксить.
- ↑ Если языку Курильщика будет нанесён какой-то левый урон. Автора правки ИИ-Курильщик однажды прижал к горящей бочке, и язык отгорел как раз вовремя, чтобы добить уложившего остальную команду Танка и затем самого Курильщика.
- ↑ По иронии, внешностью и повадками сильно напоминает Алекса Мерсера из вышедшей годом позже Prototype.
- ↑ На английском этот товарищ называется «сharger», а у слова «charge», в числе прочего, есть значения «идти на таран», «разбегаться» и вообще делать что-либо в принципе «charge-on» — с разбега (в прямом или переносном смысле), так что для них название мутанта куда более говорящее и его основная абилка более предсказуема даже до первой встречи с ним.
- ↑ Верх свинства от Режиссёра — заспавнить ведьму прямо перед входом в убежище. Но самый пик автор правки наблюдал на 4-й карте кампании «Мрачный карнавал», когда Искуственный Ирод спавнил ведьму даже не в проходе, а внутри убежища. И это во время самого жёсткого панического события за всю кампанию, если не во всех официальных картах второй части, которое заканчивается только после закрытия двери в убежище.
- ↑ Потом уже, сильно позже, «археологи» откопали в файлах игры ещё две модели пистолетов — Ruger P89 и обновлённый Colt из первой игры, которые по сути своей были скинами, которые должны были меняться по принципу RNG, но по неизвестной причине Valve их не задействовала.
- ↑ Название указано на табличке в оружейном магазине Уитэкера
- ↑ Хотя должно быть как раз обратное — Desert Eagle создавался как спортивное или охотничье оружие и обладает хорошей точностью.
- ↑ «Помповый» — в первой части, второе название было получено во второй части, где он так и обозначен в игровых файлах — wooden shotgun, чтобы отличать от chrome shotrun
- ↑ Согласно лору, эти окрашенные частично в песочный цвет винтовки должны были уехать на Ближний Восток, но из-за эпидемии партию завернули и выдали военным, посланным сдерживать заразу.
- ↑ Зато этот скрипт стал настоящей находкой для создателей модов на заменители М60, прикручивая его к своим ПКМ/MG42/М240 и т. д. или же тех кто готов бегать со стоковым М60, но иметь патронов больше, чем на один магазин.
- ↑ Несмотря на «отказ от пистолетов», если игрока-рукопашника выведут из строя, у него всё равно неведомым образом образуется один пистолет для самозащиты.
- ↑ Обе биты идентичны друг другу — одна анимация, звуки, скорость атаки, урон. Зачем два дублирующих друг друга оружия? А дело всё в том, что ныне уже не все вспомнят, что бейсбольная бита изначально была эксклюзивом для тех, кто предзаказал игру. Уже позднее, где-то после выхода DLC The Passing, эти биты разблокировали для всех.
- ↑ Изначально такого рода ранения должно было наносить рубящее оружие, если бы оно сохраняло анимацию нисходящего удара, которую можно было увидеть в некоторых ранних прототипах Left 4 Dead 2. Однако в ритейле оружия с такой анимацией не было и эффект подвис в категории «неиспользованных» вплоть до появления вил.
- ↑ Согласно Left 4 Dead wiki, «поскольку до 15 % населения США находится в „группе риска“ анафилаксии, неудивительно, что шприцы с адреналином встречаются так часто»
- ↑ А звуки эти, в свою очередь — повторно использованные аудиофайлы уличных боёв в Сити-17 из Half-Life 2
- ↑ В одной из реплик он говорит «Прошёл уже час, должен быть иммунен»
- ↑ Тут, правда, с фитильком — у Уитэкера есть собственная модель, просто её обычно не видно. Чтобы его хорошо разглядеть рекомендуется воспользоваться консольной командой noclip
- ↑ Специальный тормозной вагон, включаемый в конец грузового железнодорожного состава. Был характерен для железных дорог США до начала 1980-х годов, когда с развитием ж/д транспорта нужда в таких вагонах стала снижаться. Ныне практически не встречаются.
- ↑ Причём, гранаты используются избирательно: при большой концентрации зомбаков, бот обязательно кинет трубковую бомбу или блевотину толстяка, а вот коктейль Молотова будет задействован только против Танка и никого более.
- ↑ А в оригинальном варианте кампании спасаться они должны были на том самом автобусе группы, который мельком можно увидеть время от времени в кампании «Переход»
- ↑ То есть буквально удержание, подобное тому, как держат чайную чашку и блюдце.
- ↑ Такую механику хотели прикрутить ведьме ещё ребята из «вальве», но посчитали, что это уже перебор и будет отрицательно сказываться на игровом процессе. Кстати, «в память» о данной механике есть одно граффити в одном из убежищ, где выживший делится наблюдением, как одна ведьма положила группу выживших.
- ↑ Вообще, насчёт той вертушки у игроков до сих пор возникают вопросы — а что там произошло? Ясно, что уничтожение вертолёта было связано с попыткой прорыва «отсеянных» беженцев. Возможно, им удалось захватить вертолёт, но его сбил истребитель, а может быть уже захваченный вертолёт военные поразили ещё до взлёта из гранатомёта или стрелкового оружия.
- ↑ Впрочем, это может сыграть и на руку выжившим — удар танка по машине с сигнализацией «обезвреживает» её, главное не получить по голове летящим авто.