Adams V (2004): различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
Строка 23: Строка 23:
{{q|Ты только что убил Монументального Титанического Демона Кралла и 18 000 его приспешников. Жизнь и мана истощились, но вокруг одни трупы, можно и отдохнуть. Ты садишься отдыхать… и оказывается, что странным образом Демон и его свита воскресли (раньше, чем ты восстановил жизнь). Ты умираешь страшной, нелепой смертью. Часто такая проблема случается и после сохранения игры.
{{q|Ты только что убил Монументального Титанического Демона Кралла и 18 000 его приспешников. Жизнь и мана истощились, но вокруг одни трупы, можно и отдохнуть. Ты садишься отдыхать… и оказывается, что странным образом Демон и его свита воскресли (раньше, чем ты восстановил жизнь). Ты умираешь страшной, нелепой смертью. Часто такая проблема случается и после сохранения игры.


Это ленивое программирование, из-за которого игра теряет законченность. Это делает сохранение/отдых потенциально опасным делом, разочаровывающим многих геймеров (во всяком случае, меня). Я встречала эту трудность и в хороших играх (на ум приходят ''[[Baldur’s Gate]]'', ''[[Morrowind]]''). После этого придумываешь парочку таких слов, что и нашим политикам не снилось, а это кое о чём говорит.|Анита Рей}}
Это ленивое программирование, из-за которого игра теряет законченность. Это делает сохранение/отдых потенциально опасным делом, разочаровывающим многих геймеров (во всяком случае, меня). Я встречала эту трудность и в хороших играх (на ум приходят ''[[Baldur's Gate]]'', ''[[Morrowind]]''). После этого придумываешь парочку таких слов, что и нашим политикам не снилось, а это кое о чём говорит.|Анита Рей}}


Ой, Анита, если бы это можно было спихнуть на программистов! Извини, но это наша, дизайнерская ошибка. Сам вопрос воскресающих монстров сложен, и в будущем я отведу на него целую колонку. А пока скажу одно: если «босс» мёртвый, он должен оставаться мёртвым, если только ты не загрузишься раньше, чем его встретил. Я не жесток по отношению к боссам — это общепринятое соглашение, и поэтому так надо. В общем, босс должен воскресать, только когда есть явный повод для этого (и есть способ предотвратить воскрешение). Солдаты могут, босс нет.
Ой, Анита, если бы это можно было спихнуть на программистов! Извини, но это наша, дизайнерская ошибка. Сам вопрос воскресающих монстров сложен, и в будущем я отведу на него целую колонку. А пока скажу одно: если «босс» мёртвый, он должен оставаться мёртвым, если только ты не загрузишься раньше, чем его встретил. Я не жесток по отношению к боссам — это общепринятое соглашение, и поэтому так надо. В общем, босс должен воскресать, только когда есть явный повод для этого (и есть способ предотвратить воскрешение). Солдаты могут, босс нет.

Текущая версия на 04:57, 4 августа 2024

Вавилонская башня stub.pngПеревод авторского текста «Bad Game Designer, No Twinkie! V»
Викифицируйте. Улучшайте перевод. Не занимайтесь отсебятиной.

Снова вышло в свет ежегодное собрание ляпов, недоделок, ошибок и прочих элементов, которые делают игру чем-то меньшим, чем она могла бы быть. Здесь есть не только плохие игры, а и недочёты в хороших.

Почти все ошибки присланы читателями. Если есть какой-то разработчик, который не заслуживает своих печенек, присылай письмо на [email protected]. Я не настолько богат, чтобы купить PS2, Xbox, какую-нибудь другую приставку или дорогой ПК, так что не всё, что здесь написано, я смог перепроверить. Но даже если одна или две мелких детали окажутся неверными, поправляйте — это важно.

Ради «крутой фичи» приносится в жертву баланс[править]

Пишет Брайан Бушман:

« Последний перл от создателей Silent Storm. В коробке оказывается прекрасный пошаговый стелс-экшн на тему Второй Мировой войны. Вдруг в одной из миссий появляются шагающие танки, неуязвимые для всякого оружия, кроме двух: а) громадная, стационарная лазерная пушка, которую ты также видишь в первый раз; б) лазер, которым вооружены шагающие монстры. Когда ты находишь лазер и убиваешь водителя шагающего танка (не сам танк), можно залезть внутрь, и тогда ваша команда превращается в терминаторов, которых остановить невозможно. Баланс игры напрочь убивается. Жалко, что такая жемчужина стиля и технологии на последних стадиях разработки была перевёрнута с ног на голову нелепостью разработчиков. Слава богу, в продолжении они послушали пользователей и переработали игру.

На форумах встречались сообщения наподобие: «Если вы пренебрежёте всей концепцией игры и вставите то, что я делаю, будет круто!»… Мне не нравится, когда на полпути мне говорят, что мой стиль игры теперь не нужен.

»
— Брайан Бушман

Я думаю, Брайан подытожил хорошо. Многие дизайнеры не могут устоять перед таким соблазном. Их желание добавить совсем мощное оружие превозмогает желание сделать сбалансированную игру.

Лично я не понимаю, откуда гигантский шагающий танк появился в игре про Вторую мировую войну; с этого времени прошло 60 лет, а шагающих танков так и не появилось. И вряд ли появятся — они совсем непрактичны. В фантастике — нормально, в исторической игре — не годится.

Мёртвые соперники воскресают, когда ты спишь…[править]

…или когда сохраняешь игру. Анита Рей (и многие другие) писали об этом. Как пишет Анита:

« Ты только что убил Монументального Титанического Демона Кралла и 18 000 его приспешников. Жизнь и мана истощились, но вокруг одни трупы, можно и отдохнуть. Ты садишься отдыхать… и оказывается, что странным образом Демон и его свита воскресли (раньше, чем ты восстановил жизнь). Ты умираешь страшной, нелепой смертью. Часто такая проблема случается и после сохранения игры.

Это ленивое программирование, из-за которого игра теряет законченность. Это делает сохранение/отдых потенциально опасным делом, разочаровывающим многих геймеров (во всяком случае, меня). Я встречала эту трудность и в хороших играх (на ум приходят Baldur's Gate, Morrowind). После этого придумываешь парочку таких слов, что и нашим политикам не снилось, а это кое о чём говорит.

»
— Анита Рей

Ой, Анита, если бы это можно было спихнуть на программистов! Извини, но это наша, дизайнерская ошибка. Сам вопрос воскресающих монстров сложен, и в будущем я отведу на него целую колонку. А пока скажу одно: если «босс» мёртвый, он должен оставаться мёртвым, если только ты не загрузишься раньше, чем его встретил. Я не жесток по отношению к боссам — это общепринятое соглашение, и поэтому так надо. В общем, босс должен воскресать, только когда есть явный повод для этого (и есть способ предотвратить воскрешение). Солдаты могут, босс нет.

Ненастраиваемое управление[править]

Некто «Deathbliss» пишет:

« Играл в Brute Force на Xbox, и угадайте что? Там нет возможности перенастроить управление. Это становится всё большей и большей проблемой на Xbox, и — я слышал — на PS2. Лучшая схема настройки управления, которую я видел,— это в Quake III для PS2. На PC есть Silent Hill 2 — БЕЗ МЫШИ. Или Gothic, в котором мышь нельзя настроить под себя. »
— Deathbliss

Не согласиться нельзя. У такого программиста мало забрать печеньку. Памяти это требует всего ничего, и делает игру намного более удобной. Особенно это важно в молниеносных играх, где счёт идёт на десятые доли секунды. Когда разработчики наконец поймут, что эргономика нужна не только для истребителей и ядерных электростанций?

  • Биндинг вообще не требует выделения дополнительной памяти, так как представляет собой статическую, редактируемую исключительно через меню настроек, таблицу соответствий получаемых от HID-периферии сообщений игровым событиям, вес которой - несколько мегабайт HEX-а даже у очень жирной игры.
  • Куда более это нужно в симах не столько для эргономики, сколько для нормальной интеграции геймпадов, джойстиков и прочей HID-машинерии. Особенно, если игра на уровне ядра поддерживает USB HID-устройства, то это - по определению - Очень Хорошая и Правильная Игра.

Это надо сделать как следует. Алан Монро жалуется на…

Неудачный механизм настройки[править]

Господин Монро пишет:

« Когда я настраиваю управление (например, в «стрелючке»), я могу щёлкнуть на событие, затем нажать на клавишу. Но я не знаю, какие клавиши свободны, а какие уже задействованы. Есть три плохих пути справиться с этим: сообщение об ошибке, что клавиша задействована; новое действие забирает клавишу у старого; заставлять меня прокручивать малюсенькое окошко вверх-вниз, чтобы определить, занята ли клавиша.

Как насчёт: а) вывести все неиспользуемые клавиши, или б) вывести список на весь экран в 4—5 колонок, чтобы было видно всё сразу?

»
— Алан Монро

Опять-таки, сделать правильно настолько же просто, как сделать неправильно. Почему бы не делать правильно?

Контрольные точки, пройденные не по порядку[править]

Это сложно описать в привычной терминологии. Пусть Джейсон Сейп расскажет нам на примере. Это было «плохим моментом в хорошей игре» Splinter Cell для GameCube.

« Я был в здании, которое должно было взорваться. Я не понял приказа и подумал, что надо убежать, в то время как задачей являлось обнаружить и обезвредить бомбу. Контрольная точка А — это момент, когда мне рассказали про бомбу и сообщили, сколько времени осталось. Я бежал по уровню во весь опор, пропустив комнату с бомбой, и продолжал расстреливать вражеских солдат. Незадолго до того, как время вышло, я добрался до точки Б, и подумал, что я выполнил цель. При этом осталось 5 секунд до взрыва. Бомба, естественно, взорвалась. Когда игра перезапустилась, я находился в точке Б, с пятью секундами до взрыва! Это повторялось вечно, и не было никакой возможности понять, в чём дело. »
— Джейсон Сейп

Мораль, как он говорит, вот в чём: «Не давайте игроку дойти до точки Б, пока он не выполнит требования точки А». Контрольная точка Б должна быть недоступна игроку, пока он не обезвредит бомбу.

Джейсон в действительности столкнулся с одной из фундаментальных проблем линейных интерактивных повествований: с проблемой хода сюжета.[1] Как убедиться, что игрок сделает всё, что надо, прежде чем он дойдёт до кульминации, если вы не управляете его действиями? Решений много; простейшее — открыть дверь, когда игрок выполнит то, что надо, так что неготовый игрок просто не сможет пройти. Джейсон ушёл впереди паровоза, пропустив шаг, так что события приняли другой оборот, и повествование зашло в тупик.

Ещё несколько неуместных элементов[править]

В первой части я упоминал «неуместные или нарушающий сценарий элементы»: элементы, которые настолько тупы или неуместны, что разрушают подавление недоверия. Разумеется, под этим понимается целый ряд просчётов. Грегг Таварес предлагает ещё несколько:

Не соответствующая игре музыка
Во многих играх важен эмоциональный настрой. Музыка, когда она хорошо подобрана, помогает создать этот настрой (например, музыкальное сопровождение похоже на то, как это делается в фильмах) и отвлекает, когда подобрана плохо («просто игровая» музыка, лицензированная музыка, выбираемая пользователем музыка и т. д.)[2]
Диалог, затрагивающий вещи из реального мира
В Metal Gear Solid командир вызывает Снейка по рации: «Снейк, чтобы открыть люк, нажми А на пульте». Что? В реальной жизни никто не будет говорить про игровой пульт. Лучше это реализовано в Grand Theft Auto 3. Персонаж остаётся персонажем 100 % времени, а игровые подсказки просто написаны на экране, оторванные от персонажей.
Нелепые ситуации
Разумеется, этим грешат и голливудские фильмы. Например, у тебя есть 18 часов, чтобы предотвратить взрыв атомной бомбы. Я знаю, давай истратим ценные минуты на заигрывание с кем-нибудь (Metal Gear Solid). Завтра конец света, идём в парк развлечений (Final Fantasy VII). За углом в двух метрах охранник, поговорим с командиром по рации (опять Metal Gear Solid).

Видео, которое невозможно прервать[править]

Джерри Странд и «loganb» жаловались на видеовставки, которые нельзя прервать. Иногда это долгое вступление, которое приходится смотреть каждый раз, когда запускаешь игру; иногда это коротенькая сцена, проигрывающаяся после точки сохранения. Если тебя убивают, ты смотришь это видео опять. Добавлю от себя: непрерываемый 15-секундный эффект заклинания в Final Fantasy VIII (в другие игры серии не играл и не знаю, виновны ли они) впечатляет в первый раз, интересен ещё три-четыре раза, а потом просто утомляет. Такое видео не поощряет применение магии, а впоследствии и игру.

Вообще-то я люблю хорошее видео — если, конечно, оно хорошо снято, короткое и красивое, визуально подходит к остальной части и добавляет что-то к сюжету. К сожалению, гармоничное сочетание всего этого встречается в 25 % игр. В остальных видеовставки банальны и неуместны, и единственное, что хочется сделать, — нажать на кнопку. Опять-таки, исправляется это тривиально — так сделайте же!

Заключение[править]

Вот и всё. Спасибо всем, кто писал; извините все, на чьи комментарии не хватило места. Продолжайте присылать на [email protected], ведь вы можете просмотреть больше игр — и обнаружить больше ляпов — чем я.

Примечания[править]

  1. У Адамса по этому поводу есть отдельная статья, «Три проблемы интерактивного сюжета». Вкратце эта троица: амнезия (игрок незнаком с игровым миром), внутренняя целостность (соответствие законам жанра и логике мира), и сюжетный ход (как сделать, чтобы игрок прошёл через намеченные разработчиком точки сюжета).
  2. Добавлю, что популярная практика привлечения к созданию игровой музыки совсем неподходящих групп столь же бездарна, как неуместная музыка в кино. MC Hammer для фильма «Семья Адамсов»? Извините, этот маркетолог совсем сошёл с ума. — Эрнест.