Adams III (2002)

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Вавилонская башня stub.pngПеревод авторского текста «Bad Game Designer, No Twinkie! III»
Викифицируйте. Улучшайте перевод. Не занимайтесь отсебятиной.

Прошло почти два года с последнего выпуска колонки «Плохо работаешь, игродел!» Думаю, пора выпустить ещё один. Коллекция ляпов, ошибок и просчётов продолжает расширяться, и за эти два года доросла до новой статьи. Часть из них — просчёты разработчиков уровней или программистов. Но, думаю, на них руководитель проекта нажать способен.

Подростковый армагеддон[править]

«Завоюй мир!», «На кону судьба человечества!», «Спаси галактику!» — визжат коробки на полках магазина. Так и хочется крикнуть в ответ: «Нет, не хочу! Пусть галактика разбирается сама!»

Слишком много игр стали воплощением подростковых фантазий о силе, и бессмысленные апокалиптические сценарии — классический симптом этого. Пока я был подростком, у меня это тоже было. Сейчас я в это не верю. Может, я стал занудным взрослым и больше не могу видеть грандиозные картины — но скажем прямо: бегают и кричат о завоевании мира только сумасшедшие. Думаю, лучше ответить: зачем? Я не хочу править миром. Я не заинтересован в спасении галактики. Это слишком большое задание, одиночка с этим вряд ли справится. И не просите меня — я пас.

Любой рассказ требует накала сюжета. А накал достигается попаданием предмета или героя, за которого переживает читатель, в рискованную ситуацию. Точно так же играм нужна цель — то, что игрок надеется получить. Назовём это «игровым накалом». Сюжетный и игровой накал близки — поэтому в играх есть элементы сюжета. Но если посмотреть в литературную классику, риск редко бывает громадным и неисчислимым, наподобие спасения мира. Обычно это жизни и счастье отдельных людей. Больше напряжения в диккенсовском «Давиде Копперфильде» — вынесет ли Давид злобные махинации Урии Хип? — чем во всех этих голливудских фильмах с астероидами, сталкивающимися с Землёй. И у экранов нас держит отнюдь не симпатия к Земле — мы переживаем за главного героя и его собственную судьбу. Возьмём, например, «Когда миры столкнутся».[1] Они разрушили Землю и всё на ней, но — ура! — герои в безопасности. Слава богу! Хэппи-энд!

«Но подождите!» — скажет кто-то из вас. «Ты любишь Толкина? И разве „Властелин колец“ не апокалиптический?» Да, и ещё раз да. Но тем-то «Властелин колец» и отличается от его бледных подражаний, что там не говорится, как хорошо спасти мир. Там говорится о тех вещах, которые неизбежно возникают, даже если ты сумеешь сделать это. «Властелин колец» — роман о трагедии спасения мира, о цене, которую приходится заплатить за это.

Я думаю, что успех The Sims говорит о том, что править миром не обязательно, и многие этого и не хотят. Они заняты только тем, чтобы посуда была чиста, а газеты не залёживались в ящике. Миллионы людей счастливы этим, и фирма Maxis сделала себе имя, воплотив эту странную, но верную мысль. Нам не нужны игры о подростковом армагеддоне. Игры должны быть о людях, которые стали нам близкими — и, кстати, это разнообразнее, чем «Спаси мир».

Требуется встать точно в нужную точку[править]

Этим всё сказано. Если разработчик намеренно сделал нужную область слишком маленькой, это пустая трата времени, а не головоломка. Если это сделано случайно, это должно быть отловлено во время тестирования. С тестерами только одна проблема: они, как правило, опытные геймеры. А конкретно в этой игре после сотни часов становятся настолько опытными, что могут и не заметить ошибку, которая раздражает простую публику. Так как всё больше игр рассчитывается на «не-геймеров», нам нужно всё больше тестеров, которые думают как не-геймеры.

Плохой поиск пути[править]

Поиск пути — это процесс определения, каким путём провести наземного персонажа от одной точки к другой, обходя препятствия. Способов поиска пути много, но самое плохое — это когда персонаж (например, юнит в стратегической игре) застревает где-то на пути и не может понять, как пройти. Игра Age of Empires была известна чрезвычайно плохим поиском пути, пришлось выпустить патч. Ты говоришь группе солдат: «Иди сюда», но они или застревают, или шатаются туда-сюда, пока ты не уберёшь тривиальное препятствие, которое может обойти даже двухлетний ребёнок. Это не только заставляет игрока «бороться» с игрой, это лишает игрока эффекта присутствия.

Я знаю, поиск пути — это нетривиальная задача. Мне приходилось программировать разводку микросхем, так что эта задача мне знакома. Поиск пути в игре проще в том смысле, что если маршруты двух солдат пересекутся, короткого замыкания не будет. Но, в отличие от разводки микросхем, поиск пути солдата нельзя оставить на ночь. Когда игрок отдаёт солдату приказ, он должен отправиться сразу же, без всяких задержек.

Вот несколько правил, связанных с поиском пути.

  • Важно не то, что видит солдат, а то, что видит игрок. Обычно игрок рассматривает район с воздуха и чётко видит маршрут, по которому солдаты должны пойти. Даже если солдаты не «знают» местность и не «видят» оптимальный путь, они должны пользоваться тем, что знает игрок. Иначе он спросит: «Куда пошёл?»
  • Пехоте не должна мешать своя же техника. В реальном мире, если на пути солдат окажутся «свои» танки, они пройдут их, даже если танки стоят гусеница в гусеницу. Они перелезут, проползут снизу, или предпримут что-то ещё. Это может замедлить их, но не остановить. Это важнейшая черта пехотинца. Он не так прочен и не несёт столь мощное оружие, как танк или вертолёт. Зато он универсален и может пройти где угодно. Не забирайте у него эту способность.
  • Группа юнитов должна проникать через препятствия, сходные по размеру с ними самими, но должна держаться вместе, если препятствие большое. В общем, группа должна держаться вместе и идти примерно по одному пути, но не до такой степени, что весь взвод обходит дерево по правой стороне. Сколько раз было: выделили двадцать солдат и отправили их куда-то. Куда пошли эти двое? Они думают каждый сам за себя и считают оставшиеся 18 человек препятствиями, а не напарниками. Их свободу надо балансировать так, чтобы каждый из них импровизировал, когда препятствия маленькие (камни, деревья), и в то же время группа держалась вместе, обходя с одной стороны здание или гору.
  • Добавьте в игру задание контрольных точек. Это поможет, если всё-таки в поиске пути нашлись ошибки. Игрок вместо того, чтобы вести группу на протяжении всего пути, может задать ей маршрут. Наконец, контрольные точки — просто ценная возможность.

Деревья (и не только) с маленьким числом полигонов[править]

Ух, 3D-движок готов. Мы в восторге. Проблема в том, что приходится отображать слишком много объектов, и вы решили отвести на них совсем немного полигонов. Всё в игре выглядит не так, как их прототипы из реальной жизни. Деревья, например, смотрятся как странные зонтики, все ветки у них на одной высоте, а когда камера проходит сквозь листву — это вообще кошмар.

Не делайте этого. Это плохо смотрится. Пусть лучше ваши художники нарисуют для деревьев подходящие спрайты, и тогда вы обойдётесь одним прямоугольником. Конечно, деревья распадутся на пиксели, если не предусмотреть MIP-текстуру. Но то же самое будет и со стенами, мы все к этому привыкли. Помните монстров из Doom, у которых был вообще один кадр, когда они были мёртвыми? Если вы зайдёте на другую сторону, монстр поворачивался к вам ногами, как те глаза на страшных картинах. Помните — никто не был против? То же самое и для деревьев — не имеет никакого значения, если дерево ориентировано к игроку одинаково независимо от того, где он (если, конечно, это не является решающим для сюжета). В общем, лучше иметь хороший спрайт, чем плохие зелёные зонтики.

Слишком мало аудиосообщений для конкретной ситуации[править]

Мне надоело слышать одно и то же сообщение, когда в игре возникает некоторая ситуация. Если это просто писк или щелчок, всё нормально, так и должно быть. Но если это чья-то речь, это надоедает. Я несколько лет был аудиовидеопродюсером игры Madden NFL Football, и я чувствую себя виноватым за одну вещь. У нас каждый год было мало студийного времени с мистером Мэдденом, так что мы не смогли записать всё, что хотели. Фразы, которые комментатор должен был наговорить, умещались в 75 страниц. Если бы мы могли, записали бы вдвое больше.

Если есть голосовые сообщения, связанные с конкретной ситуацией (например, «Я ранен!»), запишите много звуков. Моё правило таково: для любой ситуации, даже для самой редкой, должно быть не менее пяти сообщений; для постоянных ситуаций их должно быть порядка двух десятков. Не обязательно записывать полностью разные предложения, можно и несколько одинаковых, но с разной интонацией. В игре нужно выбрать случайное сообщение из списка, затем исключить его. Следующий раз выбираем одно из оставшихся, и так далее. Когда список кончится, верните в него всё, кроме только что проигранного. Тогда игрок не услышит двух одинаковых сообщений подряд.

Птицы с мечами[править]

Ох! Наша компания на Скотном Дворе Кафузалума нарвалась на группу Злых Цыплят. Мы в опасности, нас могут заклевать, как Типпи Хедрен[2]! Мы рубим. Мы колем. Мы накладываем заклинание «Микроволновка +3». Один из нас ранен странным, цифровым образом — без боли и крови. В конце концов мы убиваем последнего цыплёнка (ни у одного врага не хватает ума, чтобы убежать, даже если превосходство на чужой стороне — хорошее чувство долга, как для птиц). Обыскиваем трупы — и что бы вы думали? — все враги, даже слепые пещерные червяки, носят при себе деньги и человеческое оружие и доспехи. Как повезло! У третьего слева цыплёнка (по-другому его никак не отличишь от первого, второго и четвёртого), оказался Большой Великий Скверный Меч Тяжёлого Удара +5! Интересно, я не видел меча у пернатого врага! А если он был так тяжело вооружён, почему не применил его в бою? А деньги где держал? В зобу, что ли?

Заключение[править]

Вот мой очередной каталог жалоб на игры. Кто такое допустил? Ты? Не будет печеньки! А если вас что-то не устраивает, посылайте его мне на e-mail. Пора делать новый список.

Примечания[править]

  1. Классический фильм 1951 года.
  2. Актриса, сыгравшая главную роль в фильме «Птицы».