Adams X (2009)

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Вавилонская башня stub.pngПеревод авторского текста «Bad Game Designer, No Twinkie! X»
Викифицируйте. Улучшайте перевод. Не занимайтесь отсебятиной.

Очередной год, очередная коллекция просчётов в разработке игр. У меня полная папка почты, и я с нетерпением жду новой. Я так занят своей обычной работой, что не могу играть так, как хотел бы, но, мои верные читатели, каждый год я рассчитываю на вашу помощь в поиске поломок.

Начнём с двух просчётов в ролевых играх, которые прислал Крис Келли. (Почему столько условий отъёма печеньки именно в RPG? Вероятно, сложная игровая механика.)

Искусственный интеллект — экстрасенс[править]

Собственные слова Криса ясны:

« В The Elder Scrolls IV: Oblivion стражи так хорошо выполняют свою работу, что сразу же знают, совершил ли ты какое-то преступление (убил кого-то в доме, украл что-то), даже если их там не было. Они иногда бегут через весь город, чтобы арестовать вас.

Второй недостаток Oblivion — краденые вещи. Купцы с радостью примут вещи, которые вы позаимствовали с трупов врагов, но если вы «свистнули» хотя бы подсвечник, даже и не предлагайте: откажут.

»
— Крис Келли

Тут две разных проблемы дизайна. Стражи-экстрасенсы располагают всей информацией, хотя должны иметь доступ только к той, что относится к их району. А у купцов странное чувство морали: они попустительствуют разбою и пресекают домушничество. Ну что такое?

Телепортирующиеся NPC[править]

Эта проблема особенно надоедает, поскольку нарушает ожидание игрока, что враг не может быть в двух местах одновременно, и заодно разрушает умную выходку. Об этом Крис пишет:

« Я могу припомнить только один случай этого, но, я уверен, это встречается и в других играх. В Neverwinter Nights 2 есть большой бой огненных великанов и красного дракона. Можно воевать за тех или других, но я, будучи подлым типом, решил начать за дракона и обчистить логово, пока он там воюет.

Добрался до его жилища, мешок для добычи наготове, а там — полностью вылеченный, совсем не тронутый великанами дракон, готовый к бою. Я его побил немного (он ответил взаимностью), а потом решил пойти повоевать с великанами (это проще). И он опять там, бьётся с великанами и снова с полной жизнью.

»
— Крис Келли

Смотрите: дракон может или охранять логово, или биться с великанами где-то далеко. Но не то и другое сразу. Явно разработчик поместил в игру двух драконов и создал у игрока впечатление, что они — одно и то же существо. Нечестно и неинтересно.

Уровни недо- или переэксплуатируют одну функцию игры[править]

Паскаль Любан, французский геймдизайнер-фрилансер, которого я знаю много лет, пишет:

« Одна великолепная функция игры ещё не делает игру хорошей; надо её и реализовать как следует. Лучшая функция не вытянет игру: что угодно, если его много повторять в одних и тех же условиях, приедается. Я вижу в играх регулярно: в уровнях нет особых ситуаций, подогнанных под уникальную механику игры. Вот поэтому конструирование уровней так важно: оно создаёт вокруг игрового механизма разнообразие и сложность. »
— Паскаль Любан

Паскаль отказался от названий, но он упомянул известный шутер с суперпрыжками и суперсилой, которые не использовались как следует ни в каком уровне.

Я часто говорю, что геймдизайнеры определяют, из каких «блоков конструктора» игра будет сделана, но игру из этих блоков строят конструкторы уровней. Если на уровнях не смогли удачно задействовать функцию, функция пропала. Если же её используют много раз одним и тем же образом, она утомляет.

Пример хорошего дизайна с ограниченной функциональностью — Sonic the Hedgehog. У Соника всего два приёма, прыжок и супервращение, но на уровнях сделали достаточно разнообразия, чтобы было интересно от начала до конца.

Неполный или двусмысленный дизайн-документ[править]

Я обычно смотрю на условия отъёма печеньки с точки зрения игрока. Но геймдизайнеры могут сделать жизнь тяжелее и остальной разработческой бригаде. Всё, что дизайнер не объяснит, программисты должны понять сами, тратя время. Хуже, если они начнут тянуть в разных направлениях, результаты выйдут несогласованными или даже катастрофическими. Дэвид Маллих пишет о проекте, который ему пришлось вытягивать.

« Старый дизайнер обычно описывал только основной путь для любой системы или интерфейса. Альтернативные пути и крайние случаи остались за кадром, и программист должен был сам выяснить, что это за ситуации и как с ними справляться.

Пришлось переписать большой кусок документа, кое-где вставил псевдокод (спасибо моему программистскому прошлому), который точнее объяснял нужную логику. Но и без логики дизайнер оставил программистам много белых пятен — например, какой текст должен быть в окнах оповещения.

А когда программисты оставались допоздна, он уходил вовремя, вместо того чтобы отвечать на их вопросы или проверять, правильно ли реализован дизайн.

»
— Дэвид Маллих

Тот факт, что проект передали Маллиху, уже говорит, что с ним что-то не так. И я знаю, что это непопулярно среди дизайнеров, но в дизайнерской команде должен быть кто-то, хоть немного программировавший. Как бы мы ни говорили об искусстве и эстетике, видеоигры всё-таки программы, и чтобы их разрабатывать, нужно умение вести диалог с алгоритмическими системами.

Ну и, разумеется, нет прощения за то, что не написал текст в диалоговом окне. Это простая лень. Возможно, это скучно, но это тоже ваша работа. Плохой дизайнер, не дам печеньку!

Дизайнер, не знакомый с техническими ограничениями[править]

Раз уж мы говорим о дизайнерах, задолбавших остальную бригаду, упомянем заодно тех, кто не понимает, что может целевая машина. Пишет Грегг Таварес:

« Я знаю много дизайнеров, которые, например, хотят 25 врагов на экране, когда движок позволяет только 10. Или они хотят, чтобы движок помнил все перемещения. И программисты, вместо разработки интересной игры, тратят месяцы на технические вещи.

Если посмотреть на большинство лучших игр, мне кажется, дизайнеры придумали, как быть творческими в серьёзных технических рамках. Metroid Prime — отличный пример разработки в жёстких рамках. Или серия Zelda.

»
— Грегг Таварес

Это была серьёзная проблема Голливуда, когда он пытался захватить игровую индустрию в начале 90-х. Много так называемых «геймдизайнеров» пришли из кино, ничего не зная о том, как работают компьютеры, и свели с ума разработчиков нереальными запросами. И это непонимание — одна из нескольких причин, почему захват не удался. Но по ходу дела много денег спустили в трубу.

Знайте вашу машину, это обязательно. Если вы не техник, спрашивайте у программистов и верьте тому, что они скажут. Споры с ними ни к чему не приведут.

Насмехаться над игроком[править]

Я уже упоминал это в «Билле о правах игрока», но стоит повторить как условие отъёма печеньки. Я не играю в онлайн-игры с незнакомыми, потому что не люблю их грубость и неспортивные выходки. Ну и не люблю, когда однопользовательская игра насмехается надо мной, и я в этом не один. Оуэн Кларк пишет: «Не насмехайтесь! Когда я где-то не смог пройти, не стоит ещё и сыпать соль на раны!»

Теперь я понимаю, что в панибратстве есть интерес. Когда, давным-давно, я разрабатывал симулятор американского футбола Madden, я знал, что самый правильный способ играть в него — это с друзьями, разговаривая нарочито грубо. Главное тут — с друзьями. Друг знает, когда остановиться.

Но когда игра делает это же, это не добродушные подшучивания, это оскорбление незнакомца. Это дизайнер оскорбляет игрока, и это нечестно: все карты в руках дизайнера, а игрок может ответить лишь тем, что бросит играть. Не насмехайтесь над игроком и его неудачами. Это эгоистично и по-ребячески.

Важные, но недоступные предметы[править]

Тот же Оуэн Кларк пишет:

« Не делайте, чтобы обязательные предметы можно было обойти! Если на первых уровнях нужно взять предмет, а потом без него не обойтись, надо, чтобы я его обязательно взял. Никаких «если», никаких «но», не делайте этот предмет необязательным, но если его не взять, будешь в большом минусе. Нет ничего более надоедливого, чем начинать игру сначала, потому что на первом уровне пропустил что-то важное… просто дайте это чёртово «что-то» »
— Оуэн Кларк

Если вы не сумели дать игроку то, что ему абсолютно нужно, чтобы пройти, значит, игра непроходима и это плохой дизайн. Если у игрока есть выбор, взять или оставить за односторонней дверью, это тоже делает игру непроходимой — потому квесты дают подбирать предметы, но не дают бросать.

В очень старой игре Monty on the Run в начале нужно взять что-то. Если взял не то, игра непроходима, по-настоящему серьёзный просчёт.

Но тут тонкая грань, потому что Кларк хочет и вещи, которые технически не нужны, но чрезвычайно ценны, он упоминает снайперский прицел в Crysis. Без него пройти можно, но с большими сложностями. Я не знаю, можно ли спрятанный прицел назвать настоящим условием отъёма печеньки; думаю, это ошибка в балансировке сложности. Если игра невозможна без него и проста с ним, значит, прицел важнее, чем он должен быть. Или просто игра слишком сложна без него.

Однообразная деятельность[править]

Бен Мэтсон написал об этом давно в 2004, и, возможно, к тому времени это было уже очевидно. Но ему место в моей базе, так что вот оно. Он сказал:

« Спустить часы и часы на убийство маленьких гноллов, чтобы потом спустить вдвое больше времени на больших гноллов — это всегда мне очень надоедало. Я люблю MMORPG, но в конце концов все они сводятся к наполнению индикатора опыта. Должно быть что-то получше. Примеры — EverQuest, The Dark Age of Camelot и другие. »
— Бен Мэтсон

Этим грешат не только MMORPG, но и обычные однопользовательские RPG. В первых RPG были случайные уровни, и в них ничего нельзя было делать, кроме как качаться. Тогда это допускалось, ведь игры должны были умещаться на дискетку; но даже тогда лучшие игры ухитрялись обойтись без этого.

Игра может справиться с медленной скоростью, если она даёт разнообразие (как квесты); она может справиться с одним видом геймплея, если он потрясающий (тетрис). Но если игра и медленна, и скучна — плохо дело. И в этих двух словах вся суть прокачки. Нудно, устарело, бессмысленно. Если игрокам нужна прокачка, они могут поиграть в Progress Quest[1].

Волшебное непробиваемое укрытие в шутерах[править]

И снова вернёмся к Паскалю Любану за последним пунктом. Он пишет:

« Иногда ты видишь кусок вражеского тела, торчащий из-за укрытия. Стреляешь, но пули его не берут. Это потому, что дизайнеры решили: пока враг в укрытии, его не достанешь. Нормально, если торчит пара пикселей[2], но когда выступает полголовы — это уже слишком! »
— Паскаль Любан

Действительно. Любой солдат скажет: не высовывай голову из окопа, даже если остальное тело внутри. Либо разработчики сделали волшебное непробиваемое укрытие, которое работает независимо от того, какой кусок тела торчит, либо что-то не то в отношениях между физическим и графическим движком.

Если что-то видно и в пределах досягаемости оружия, надо, чтобы его можно было подстрелить. И нет такой вещи, как непробиваемое укрытие: во время «Бури в пустыне» один иракский танк думал, что он в укрытии, и поплатился за это — американцы стрельнули прямо сквозь бархан.

Заключение[править]

Я перечитываю всё это и вижу, что условия отъёма стали не такими забавными, как в предыдущих колонках. Но всё равно я думаю, что тут есть ценные подсказки — каких ошибок избегать, какие могут быть просчёты. Продолжайте присылать на [email protected]. Только прежде посмотрите в базу: после десяти колонок самые вопиющие уже освещены.

Примечания[править]

  1. Игра-сатира на CRPG. В ней игрок ничего не должен делать, игра сама «качается» за него.
  2. Несоответствие хитбокса и фигуры, обычное дело в играх