Неприступный заборчик: различия между версиями
(Новая страница: «{{TVTropes|InsurmountableWaistHeightFence|Insurmountable Waist-Height Fence}} {{Q|Я — царевич Емельян, иду из заграниц с ученья, да вот невезенье: дерево на пути — не могу пройти!|Емеля-то шутит, а вот героям статьи не до смеха.}} {{Q|Убить дракона. Жениться на принцессе. В п...») |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{TVTropes|InsurmountableWaistHeightFence|Insurmountable Waist-Height Fence}} | {{TVTropes|InsurmountableWaistHeightFence|Insurmountable Waist-Height Fence}} | ||
{{Q| | {{Q|Я — царевич Емельян, иду из заграниц с ученья, да вот невезенье: дерево на пути — не могу пройти!|[[По щучьему велению|Емеля]]-то шутит, а вот героям статьи не до смеха.}} | ||
{{Q|Убить дракона. | {{Q|Убить дракона. Жениться на принцессе. В приданое получить пол-королевства и стремянку. С помощью стремянки перелезть на следующий уровень.|Типичная эхотажная игра.}} | ||
{{YouTube|TZMbBZAdW_Y|Спроси Плотву о тропах и условностях!}} | {{YouTube|TZMbBZAdW_Y|Спроси Плотву о тропах и условностях!}} | ||
{{YouTube|0Yh80SvW9mo | {{YouTube|0Yh80SvW9mo|Бывает и так.}} | ||
В огромном количестве видеоигр, когда авторы хотят не пускать героя куда-либо, они преграждают ему путь ма-аленьким заборчиком или другим препятствием. | В огромном количестве видеоигр, когда авторы хотят не пускать героя куда-либо, они преграждают ему путь ма-аленьким заборчиком или другим препятствием. | ||
В лучшем случае это препятствие высотой с самого героя; часто оно и вовсе высотой герою по пояс. Но какой бы высоты ни был заборчик, | В лучшем случае это препятствие высотой с самого героя; часто оно и вовсе высотой герою по пояс. Но какой бы высоты ни был заборчик, увы — он абсолютно непреодолим. Неважно, что в реальной жизни почти каждый перемахнул бы через такой заборчик. Неважно, что наш персонаж — тренированный воин, который мог бы и подтянуться, если что. Неважно, что у него в рюкзаке [[Бездонный инвентарь|две тонны динамита]], которым недолго и разнести хлипкую преграду. Неважно, если он — бронированный громила полтора центнера весом, способный пробить этот забор плечом с разбега. Разработчики не предусмотрели такой возможности, и остаётся только искать другой путь. | ||
Ужасный непреодолимый заборчик многолик. В разных играх вы можете встретить разные его обличья, такие как: | Ужасный непреодолимый заборчик многолик. В разных играх вы можете встретить разные его обличья, такие как: | ||
Строка 12: | Строка 12: | ||
* неприступное бревно; | * неприступное бревно; | ||
* непреодолимая куча мусора; | * непреодолимая куча мусора; | ||
* непроходимая | * непроходимая рощица — несколько деревьев, которые с точки зрения игрового движка представляют собой единый объект и между которыми поэтому не пройти; | ||
* бездонный ручеёк; | * бездонный ручеёк; | ||
* и много, много других вариантов. | * и много, много других вариантов. | ||
== Где встречается == | == Где встречается == | ||
* Почти во всех [[JRPG]] есть такие вот неприступные заборчики. Ведь если на тайле | * Почти во всех [[JRPG]] есть такие вот неприступные заборчики. Ведь если на тайле препятствие — значит препятствие, и он считается таким же непроходимым, как и стена (обычно до субтайлов JRPG не доходит, а тайлы размером эдак с 2-3 метра). | ||
** Почти все игры по Покемонам же, даже в локальные мемы | ** Почти все игры по Покемонам же, даже в локальные мемы ушло — http://cdn.acidcow.com/pics/20130122/a_video_game_logic_15.jpg | ||
* Act of | * Act of War — забор непродимие припятствие для пехоты хотя техника может его просто переехать. | ||
* [[Neverwinter Nights 2]]: примерно четверть игры состоит в попытках проникнуть в соседний район города. Этот район на момент действия игры оцеплен и отделён от того, где мы находимся, одной дверью. И единственный способ проникнуть | * [[Neverwinter Nights 2]]: примерно четверть игры состоит в попытках проникнуть в соседний район города. Этот район на момент действия игры оцеплен и отделён от того, где мы находимся, одной дверью. И единственный способ проникнуть туда — убедить городскую стражу открыть эту злосчастную дверь. А ещё авторы провернули нож в ране: оказывается, оцепление поставили от неких убийц, про которых известно, что они умеют ''телепортироваться''… | ||
* Да и вообще все игры на невервинтерском движке Aurora. Например, [[KotOR]]. Главный герой-джедай не может перешагнуть через груду камней высотой в 30 сантиметров, потому что «примагничен» к полу. И это притом, что любой джедайский боевой стиль в значительной степени завязан на акробатику! | * Да и вообще все игры на невервинтерском движке Aurora. Например, [[KotOR]]. Главный герой-джедай не может перешагнуть через груду камней высотой в 30 сантиметров, потому что «примагничен» к полу. И это притом, что любой джедайский боевой стиль в значительной степени завязан на акробатику! | ||
** В том же Которе натуральный заборчик на | ** В том же Которе натуральный заборчик на Татуине — невразумительные колышки. Перешагивать их как бы запрещено — иначе, как сообщает игра, можно потеряться в пустыне. | ||
* | * Titan Quest — c самой первой греческой деревни (иначе говоря — с самого начала игры). | ||
** Единственное место в Titan Quest, которое можно назвать «неприступным | ** Единственное место в Titan Quest, которое можно назвать «неприступным заборчиком» — это лес после деревушки Мегары, где тебе два солдата говорят, что циклоп разрушил мост в Афины. В остальном линейность игры задается квестами — чтобы тебя послали к следующему советнику, надо одолеть местного босса (хотя автор правки не уверен, возможно Грецию можно пробежать насквозь, исключая первого, последнего и предпоследнего босса). | ||
* «Путь воина» от | * «Путь воина» от Alawar — то же самое, с самой первой деревни. | ||
* В играх серии [[Warcraft]] перелезать через заборы существа тоже не обучены. Хотя там не то что забор, и каменная стена может быть огру или демону по колено, но все равно не перелезет, а будет проламываться, пока шагом не пройдет. | * В играх серии [[Warcraft]] перелезать через заборы существа тоже не обучены. Хотя там не то что забор, и каменная стена может быть огру или демону по колено, но все равно не перелезет, а будет проламываться, пока шагом не пройдет. | ||
** И это при том, что стрелять там спокойно можно сквозь стены, леса, горы и даже сквозь толщу земной коры. Впрочем, это может быть | ** И это при том, что стрелять там спокойно можно сквозь стены, леса, горы и даже сквозь толщу земной коры. Впрочем, это может быть стеб — его во всех частях игры предостаточно. В третьей, кстати, этот пункт исправили и добавили несколько разрушаемых заборов — расставив их «там, где надо». | ||
** С деревьями все ещё | ** С деревьями все ещё хуже — они тоже могут быть огру или демону по колено, но через них не перелезешь, и их нельзя атаковать напрямую — лишь атака по области и лесорубы-добытчики могут их срубить. Хорошо ещё, что ни одна из фракций не может высаживать деревья там, где их раньше не было, а не то окопались бы ими. | ||
* | * Fallout — особенно начиная с третьей части. Игроку часто преграждают путь весьма сомнительные препятствия, вроде хлипких деревянных дверей, которые надо взламывать. В особенно абсурдных случаях эти двери бывают разломаны так, что можно пролезть без взлома — но игра упорно не пущает иначе. | ||
** Но и это лучше, чем ''невидимая'' преграда, которой ограничен «открытый» мир тройки и которая при попытке забрести, куда не надо, не только не пущает, но ещё и беспардонно [[Подавление недоверия|ломает погружение]] надписью в духе «Вам туда низя». | ** Но и это лучше, чем ''невидимая'' преграда, которой ограничен «открытый» мир тройки и которая при попытке забрести, куда не надо, не только не пущает, но ещё и беспардонно [[Подавление недоверия|ломает погружение]] надписью в духе «Вам туда низя». | ||
* [[Dark Souls]] — как будто и без того не доставало [[хардкор]]ности. Иногда доходит до абсурда: например, во второй части, в Башне Луны, нельзя залезть в «тайник», потому что проход преграждает выступ по середину бедра высотой, и нужно идти в обход и прыгать в дыру в полу на втором этаже. Или нужно обойти половину континента, прибить четверых самых сильных существ и еще двадцать боссов помельче, [[Головорезов не считают|не говоря уже о мелюзге]], или собрать миллион душ, потому что герой не может преодолеть земляной вал по колено высотой, дабы обойти запертую дверь. | |||
* [[Dark Souls]] | |||
* [[Heroes of Might and Magic III]]. Просто посмотрите [http://pikabu.ru/story/menya_ne_ostanovit_3165487 этот пост] | * [[Heroes of Might and Magic III]]. Просто посмотрите [http://pikabu.ru/story/menya_ne_ostanovit_3165487 этот пост] | ||
** В [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|четвертой части]] есть не только пеньки, но и непосредственно заборы. | ** В [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|четвертой части]] есть не только пеньки, но и непосредственно заборы. | ||
* [[Hitman]] же! 47-й не прыгает. Вообще! Странное качество для лучшего киллера (разве что с балкончика на балкончик может перепрыгнуть в специально отведенных для этого местах; впрочем, в первой части его можно было научить прыгать с помощью чита). А до четвёртой части он ещё и рукопашным боем не владел… | * [[Hitman]] же! 47-й не прыгает. Вообще! Странное качество для лучшего киллера (разве что с балкончика на балкончик может перепрыгнуть в специально отведенных для этого местах; впрочем, в первой части его можно было научить прыгать с помощью чита). А до четвёртой части он ещё и рукопашным боем не владел… | ||
* [[Deus Ex]]: двери военных баз, мафиозных ставок и секретнейших лабораторий вполне уничтожаются огнестрельным оружием, а то и простым ломом. А вот декоративные парковые/кладбишенские заборчики считаются обычной стеной и спокойно переживают гранатный взрыв и/или попадание из ракетницы. Кстати, JC тоже не умеет драться голыми руками. | * [[Deus Ex]]: двери военных баз, мафиозных ставок и секретнейших лабораторий вполне уничтожаются огнестрельным оружием, а то и простым ломом. А вот декоративные парковые/кладбишенские заборчики считаются обычной стеной и спокойно переживают гранатный взрыв и/или попадание из ракетницы. Кстати, JC тоже не умеет драться голыми руками. | ||
* | * Первый «Ведьмак» же! Геральт вынужден курсировать вдоль заборчиков высотой ему максимум по колено. Таковы вот милые особенности движка «Аврора». | ||
** В | ** В третьей части более чем достаточно перелезаемых заборчиков, но если какая заботливая хозяйка повесила над забором веревку со стираным бельем — все. Геральт скорее даст зажать себя в угол и забить дубинками, чем нарушит покой неприступной веревки. | ||
* [[Resident Evil]] | * [[Resident Evil]] 6 — играется с такой непередаваемой наглостью, что уже ближе к подсветке и пародии, чем к прямому использованию. Банкетный зал, превратившийся в лабиринт из намертво прибитых к полу неприступных стульев — еще куда ни шло. Но дальше нас ждет детектор металла, рядом с которым стоит хлипкий низенький столик, при попытке перепрыгнуть который персонаж примеряется, а затем бессильно опускает руки — мол, не могу, сюжет тяжелый, на дно тянет… При этом герои мало того что могут [[Сила катсцен на максимум|убежать от взрыва, проскакав по крышам машин и запрыгнув в улетающий вертолёт]], они запросто могут перемахнуть ''точно такой же столик'' у второго детектора пятью метрами дальше по коридору — но через первый низзя, надо идти через детектор и, естественно, сорвать на себя всех зомби в пределах слышимости. | ||
** Слабенький обоснуй представлен в канализации, где, как в песне про толкинистов, путь прегражден неприступной верёвкой. Под нее вроде бы можно поднырнуть, но под водой плавает [[Непростые зомби|такое]], что потом можно и не вынырнуть. | ** Слабенький обоснуй представлен в канализации, где, как в песне про толкинистов, путь прегражден неприступной верёвкой. Под нее вроде бы можно поднырнуть, но под водой плавает [[Непростые зомби|такое]], что потом можно и не вынырнуть. | ||
** В предыдущей части тоже встречался эпизод, где герои бегали взад-вперед по конвейеру аки ученые крысы, потому что он посередине разгорожен неприступными перилами. | ** В предыдущей части тоже встречался эпизод, где герои бегали взад-вперед по конвейеру аки ученые крысы, потому что он посередине разгорожен неприступными перилами. | ||
** Есть | ** Есть Ватсонианский обоснуй для всех частей — баррикады обычно состоят из хлама и щедро забрызганы грязью\кровью\нужное вставить. Тут и так можно быть сожранным, выпотрошенным, расчлененным и прочее, так что лучше обойти и не лезть по хламу рискуя оцарапаться и подцепить всякое. | ||
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] Разработчики обещали естественные препятствия вроде гор или непроходимых болот, но в итоге доступ, куда не надо, в большинстве случаев закрывает именно грёбаная колючая проволока в метр высотой. | * [[S.T.A.L.K.E.R.]] Разработчики обещали естественные препятствия вроде гор или непроходимых болот, но в итоге доступ, куда не надо, в большинстве случаев закрывает именно грёбаная колючая проволока в метр высотой. | ||
** В модах отдельные разработчики изгаляются, как могут, выдумывая различные квесты по форсированию заборов. Например, в «Альтернативе» выбраться в Предзонье можно только посредством коррумпированного военного, за мзду открывающего телепорт через забор, за которым находится переход. При этом в телепорте все вещи у игрока конфискуются, поэтому нужно сначала продать все коррумпированному военному, а потом выкупить у него, но уже дороже. Или же поставить тайник, до которого можно дотянуться через забор… | ** В модах отдельные разработчики изгаляются, как могут, выдумывая различные квесты по форсированию заборов. Например, в «Альтернативе» выбраться в Предзонье можно только посредством коррумпированного военного, за мзду открывающего телепорт через забор, за которым находится переход. При этом в телепорте все вещи у игрока конфискуются, поэтому нужно сначала продать все коррумпированному военному, а потом выкупить у него, но уже дороже. Или же поставить тайник, до которого можно дотянуться через забор… | ||
** Отдельного фейспалма достойны | ** Отдельного фейспалма достойны "сложные тайники". Сложность для игрока выражается в проблемах с добиранием до места, откуда есть доступ к контейнеру персонажем формфактора "колобк на палке-прыгалке". В реальности проблема элементарна - подтянуться на руках, подставить для высоты рядом лежащий мусор, да и обычные ноги имеют гораздо больше степеней свобод и точек опоры. | ||
* | * Игроизация [[RWBY]] — даже если забыть, что по сюжету главные героини способны бегать по стенам, что ваш [[DMC|Данте]], так они и во время геймплея вытворяют всякое. Они могут прыгнуть вверх на несколько метров, затем совершить рывок в воздухе в любую сторону… но этот рывок будет остановлен, если в паре метров под ногами имеется гнилой деревянный заборчик. Причём, не каждый, а только ТОТ САМЫЙ, ЦАРЬ-ЗАБОРЧИК. Видать, технология производства таких заборчиков не самая простая и ими ограничивают только пропасти и выходы с арен. Надо бы таких на границах цивилизованных государств понаставить, и профессия охотниц на грим вымерла бы. | ||
* | * Во всех частях [[Overlord]] [[Тёмный властелин]] не сможет перепрыгнуть даже крохотный заборчик. Видно, он слишком злобен для этого. | ||
* | ** Доспехи слишком тяжёлыее. И вообще прыгать - это не по статусу.) | ||
* Advance Wars — гигантские трубопроводы, построенные [[Империя зла|Черной Дырой]], нельзя не то что взорвать, но даже авиация не может через них перелететь (а вот артиллерия спокойно через них стреляет). В Advance Wars: Days of Ruin их хотя бы заменили на плазма-штормы. Также ситуация, когда больше одного юнита в клетке находится не может, что может привести к ситуации, когда ''погруженная'' подводная лодка преграждает дорогу истребителю. | |||
* Alien: Isolation — удирая от противника с гаечным ключом, даже не надейтесь, что сможете перепрыгнуть через какую-нибудь скамейку. | |||
* [[Silent Hill/Silent Hill Shattered Memories|Silent Hill: Shattered Memories]] — зигзаг. Заборы тут вполне преодолимое препятствие, но вот большие сугробы — это уже совсем другое дело… | |||
* [[Vampyr]] — тут этого хватает, но есть небольшое обоснование — вампир не может зайти в дом без разрешения хозяина. К тому же в Лондоне объявлен карантин, из-за которого в большинство районов города прохода просто нет. | |||
* [[Мор (Утопия)]] — здесь это основная причина недовольства игроков. Даже поклонников. Нет, правда — в Горхонске заборов больше, чем жилых домов. | |||
* [[Disgaea]] — во всех частях вы не можете вставать, а следовательно и переходить заборчики. И это притом, что можно взбираться на куда большие высоты, просто заборчики, видать, слишком тонкие. А вот на скамейки, кстати, взбираться можно. | |||
* [[Смерть шпионам]], отечественное подражание [[Hidden & Dangerous]]. Левелдизайн в игре и так-то, мягко говоря, посредственный, но особенно забавно выглядит совершенная непреодолимость заборчиков высотой иной раз до середины бедра для специально тренированного и постоянного глядящего смерти в глаза диверсанта, причем заборчики расположены на задворках оккупированного городишки. Извольте топать по главной улице, где курсируют патрули противника. Непреодолимые кучи мусора высотой едва по колено тоже могут встретиться. | |||
* [[Mafia|Mafia 2]] — вообще, Вито довольно хорошо умеет перелазить через заборы… Но когда он доходит до края территории, выделенной для игры, наотрез отказывается перепрыгивать через что-либо нибудь. И все бы нормально, да только вот окрестности Эмпайр-Бэй (особенно, на западе) прорисованы настолько хорошо, что кажется, будто там реально что-то есть. Спасибо разработчикам, что они затемнили недоступные дороги и подарили игрокам чувство того, будто им что-то недодали. | |||
* Аллоды же! Особенно учитывая, что тамошние заборы выглядят как не очень высокие декоративные решётки с очень редкими прутьями. | |||
* Train Simulator: World — хоть симулятор и железнодорожный, но поскольку прыгать аватар игрока не обучен (только приседать и забираться на специально отмеченные ступеньки, лестницы и бортики), то любое препятствие высотой более метра, включая канаву поворотного круга(!) и кромку перрона, может стать непреодолимой ловушкой. Особенно доставляет удовольствие при попытке расцепить вагоны со стороны перрона — расцепить расцепите, а вот выбраться назад на перрон хотя бы поднырнув под буфера уже не получится. | |||
* Secret of Mana — по сути сюжет завертелся потому, что путь герою преградили непролазные, без меча, кусты. | |||
== Пародии, субверсии | == Пародии, субверсии и т. п. == | ||
* [[Серия игр «В тылу врага», и прочие игры на GEM Engine]]: деревенский деревянный сортир. Зайдя в него, пехотинец становится совершенно невидимым для любого противника (ибо сортиры они не проверяют, максимум- прячутся '''за''' ним от огня) о тех пор, пока пехотинец не выйдет, или сортир не раздавят танком. | * [[Серия игр «В тылу врага», и прочие игры на GEM Engine]]: деревенский деревянный сортир. Зайдя в него, пехотинец становится совершенно невидимым для любого противника (ибо сортиры они не проверяют, максимум- прячутся '''за''' ним от огня) о тех пор, пока пехотинец не выйдет, или сортир не раздавят танком. По мимо этого сортир пуленепробиваем, убить укрывшегося пехотинца можно лишь снарядом, ПРТ или гранатами, при этом если обычно 1 граната убивает несколько пехотинцев, то для пехотинца в туалате потребуется несколько гранат. И да, тот в ответ может кидаться гранатами из туалета под определенным углом, так что единственное, что не превращает сортир в огневую точку наподобие пулеметной- невозможность затащить в него миномет, и малая дальность броска гранаты (противник может атаковать на такой же дальности, как и мы). | ||
* [[Undertale]]: главного героя через узкую подземную речку переносит птица. Музыкальная тема этой птицы в саундтреке игры называется «Птица, которая переносит вас через непропорционально маленькое препятствие». | * [[Undertale]]: главного героя через узкую подземную речку переносит птица. Музыкальная тема этой птицы в саундтреке игры называется «Птица, которая переносит вас через непропорционально маленькое препятствие». | ||
* Неигровой пример: в фильме «Горячие головы-2» бравых морпехов останавливает метровый белый заборчик с калиткой, закрытой на шпингалет. С противоположной стороны! | * Неигровой пример: в фильме «Горячие головы-2» бравых морпехов останавливает метровый белый заборчик с калиткой, закрытой на шпингалет. С противоположной стороны! | ||
Строка 73: | Строка 68: | ||
* Аналогичный пример в фильме «Автостопом по галактике». Когда группа вогонов пробует зайти героям в тыл, Форд их прогоняет за заборчик и запирает калитку. Вогоны ещё и подсвечивают: «Ой, он запер калитку! Придётся идти в обход». | * Аналогичный пример в фильме «Автостопом по галактике». Когда группа вогонов пробует зайти героям в тыл, Форд их прогоняет за заборчик и запирает калитку. Вогоны ещё и подсвечивают: «Ой, он запер калитку! Придётся идти в обход». | ||
** «Нормальные герои всегда идут…» | ** «Нормальные герои всегда идут…» | ||
** Вогоны известны своей глупостью. В фильме даже есть | ** Вогоны известны своей глупостью. В фильме даже есть обоснуй — на их родной планете, попытка что-нибудь придумать заканчивается ударом по-морде от какой-то подземной твари. Вот и научились не думать вообще, а строго следовать правилам. | ||
* College Saga, небольшой фильм, пародирующий Final Fantasy и другие JRPG: этот троп, конечно, тоже пародируется. «Вашу дорогу преграждает стул». Герой пытается обойти стул, но никуда не денешься: приходится свернуть на другую тропинку. | * College Saga, небольшой фильм, пародирующий Final Fantasy и другие JRPG: этот троп, конечно, тоже пародируется. «Вашу дорогу преграждает стул». Герой пытается обойти стул, но никуда не денешься: приходится свернуть на другую тропинку. | ||
* [[The Longest journey|Dreamfall: Chapters]]. В одном месте Киану и Ворону преграждает путь дверь, заколоченная старыми досками. Пока Ворон произносит длинный пафосный монолог о непроходимости и несокрушимости этого препятствия, Киан выбивает дверь ногой. (Это в игре, полной типично квестовых загадок типа «чтобы поджечь фитиль бомбы, нужно найти кремень и высечь | * [[The Longest journey|Dreamfall: Chapters]]. В одном месте Киану и Ворону преграждает путь дверь, заколоченная старыми досками. Пока Ворон произносит длинный пафосный монолог о непроходимости и несокрушимости этого препятствия, Киан выбивает дверь ногой. (Это в игре, полной типично квестовых загадок типа «чтобы поджечь фитиль бомбы, нужно найти кремень и высечь огонь — в локации, освещенной ''горящими факелами''») | ||
* Freeman’s | * Freeman’s Mind — Гордон частенько ухитряется перелезть через препятствие, периодически подсвечивая троп. | ||
* | * Evoland — В режиме пиксельной графики dimensional stone кажется непреодолимым каменным блоком, но при перехеоде в 3D оказывается что он высотой по щиколотку. | ||
* [[Minecraft]]. Полутораметровый забор не может преодолеть лишь зомби, ведьма, крипер, скелет-иссушитель, скот<ref>При этом по всем законам мирового свинства попытки игрока согнать домашний скот в аккуратный и приятный глазу загон, огороженный таким заборчиком с калиткой, сводятся на нет: животные не перепрыгивают забор, но постоянно ''просачиваются'' сквозь него.</ref> и… сам игрок. Всем остальным мобам на него наплевать. Например, обычный скелет легко вас застрелит и из-за ограды. К слову, если подойти близко к криперу, даже стоящему за забором, тот взорвёт вас с с вашим же ограждением. | * [[Minecraft]]. Полутораметровый забор не может преодолеть лишь зомби, ведьма, крипер, скелет-иссушитель, скот<ref>При этом по всем законам мирового свинства попытки игрока согнать домашний скот в аккуратный и приятный глазу загон, огороженный таким заборчиком с калиткой, сводятся на нет: животные не перепрыгивают забор, но постоянно ''просачиваются'' сквозь него. </ref> и… сам игрок. Всем остальным мобам на него наплевать. Например, обычный скелет легко вас застрелит и из-за ограды. К слову, если подойти близко к криперу, даже стоящему за забором, тот взорвёт вас с с вашим же ограждением. | ||
* [[Morrowind]] | * [[Morrowind]] — такой заборчик накрывает Морнхолд ''сверху''. Ладно, [[обоснование|левитация в городе отключена]] волевым решением благой Альмалексии (мир ей). Но ведь и свиток Полёта <s>[[Синдзи|Икари]]</s> Икара не поможет — долетевшего до определённой высоты героя просто хлопнут по башке, так что заглянуть за стенку в соседний район не получится. | ||
* [https://tjournal.ru/19109-administraciya-kaluzhskogo-detsada-poprosila-zakryvat-kalitku-na-kryuchok-iz-za-aktivizacii-igil Неприступный крючок] в реальной жизни. | * [https://tjournal.ru/19109-administraciya-kaluzhskogo-detsada-poprosila-zakryvat-kalitku-na-kryuchok-iz-za-aktivizacii-igil Неприступный крючок] в реальной жизни. | ||
* [[Warframe]] — нет, игрок здесь умеет прыгать через многочисленные заборчики [[Паркур|очень даже бодро]], как и многие [[головорезы]]. А вот [[Охотники на игрока|Сталкер]], наш худший кошмар и [[неумолимый преследователь]] — [[Бафос-нежданчик|внезапно, нет]]. Потому что [[Офигенно находчивые разработчики|проще]] и страшнее научить его телепортировать жертву к себе. | |||
* [[Warframe]] | * [[Divinity: Original Sin]] — на пристани Сайсила стоит заманчивый сундучок, но путь преграждает верёвка. Обыкновенная верёвка, натянутая на уровне щиколотки. Если попытаться потыкаться в неё, герои подсветят: «Мы что, не можем преодолеть какую-то верёвку?» Не можете. Извольте телепортировать или телекинезить, но перешагнуть — ни-ни. | ||
* [[Divinity: Original Sin]] | * Мультсериал «Волшебник Изумрудного Города». Прислужник Бастинды пытается не пустить Элли в Фиолетовую страну, заперев дверь. Но, поскольку, помимо двери, в чистом поле присутствует только пунктирная линия разметки, обозначающая границу, Элли её просто перешагивает, ввергая бедного волка в состояние «А что, так можно было!?» | ||
* Мультсериал «Волшебник Изумрудного Города». Прислужник Бастинды пытается не пустить Элли в Фиолетовую страну, заперев дверь. Но, поскольку, помимо двери, в чистом поле присутствует только пунктирная линия разметки, обозначающая границу, Элли её просто перешагивает, ввергая бедного волка в состояние | * Гестапо перекрыло все выходы из кинотеатра. Но Исаев вышел через вход. | ||
* Гестапо перекрыло все выходы из кинотеатра. Но | * «Только случилась у них остановка — Путь им закрыт неприступной верёвкой, [[Толкинистское движение России|Толкиенисты, толкиенисты…]]» | ||
* «Только случилась у них | |||
== Где НЕ встречается == | == Где НЕ встречается == | ||
* [[DOOM]] IV | * [[DOOM]] IV | ||
* Prince of Persia: Warrior Within — Принц таки может подтягиваться на руках и залезать на уступы и балки, но не везде. | |||
* «Ямакаси» — главные герои иногда что-то такое откалывали. | |||
* Prince of Persia: Warrior | * Assassins Creed — ключевая особенность всей серии. | ||
* Assassins | * «Middle-earth: Shadow of Mordor» — эту игру нередко называют «Assassin’s creed в Средиземье» именно за это. | ||
* «Middle-earth: Shadow of | * Watch Dogs — Эйдан, конечно, не крутой трейсер, но через препятствия сигает бодро. Герой второй части, Маркус, делает то же самое, но уже с элементами акробатического направления паркура. | ||
* Watch | |||
* [[GTA]] San Andreas и позже. | * [[GTA]] San Andreas и позже. | ||
* Victor Vran. Протагонист умеет прыгать и даже залезать на плоские крыши. | * Victor Vran. Протагонист умеет прыгать и даже залезать на плоские крыши. | ||
* [[Mirror's Edge]]. [[Паркур]] есть паркур. А куда идти | * [[Mirror's Edge]]. [[Паркур]] есть паркур. А куда идти нельзя — там неприступная пропасть. | ||
* | * Dying Light. | ||
* С& | * С&C - непроходимые ограждения вокруг баз можно разбить обстрелом. | ||
* [[Serious Sam]] | * [[Serious Sam]] - локации действительно безграничные. При попытке уйти в закат у Сэма просто начнет уменьшаться здоровье от долгого блуждания по пустыне. Ну, и на механоидов можно наткнуться, да. | ||
* | * «Агресия» - пехотные юниты без труда преодолевают заборы. | ||
* [[DayZ]] | * [[DayZ]] — с недавнего времени неприступных заборчиков не имеется. Если подобный забор можно перемахнуть в реальности — можно будет и в игре. | ||
== Примечания == | == Примечания == | ||
<references /> | <references /> | ||
{{Nav/Games}} | {{Nav/Games}} |
Версия 18:43, 26 марта 2022
![]() | TV Tropes Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Insurmountable Waist-Height Fence. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью. |
« | Я — царевич Емельян, иду из заграниц с ученья, да вот невезенье: дерево на пути — не могу пройти! | » |
— Емеля-то шутит, а вот героям статьи не до смеха. |
« | Убить дракона. Жениться на принцессе. В приданое получить пол-королевства и стремянку. С помощью стремянки перелезть на следующий уровень. | » |
— Типичная эхотажная игра. |
Спроси Плотву о тропах и условностях!
Бывает и так.
В огромном количестве видеоигр, когда авторы хотят не пускать героя куда-либо, они преграждают ему путь ма-аленьким заборчиком или другим препятствием.
В лучшем случае это препятствие высотой с самого героя; часто оно и вовсе высотой герою по пояс. Но какой бы высоты ни был заборчик, увы — он абсолютно непреодолим. Неважно, что в реальной жизни почти каждый перемахнул бы через такой заборчик. Неважно, что наш персонаж — тренированный воин, который мог бы и подтянуться, если что. Неважно, что у него в рюкзаке две тонны динамита, которым недолго и разнести хлипкую преграду. Неважно, если он — бронированный громила полтора центнера весом, способный пробить этот забор плечом с разбега. Разработчики не предусмотрели такой возможности, и остаётся только искать другой путь.
Ужасный непреодолимый заборчик многолик. В разных играх вы можете встретить разные его обличья, такие как:
- несокрушимая адамантиновая дверь;
- неприступное бревно;
- непреодолимая куча мусора;
- непроходимая рощица — несколько деревьев, которые с точки зрения игрового движка представляют собой единый объект и между которыми поэтому не пройти;
- бездонный ручеёк;
- и много, много других вариантов.
Где встречается
- Почти во всех JRPG есть такие вот неприступные заборчики. Ведь если на тайле препятствие — значит препятствие, и он считается таким же непроходимым, как и стена (обычно до субтайлов JRPG не доходит, а тайлы размером эдак с 2-3 метра).
- Почти все игры по Покемонам же, даже в локальные мемы ушло — http://cdn.acidcow.com/pics/20130122/a_video_game_logic_15.jpg
- Act of War — забор непродимие припятствие для пехоты хотя техника может его просто переехать.
- Neverwinter Nights 2: примерно четверть игры состоит в попытках проникнуть в соседний район города. Этот район на момент действия игры оцеплен и отделён от того, где мы находимся, одной дверью. И единственный способ проникнуть туда — убедить городскую стражу открыть эту злосчастную дверь. А ещё авторы провернули нож в ране: оказывается, оцепление поставили от неких убийц, про которых известно, что они умеют телепортироваться…
- Да и вообще все игры на невервинтерском движке Aurora. Например, KotOR. Главный герой-джедай не может перешагнуть через груду камней высотой в 30 сантиметров, потому что «примагничен» к полу. И это притом, что любой джедайский боевой стиль в значительной степени завязан на акробатику!
- В том же Которе натуральный заборчик на Татуине — невразумительные колышки. Перешагивать их как бы запрещено — иначе, как сообщает игра, можно потеряться в пустыне.
- Titan Quest — c самой первой греческой деревни (иначе говоря — с самого начала игры).
- Единственное место в Titan Quest, которое можно назвать «неприступным заборчиком» — это лес после деревушки Мегары, где тебе два солдата говорят, что циклоп разрушил мост в Афины. В остальном линейность игры задается квестами — чтобы тебя послали к следующему советнику, надо одолеть местного босса (хотя автор правки не уверен, возможно Грецию можно пробежать насквозь, исключая первого, последнего и предпоследнего босса).
- «Путь воина» от Alawar — то же самое, с самой первой деревни.
- В играх серии Warcraft перелезать через заборы существа тоже не обучены. Хотя там не то что забор, и каменная стена может быть огру или демону по колено, но все равно не перелезет, а будет проламываться, пока шагом не пройдет.
- И это при том, что стрелять там спокойно можно сквозь стены, леса, горы и даже сквозь толщу земной коры. Впрочем, это может быть стеб — его во всех частях игры предостаточно. В третьей, кстати, этот пункт исправили и добавили несколько разрушаемых заборов — расставив их «там, где надо».
- С деревьями все ещё хуже — они тоже могут быть огру или демону по колено, но через них не перелезешь, и их нельзя атаковать напрямую — лишь атака по области и лесорубы-добытчики могут их срубить. Хорошо ещё, что ни одна из фракций не может высаживать деревья там, где их раньше не было, а не то окопались бы ими.
- Fallout — особенно начиная с третьей части. Игроку часто преграждают путь весьма сомнительные препятствия, вроде хлипких деревянных дверей, которые надо взламывать. В особенно абсурдных случаях эти двери бывают разломаны так, что можно пролезть без взлома — но игра упорно не пущает иначе.
- Но и это лучше, чем невидимая преграда, которой ограничен «открытый» мир тройки и которая при попытке забрести, куда не надо, не только не пущает, но ещё и беспардонно ломает погружение надписью в духе «Вам туда низя».
- Dark Souls — как будто и без того не доставало хардкорности. Иногда доходит до абсурда: например, во второй части, в Башне Луны, нельзя залезть в «тайник», потому что проход преграждает выступ по середину бедра высотой, и нужно идти в обход и прыгать в дыру в полу на втором этаже. Или нужно обойти половину континента, прибить четверых самых сильных существ и еще двадцать боссов помельче, не говоря уже о мелюзге, или собрать миллион душ, потому что герой не может преодолеть земляной вал по колено высотой, дабы обойти запертую дверь.
- Heroes of Might and Magic III. Просто посмотрите этот пост
- В четвертой части есть не только пеньки, но и непосредственно заборы.
- Hitman же! 47-й не прыгает. Вообще! Странное качество для лучшего киллера (разве что с балкончика на балкончик может перепрыгнуть в специально отведенных для этого местах; впрочем, в первой части его можно было научить прыгать с помощью чита). А до четвёртой части он ещё и рукопашным боем не владел…
- Deus Ex: двери военных баз, мафиозных ставок и секретнейших лабораторий вполне уничтожаются огнестрельным оружием, а то и простым ломом. А вот декоративные парковые/кладбишенские заборчики считаются обычной стеной и спокойно переживают гранатный взрыв и/или попадание из ракетницы. Кстати, JC тоже не умеет драться голыми руками.
- Первый «Ведьмак» же! Геральт вынужден курсировать вдоль заборчиков высотой ему максимум по колено. Таковы вот милые особенности движка «Аврора».
- В третьей части более чем достаточно перелезаемых заборчиков, но если какая заботливая хозяйка повесила над забором веревку со стираным бельем — все. Геральт скорее даст зажать себя в угол и забить дубинками, чем нарушит покой неприступной веревки.
- Resident Evil 6 — играется с такой непередаваемой наглостью, что уже ближе к подсветке и пародии, чем к прямому использованию. Банкетный зал, превратившийся в лабиринт из намертво прибитых к полу неприступных стульев — еще куда ни шло. Но дальше нас ждет детектор металла, рядом с которым стоит хлипкий низенький столик, при попытке перепрыгнуть который персонаж примеряется, а затем бессильно опускает руки — мол, не могу, сюжет тяжелый, на дно тянет… При этом герои мало того что могут убежать от взрыва, проскакав по крышам машин и запрыгнув в улетающий вертолёт, они запросто могут перемахнуть точно такой же столик у второго детектора пятью метрами дальше по коридору — но через первый низзя, надо идти через детектор и, естественно, сорвать на себя всех зомби в пределах слышимости.
- Слабенький обоснуй представлен в канализации, где, как в песне про толкинистов, путь прегражден неприступной верёвкой. Под нее вроде бы можно поднырнуть, но под водой плавает такое, что потом можно и не вынырнуть.
- В предыдущей части тоже встречался эпизод, где герои бегали взад-вперед по конвейеру аки ученые крысы, потому что он посередине разгорожен неприступными перилами.
- Есть Ватсонианский обоснуй для всех частей — баррикады обычно состоят из хлама и щедро забрызганы грязью\кровью\нужное вставить. Тут и так можно быть сожранным, выпотрошенным, расчлененным и прочее, так что лучше обойти и не лезть по хламу рискуя оцарапаться и подцепить всякое.
- S.T.A.L.K.E.R. Разработчики обещали естественные препятствия вроде гор или непроходимых болот, но в итоге доступ, куда не надо, в большинстве случаев закрывает именно грёбаная колючая проволока в метр высотой.
- В модах отдельные разработчики изгаляются, как могут, выдумывая различные квесты по форсированию заборов. Например, в «Альтернативе» выбраться в Предзонье можно только посредством коррумпированного военного, за мзду открывающего телепорт через забор, за которым находится переход. При этом в телепорте все вещи у игрока конфискуются, поэтому нужно сначала продать все коррумпированному военному, а потом выкупить у него, но уже дороже. Или же поставить тайник, до которого можно дотянуться через забор…
- Отдельного фейспалма достойны "сложные тайники". Сложность для игрока выражается в проблемах с добиранием до места, откуда есть доступ к контейнеру персонажем формфактора "колобк на палке-прыгалке". В реальности проблема элементарна - подтянуться на руках, подставить для высоты рядом лежащий мусор, да и обычные ноги имеют гораздо больше степеней свобод и точек опоры.
- Игроизация RWBY — даже если забыть, что по сюжету главные героини способны бегать по стенам, что ваш Данте, так они и во время геймплея вытворяют всякое. Они могут прыгнуть вверх на несколько метров, затем совершить рывок в воздухе в любую сторону… но этот рывок будет остановлен, если в паре метров под ногами имеется гнилой деревянный заборчик. Причём, не каждый, а только ТОТ САМЫЙ, ЦАРЬ-ЗАБОРЧИК. Видать, технология производства таких заборчиков не самая простая и ими ограничивают только пропасти и выходы с арен. Надо бы таких на границах цивилизованных государств понаставить, и профессия охотниц на грим вымерла бы.
- Во всех частях Overlord Тёмный властелин не сможет перепрыгнуть даже крохотный заборчик. Видно, он слишком злобен для этого.
- Доспехи слишком тяжёлыее. И вообще прыгать - это не по статусу.)
- Advance Wars — гигантские трубопроводы, построенные Черной Дырой, нельзя не то что взорвать, но даже авиация не может через них перелететь (а вот артиллерия спокойно через них стреляет). В Advance Wars: Days of Ruin их хотя бы заменили на плазма-штормы. Также ситуация, когда больше одного юнита в клетке находится не может, что может привести к ситуации, когда погруженная подводная лодка преграждает дорогу истребителю.
- Alien: Isolation — удирая от противника с гаечным ключом, даже не надейтесь, что сможете перепрыгнуть через какую-нибудь скамейку.
- Silent Hill: Shattered Memories — зигзаг. Заборы тут вполне преодолимое препятствие, но вот большие сугробы — это уже совсем другое дело…
- Vampyr — тут этого хватает, но есть небольшое обоснование — вампир не может зайти в дом без разрешения хозяина. К тому же в Лондоне объявлен карантин, из-за которого в большинство районов города прохода просто нет.
- Мор (Утопия) — здесь это основная причина недовольства игроков. Даже поклонников. Нет, правда — в Горхонске заборов больше, чем жилых домов.
- Disgaea — во всех частях вы не можете вставать, а следовательно и переходить заборчики. И это притом, что можно взбираться на куда большие высоты, просто заборчики, видать, слишком тонкие. А вот на скамейки, кстати, взбираться можно.
- Смерть шпионам, отечественное подражание Hidden & Dangerous. Левелдизайн в игре и так-то, мягко говоря, посредственный, но особенно забавно выглядит совершенная непреодолимость заборчиков высотой иной раз до середины бедра для специально тренированного и постоянного глядящего смерти в глаза диверсанта, причем заборчики расположены на задворках оккупированного городишки. Извольте топать по главной улице, где курсируют патрули противника. Непреодолимые кучи мусора высотой едва по колено тоже могут встретиться.
- Mafia 2 — вообще, Вито довольно хорошо умеет перелазить через заборы… Но когда он доходит до края территории, выделенной для игры, наотрез отказывается перепрыгивать через что-либо нибудь. И все бы нормально, да только вот окрестности Эмпайр-Бэй (особенно, на западе) прорисованы настолько хорошо, что кажется, будто там реально что-то есть. Спасибо разработчикам, что они затемнили недоступные дороги и подарили игрокам чувство того, будто им что-то недодали.
- Аллоды же! Особенно учитывая, что тамошние заборы выглядят как не очень высокие декоративные решётки с очень редкими прутьями.
- Train Simulator: World — хоть симулятор и железнодорожный, но поскольку прыгать аватар игрока не обучен (только приседать и забираться на специально отмеченные ступеньки, лестницы и бортики), то любое препятствие высотой более метра, включая канаву поворотного круга(!) и кромку перрона, может стать непреодолимой ловушкой. Особенно доставляет удовольствие при попытке расцепить вагоны со стороны перрона — расцепить расцепите, а вот выбраться назад на перрон хотя бы поднырнув под буфера уже не получится.
- Secret of Mana — по сути сюжет завертелся потому, что путь герою преградили непролазные, без меча, кусты.
Пародии, субверсии и т. п.
- Серия игр «В тылу врага», и прочие игры на GEM Engine: деревенский деревянный сортир. Зайдя в него, пехотинец становится совершенно невидимым для любого противника (ибо сортиры они не проверяют, максимум- прячутся за ним от огня) о тех пор, пока пехотинец не выйдет, или сортир не раздавят танком. По мимо этого сортир пуленепробиваем, убить укрывшегося пехотинца можно лишь снарядом, ПРТ или гранатами, при этом если обычно 1 граната убивает несколько пехотинцев, то для пехотинца в туалате потребуется несколько гранат. И да, тот в ответ может кидаться гранатами из туалета под определенным углом, так что единственное, что не превращает сортир в огневую точку наподобие пулеметной- невозможность затащить в него миномет, и малая дальность броска гранаты (противник может атаковать на такой же дальности, как и мы).
- Undertale: главного героя через узкую подземную речку переносит птица. Музыкальная тема этой птицы в саундтреке игры называется «Птица, которая переносит вас через непропорционально маленькое препятствие».
- Неигровой пример: в фильме «Горячие головы-2» бравых морпехов останавливает метровый белый заборчик с калиткой, закрытой на шпингалет. С противоположной стороны!
- Там же, сидящий в клетке персонаж пролазит через редкие прутья, подбирает ключи от замка, залазит обратно, и только тогда открывает замок на двери.
- Там же персонаж Роуэна Аткинсона, потерявший возможность ходить из-за невыносимых пыток (ему связали шнурки).
- Аналогичный пример в фильме «Автостопом по галактике». Когда группа вогонов пробует зайти героям в тыл, Форд их прогоняет за заборчик и запирает калитку. Вогоны ещё и подсвечивают: «Ой, он запер калитку! Придётся идти в обход».
- «Нормальные герои всегда идут…»
- Вогоны известны своей глупостью. В фильме даже есть обоснуй — на их родной планете, попытка что-нибудь придумать заканчивается ударом по-морде от какой-то подземной твари. Вот и научились не думать вообще, а строго следовать правилам.
- College Saga, небольшой фильм, пародирующий Final Fantasy и другие JRPG: этот троп, конечно, тоже пародируется. «Вашу дорогу преграждает стул». Герой пытается обойти стул, но никуда не денешься: приходится свернуть на другую тропинку.
- Dreamfall: Chapters. В одном месте Киану и Ворону преграждает путь дверь, заколоченная старыми досками. Пока Ворон произносит длинный пафосный монолог о непроходимости и несокрушимости этого препятствия, Киан выбивает дверь ногой. (Это в игре, полной типично квестовых загадок типа «чтобы поджечь фитиль бомбы, нужно найти кремень и высечь огонь — в локации, освещенной горящими факелами»)
- Freeman’s Mind — Гордон частенько ухитряется перелезть через препятствие, периодически подсвечивая троп.
- Evoland — В режиме пиксельной графики dimensional stone кажется непреодолимым каменным блоком, но при перехеоде в 3D оказывается что он высотой по щиколотку.
- Minecraft. Полутораметровый забор не может преодолеть лишь зомби, ведьма, крипер, скелет-иссушитель, скот[1] и… сам игрок. Всем остальным мобам на него наплевать. Например, обычный скелет легко вас застрелит и из-за ограды. К слову, если подойти близко к криперу, даже стоящему за забором, тот взорвёт вас с с вашим же ограждением.
- Morrowind — такой заборчик накрывает Морнхолд сверху. Ладно, левитация в городе отключена волевым решением благой Альмалексии (мир ей). Но ведь и свиток Полёта
ИкариИкара не поможет — долетевшего до определённой высоты героя просто хлопнут по башке, так что заглянуть за стенку в соседний район не получится. - Неприступный крючок в реальной жизни.
- Warframe — нет, игрок здесь умеет прыгать через многочисленные заборчики очень даже бодро, как и многие головорезы. А вот Сталкер, наш худший кошмар и неумолимый преследователь — внезапно, нет. Потому что проще и страшнее научить его телепортировать жертву к себе.
- Divinity: Original Sin — на пристани Сайсила стоит заманчивый сундучок, но путь преграждает верёвка. Обыкновенная верёвка, натянутая на уровне щиколотки. Если попытаться потыкаться в неё, герои подсветят: «Мы что, не можем преодолеть какую-то верёвку?» Не можете. Извольте телепортировать или телекинезить, но перешагнуть — ни-ни.
- Мультсериал «Волшебник Изумрудного Города». Прислужник Бастинды пытается не пустить Элли в Фиолетовую страну, заперев дверь. Но, поскольку, помимо двери, в чистом поле присутствует только пунктирная линия разметки, обозначающая границу, Элли её просто перешагивает, ввергая бедного волка в состояние «А что, так можно было!?»
- Гестапо перекрыло все выходы из кинотеатра. Но Исаев вышел через вход.
- «Только случилась у них остановка — Путь им закрыт неприступной верёвкой, Толкиенисты, толкиенисты…»
Где НЕ встречается
- DOOM IV
- Prince of Persia: Warrior Within — Принц таки может подтягиваться на руках и залезать на уступы и балки, но не везде.
- «Ямакаси» — главные герои иногда что-то такое откалывали.
- Assassins Creed — ключевая особенность всей серии.
- «Middle-earth: Shadow of Mordor» — эту игру нередко называют «Assassin’s creed в Средиземье» именно за это.
- Watch Dogs — Эйдан, конечно, не крутой трейсер, но через препятствия сигает бодро. Герой второй части, Маркус, делает то же самое, но уже с элементами акробатического направления паркура.
- GTA San Andreas и позже.
- Victor Vran. Протагонист умеет прыгать и даже залезать на плоские крыши.
- Mirror's Edge. Паркур есть паркур. А куда идти нельзя — там неприступная пропасть.
- Dying Light.
- С&C - непроходимые ограждения вокруг баз можно разбить обстрелом.
- Serious Sam - локации действительно безграничные. При попытке уйти в закат у Сэма просто начнет уменьшаться здоровье от долгого блуждания по пустыне. Ну, и на механоидов можно наткнуться, да.
- «Агресия» - пехотные юниты без труда преодолевают заборы.
- DayZ — с недавнего времени неприступных заборчиков не имеется. Если подобный забор можно перемахнуть в реальности — можно будет и в игре.
Примечания
- ↑ При этом по всем законам мирового свинства попытки игрока согнать домашний скот в аккуратный и приятный глазу загон, огороженный таким заборчиком с калиткой, сводятся на нет: животные не перепрыгивают забор, но постоянно просачиваются сквозь него.