Рэгдолл: различия между версиями
common>Я только загрузить (→Где встречается: И чего тут интересного или полезного) |
(Новая страница: «{{Вкратце|Персонаж падает не запрограммированной анимацией, а физической моделью, со всеми глюками упрощённой игровой физики.}} 240px|thumb|right|Рэгдолл как он есть '''Рэгдолл''' («тряпичная кукла») — способ компьютерной анимации в проекции г...») |
||
Строка 2: | Строка 2: | ||
[[Файл:Ragdollphysics.jpg|240px|thumb|right|Рэгдолл как он есть]] | [[Файл:Ragdollphysics.jpg|240px|thumb|right|Рэгдолл как он есть]] | ||
'''Рэгдолл''' («тряпичная кукла») | '''Рэгдолл''' («тряпичная кукла») — способ компьютерной анимации в [[проекции графики|трехмерных]] играх, при котором движение персонажа (преимущественно во время полета и свободного падения) является не набором заранее отрендеренных анимаций, а попыткой воспроизведения физики в реальном времени. Для этого используется набор сегментов, соответствующих определенным частям тела (голова, туловище, конечности) и связующих их суставов-шарниров. Также наличествует определенная система ограничений, задающая порядок движения для каждого сегмента, и способствующая повышению общей реалистичности — например, нельзя позволять вращаться коленным или тазовым суставам на 360°. | ||
Главная фишка рэгдолла, откуда, собственно, и пошло | Главная фишка рэгдолла, откуда, собственно, и пошло название — при воспроизведении движения, особенно если приходится натыкаться на различные препятствия, персонаж может принимать самые несуразные позы, подобно настоящей тряпичной кукле. Это связано с некорректной работой системы сочленений, ибо в реальной жизни суставы и мышцы имеют определенную жесткость, в отличие от компьютерной модели, где ее либо вовсе нет, либо она не сопоставима с реальной. | ||
== Где встречается == | == Где встречается == | ||
Строка 10: | Строка 10: | ||
* [[Jurassic Park]]: Trespasser. Первая попытка. | * [[Jurassic Park]]: Trespasser. Первая попытка. | ||
* ''[[Hitman]]: Codename 47''. Игра, показавшая всему миру, какой бывает игровая физика. Трупы рэгдоллят, тряпочки развеваются… | * ''[[Hitman]]: Codename 47''. Игра, показавшая всему миру, какой бывает игровая физика. Трупы рэгдоллят, тряпочки развеваются… | ||
* [[Mount and Blade]] | * [[Mount and Blade]] — во все поля. Убитый враг иногда лежит в… ну очень странной позе. | ||
* Флеш-игра Ragdoll Physics. | * Флеш-игра Ragdoll Physics. | ||
* Серия гоночных симуляторов ''FlatOut'' | * Серия гоночных симуляторов ''FlatOut'' — тело гонщика, вылетающее из машины, летит по законам рэгдолла. | ||
* ''[[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]]'': упавший с горы | * ''[[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]]'': упавший с горы Довакин — то ещё зрелище. А катящиеся вниз по склону фусродахнутые туда разбойники — зрелище, напротив, веселое и радостное. Особенно же эпичный рэгдолл происходит с Довакином тогда, когда великан решает поиграть им в гольф: тело улетает на невероятную высоту, кувыркаясь при этом. | ||
* ''[[Half-Life|Half-Life 2]]'' и производные (''[[Left 4 Dead]]'', ''[[Counter-Strike]]: Source'', ''[[Team Fortress 2]]''). Особенно эпично это выглядит в ''Garry’s Mod'', физической песочнице, где с объектами и персонажами можно творить что душе вздумается. | * ''[[Half-Life|Half-Life 2]]'' и производные (''[[Left 4 Dead]]'', ''[[Counter-Strike]]: Source'', ''[[Team Fortress 2]]''). Особенно эпично это выглядит в ''Garry’s Mod'', физической песочнице, где с объектами и персонажами можно творить что душе вздумается. | ||
* Флеш-игра Intrusion: рэгдолл как он есть. При этом за попадания в летящий вражеский трупик даётся особое [[Достижения|достижение]] ''Learn to fly''. | * Флеш-игра Intrusion: рэгдолл как он есть. При этом за попадания в летящий вражеский трупик даётся особое [[Достижения|достижение]] ''Learn to fly''. | ||
** Intrusion 2: убитые враги кувыркаются так же, как и в первой части, но куда забавнее (притом в живом состоянии!) гнётся и мнётся [[варги|ездовой волк]]. Похоже, в душе зверь считает себя змеёй. | ** Intrusion 2: убитые враги кувыркаются так же, как и в первой части, но куда забавнее (притом в живом состоянии!) гнётся и мнётся [[варги|ездовой волк]]. Похоже, в душе зверь считает себя змеёй. | ||
* Painkiller. Рэгдолл в этой игре почти идеален, да и вся физика тут вообще отменная. Вышла в далёком 2004, а такой физики нет почти ни у одной современной игры. | * Painkiller. Рэгдолл в этой игре почти идеален, да и вся физика тут вообще отменная. Вышла в далёком 2004, а такой физики нет почти ни у одной современной игры. | ||
* [[Thief]]: Deadly | * [[Thief]]: Deadly Shadows — неудачная реализация. Особенно эпичный пример — получивший по затылку стражник падает на колени, а потом откидывается назад, упираясь затылком в задники своих же сапог. Неудачная реализация — автор предыдущего предложения. После сильного удара и соот-но сотрясения человек осыпается вниз, ноги «подкашиваются» и куда его там уже повернет дело случая (точнее законов физики, но совсем не обязательно вперед). | ||
** Только согнуть позвоночник в эту сторону может разве что йог со стажем. А автоматически это сделать просто невозможно, так что падать человек должен либо вперед либо на бок. | ** Только согнуть позвоночник в эту сторону может разве что йог со стажем. А автоматически это сделать просто невозможно, так что падать человек должен либо вперед либо на бок. | ||
* Silent Storm же! Злобных вражин выносит пулями сквозь двери, окна и дыры в стенах, где они порой застревают в таких позах, что Кама-Сутра нервно курит бамбук в сторонке. А ещё они душевно кувыркаются под откос наперегонки с высыпавшимся из них <s>песком</s> снаряжением. | * Silent Storm же! Злобных вражин выносит пулями сквозь двери, окна и дыры в стенах, где они порой застревают в таких позах, что Кама-Сутра нервно курит бамбук в сторонке. А ещё они душевно кувыркаются под откос наперегонки с высыпавшимся из них <s>песком</s> снаряжением. | ||
* [[Warframe]] | * [[Warframe]] — Тенно летают анимацией, а вот врагов рэгдоллит только так. Причём живых, и если мобы приземлились в [[Несмертельная яма|несмертельной яме]] или в каком-нибудь углу так, что игра не может отыграть анимацию подъёма на ноги, пролетали определённое время или навернулись с определённой высоты, то они умирают. Последние две особенности позволяли соникору с [[Багофича|багофичевым]] [[билд]]ом, запускающим супостатов в небеса, [[Тактика тотального ваншота|ваншотить всех независимо от уровня]]. Его пофиксили, но джат киттаг до сих пор и сам по себе способен катапультировать аки великаны в скайриме. | ||
** С недавних пор прелести рэгдолла игрок может ощутить и на себе, навернувшись с фортуновского ховерборда. Это чревато падением в текстуры. | ** С недавних пор прелести рэгдолла игрок может ощутить и на себе, навернувшись с фортуновского ховерборда. Это чревато падением в текстуры. | ||
* в For Honor рэгдоллит жертв специальных добивающих ударов, и когда между сражающимися оппонентами неожиданно приземляется сброшенный кем-то с башни труп или отрубленная голова, [[получается смешно]]. Или не очень, ведь у таких тел сохраняется коллизия, и они могут столкнуть кого-нибудь в [[Смертельная яма|смертельную яму]]. | * в For Honor рэгдоллит жертв специальных добивающих ударов, и когда между сражающимися оппонентами неожиданно приземляется сброшенный кем-то с башни труп или отрубленная голова, [[получается смешно]]. Или не очень, ведь у таких тел сохраняется коллизия, и они могут столкнуть кого-нибудь в [[Смертельная яма|смертельную яму]]. | ||
* [[Dark Souls]] | * [[Dark Souls]] — убитые враги падают кучей тряпья и колыхаются как тряпки, если труп случайно задеть. А еще они любят зацепляться за персонажа и некоторое время он может тащить три прицепившихся трупа. И это всё дико контрастирует с жёсткими и ужасно медленными анимациями смерти с падением на колени. | ||
* [[Bloodborne]] — аналогично. | * [[Bloodborne]] — аналогично. | ||
== Где сделано необычно == | == Где сделано необычно == | ||
* [[STALKER]] «Чистое Небо» и «Зов Припяти». Убитые игроком люди, зомби и иногда кровососы и контролеры сначала действуют по | * [[STALKER]] «Чистое Небо» и «Зов Припяти». Убитые игроком люди, зомби и иногда кровососы и контролеры сначала действуют по скриптам — хватаются руками за простреленную тушку, падают на колени и т. д. Но анимация заканчивается ''до'' того, как труп достигнет земли, так что последние полметра-метр используется рэгдолл. Благодаря этому, с одной стороны, враг не ложится наземь блином, как в старых играх, а естественно огибает все неровности поверхности, и с другой стороны, конечности у них не выворачиваются под неестественными углами, как при использовании только рэгдолла (что наблюдалось в «Тенях Чернобыля»). К тому же, при некоторых условиях (выстрел в голову, выстрел из дробовика вплотную, сильный удар монстра) анимация не включается, и тушку таки сносит именно рэгдолом. | ||
** А для снорков, которые всегда падают замертво без скриптов (и которых игра стабильно закручивает в узлы) дан [[обоснуй]] | ** А для снорков, которые всегда падают замертво без скриптов (и которых игра стабильно закручивает в узлы) дан [[обоснуй]] — мол у них после мутации гиперподвижные суставы, да к тому же еще и новые выросли, каких раньше не было. | ||
* В [[Bloodborne]], хотя с уже мёртвыми телами рэгдолл лютует, как сказано выше, анимации смерти тоже половинчатые. Вот, например, [https://coub.com/view/27vi3k огр, который] [[Алёша Попович и Тугарин Змей|не упал]]. | * В [[Bloodborne]], хотя с уже мёртвыми телами рэгдолл лютует, как сказано выше, анимации смерти тоже половинчатые. Вот, например, [https://coub.com/view/27vi3k огр, который] [[Алёша Попович и Тугарин Змей|не упал]]. | ||
{{Nav/Games}} | {{Nav/Games}} |
Версия 18:49, 26 марта 2022
![]() | Короче, Склихосовский! Персонаж падает не запрограммированной анимацией, а физической моделью, со всеми глюками упрощённой игровой физики. |
Рэгдолл («тряпичная кукла») — способ компьютерной анимации в трехмерных играх, при котором движение персонажа (преимущественно во время полета и свободного падения) является не набором заранее отрендеренных анимаций, а попыткой воспроизведения физики в реальном времени. Для этого используется набор сегментов, соответствующих определенным частям тела (голова, туловище, конечности) и связующих их суставов-шарниров. Также наличествует определенная система ограничений, задающая порядок движения для каждого сегмента, и способствующая повышению общей реалистичности — например, нельзя позволять вращаться коленным или тазовым суставам на 360°.
Главная фишка рэгдолла, откуда, собственно, и пошло название — при воспроизведении движения, особенно если приходится натыкаться на различные препятствия, персонаж может принимать самые несуразные позы, подобно настоящей тряпичной кукле. Это связано с некорректной работой системы сочленений, ибо в реальной жизни суставы и мышцы имеют определенную жесткость, в отличие от компьютерной модели, где ее либо вовсе нет, либо она не сопоставима с реальной.
Где встречается
- Jurassic Park: Trespasser. Первая попытка.
- Hitman: Codename 47. Игра, показавшая всему миру, какой бывает игровая физика. Трупы рэгдоллят, тряпочки развеваются…
- Mount and Blade — во все поля. Убитый враг иногда лежит в… ну очень странной позе.
- Флеш-игра Ragdoll Physics.
- Серия гоночных симуляторов FlatOut — тело гонщика, вылетающее из машины, летит по законам рэгдолла.
- Skyrim: упавший с горы Довакин — то ещё зрелище. А катящиеся вниз по склону фусродахнутые туда разбойники — зрелище, напротив, веселое и радостное. Особенно же эпичный рэгдолл происходит с Довакином тогда, когда великан решает поиграть им в гольф: тело улетает на невероятную высоту, кувыркаясь при этом.
- Half-Life 2 и производные (Left 4 Dead, Counter-Strike: Source, Team Fortress 2). Особенно эпично это выглядит в Garry’s Mod, физической песочнице, где с объектами и персонажами можно творить что душе вздумается.
- Флеш-игра Intrusion: рэгдолл как он есть. При этом за попадания в летящий вражеский трупик даётся особое достижение Learn to fly.
- Intrusion 2: убитые враги кувыркаются так же, как и в первой части, но куда забавнее (притом в живом состоянии!) гнётся и мнётся ездовой волк. Похоже, в душе зверь считает себя змеёй.
- Painkiller. Рэгдолл в этой игре почти идеален, да и вся физика тут вообще отменная. Вышла в далёком 2004, а такой физики нет почти ни у одной современной игры.
- Thief: Deadly Shadows — неудачная реализация. Особенно эпичный пример — получивший по затылку стражник падает на колени, а потом откидывается назад, упираясь затылком в задники своих же сапог. Неудачная реализация — автор предыдущего предложения. После сильного удара и соот-но сотрясения человек осыпается вниз, ноги «подкашиваются» и куда его там уже повернет дело случая (точнее законов физики, но совсем не обязательно вперед).
- Только согнуть позвоночник в эту сторону может разве что йог со стажем. А автоматически это сделать просто невозможно, так что падать человек должен либо вперед либо на бок.
- Silent Storm же! Злобных вражин выносит пулями сквозь двери, окна и дыры в стенах, где они порой застревают в таких позах, что Кама-Сутра нервно курит бамбук в сторонке. А ещё они душевно кувыркаются под откос наперегонки с высыпавшимся из них
пескомснаряжением. - Warframe — Тенно летают анимацией, а вот врагов рэгдоллит только так. Причём живых, и если мобы приземлились в несмертельной яме или в каком-нибудь углу так, что игра не может отыграть анимацию подъёма на ноги, пролетали определённое время или навернулись с определённой высоты, то они умирают. Последние две особенности позволяли соникору с багофичевым билдом, запускающим супостатов в небеса, ваншотить всех независимо от уровня. Его пофиксили, но джат киттаг до сих пор и сам по себе способен катапультировать аки великаны в скайриме.
- С недавних пор прелести рэгдолла игрок может ощутить и на себе, навернувшись с фортуновского ховерборда. Это чревато падением в текстуры.
- в For Honor рэгдоллит жертв специальных добивающих ударов, и когда между сражающимися оппонентами неожиданно приземляется сброшенный кем-то с башни труп или отрубленная голова, получается смешно. Или не очень, ведь у таких тел сохраняется коллизия, и они могут столкнуть кого-нибудь в смертельную яму.
- Dark Souls — убитые враги падают кучей тряпья и колыхаются как тряпки, если труп случайно задеть. А еще они любят зацепляться за персонажа и некоторое время он может тащить три прицепившихся трупа. И это всё дико контрастирует с жёсткими и ужасно медленными анимациями смерти с падением на колени.
- Bloodborne — аналогично.
Где сделано необычно
- STALKER «Чистое Небо» и «Зов Припяти». Убитые игроком люди, зомби и иногда кровососы и контролеры сначала действуют по скриптам — хватаются руками за простреленную тушку, падают на колени и т. д. Но анимация заканчивается до того, как труп достигнет земли, так что последние полметра-метр используется рэгдолл. Благодаря этому, с одной стороны, враг не ложится наземь блином, как в старых играх, а естественно огибает все неровности поверхности, и с другой стороны, конечности у них не выворачиваются под неестественными углами, как при использовании только рэгдолла (что наблюдалось в «Тенях Чернобыля»). К тому же, при некоторых условиях (выстрел в голову, выстрел из дробовика вплотную, сильный удар монстра) анимация не включается, и тушку таки сносит именно рэгдолом.
- А для снорков, которые всегда падают замертво без скриптов (и которых игра стабильно закручивает в узлы) дан обоснуй — мол у них после мутации гиперподвижные суставы, да к тому же еще и новые выросли, каких раньше не было.
- В Bloodborne, хотя с уже мёртвыми телами рэгдолл лютует, как сказано выше, анимации смерти тоже половинчатые. Вот, например, огр, который не упал.