Графон не нужен
Низкополигональные модели, корявая анимация, неумелое текстурирование, примитивный пиксель-арт — то, что давно должно было уйти в прошлое, ведь так, да? У нас есть современные мощные компьютеры, поэтому чем больше полигонов на модели и подробнее текстуры и освещение — тем лучше, не правда ли?
Нет, неправда. Не в этой игре. Это не автор криворукий мастер спецдефектов, это фича! Здесь примитивно выполненная визуальная часть игры не раздражает, а даже наоборот — притягивает поклонников, словно магнит; становится самой яркой и узнаваемой чертой. На нее поклонники или вовсе не обращают внимание, или делают предметом гордости или отличительным знаком.
А этот ваш любимый графон… ну что вы, графон не нужен. Для того, чтобы насладиться хорошей и без него игрой — уж точно.
Более общий троп — Нарочито плохо.
Разновидности
Инди-игры

Игра создавалась энтузиастами «на коленке», в каком-нибудь гараже или сарае, а ее бюджет составлял три бутерброда — другими словами, это инди-разработка. Однако графика в ней не главное: у игры может быть захватывающий геймплей, гениальный сюжет или великолепная мораль, и создатели, сэкономив время и силы на визуальной составляющей, вложатся в полной мере в действительно важные для них стороны проекта. Ценители насладятся всем этим и без сверхвысокого разрешения, а любители одной только графики отсеются и не будут засорять себе мозги лишней информацией.
В целом, некоторым жанрам игр особо не нужно сложное графическое оформление, достаточно пары десятков качественно отрисованных задников и персонажей. Например, сюда входят квесты, головоломки, аркады и РПГ. Инди-авторы вовсю пользуются этим на радость не только ценителям, но и своей собственной жабе. Временами получается весьма неплохо.
Однако не стоит забывать, что существуют инди-разработчики, которые обладают нехилым художественным талантом, и способны создавать проекты с красивой и качественной графикой даже при минимальном бюджете. Примером такой игры служит игра Cuphead, чья стильная графика подражает старым мультфильмам 30-ых годов. Или Darkest Dungeon где графика пусть и довольно минималистичная, но очень стильная. К сожалению, таких инди-игр очень мало, и большинство инди-разработчиков предпочитают не заморачиваться с графической составляющей.
Стилизация
Многие признанные хиты, ставшие легендой, выходили давным-давно, когда то, что мы сейчас называем устаревшей графикой, было, наоборот, передним краем графического прогресса. Перепроходить наизусть вызубренную игру пятитысячный раз подряд готовы далеко не все, поэтому хотят больше и лучше, но в том же стиле, пожалуйста, без этого вашего графония. Ну и правильно выполненная стилизация, прямо скажем, исполнена вполне определённого шарма. Пиксель-арт до сих пор живее всех живых не без причины!
В некоторых поджанрах подобная стилизация стала де-факто стандартом графического оформления, а на трёхмерщину смотрят с непониманием и проходят мимо. Педаль в Австралию тут, конечно же, выжимают рогалики, в массе своей до сих пор создаваемые с учётом того, что в них будут играть в линуксовой консоли — т. е. в текстовом режим 80x25. Следует правда отметить, что желающие во многие из них теперь могут поиграть и в спрайтовой графике, так, например, легендарный ADoM недавно вышел в Стиме именно в таком виде и теперь, получается, стилизован уже под шестнадцатибитные приставки.
Во многом пересекается с предыдущим пунктом, ибо стилизация и игра на ностальгии — вотчина инди-авторов, так как миллиарды ей не заработаешь, но далеко не всегда. Многие сложившиеся компании, особенно в Японии, сознательно работают в этом направлении и далеко не все из них выросли из чьего-то гаража.
Хитрый План
Такое графическое решение, выполненное в нарочно «неправильной» манере может быть частью хитрого плана авторов или разработчиков, который и заложен в конечный продукт. Смысл этот весьма трудно передать стандартными средствами, так что приходится прибегать к чему-нибудь неожиданному…
Или, например, это может быть сознанное занижение рейтинга в жестоких сценах. Всякие мультяшки, спрайты и низкополигональные персонажи не ассоциируются с реальными людьми. Соответственно, претензий к такой игре будет в разы меньше, чем с той же самой фабулой и действиями, но высокополигональной. Пример: Demonophobia и даже Long Live the Queen.
Вторая жизнь классики
Ваша игра еще на слуху, но вышла двадцать лет назад на мёртвой платформе? Не беда, перевыпустим на современных, а графику можно и не менять… а если и менять, то стилизировать под что-нибудь лишь немногим более современное (пользуясь случаем, мы хотели бы передать здесь привет японской компании Square Enix, уже который год перевыпускающей свои старые игры подо всё, что загружается и снабжено экраном).
Частным случаем этого пункта являются ситуации, когда авторы признанной классики выпустили исходный код её движка в Opensource, а фанаты его доработали, но сама игра в целом осталось прежней, или фанаты реверс-инжинирингом воссоздали[1] движок игры на современных компьютерах. В основном это касается шутеров от первого лица, но бывает и другое. Классические примеры этого частного случая — Doom[2], Quake, менее известный в широких кругах Marathon и, внезапно, классические квесты от Lucas Arts.
Ограничения платформы
Как ни странно, не везде органично смотрится именно Crysis. Многие платформы — хэндхелды, мобильные телефоны — обладают естественными ограничениями на процессорную мощность и, что самое важное, принципы взаимодействия с игрой. Запустить шутер на современной мобилке вполне возможно, но очень многим людям в это привычнее играть с джойстиком и мышкой, а более примитивная спрайтовая графика гораздо лучше сочетается с играми с тач-взаимодействием.
Пробой дна
Но иногда скрытого смысла у плохой графики всё-таки нет, а возникла она от лени, низкого финансирования или же просто непрофессионализма людей, отвечающих за графическую составляющую. Если не верите — поройтесь как следует на Стиме, облегчённая процедура гринлайта выпустила к свету сонмы чудовищ, которым лучше было бы остаться на жестком диске автора тайным позором, тщательно оберегаемым от глаз людей.
Иногда, если в игре плохо не всё, у нее появляются фанаты, строящие вокруг всего этого конспирологические теории — и вырвиглазная графика обретает свой смысл, которого на самом деле нет, в фанатской среде.
Где ещё?
Это явление, как ни странно, может быть применимо не только к видеоиграм, но и к фильмам, живописи… и даже к литературе. Часто соприкасается с «Так плохо, что уже хорошо», если это вырвиглазная но забавная хрень, как и с «Хорошо, но плохо», если качество по сути низкое, но выглядит в итоге все довольно приятно. Если же всё это было сделано сознательно — это, скорее всего «Нарочито плохо».
Примеры
Живопись
- Кубизм, абстракционизм, примитивизм и другие подобные стили. Считается, что они появились, когда фотография отняла у живописи нишу точного воссоздания действительности, и художники стали передавать настроение.
- «Чёрный квадрат» Малевича. Простой чёрный квадрат в раме является художественным произведением? Вывих мозга. А ведь ещё должны были быть «Чёрный круг» и «Чёрный крест». А еще у Малевича есть «Красный квадрат» и «Белое на белом». Особенно сильно давит педаль в асфальт «Белое на белом», так как изображает белый квадрат на фоне другого оттенка белого.
- «Пушистый Иисус» (лат. Ecce Mono — «Се обезьянка»). 80-летняя прихожанка Сесилии Хименес из храма Милосердия в городе Борха, провинция Сарагоса, Испания отреставрировала фреску «Ecce Homo» («Се человек»). Результат её работы многими специалистами-реставраторами был признан «худшей реставрацией в истории живописи», но после прихожане церкви подали петицию в защиту фрески, называя её более удачной, чем оригинал. С 2012 за то, чтобы фреску видеть, надо заплатить церкви, которая отчисляет процент реставраторше. Так-то. Сравнение: слева — то, что могло получиться, по центру — оригинал, справа — то, что получилось на практике.
Литература
- Владимир Маяковский и его стихи авангардистского толка. Помимо стихов, поэт прославился тем, что разрабатывал дизайн для советских плакатов и листовок, отвечая за расположение на них текста. И он такое этим текстом вытворял… Доходило чуть ли не до самых настоящих картин. Разумеется, литературным противникам авангардизма и футуризма, а так же простым смертным, не посвященным в такие тонкости, такие композиции слов казались в лучшем случае просто неудобоваримыми, а в худшем — еретическими и идущими против природы языка. Однако кто скажет, что Маяковский — так себе поэт?
- Э-э-э… Ну, например, И. А. Бунин.[3] Так что тут, наверное (равно как и в случаях с художниками), прямой отсыл к тропу «проблема противоположных оценок».
- В случае с Буниным — в идеологическом антагонизме.
Кино
- «Тени забытых предков» Параджанова были сняты на бракованную плёнку. Это стало ненамеренной фичей.
- «Шестиструнный самурай» — Кин-Дза-Дза по-американски. Снято на плёнку не бракованную, а банально просроченную и подаренную студентам — ну не выкидывать же.
- Фильм «Людоед», снятый в начале 90-х и, по легенде, специально закопанный в песок, чтобы искусственно испортить плёнку.
- «Письма мёртвого человека» — чёрно-жёлтая гамма во имя передачи ужасов атомной войны.
Телесериалы
- «Сверхъестественное». Сериал снимали с минимально возможным количеством спецэффектов. Вытянули его добротная игра актеров и интересный сюжет.
Мультфильмы
- «Легенды перуанских индейцев» — стилизовано под традиционные рисунки индейцев.
- «Закон племени» — стилизовано под традиционные рисунки Африки.
- Советские мультики по мотивам легенд народов Крайнего Севера — «Келе», «Кутх и мыши», «Бескрылый гусёнок», стилизованные под народное творчество жителей Крайнего Севера.
- А совесткий мультик «Загадка сфинкса» о фараоне, разгадавшем эту самую загадку, стилизирован под древнеегипетскую живопись.
- Ещё один мультик, "Олимпионики" про то как состязались Геракл и бог войны Арес, тоже карикатурно нарисованный и тоже советский.
- Вообще подавляющее большинство советских аниматоров после 1960 года негласно выбрали карикатурный стиль вместо прежнего реалистичного, основанного на полнометражках Диснея. Время от времени давя педаль в Австралию
- Ибо нефиг было Хрущеву устраивать массовое "вон из профессии" абстракционистам, кубистам, и иным деятелям абстрактной живописи. Которые в итоге относительно массово повалили работать в слабоцензурируемую советскую мультипликацию.
- Вообще подавляющее большинство советских аниматоров после 1960 года негласно выбрали карикатурный стиль вместо прежнего реалистичного, основанного на полнометражках Диснея. Время от времени давя педаль в Австралию
- Также «Лиса и Баран» — короткометражная экранизация басни, прозванная «Гномом» (см. ниже) от мира анимации.
- Работы студии Aardman — зигзагом: высокий уровень стоп-моушен анимации, но основной признак их работ — довольно кирпичные лица с характерной зубастой улыбкой у всех говорящих персонажей (а у неговорящих видимого рта нет вообще), выпученные глаза и дёрганая мимика, которые нравятся не всем. Это касается и последних мультфильмов, в которых используется компьютерная графика
Мультсериалы
- Одно слово — Масяня!
- А также «Магазинчик Бо» от того же автора.
- 12 oz. Mouse (Поллитровая мышь), разумеется! В плане минималистичности рисовки вполне соперничает с Масяней.
- «RWBY» — создавался реднеками и аниматором-самоучкой на коленке. Но боже, какой же там превосходный экшн и хореография в бою! Собственно, именно благодаря этому он и полюбился. А на фоне огромного числа аниме, трёхмерная графика, наоборот, выглядела необычно и притягивающе. Сейчас практически ушёл отсюда, ибо графон постепенно допиливается каждый сезон (хотя не факт что в лучшую сторону, мнения разнятся).
- «South Park» — и снова педаль уходит куда-то под асфальт. Нарочито примитивный графический стиль оттеняется острой и жестокой сатирой примерно на всё. Миллионы фанатов прилагаются не просто так.
- «Самурай Джек» — Сериал снят в фирменном стиле Геннадия Тартаковского, который до этого уже прославился такой же примитивистской «Лабораторией Декстера». Технологий для рисования красивых мультсериалов к 2001 году было предостаточно, но режиссер намеренно ими не пользовался, решив поэкспериментировать с новомодным в то время Flash.
- В том же стиле сняты его «Войны клонов». Такой стиль нравится не всем, но некоторые фанаты ценят этот сериал выше, чем компьютерный мультик от Филони.
- «Удивительный мир Гамбола». Субверсия, так как сам мультсериал выполнен достаточно добротно. В этом проекте смешались практически все возможные стили мультипликации — классический, flash-анимация, 3D, техниколор, кукольная анимация, оригами, театр теней… каждый зритель найдет дизайн, который он любит; но одновременно он найдет и тот стиль, который люто ненавидит.
- Вообще, западные анимационные студии в двухтысячных внезапно поняли, что с одной стороны рисовать вектором на компьютере гораздо эффективнее, нежели руками, особенно если за еду, как в Японии, этим никто заниматься не готов[4], а с другой — что зрители готовы простить некоторое упрощение графики, если она компенсируется сюжетом и персонажами. В силу этого в той или иной мере большая часть современных западных мультсериалов так или иначе подходит под этот троп, хотя бы в глазах ценителей старой ручной анимации.
- «Время приключений» — сюжет носит из весёлых приключений в вывих мозга через лавкрафтианскую хтонь, а лёгкий графический стиль, особенно проявляющий себя в отрисовке персонажей, всё это лишь оттеняет… особенно, лавкрафтианскую хтонь.
- My Little Pony: Friendship is Magic — ряд ценителей старых сериалов про пони так и не принял его из-за ухода от рисованных вручную фонов с полутонами к принятой ныне упрощенной векторной графике. С другой стороны, армия его почитателей внимания на это не обращает, в конце концов, любят этот сериал далеко не только за графику.
- Happy Tree Friends — продавливает педаль в череп и окружающих убивает осколками, они умирают в муках. Миленькая детская графика, немотивированное насилие, кровища и бессмысленная смерть созданы друг для друга. Что-то более реалистичное, скорее всего, смотрелось бы просто отвратительно.
- Вселенная Стивена, Стар против сил зла… десятки их.
- Особо педалируют безграфонность совсем детские поделки типа "Свинки Пеппы" и "Маленького королевства Бена и Холли".
- Так же стоит отметить YouTube-канал «CarbotAnimations», где создаются Flash-мультики в слегка упоротом стиле по Starcraft, HoTS и другим играм от Blizzard.
- В России это, конечно, «Смешарики». Шарообразные герои, простая графика и анимация и заслуженная любовь (а также, почему-то, и ненависть) многих.
- Автор правки где-то давным давно находил Слово Божие, что дизайн героев выбран так, чтобы их было просто и удобно рисовать детям.
- Симпсоны. Жутковатые пучеглазые желтые рожи с деревянной анимацией… Имеющие миллионы поклонников по всему миру.
Веб-комиксы
- Есть целый жанр предельно
корявогоминималистичного вебкомикса. Среди них My Excel Days, Cynic Mansion, Cyanide and Happiness, xkcd и Заяц ПЦ. - И не забываем про Homestuck, который вообще нарисован в Photoshop простенькими фигурами и испольузет Flash-анимацию.
- А вот в случае GhostBlade - полная инверсия. Прорисовка выглядит очень фотореалистично, что можно даже спутать с видеороликами из Final Fantasy.
Аниме и манга
- Kemono Friends — сделанное практически на коленке аниме по мотивам отменённой мобильной игры, обладающее крайне посредственными 3D-графикой и анимацией, в короткие сроки обрело настолько бешеную популярность сначала в Японии, а потом и за её пределами, что это вызвало невероятное удивление даже у его создателей. Причиной столь сильного ажиотажа стали не только очень милые персонажи, но и проработанный (пусть и детский) сюжет, а также огромное количество мелких деталей, заставивших зрителей строить десятки различных теорий во время просмотра. Да и вообще по произведению видно, что в него вложено очень много души, а это для современных аниме большая редкость.
- «Gamba no Bōken» (1975) — с прикрученным фитильком, так как фоны и персонажи-злодеи прорисованы вполне нормально, а вот положительные герои даже на момент выхода сериала смотрелись немногим лучше детских каракулей и не сразу было понятно на глаз, что это именно мыши, а не хомяки или сурки. Тем не менее, согласно опросу 2006 года от TV Asahi, занял 22 место среди 100 лучших аниме-сериалов в истории, обойдя «Покемона», «Ван Пис», «Наруто», «Евангелион» и «Цельнометаллического алхимика».
- Onepunch-Man — зигзаг. Оригинальная манга от ONE отличалась весьма грубым рисунком, но в перерисовке Мураты и, соответственно, аниме все косяки оригинального рисунка исправлены и картинка более чем хороша.
- Devilman: Crybaby — в сём вольном пересказе графика довольно простенькая, особенно для 2018 года. Поклон старенькому оригиналу?
Видеоигры
- Уже сейчас ставшие классическими текстовые квесты делались в эпоху конца 1980-х исключительно чёрно-белыми, хотя тогда были мониторы у стационарных ПК с 8 цветами. Альтернативные устройства вроде Амиги выдавали цветную картинку иногда в разы лучше. Многочисленные современные «симуляторы хакера» с нарочно упрощенной псевдо-DOS графикой отсылают именно к этой эпохе.
- Через несколько лет появились уже ставший притчей во языцех зелёный текст на чёрном фоне. Ну и какой же киберпанк без него? Смотрите «Матрицу», внутримировой бонус для знатоков, а ещё «System Shock»(ну и аниме Ghost in the Shell, куда уж без этого творения).
- Ultima Online. Эталонный пример самой ранней многопользовальской он-лайн игры. Разработчики могли сделать графику и сам процесс намного лучше, но в те времена со скоростью соединения были большие проблемы. Выделенки в 1997 (!) году были лишь у отдельных избранных. Поэтому он-лайн версию оставили в духе серии старой добрый Ultima VIII: Pagan под DOS 1994 года с незначительными отклонениями. Пошло на «ура». Графический 3D движок прикрутили аж через десять лет!
- Undertale. Инди-проект, который быстро заслужил популярность и признание у многих игроков по всему миру, обладая при этом пиксельной графикой, так характерной для старых RPG-игр. Впрочем, Undertale и так является этаким На тебе! для жанра RPG, и там обстебывается даже визуальная составляющая.
- Papers, Please. очень популярный симулятор проверки документов на КПП на границе (псевдо)коммунистической страны Арстоцки. Также сделан в пиксельном дизайне — это несколько усложняет процесс проверки некоторых данных в документах и делает игру сложнее.
- Please, Don’t Touch Anything. В этой игре скрыто множество разных других мини-игры, некоторые из которых отсылают к нетленной классике игровой индустрии (вроде змейки или галаги) — а там без пиксельной графики не обойтись. В некоторых местах этой игры так же встречаются интересные головоломки, понять которые можно только в подобной стилистике.
- Don’t Chat With Stranger. Пиксельная игра, погружающая нас в атмосферу классического ужастика в духе «Звонка» или «Blaccyee»; конечная цель — догадаться, чего от игрока хочет загадочная незнакомка и помочь ей. Однако в процессе игрок будет погибать много, действительно много раз — и каждый способ убийства весьма подробно показывается. А теперь представьте, как бы это выглядело с реалистичной графикой?
- Похожая история — со скандально известной японской инди-игрой Demonophobia.
- Peace, Death. Здесь пиксельная графика уже не несет особо никакой смысловой нагрузки (разве что снова затрудняет определение характерных признаков), но считается идейным продолжателем Papers, Please — наш главный герой представляет эдакого Харона на ресепшене загробного мира, и, исходя из инструкций сверху (или снизу?) посылает души умерших либо в рай, либо в ад.
- The Witness. Все модели в этой игре лишены текстур, а материал передается либо окраской, либо шрейдерами. Впрочем, это не мешает игре выглядеть по-своему красиво, а в отсутствии текстур есть свой смысл — природные линии.
- Neverending Nightmares. В этой игре используется всего-навсего пять цветов, а выглядит она как достаточно небрежные карандашные зарисовки (тень, например, передается интенсивностью штриховки)… Но попробуй-ка поиграть в нее ночью. В наушниках. Один.
- У этой игры должен был быть идейный сиквел Devastated Dreams, где так же использован минимум цветов; хотя сами «скетчи» стали плавнее, аккуратнее и реалистичнее. Но, к сожалению, проект завяз на стадии кикстартера, так что все, чем могут довольствоваться игроки сегодня — это демо-версия и ее прохождения летсплейщиков в интернете.
- «Эдна и Харви. Взрыв мозга». Словно бы нарисованная в Paint-е графика послужила поводом для множества внутриигровых шуточек, направленных как на мир, как на игрока, так и на создателя.
- Yandere Simulator. Избыток не только багов, но и кривенько анимированных моделей причесок, анимаций движения и локаций сразу же полюбились поклонникам этой разработки. Многие специально ищут не баги, а именно графические недочеты в «яндерке»… и вовсю веселятся над ними. Помимо багов, это — еще одна причина вечно тестить «яндерку» на вшивость: гарантированно увидишь что-нибудь веселое.
- Однако с каждой новой версией игра становится в красивее и приятнее. Если в ранних версиях игры школа представляла из себя коробку с пустующими классами и серым двориком, то в более поздних версиях можно полюбоваться на лепестки сакуры и красивыми садами. Игра также становится все более качественее, а NPC нехило поумнели. А учитывая, что игра находится до сих пор (!) в стадии альфы, то на релизе мы получим достаточно амбициозный проект.
- Minecraft. Всё окружение и персонажи состоят из больших кубов с очень простой текстурой. Много ли надо для того, чтобы играть в лего с друзьями, пусть и с мечом наперевес? Автор, продав впоследствии свою студию со всеми правами на игру Microsoft, стал миллиардером, вот вам и кубики.
- И даже без графона то ли из-за криворуких программистов, то ли из-за сложностей обработки происходящего в мире игра способна неслабо грузить системы, особенно если её нагрузить модами (иначе уныло и ограничено). А что было с графикой?
- Кстати, фанаты успели выпустить моды и тектсурпаки, благодаря которым Minecraft превращается в самую графонистую игру в мире. Так что можно получить полную инверсию.
- Terraria. А давайте мы сделаем Minecraft в 2D и с восьмибитной графикой? Только монстров и боссов побольше, а то что-то скучновато. Более двадцати миллионов проданных копий на разных платформах говорят нам, что вышло неплохо.
- Хотя в отличие от вышеупомянутой Minecraft у Террарии более симпатичный пиксель-арт, а в более поздние версии добавлены красивы задники.
- Starbound. А давайте мы сделаем Terraria в космосе и с шестнадцатибитной графикой, но добавим больше рандома, платформера и множество миров? Вышло не так успешно, но популярность в интересующихся жанром кругах у игры вполне себе есть.
- Широко известная в узких кругах игроделов-любителей 3D фигурка гнома, которая, несмотря на общую кривость, получилась симпатичной. [1]
- Игры от Telltale. Если воспринимать как игру, то графика не фонтан, но если считать, что это комикс…
- Местами — Saints Row 4. В ней полицейские любят превращаться в монстров, что сопровождается вырвиглазными спецэффектами (при том, что графика в целом — очень даже хороша). Все это из-за того, что главный герой находится в аналоге матрицы, и она часто глючит.
- Так же глючит и часть прохожих возле портала в дополнительное задание. Надутые глаза, головы и тому подобные вещи вполне нормальны для глючной матрицы Зиньяка.
- Lethal RPG — лучшие игры серии и по духу, и по графике стилизованы под аниме девяностых годов (особенно Empires и Bounty Hunter). В худших рисовка просто кривая.
- Mount & Blade — графика игры устарела еще до ее выхода, но игра спокойно переживает более современных конкурентов, потому что является едва ли не единственной в своем роде и обладает удачной боевой системой. А графический движок на DirectX7 позволяет спокойно запускать ее на машинах уровня Pentium-III.
- И дружный хор фанатов: «В это играют не ради графики! Мужика от бабы можно отличить — и ладно! Тут главное — геймплей!»
- Нарекания вызывают первые ~30 минут игры, после удерживается отчетливое ощущение гармонии визуального ряда и атмосферы навозных веков.
- Dwarf Fortress — педаль в пол, в классическом варианте используется вообще ASCII-графика на OpenGL, а автор заявляет, что более-менее удобная графика будет последним, что он добавит (т. е. в ближайшие 20 лет можно её не ждать). Да и то сказать, игра и так прожорлива до невозможности, а в более-менее привычном 3D её смогло бы отрендерить, наверно, только оборудование уровня Pixar. Фанаты довольствуются патчами, заменяющими псевдографику на 16-24-пиксельные пиктограммы.
- Rimworld: фигурки персонажей напоминают содержимое глазного дна (палочки да колбочки — соответственно худые и толстые), немалая часть ресурсов (например, шкуры монстров) выглядят одинаковыми спрайтами, просто разной окраски, большинство построек обходится 5-7 графическими элементами.
- Quake III Arena был для своего времени очень графонистой игрой. Но многих фанатов это возмутило, так как он был ещё и очень требовательным (опять-таки, для своего времени). И вообще, зачем вся эта ненужная графика, которая только отвлекает от игры? А частицы не только комп подвешивают, но и противника видеть мешают! Так что хорошие игроки с помощью конфигов отключают все ненужные тени, частицы, кровь с мясом, текстуры, и заменяют модельки на более простые — всё ради производительности, всё ради ФПС, в бою важна каждая доля секунды! Вот так выглядит Quake профи.
- Самая первая «Цивилизация», которая ещё под Dos. Несмотря на убогую графику, жуткую пиксилизацию породила несколько продолжений и спиноффов, да и сама по-прежнему остаётся настолько играбельной, что о времени вспоминаешь только в тот момент, когда за окном начинает светать.
- Мод Quality of performance для Supreme Commander, который убирает графон. Дело в том, что в этой игре нередки баталии 12 игроков, у каждого из которых набирается к поздней игре по 500 юнитов, и у каждого снаряда просчитывается физика. С одной стороны все эти особенности позволяют кучу хитровыкрученных тактик, с другой — немилосердно топят игру в лагах даже на современных машинах просто потому что она вышла в 2007 году и не поддерживает многоядерность. Вдобавок в сетевой игре нет выделенного сервера, то есть, если игра лагает у одного, она будет лагать у всех. Вот игроки и решили, что графон не нужен, если из-за него страдает геймплей.
- Возможно, по той же причине в её идейном продолжателе Planetary Annihilation все юниты примитивно квадратны. Игре приходится отрисовывать огромную кучу моделей, включая остающиеся обломки, которые могут лежать хоть всю игру пока их не утилизируют. А также снаряды, лес, камни...
- Return of the Obra Dinn — достаточно посмотреть на скриншоты или, прости господи, летсплеи. Контраст, дизеринг и вайрфрэймы.
Музыка
- Творчество группы Bondage fairies. Например, ещё пример. Вот такую вот графику 2010 года иначе как нарочито плохой не назовешь. И нет, это — не ретконы, а отдельные произведения.
Инверсии в инди-играх
(link)
Эту игру разработал ОДИН человек, и её можно купить в Стиме!Как ни странно, но инди-игры с хорошей графикой всё таки существуют, вопреки стереотипу. Достаточно иметь в команде талантливого художника.
- Bastion и Transistor.
- Bright Memory.
- Gris.
- Darkest Dungeon
- Некоторые игры от Obsidian Entertainment вроде Pillars of Eternity.
- Dead Cells. Да, графика в игре пиксельная, но она выполнена роскошно.
Примечания
- ↑ В таких случаях иногда используют шуточную пометку Bug-To-Bug Compatible в значении «все багофичи из оригинала перенесены без изменений».
- ↑ В перезапуске которого, к слову, тоже реализовали часть уровней «как в оригинале», но это уже чистая дань уважения.
- ↑ «Маяковский с его злобной, бесстыдной, каторжно-бессердечной натурой, с его площадной глоткой, с его поэтичностью ломовой лошади и заборной бездарностью даже в тeх дубовых виршах, которые он выдавал за какой-то новый род якобы стиха…» (Цитата из мемуаров).
- ↑ Большая часть профессий в аниме-индустрии на самом деле далеко не денежная, даже если и не аутсоурсится в соседние страны.
- ↑ Впрочем, не тольку страну. В комиксах появились и отдельные регионы вроде Сибири, и нации без государств типа цыган, и даже пресловутая Омская Птица!
- ↑ Разумеется, имеются и исключения (Непал, Казахстан, Израиль, Сингапур и некоторые другие), но в целом все страны именно что шары.