Grim Dawn

Материал из Posmotrelisu
Версия от 19:30, 4 августа 2026; Fanboy (обсуждение | вклад) (→‎Б)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Grim Dawn
Gd cover.jpeg.jpg
Общая информация
ЖанрAction-RPG, Hack’n’Slash
Год выхода2016
РазработчикCrate Entertainment
ИздательCrate Entertainment
ПлатформыWindows
Xbox One
Режимы игрыОдиночная и сетевая

Видеоигра в стиле hack’n’slash от студии Crate Entertainment, идейный продолжатель Titan Quest от Iron Lore, созданная некоторыми бывшими разработчиками оттуда же после закрытия последней и банкротства THQ. Действие игры происходит в мире Каирн, где произошел апокалипсис, уничтоживший человеческую цивилизацию, которая тут была представлена империей под названием Эрулан. Остатки человечества, расколотые на множество групп и фракций, зажаты между двумя фракциями чудовищ из другого мира — эфириалами, вселяющимися в человеческие тела, и хтонийцами, истребляющими людей ради их крови. Люди стоят на грани вымирания, и на плечи игрока ложится защита последних их анклавов.

Завязка сюжета и немного лора[править]

Если эфириала, вселившегося в человека, каким-либо образом изгнать, то часть его сверхчеловеческой силы останется в распоряжении бывшей жертвы, которую теперь называют Взятым. Люди не доверяют Взятым и считают их опасностью, чудовищами и пятой колонной Эфириалов — по крайней мере, до тех пор, пока они не докажут обратное. Но трудно отрицать полезность их сил. Игровой персонаж — новообращенный Взятый, срезанный с виселицы, только пришедший в себя и страдающий признаками амнезии как минимум местами. Получив в распоряжение ветхую одежду и ржавый нож, оказывается отправлен в бой с захватчиками для проверки на вшивость. Ну то есть на верную смерть или, в зависимости от действий игрока, за победой и славой.

Длс[править]

Неожиданно даже для самих разработчиков Грим Давн приобрел немалую популярность[1] в своей нише синглплеерных арпг, поэтому к игре было выпущено два крупных контентных длс, продолжающих историю и развивших лор — Пепел Мальмута (Ashes of Malmouth) в 2017 году и Забытые Боги (Forgotten Gods) в 2019. Кроме того, были сделано три скин-пака и длс Горнило (Crucible Mode DLC), добавившее бои на аренах. В 2026 году вышло третье, самоё объёмное контентное длс — Клыки Астеркарна (Fangs of Asterkarn). Ниже подробнее о каждом из них.

Пепел Мальмута[править]

Непосредственное продолжение — начинается почти сразу по завершению главного квеста ванильной игры. Сюжет длс уводит игрока на северо-восток, за болота известной ему деревеньки Чертополох, в портовый город Мальмут, ныне захваченный эфириалами. Даже дорога до него сопряжена со смертельными опасностями и различными трудностями.

Здесь были добавлены два новых мастерства (инквизитор и некромант), новые фракции, немезиды, предметы и т. д. и т. п.

Забытые боги[править]

Длс-вбоквел. Можно начать его в любой момент после завершения 1-го акта. Сюжет уводит в далекие песчаные земли на юге, где среди руин древней цивилизации Корвана пробуждается всеми забытый бог, которого надо упокоить, и развивает тему так называемых колдовских богов, секту последователей которых вовсю преследовали инквизиторы Эрулана, Люминари, до того как случился Мрачный рассвет.

Именно здесь добавили Расколотую реальность — систему из несколько подряд идущих рандомных арен с мобами, завершающихся ареной сразу с несколькими (до 4 боссами), одним из эталонов для проверки эндгеймовых билдов на прочность и самым жирным по дропу лута местом в игре.

Добавили новое мастерство Хранитель клятв, также появились новые созвездия для окна Набожности. Остальной контент аналогичен мальмутскому.

Клыки Астеркарна[править]

Ещё один вбоквел. Можно войти в него из форта Икон, то есть в ванильной игре надо дойти до 4-го акта. Самое крупное длс игры, значительно расширившее карту игры уже на северо-западе. Сюжет повествует о воинственном северном народе курнов, что были отброшены далеко на север много лет назад после проигранной с эруланцами войны.

Пожалуй, самое глубокое длс по количеству привнесенных в игру новых механик — тут и новый уровень сложности (точнее, надстройка к предыдущей), и алтарь испытаний, позволяющий накручивать статы вражеским мобам и боссам в обмен на различные ништяки, и кастомизация зелий хп и маны персонажа игрока, и новая отдельная система т. н. «возвышенных аффиксов» на предметах и т. д. Ну и новая сложность задаёт жару — регулярно спавнятся боссы-немезиды, которые на предыдущих сложностях могут появиться лишь один раз за игровую сессию, а также только на этой сложности можно встретить новую особо гадкую и мощную немезиду-супербосса под названием Ужас (Dread в оригинале).

Из новых мастерств — долгожданный берсерк.

Горнило[править]

Небольшое длс-арена. Суть — уничтожать набегающие волны мобов одну за другой, которые здесь намного скоростней, чем в основной кампании. С ростом уровня сложности и номером волны растут как количество, так и качество мобов и боссов, а также их урон и хп. До выхода Забытых богов и режима расколотой реальности было лучшим местом для фарма. Впрочем, по-прежнему играется крайне бодро, любима игроками за возможность при прокачке с нуля набрать тут несколько очков Набожности, таким образом получив их предел в кампании раньше положенного. А лута здесь пусть падает и меньше, чем в расколотой реальности, но он не требует для этого больших вложений железок в отличие от рр — осколки высокого уровня требуют сотен тысяч железок и редких материалов для крафта.

Loyalist pack 1-2-3[править]

Три набора каждый с кучкой рескинов для персонажей и петами. Разработчики крайне осторожничали в их выпуске, чтобы не словить хейт от игроков, но благодаря низкой стоимости и неплохому в общем-то для такого формата содержимому охотно покупались преданными фанатами.

Ролевая система[править]

Как и в Titan Quest, в Grim Dawn игроку доступны классы, называющиеся здесь мастерствами:

  • Солдат (Soldier): мастер ближнего боя с двуручным оружием или со щитом. Ценится не только за это, а и за живучесть благодаря ряду пассивных скиллов, и поэтому полезен в сочетании почти с любым другим мастерством.
  • Подрывник (Demolitionist): специалист по алхимической пиротехнике и заодно стрелок на полставки. Впрочем, на ближний бой его тоже можно собрать.
  • Оккультист (Occultist): колдун обыкновенный, по ГОСТу. Один из трёх классов, способный призывать петов, в его случае — демонов. Также насылает проклятия и имеет несколько очень полезных баффов.
  • Ночной клинок (Nightblade): ассасин, владеющий ядами, специальным дыханием и иллюзиями. Умеет в парное оружие безо всяких специальных талисманов и предоставляет ряд специальных дополнительных атак для него. Заточен почти исключительно под ближний бой, но через скилл «взрыв Амарасты» можно собрать и стрелка, а через «призрачные клинки» — метателя ножей.
  • Мистик (Arcanist): волшебник, использующий силы эфира и элементальных стихий для разрушительных заклинаний. Классический хлипкий маг, но имеет пару тузов в рукаве для частичной компенсации этого.
  • Шаман (Shaman): обрушивает силы дикой природы на врагов вблизи или издалека и призывает зверей себе на помощь. Также ориентирован на двуручное оружие и умеет ставить тотемы.
  • Инквизитор (Inquisitor): охотник на мистические и оккультные угрозы. Единственный полноценный стрелковый класс и заодно на полставки маг с весьма мощными рунами и печатями. Очень ценится за скилл «печать инквизитора», который, будучи прокачанным — поглощает кучу урона, особенно от дотов.
  • Некромант (Necromancer): призывает нежить и высасывает жизненные силы из врагов. Как ни странно, ещё и несколько танк за счёт жирной ауры на хитпоинты и пары защитных\дебаффающих скиллов, что для традиционных некромантов нетипично.
  • Хранитель клятв (Oathkeeper): страж священной гробницы, пользующийся щитом как оружием и проводник гнева древних богов. На выбор игрока может поклоняться Эмпириону (физический и/или огненный урон) или колдовским богам (урон ядом). Щитом именно владеет, предоставляя доступ к ряду скиллов, заточенных чисто на его использование. Второй относительно приличный щитовик — это солдат, персонажи остальных мастерств щиты берут из принципа «лучше чем ничего» (когда к одноручному оружию не нашлось приличного тома).
  • Берсерк (Berserker): последнее мастерство, добавленное с выходом третьего длс. Название говорит само за себя. Умеет в любое парное оружие (т. е. пара пистолетов или пара мечей), но в гораздо более диком аспекте, помимо этого, ещё и оборотень, причём на выбор предоставляются две формы: классический вервольф-рукопашник и магический антропоморфный ворон-дальник. До кучи ещё и вобрал в себя несколько умений и от варвара, в виде боевых кличей.

Каждое мастерство дает доступ к целой охапке умений, и игроку дается возможность выбрать сразу два. Так, играя Мистиком, игрок может выбрать вторым мастерством Оккультиста и пользоваться боевыми заклинаниями первого в сочетании с ослабляющими защиту от магии проклятьями второго — такая комбинация дает класс Чернокнижник; или же выбрать Солдата, пользуясь техниками ближнего боя второго с сочетаниями с зачарованным оружием и защитными барьерами первого, и этот класс называется Боевым магом. В общей сложности, классов получается 45, не считая вариантов сборки каждого (Коммандо (солдат-подрывник) может и сражаться в ближнем бою, и стрелять из ружья издалека).

Кроме того, игроку доступна система Набожности — своего рода универсальное дерево навыков, общее для каждого персонажа. Восстанавливая разбросанные по игровому миру святилища, игрок получает звезды, которыми можно заполнять звездный атлас. Каждая звезда дает плюсы к характеристикам, а полностью заполненное созвездие — ещё и специальный дополнительный навык, привязываемый к основным навыкам персонажа. Например, призывать скелетов при каждом использовании проклятия или лечить себя и всех своих союзников, когда запас жизни падает ниже половины.

Разумеется, монстры, сундуки и квесты дают разного рода волшебное оружие, броню и амулеты, но это уже стандартно для жанра. До кучи есть ещё система крафта, частично устроенная по принципу матрешки и механика фракционной репутации.

Фракции, или Кто есть кто[править]

Система репутации у фракций работает в обе стороны. Одни фракции изначально нам дружествены, репутация им копится путём убийства определённых типов врагов и выполнения квестов. Каждый новый уровень положительной репутации снижает цены и открывает доступ к покупкам фракционных предметов с фиксированными свойствами, а также к ценным чертежам предметов и компонентов, и различным расходникам. Иногда открываются и новые квесты. Репутация же враждебных фракций уходит в минус, и чем больше врагов этого типа мы убиваем, тем больше их спавнится. При достижении максимальной негативной репутации вражеская фракция выкатывает немезиду — особо опасного бродячего босса[2].

А теперь поимённо, начиная с друзей:

  • Перекрёсток Дьявола (Devil’s Crossing) — наши стартовые друзья. Группа выживших из деревни Чертополох, что обосновалась в здании бывшей тюрьмы. Отыгрывают образ простых и бесхитростных вояк, фракционное снаряжение предоставляют под стать таковому.
  • Ровари, или же просто Бродяги (Rovers) — немногочисленный народ, кочующий по территории бывшего государства Арковия. Ровари — потомки бывших Арковианцев, которые, следом за Роваром, последним королем Арковии, последовали пророчеству Могдрогена, бога дикой природы, оставили родной город-государство и стали народом бродяг. Кочуют, никогда не задерживаясь на одном месте, поклоняются Могдрогену и исповедуют культ ненасилия, что регулярно приводит к злоупотреблениям. Однако есть и группы Ровари, которые взялись за оружие ради своей защиты, с ними игроку и придётся контактировать по сюжету. История их происхождения была забыта и всплыла вновь только после Мрачного Рассвета. Не прислушавшихся к пророчеству арковианцев можно встретить в руинах Арковии и вокруг них, в виде скелетов и призраков. Впрочем, ненасилие ненасилием, а фракционное обмундирование у них достаточно зловещее: как правило, с плюсиками к навыкам Оккультиста. Так что, как минимум, не так просты как кажутся, хотя игроку и не козлят, в отличие от многих других обитателей данного мира.
  • Усадьба (Homestead) — житница постапокалиптического мира. Окружена еще более-менее плодородными полями, на которых фермеры пытаются выращивать съедобную пищу. Мирные хлеборобы, ни с кем не сражаются и просто работают в земле под охраной Черного Легиона. Фракционные предметы тоже смахивают на снарягу для вояк, как и у людей из Перекрёстка, но уже не такое прямолинейное: у них начинает встречаться оружие на урон стихийными элементами и некоторые магические книжки.
  • Чёрный Легион (The Black Legion) — остатки армии развалившейся империи. Самая грозная сила на стороне людей в этом разрушенном мире (если не считать игрока). Как могут воюют с эфириалами и хтонийцами, восстанавливают снабжение и собирают под свое крыло разрозненные группки переживших апокалипсис. В ванильной игре дают доступ к некоторым очень полезным фракционным предметам и расходникам, так что с ними крайне желательно замаксить отношения как можно быстрее.

Ниже перечислены фракции ДЛС. Все они ориентированы на повышенный уровень персонажа (от 50-60 и выше), и дают ещё более крутые фракционные ништяки:

  • Угденский ковен (Coven of Ugdenbog) — конклав ведьм, поклоняющийся колдовским богам и живущий вдали от цивилизации в восточных болотах. После мрачного рассвета ковен стал пополняться беглецами из разоренных земель. В целом им плевать на защиту человечества и восстановление цивилизации, но так как победа эфириалов или хтонийцев не сулит им ничего хорошего, готовы на союз и с давними противниками. Имеют аж наибольшее количество предметов среди всех фракций игры, и оно ведьмам под стать: в основном различное магическое снаряжение, но есть кое-что и для милишников.
  • Мальмутское сопротивление (Malmouth Resistance) — выжившее ополчение города Мальмут. Пытаются отстоять руины полиса от эфириалов, получается не очень. Но после прибытия подкрепления Черного Легиона начинают возвращать себе город квартал за кварталом. Именно у них есть кузнец, чьи бонусы ковки крайне полезны для эндгеймовых билдов; в наличии также множество полезных вещичек (в частности, зелье на удвоение получаемого опыта, которое можно передавать другим персонажам, достать можно только у них).
  • Культ Бисмиэль (Cult of Bysmiel) — последователи одного из колдовских богов в Корванской земле. Бисмиэль — повелительница нитей судеб и интриганка, именно она научила первых оккультистов подчинять своей воле демонов, и она же покровительствует конспирации ведьминских ковенов. Вещи продают соответствующие, в основном для петоводов.
  • Культ Дрига (Cult of Dreeg) — последователи одного из колдовских богов в Корванской земле. Дриг — повелитель тайных знаний, даритель откровений о будущем, но те, кто пользуется его даром слишком часто или дерзают взглянуть на самого Дрига, неизменно сходят с ума. Большинство их предметов специализируются на яде, кислоте и уроне здоровьем.
  • Культ Солаэля (Cult of Solael) — последователи одного из колдовских богов в Корванской земле. Солаэль — повелитель потустороннего огня и любитель человеческих жертв, самый жестокий из троицы богов, но и самый сильный. Имеет некоторый уклон в урон хаосом, но есть много вещей и на другие типы урона.

А вот с кем нам предстоит враждовать:

  • Эфириалы (Aetherials) — лишенные тел души из эфирного мира, способны подселяться в человеческие тела разной степени живости, и даже в неживые предметы, например — пугала. Стремятся захватить наиболее подходящие для них человеческие тела, и именно поэтому воюют с хтонийцами.
  • Хтонийцы (Chthonians) — культ бога Хтона, а заодно и призываемые ими из пустоты всякие мерзкие твари. Хтонийцы поклоняются богу Хтону и стремятся вернуть ему его тело, для чего захватывают людей и досуха выкачивают из них кровь. Из-за этого воюют с эфириалами.
  • Звери (Beasts) — с этими и так всё ясно.
  • Банда Кронли (Cronley’s Gang) — Именно то, что написано на упаковке, банда разбойничьего атамана Кронли, который добровольно продался эфириалам и позволил своим новым хозяевам ставить на своих людях эксперименты, многократно их усиливающие, но уничтожающие всё человеческое.
  • Арковийская нежить (Arkovian Undead) — богачи, выбившие из некроманта секрет вечной жизни, но не уточнившие, что он не идет в комплекте с вечной молодостью.
  • Авангард Эфириалов (Aetherial Vanguard) — армия Эфириалов в Мальмуте.
  • Кошмары (Eldritch Horrors) — создания свергнутого бога Корваака.

Также в середине третьего акта придётся выбрать себе в союзники одну из двух взаимно враждебных фракций. Та, которую не выбрали, автоматически станет враждебной.

  • Избранные Кимона (Kymon’s Chosen) — еретики, но не в привычно-фэнтезийном смысле, а в историческом. Верят в того же всеблагого Эмпириона, что и официальная бывш. империя Ирулан, но относятся к своей вере чересчур фанатично и за это подвергались гонениям. По сути — тоталитарная секта во главе с бывшим инквизитором Отцом Кимоном. На самом деле Отец Кимон в помощь от Эмпириона давно не верит и нашёл небесного заступника, что называется, на стороне. Фракционные предметы соответствуют: физический урон и урон огнём, защита от хтонийцев и т. д.
  • Орден Смертного Бдения (Order of Death’s Vigil) — предельно прагматичные некроманты, последователи всё того же бессмертного Уроборуука, у которого и научились своим таинствам. Считают, что неча трупам в земле лежать, пусть делом помогут, им-то уже все равно. Из-за таких неортодоксальных взглядов числятся у твердолобых фанатиков батьки Кимона самыми главными врагами, и не любят их в ответ. Что характерно, их лидер и наставник давно пропал, и они его всей организацией не могут найти. Дают доступ к шмоту на петоводов, а также на урон холодом и здоровью.

Есть ещё две фракции, с которыми можно на выбор дружить или враждовать:

  • Изгнанница (Outcast) — фракция из одного человека. Вернее, не совсем человека. Анастерия, так зовут изгнанницу — эфириал, решивший воевать против своих собратьев. Она передает Черному Легиону ценные сведения, помогающие в войне с эфириалами. Но если руководство легиона ей доверяет, то вот рядовые солдаты считают, что та как-то охмурила их командиров и на самом деле работает двойным агентом. Выполнение заданий изгнанницы снижает репутацию у Черного Легиона. По просьбе рядовых, Анастерию можно «случайно» зарезать и получить сразу очень много репутации у Легиона, но при этом лишиться помощи эфириала. В таком случае она проявит ретроактивное бессмертие и станет боссом, на которого можно ходить многократно. Если с ней сотрудничать, то репутация у неё набирается легко и быстрее, чем у остальных, но у при этом у неё довольно малое разнообразие предметов. Впрочем, присыпки на сопротивления у неё такие полезные, как и у других фракций, так что рекомендуется всё же с ней дружить.
  • Могильный Курган (Barrowholm) — деревня на краю Угденских топей. Подозрительно чистая, ухоженная, покрашенная, с приветливыми жителями, готовыми угостить путника сытным обедом. Это очень сильно контрастирует с находящимися рядом болотами, да и всем остальным миром. И не зря беспокоит, ведь местные жители давно нашли себе нового покровителя — Опустошителя: чрезвычайно мощного Вендиго, воплощение ненасытного голода и смертельного врага бога зверей Могдрогена. А забредших путников они сначала кормят, а потом сами съедают. Исповедуют принцип «Или охотник, или добыча» и не видят в этом ничего плохого, тем более в сравнении со всей то жестью, что сейчас творится в мире. Не слишком щепетильный в вопросах морали герой может подружиться с деревней и даже встретиться с её покровителем. Самая странная фракция в плане геймдизайна — в рамках отыгрыша для большинства персонажей желательно бы валить этих ребяток с концами, но на деле с ними гораздо выгоднее дружить: доступ к куче интересных фракционных предметов, а также возможность призвать в конце их квестовой цепочки самого Опустошителя и получить возможность сразиться с ним как с супербоссом на дороге не валяются. В то время как за вражду даётся всего лишь данж в виде подвала, да ослабленная версия Опустошителя в качестве немезиды.

Советы по игре/прокачке/прохождению и т. п.[править]

  • Создавая нового персонажа, заранее подумайте над тем, какой тип урона он(а) будет наносить. Билды, которые наносят урон всем понемногу — это не билды, исключая разве что самые ранние этапы игры и петоводов. Выбрав тип урона, найдите комбинацию классов, у которых к этому типу урона взаимная синергия (например, способности обоих классов понижают врагам сопротивление одному и тому же типу урона).
    • Выбрав основной вид урона, ищите способ понижать сопротивление врага к нему, начав с соответствующего созвездия и повесив его активный эффект на основное боевое заклинание (Вдова для молнии и эфира, Охотница для кровотечения, и так далее).
  • Если играете за рукопашника, созвездие Упырь (Ghoul) берите обязательно. Оно будет значительно усиливать вашего персонажа каждый раз, как тот будет на пороге смерти, и не раз повернёт чашу весов в вашу сторону.
  • Не пренебрегайте созвездиями: на ранних уровнях бонусы к пассивным статам даже от одного-двух созвездий могут быть весьма ощутимы. В частности, можно банально набрать там плоские и % бонусы к хитпоинтам.
  • Помните, что за довольно умеренную плату можно перераспределить очки навыков как угодно. Это полезно, когда уровень набирается одними навыками, а в поздней игре актуальны совсем другие.
    • Какой бы ни был планируемый билд, не стесняйтесь сэкономить время, пробежав первые сорок уровней, а то и первую сложность, вкачав другой навык:
    • Некромант: Ненасытная земля, скелеты (для петоводов), призрачный гнев
    • Солдат: силовая волна
    • Подрывник: огненный удар, коктейль Черноводья, электрические гранаты.
    • Инквизитор: руна Хагаррада, аура порицания (вбухнуть все очки в мастерство)
    • Шаман: пожирающий рой (если основной урон витальный, то навык актуален всю игру)
    • Мистик: ледяная вспышка (не работает на боссов, нужен файерболл, дающийся как активный навык одним из компонентов), буря Калидора или ракета Панетти тоже сойдут.
    • Ночной клинок: теневой удар или призрачные клинки
    • Оккультист: глаз Дрига или адская гончая (для петоводов)
    • Хранитель клятв: мощь Вайр
  • Если ваша сборка включает DLC «Горнило» (Crucible), можно качаться в нём. Этот режим хорош тем, что в нём можно зарабатывать «звёздные» очки, соответственно, все 55 звёзд в кампании станут доступны раньше.

Тропы и штампы[править]

А[править]

  • Ай, молодца!:
    • Если послушать потерявшуюся в руинах девочку и открыть ей портал к её семье, не выясняя подробностей, вернуться можно к трупам, потому что девочкой прикинулся демон-людоед.
    • Лежащий у дороги умирающий бродяга просит убить в отместку пырнувшего его торговца, который якобы предатель. Если сделать это, не разобравшись в вопросе, окажется, что тот бродяга попал на нож, потому что хотел изнасиловать дочку торговца.
    • Убив вымогателей в деревне, можно вернуться к сожжённым домам и украденным детям, потому что главный бандит просто прислал других бандитов, на этот раз карателей.
  • Ай, молодца, злодей! — Логхорреан избавился от Ульгрима, зашвырнув того в пустоту. После чего Логхорреана отправил туда же (проще говоря, убил) протагонист. Логхорреан в пустоте материализовался примерно там же, где и Ульгрим. Чтобы вы поняли всю глубину фиаско: в пустоте хтонийцев можно убить окончательно. Ай да Логхорреан, ай да умник!
  • Амнезия — любопытный случай тропа, когда это не простой обоснуй для ввода персонажа в сюжет и задавания им различных дурацких вопросов, а последствия амнезии растянуты на весь сюжет игры. Если внимательно пройти всю игру, вместе с длс, прочитав все диалоги — можно заметить, что главный герой… Отличается немного странным и доверчивым поведением для той обстановки, в которую угодил. Квестов, где он может проявить нехарактерную для него\неё смекалку — буквально раз-два и обчёлся. Во всех остальных случаях нас будут использовать в своих интересах могущественные фракции и другие персонажи. Казалось бы, обычное дело для дьяблоида? Не совсем, потому что как минимум одна ведьма из побочного квеста (Раллия) отмечает, что мысли главного героя слишком легко прочесть. Да и почему несмотря на целую кучу разоблачающих записок, он продолжает верить лжи колдовских богов (можно задать пару сомневающихся вопросов — но главного героя продолжат убеждать в обратном, и ему этого хватит)? Да и Могдроген после прохождения длс конкретно обвинит протагониста в том, что он, по сути, пешка, использованная втёмную, и выполнившая чужую грязную работу. С культом людоедов вендиго на болотах то же самое — даже при помощи им можно довольно быстро догадаться, что тут всё не так и они банально врут — но опять же, до персонажа это не дойдёт, пока ему не скажут это прямо в лоб. Аналогично с бандой Кронли: если в диалогах с самим Дариусом Кронли или Дирени (если пощадить его ранее) выбрать опцию вида «а что, если я хочу к вам присоединиться» — оба раза ответом на такой наивный оптимизм будут лишь циничные реплики с последующим нападением.
  • Ангелы, демоны и кальмары — обыграно нестандартно, потому что на чужеродных чудовищ тянут все три сверхъестественные фракции:
    • Эфирные — местные ангелы. Падшие. Изначально служили богам, но подняли мятеж, были биты и за всё хорошее оставлены без материальных форм в эфирном мире. Теперь вот прорвались в мир материальных, захватывают тела живых существ (и неживых тоже) и переделывают под себя.
    • Хтонийцы — местные демоны. Порождения агонизирующего прабога Хтона, призываемые мраккультистами. Также обитают в хтонийских разломах — местном аналоге Ада, где их можно убить с концами (по лору).
    • Кошмары — порождения ещё одного бога, Корваака. Сей гражданин, некогда заведовавший колдовством, был свергнут троицей бывших смертных, заключён непонятно в каком измерении и теперь зол на весь род людской. Соответственно, плодит всяких нехороших существ, чтобы вернуться и покарать.
    • На деле Корваак и сам один из детей Хтона и его кошмары не страшнее хтонийцев. Истинным кальмаром здесь будет нечто под названием Йугол, Ненасытная Ночь. Является воплощением тьмы и пустоты, единственное что сдерживает это существо-свет звезд. В игре есть культ смертных который поклоняется Йугол, а в Расколотых Царствах можно встретить Вестника Йугол (правда моделька у него будет хтонийца, только темного цвета, а не бордового).
  • Апокалипсис — видимо, одного апокалипсиса в виде Мрачного Рассвета Каирну было мало. В предпоследней локации Астеркарнского длс как минимум двое разных персонажей независимо друг от друга заявляют, что этому миру скоро придёт полный и окончательный конец: Х'тон пробуждается. Впрочем, на это персонаж игрока может ответить, что приложит все свои силы для борьбы за сохранение мира.
  • Ахиллесова фигня — на бытовом уровне от Эфирных помогает… самая обычная поваренная соль. Единственная проблема — этот ценный ресурс больше не употребляют в кулинарии.

Б[править]

  • Бей своих, чтоб чужие боялись — культ Соаэля в Конклаве Троих. Одно из заданий — принести в жертву Солаэлю кого-то из своих товарищей по культу. Если откажетесь, то квестодатель поставит ультиматум: либо вы убиваете, либо со временем убьют вас. Ага, конечно.
  • Бесконечный боезапас: у пистолетов и ружей никогда не кончаются патроны, у Подрывника всегда хватает взрывчатки.
  • Билингвальный бонус — повсюду. Игру лучше проходить на английском, если вы хоть чуточку англофон. В примерах: как у нас называется первая локация? «Перекрёсток дьявола», она же Devil Crossing. Вот только «crossing», в английском — это не только перекрёсток, но и пересечение в смысле «встреча»[3]. Ага, «встреча с дьяволом» — неплохое название для тюрячки, романтично, правда? И очень в духе псевдоанглийской культуры тех времён. Кстати, а чем у нас занимаются выжившие? Фактически, с дьяволами и встречаются — с переменным успехом.
    • А если листнуть словарик английского чуть дальше, то ещё одно из значений слова crossing — это «противодействие». Буквально — «перейти дорогу дьяволу». Так а мы с вами чем по сюжету занимаемся?!
  • Бог во плоти — С Могдрогеном, богом зверей и природы, можно встретиться, если восстановить его алтарь. Если проявить самоубийственную самоуверенность, то с ним можно и сразиться. Обычно бой для неподготовленного игрока на прокачке завершается очень быстро и не в пользу игрока, однако все серьезные эндгеймовые билды проверяются именно битвой с ним.И с другими супербоссами тоже, причём по нынешним стандартам Могдроген ещё самый неопасный среди них, хотя и самый толстый по хп.
  • Бить врага вражиною напополам с оружие отнимем у противника — в игре достаточно приличное количество шмоток и оружия, так или иначе связанных со Х’тоном, его демонами и человеческими последователями. Поэтому ничто не мешает собрать из них билд (99 % вероятности, что это будет дамажить уроном хаосом или здоровьем), и выписывать кровопоклонникам живительных людей их же силами. Та же история с эфириалами, но тут фитилёк прикручен: далеко не каждая шмотка на эфир их собственность. Многие артефакты в игре, связанные с эфиром, принадлежат великим магам прошлого. Тем не менее, кое-что от эфирных гадов в игре тоже есть, так что отыграть троп при желании можно спокойно.
  • Боги — сволочи: разработчики из Crate Entertaiment обожают этот троп. С чего бы тут начать… Осторожно, далее жёсткие спойлеры:
    • Для затравки — вообще почти все боги Каирна пропали неизвестно куда и бросили своих последователей на произвол судьбы. Некоторая информация из длс намекает, что у них разразилась какая-то крайне тяжелая война (возможно, междоусобная), заложившая основы для последующей в сеттинге игры катастрофы. Ну и да, местный мир был создан из плоти и крови Х'тона, старшего бога, преданного, разорванного на части и убитого собственными богами-детьми. Вот только бог умереть не может, поэтому его обезумевшие осколки уже вечность мучаются в пустоте, куда они его выбросили. А в реальности Каирна у нас есть милая и добрая секта хтонийских кровопоклонников, которые хотят «вернуть» кровь всего мира Х'тону, устроив апокалипсис. Недурное начало, не так ли?
    • Корваак, судя по лору внутриигровых сказаний, был тем ещё козлом даже в период расцвета своих сил, но хотя бы заботился о людях Корвана. С другой стороны, после поражения в вышеупомянутой войне богов, он сильно ослаб и рассчитывал напитаться верой своих последователей и восстановить свои силы, таким образом показывая своё истинное отношение к пастве: как к своеобразным «батарейкам» для подзарядки.
    • И вот в момент, когда Корваак сидел в своем измерении сильно ослабленным, тройка наглых смертных осуществила наконец свой долго подготавливаемый дерзкий план: проникла за завесу, опутала Корваака мощнейшими заклинаниями, и присвоила себе силу его жуткого измерения. Таким образом Солаэль-Бисмиэль-Дриг сами стали т.н. Колдовскими богами, правда, несколько дефектными по сравнению с богами полноценными, потому что по сути пользуются ворованной чужой силой. За что дико презираемы Могдрогеном.
    • И если кому-то показалось, что Трое Колдовских богов сами не сволочи, то, ха-ха, нет: заточение Корваака спровоцировало в реальности людей тяжелый катаклизм, почти уничтоживший древнюю и могучую цивилизацию Корван, и погубив множество людей. Выжившие, понятия не имевшие, что там за завесой происходит, прокляли Корвака и вымарали его имя изо всех священных текстов. Веру в Корваака Колдовские боги постепенно трансформировали в поклонение себе любимым. А затем и сами устроили междоусобицу, положив в этой бойне толпы своих последователей, пока наконец не помирились и не создали Ковенант Троих: Дриг, даровавший своим последователям дар предвидения, что сводит их с ума, Бисмиэль с её бесконечными интригами, и прямолинейный, но сильный и жестокий Солаэль, требующий человеческих жертвоприношений.
    • После столетий заключения сам Корваак капитально поехал кукухой. Мрачный Рассвет вызвал усиление влияния культистов Х'тона, что пробудило его и позволило связаться с отцом Кимоном. Поклонение Избранных Кимона под видом веры в Эмпириона подпитало его силы, и почти позволило вырваться из магических пут. В итоге протагонисту игры, ведомому Колдовскими богами и их последователями, остаётся только «убить»[4] обезумевшего бога, таким образом доделав за них их же грязную работу.
    • Бог Ульзуин. Верный телохранитель Корваака, после возвращения с войны богов демонстрировал явные признаки жёсткого ПТСРа: хлестал вино бочками так, что аж спровоцировал локальный дефицит вина и срывы его поставок, едва ли не каждый день требовал себе по новой храмовой жрице для сексуальных утех и совершенно отвратительно вёл себя даже с самыми верными жрецами своего храма. В итоге угодил в «медовую ловушку» от Бисмиэль, которая под прикрытием якобы очередной девки для утех совершенно охмурила его, а затем предала и телепортировала куда подальше, чтоб не мешал разбираться с Корвааком. И с тех пор бог лекарского искусства и праздников Ульзуин стал богом мести и разрушения.
    • Бог Эмпирион — вроде как сильнейший из богов Каирна, внесший основной вклад в победу над Х'тоном. Его стихия — огонь и свет, и теоретически он мог бы быть если не добрым, то хотя бы сурово-справедливым божеством типа сами знаете кого. Но увы — Эмпирион не принимает участия в событиях, он либо неактивен, либо вообще мертв. Тут, правда, стоит оговориться, что практически все, что мы знаем об Эмпирионе, известно от посланника Корваака (с ним можно побщаться, если заработать достаточно авторитета среди Избранных), а он — очевидно ненадежный источник информации.
    • Ну и наконец, сам зверобог Могдроген. Он хотя бы остался в Каирне, и после квеста по восстановлению алтаря Могдрогена можно пообщаться с его аватаром. В разговоре он будет обильно хамить, козлить, откровенно темнить насчёт подробностей происходящего, ну и просто отказываться пояснять мотивы своего (без)действия. За что ему можно будет набить морду (ну, или отхватить самому), но больше объяснений от этого не появится. А вот при второй встрече с ним около его священной рощи, которую он попросит зачистить, уже субверсия: он наконец соизволит разъяснить некоторые вещи хотя бы с его божественной точки зрения, да и в целом будет разговаривать намного менее высокомерно. Впрочем, при завершении сюжета Забытых Богов он узнает про развоплощение Корваака и выскажет главному герою за всё хорошее (но опять-таки уже не в такой грубой форме, как при первой встрече). Немногое, что можно сказать в пользу Могдрогена, это то, что он хоть как-то участвует в судьбе людей Каирна, в частности покровительствует народу Ровари.
    • Также в Каирне полно других божеств, но о них известно очень мало. Интересующиеся могут ознакомиться. Добрячков там тоже нет. В самом лучшем случае, есть боги типа Менгира или Вейр, о которых не известно ничего сильно плохого (но и сильно хорошего тоже).
  • Бой-баба — в Каирне их пруд пруди. Персонаж игрока (если при создании выбрать женский пол), Эльза, капитан Сомерс из Чёрного Легиона, капитан Корриния из Мальмутского сопротивления, Далия Торнсбери (вот уж от кого не ждали)… ну и некоторые боссы.
    • Педаль в пол — Железная Дева, немезида фракции Избранные Кимона. Неубиваемая консервная банка с ростовым щитом, которую ни за что не победить, если ваш урон не перебивает её очень солидной регенерации. И убегать от неё тоже бессмысленно — догонит единственным броском и в землю вобьёт.
    • Скорее «заявленная бой-баба» в отношении Йигры, нынешней предводительницы курнов. Игра позиционирует её как крутую и сильную воительницу, даже на обложке длс изображена именно она… И за весь сюжет астеркарнского длс она делает буквально ничего. Совсем. Выдает несколько квестов, пафосно стоит в своём городе Курнхольде и всё. Даже в речах персонажей ни единого её подвига не упоминается. В сюжете длс участвуют только её подчинённые, и, к примеру, на финальные разборки с кровопоклонниками приходит тан Вильгар, он же и договаривается с дранголами о союзе (не без помощи протагониста конечно). А ведь даже среди её собственных людей есть сомневающиеся, что мол слишком молода она для предводительницы и настоящей битвы даже не нюхала, то есть объективная потребность доказать силу и храбрость присутствует.
  • Бонус для гениев — предыстория Эфириалов очень похожа на зеркальных существ из «Словаря вымышленных существ» Хорхе Луиса Борхеса.
  • Босс — очень много хороших и разных:
    • Неподвижный босс — босс-хтониец Логхорреан и его болотный сородич Кра’валл, а также первые фазы Вестника Пламени и Королевы Равны.
    • Босс-дуэлянт — некоторые боссы банды Кронли, включая и немезиду — Фабиуса Гонзара. Алкамос, Локсмер, Железная Дева, опять же. А также Ульгрим, если герой решит привести его в чувство не вдохновляющей речью, а оплеухой.
    • Двойной босс — вернее, тройной. Совет порта Валбери, которые перебрасываются баффом, резко усиливающим носителя.
      • Маги-подручные Моргонета.
    • Секретный босс — целая куча таких встречается по заданию «Скрытый путь» (которое сначала еще нужно умудриться взять). Рашальга — босс в секретном ответвлении одной из этих секретных локаций.
    • Бонусный босс — таких тоже хватает. В основном с ними можно встретиться в ходе выполнения дополнительных заданий.
    • Этот гадкий босс — гнусных боссов хватает, и к ним относятся почти все Немезиды.
      • Демон Шар’Зул Вестник Хаоса из Бастиона Хаоса — мощный и проворный демон, наносящий огромный урон огнём по площади.
      • Слатсарр Эфирный Взор — искажённый эфирной порчей василиск в Дикой Роще. Один из самых неприятных врагов — он плюётся кислотой, срезающей сопротивления к урону и наносимый игроком урон, а драться в ближнем бою с ним затруднительно из-за того, что он создаёт вокруг ядовитые облака, вещающие на игрока шанс промахнуться в ближнем бою. Как нетрудно догадаться, наибольшую опасность он представляет для воинов, нежели чем для стрелков и магов.
      • Гаргабол Сердце леса — древний каменный голем в Дикой Роще. Если его первая фаза не представляет большой угрозы, то после превращения в огненного голема он даёт прикурить игрокам. В особенности выделяется его заклинание, когда он призывает пару небольших вулканов, сносящих всё здоровье игроку за секунду.
      • Кра’валл Старейшина вод в Угденской топи.
      • Великий Маг Моргонет в Мавзолее Еретика.
      • Из Немезид — Грава’Тул Испивающий Пустоту, Кубакабра (до патчей) и Жнец потерянных. Грава и Кубакабра были сразу после выхода Ashes of Malmouth столь сильны, что разработчикам пришлось их даже ослабить в последующих патчах, после чего Куба заметно ослабела, а вот Грава’Тул остался по-прежнему опасен.
      • Но всех их вместе взятых по НЕНАВИСТИ переплёвывает Дитя Голода всё в том же Мавзолее Еретика. Босс сам по себе препротивный (кидает лужи, ограничивает манёвр тентаклями из земли), но ничего, один раз сразиться можно. Проблема в том, что «один раз» — несбыточная мечта: этот босс спавнится через каждые сорок-пятьдесят метров довольно немаленького данжа в два этажа. А теперь представьте, как вы совершаете тактический отход от одного «дитяти» и натыкаетесь на второе.
      • А теперь к этому списку присоединяются двое чемпионов гладиаторской арены (Рект Байпротосс и Аседиан Алдрик), которая находится в Четырёх Холмах. С прикрученным фитильком, так как для прокачанного и хорошо экипированно персонажа они не представляют большой проблемы, а вот персонажа, которого игрок ещё прокачивает, они могут легко отправить на точку возрождения. Особенно тут выделяется Рект, так как он является аналогом Железной Девы.

В[править]

  • Визуальная отсылка — Матка уховерток, неподвижный босс в жучином логове. Умирает в таких же конвульсиях, как и матка маготов из Diablo 2. Вот только это была первая стадия…
  • В каждой руке по оружию — ночной клинок и берсерк, выбрав соответствующий навык, могут брать два одноручных оружия ближнего боя, причем в любых сочетаниях (например, булаву в одной руке и топор в другой). Инквизитор аналогично может взять пару пистолетов. Всем остальным мастерствам для парного ношения оружия нужно надевать специальные предметы — как правило, это реликвии, но встречаются и пояса, и медали на активацию дуалов. Также в наличии пародия — в разных укромных уголках игры можно найти серию так называемых «абсолютно нормальных щитов» (пример одного из таких) — по внутренней игровой классификации это булавы, но внешне выглядят как щиты. И да, их тоже можно взять два и таким образом визуально бить двумя щитами при всё тех же анимациях ближнего боя, что выглядит несколько смешно.

Г[править]

  • Гаситель сверхспособностей — нуллификация, магический снаряд, который сбивает все баффы. Встречается у некоторых наиопаснейших противников, в частности у хтонийской немезиды Грава’Тула. До патчей эта нуллификация Гравы была сущим оверкиллом — снаряд наносил столько урона, что было абсолютно неважно, остались ли у игрока баффы. Сейчас вроде пофиксили, но ловить нуллификацию лицом все равно плохая идея. Грава’Тул и так считается сильнейшей из немезид, а без баффов у игрока вовсе нет шансов.
  • Геймплей сочетается с сюжетом:
    • Избранные Кимона не принимают в свои ряды персонажей-некромантов. Можно присоединиться к избранным Кимона и только потом стать некромантом, что отразится на их диалогах.
    • Сет «Клятвопреступник» ослабляет некоторые навыки персонажа-хранителя клятв.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — разломы хаоса, местные порталы, по сюжету являются вратами в местный ад и оттуда, что естественно, постоянно лезут монстры. Но поскольку для персонажа игрока это именно порталы, то расположены они в двух шагах, а то и прямо в центре поселений. И ладно бы постоянные укрепленные поселения, хотя от такого соседства стоит бежать, бросая все нажитое непосильным трудом, но и полевые лагеря легионеров и ровари, местного народа бродяг, расположены аналогично.
    • Если имеются в виду riftgates, то большая их часть безопасна. Те, из которых монстры лезут, успешно обезвреживаются игроком.
      • Особенно наглядно безопасность разломов демонстрирует завязка второго дополнения — «Пепел Мальмута».
        • Это которая «эфириалы внезапно пришли пешочком с севера, из Угдентопи, и атаковали тюрьму, в том числе физически разрушив солевой барьер вокруг разлома снаружи»?
    • Также стоит отметить, что несколько неписей никак не спасти от смерти, когда они на последнем издыхании что-то там просят. Кровь Дрига, Слово обновления, лечебный отвар, в конце концов? Нет, лучше умереть.
      • ЧСХ, лечебные заклинания в тоже время действуют на союзные фракции.
  • Герой-прагматик — поскольку в диаблоидах манчкинство бежит далеко впереди отыгрыша, то это зачастую игрок. Некроманты идейно ближе узколобых фанатиков батьки Кимона? Ничего не поделаешь, у последних товары полезнее. Хочется разогнать деревню каннибалов за все хорошее? Опять же, дружить с ними выгоднее.
    • Собственно, орден некромантов — именно такие вот герои.
  • Герой в радужных доспехах — может быть аверсией: NPC-иллюзионист за скромную плату изменяет отображение вещи на персонаже. Параметры одного предмета, внешний вид другого. Ляпота!
  • Главный — не значит сильный — призраки трёх олигархов Арковии не то чтобы слабые, но заметно слабее их прижизненных подчинённых — мага Килриана, жреца Зартузеллана и тем более палача Алкамоса.
    • Фабиус намного сильнее Кронли. Бонус за то, что Кронли трансчеловек, а Фабиус простой крутой смертный.
    • Зигзагом с Отцом Кимоном: в предыстории он не умел драться, и во главе организации тоже вряд ли отличался мощью (уж явно не на фоне Железной Девы). Но в DLC «Забытые боги» он таки добирается до места заточения Корваака и получает от того «премию». В общем, батька Кимон — один из самых опасных «обычных» боссов.
  • Говорящее имя — название мира Каирн. Словом «каирн» обозначается небольшая насыпь из камней на могиле (чтобы хищники не раскопали). Название мир оправдывает полностью — в нем все очень плохо.
  • ГЭС — Случается с Ульгримом после путешествия по внутренностям Логхоррена и демонической пустоте. Его можно привести в чувство правильным подбором реплик в диалоге… ну или в бою.

Д[править]

  • Диссонирующее имя — названия классов. Чем по-вашему силен ловкач (клинок+шаман)? Тем что он ловкий? А вот и не правда. Сей персонаж может носиться по полю боя с двурычным дрыном наперевес, нанося всем AoE.
    • С прикрученным фитильком — в оригинале от Trickster, «трюкач», а не ловкач.
  • Диссонирующее спокойствие — Каспаров. Продолжим эксперимент… ой, ещё один палец оторвало, экая незадача. Так на чём мы остановились?
  • Добрый призрак — есть несколько дружественных NPC-призраков.
  • Достойный противник — под конец Астеркарнского длс таковым наконец признает персонажа игрока зверобог Могдроген, и предложит дуэль для проверки сил. Теперь с ним наконец-то можно сражаться больше одного раза, но стоит учитывать, что в этот раз он сильней и опасней: куда быстрее атакует, иногда перекидывается в вервольфа, заливает всю арену молниями и т. д. На уровне сложности «Аскедант» бой с ним будет действительно суровым испытанием, которое не-эндгеймовым сборкам даже не рекомендуется начинать.

З[править]

  • Заклятый враг — фанатики Избранные Кимона и некроманты из Ордена Смертного Бдения так друг друга не любят, что когда игрок выберет одну фракцию союзником, другая автоматически станет врагом. Нет, примирить их нельзя. И не выбирать тоже нельзя.
  • Запоздалое принуждение — Кто ж знал, что мешочек с солью будет нужен для секретного задания, доступного на сложности Абсолют?
    • С фитильком, так как обмен вещами между персонажами вшит в геймплей. Всего-то нужно выполнить самый первый квест.
  • Зелёные камушки — эфириалы полнятся ими, родимыми. Тела, управляемые или усиленные эфириалами, обрастают зелёными кристаллами, места с их порчей отращивают друзы тех же кристаллов, бьющие зелёными же молниями, а ещё их можно отколупывать и пускать на крафт.
  • Зло против зла: практически все вражеские фракции находятся в постоянном конфликте между собой и не сразу даже обращают на игрока внимание.
  • Зло против небытия: главный конфликт сеттинга в том, что эфириалам нужны человеческие тела (хотя сходят и некоторые животные), а хтонийцы хотят, соответственно, стерилизовать всю планету. На их фоне бандиты и разного рода орки смотрятся добродушно.

И[править]

  • Играть в экселе: фанатский сайт grimtools для этого и предназначен. Особенно пагубны для свободного времени шаманские пляски над картой звёздного неба.
  • Идейный продолжатель: По стопам Titan Quest от тех же разработчиков под другой эгидой, откуда перекочевали ролевая система, разные геймплейные ходы типа «из монстров падают вещи, которые были на них экипированы», и даже шрифт.
  • Имба у врага - пустышка у игрока — инверсия с навыком призыва призрачных клинков. У игрока это Ходячий IDDQD, у врагов это просто слабый питомец.
  • Искупление равносильно смерти: записка от лица бывшего культиста Хтона повествует о том, как тот увидел барельефы, посвященные героям прошлого, отдавшим жизни в борьбе с чудовищами, которым он теперь служит, и решил пойти против своих собратьев на героическую смерть. Труп его валяется неподалеку, в выжженном огнем кратере.

К[править]

  • Какие ещё копья? — долгое время игралось прямо. Копий в игре не было, максимум алебарды и полэксы, да и те игромеханически были топорами. Незадолго до выхода последнего длс, были наконец выделены в отдельный класс «копья», и в Астеркарнском длс их наконец-то завезли. Анимации атаки, впрочем, для эффектности всё равно больше рубящие, хотя и классические тычки копьём тоже есть.
  • Караул, спасают!: Если убить вымогателя в деревне под контролем банды Кронли, то его каратели сожгут деревню и утащат всех детей на материал для оккультных экспериментов, пока вы делаете другие квесты.
  • Колдун и воин: подрывники, ночные клинки, шаманы, инквизиторы, некроманты и хранители клятв. Солдаты, мистики и оккультисты в целом ряде комбинаций.
    • Встречаются и среди врагов: Локсмер, Александр, Моргонет…
    • По эффективности педаль в пол пробивает комбинация ночного клинка и мистика (чаролом). 2 способности на 3-секундную неуязвимость, высокая защита, высокий урон, высокая мобильность, целый набор способностей на снижение резистов, 2 псевдопета.
  • Крутое семейство — упомянутые в лоре ледяной король Хротнар, его дочь-берсеркерша Корба и его отец, который вообще был громадным белым волком. Также Уроборуук и его дети: Дрэвис и Далия Торнберри.
  • Крутой в плаще: целая куча брони, доступной игроку.
  • Куб-компаньон — можно заиметь прямо со старта, если попросить у рыцаря-напарника (если куплено длс «лоялист пак»). Сам куб в бою не помощник, просто прыгает за игроком.

Л[править]

  • Лавкрафт-лайт: человечество было почти уничтожено лавкрафтовскими пришельцами, но можно обратить их силы против них и дать им достойный отпор.
  • Легенда-новодел — многие древние артефакты вполне можно сварганить у местных кузнецов.

М[править]

  • Магия — фэнтезийная наука: мистики предпочитают предсказуемость и пользуются определенными экспериментально проверенными заклинаниями вместо благословения богов или сил природы.
  • Маг-фу: Магия ночных клинков — результат усердных тренировок и медитаций.
  • Монстр-матрёшка — Кубакабра, немезида зверей. Распадается на две половинки, а те ещё на две каждая. И все бросают под ноги игроку крайне болезненные красные лужи, которые еще и накладываются друг на друга for massive damage.
  • Морская свинка — частая ситуация, когда название комбо-класса предполагает одно, а билд совсем про другое. Например, Трикстер/Ловкач (Шаман плюс Ночной клинок), который не хрупкий шустрик, а внезапно танк.
    • Не-танки в этой игре долго не живут.
  • Мудрый ворон — питомец окультистов. Атакует магией, может лечить и накладывает бафф. Весьма полезен как хиллер.
  • Не действует на боссов: «жёсткий» контроль вроде сбивания с ног и заморозки не работает на боссов совсем. Мгновенная заморозка Олексры Мистиков и ловушка из лезвий Ночных клинков наносят урон только вместе с наложением статуса, что совершенно не очевидно в бою с толпой головорезов и элит, но послужит неприятным сюрпризом в бою с первым для (полностью вложившегося в эти заклинания) игрока боссом.

Н[править]

О[править]

  • Обманная религия: Избранные Кимона — отщепенцы имперского культа бога света Эмпириона (который, возможно, мертв), якобы получившие силы благодаря благословению их лидера, через которого действует сам Эмпирион. На самом деле Кимон заключил договор с чудовищным богом Корвааком.
  • Обычные необычные деньги — в качестве валюты тут используют железки, что объясняет конвертацию предметов на этот ресурс, а также затраты на их прокачку/изменение.
  • Обязательные побочные способности — подрывник не получает урона от своих гранат. Ульзуин благословил, видимо.
  • Однокрылый ангел — много таких среди боссов: Надзиратель Криг, Матка уховерток, Карроз «Печать Хтона», Илгор Вечный, Гаргабол, немезида Мусилок. А Теодин Марселл и воплощение Корваака аж по два раза взлетают.
  • Ой, бл… — периодически случается по ходу игры.
    • Боссы иной раз появляются из ниоткуда прямо под ногами у игрока.
    • А для опытных или просто проинформированных игроков режим «Ой, бл…» включается, когда они видят в одной из рук немезиды Фабиуса топор. Ну топор и топор, что с него? А то, что есть в игре один топор, который в руках этого босса вас гарантированно сваншотит.

П[править]

  • Пейзажное гуро — постапокалипсис, все дела. Но доберитесь до конца Мальмута, и вашим глазам откроется буквальное пейзажное гуро — целые данжи, построенные из тел жителей города. Бр-р-р.
  • Плохие силы, хорошие люди: Некроманты и оккультисты ничем не хуже других Взятых. Некроманты из Ордена Смертного Бдения аморальны, но не злы.
  • Победить, не делая абсолютно ничего — с фитильком. В игре можно попробовать играть через ауры (например, ночной клинок + инквизитор). В итоге вам даже не надо будет атаковать врагов, сами сдохнут от перманентного урона.
    • С фитильком: у инквизитора также имеется навык для кайчения «Шкатулка молний Элголота», который, в отличие от аур, все же требует активации но после применения долго наносит постоянный урон противнику.
  • Поворот налево: Религия Избранных Кимона — один большой фейк, организованный куда более древним и менее приятным богом Корвааком. Когда он явил себя, большинство кимонцев последовали за ним в войне против человечества.
  • Поворот направо: Чёрный Легион — армия, собранная чуть более чем полностью из заточенных в тюрьме воров, бандитов и убийц, которые прошли военную подготовку и перевоспитание и теперь являются последней надеждой человечества.
    • Анастерия, будучи эфириалом-завоевателем, переметнулась на сторону людей.
  • Позитивная одержимость: зигзаг. Одержимость эфириалами — это вообще-то плохо. Но, если изгнать эфириала, часть его силы остается в распоряжение жертвы. Но злоупотребление этим процессом и привело к катастрофе. Но, по мнению Анастерии, эфириалы могут жить в симбиозе с людьми, в которых вселились. Но можно ли ей доверять, если она сама эфириал?
    • Оккультисты могут добровольно стать одержимы колдовскими богами, которые, строго говоря, злы, но когда-то были людьми и по старой памяти питают тёплые чувства к человечеству, поэтому вроде бы добровольно и без подвоха предлагают свои силы. Шаманы, подрывники, солдаты и хранители клятв могут стать проводниками воли более традиционных богов.
    • Изначально, еще до падения Империи, одержимость эфириалами не рассматривалась как что-то плохое и была вроде признака благородного сословия. Имперские маги получили свои силы именно из-за симбиоза с эфириалами.
  • Полное чудовище — Дариус Кронли, главарь шайки, жившей в Четырёх Холмах, который отличался садизмом, неумеренной жаждой власти и кровожадностью, а также Повелитель Плоти Теодин Марселл, использующий людей в качестве сырья для изготовления армии мясных големов. В более широком смысле — вообще все высокопоставленные эфириалы: именно они замыслили и последовательно и хладнокровно осуществили весь местный апокалипсис, а сами люди и прочие существа Эрулана для них не более, чем расходный материал.
  • Почему ты отстой — при выборе класса инквизитора ряд группировок скажут вам за все хорошее, что сделал ваш орден. Выскажутся некроманты, конклав и ковен.
  • Портал: эфириалы и хтонийцы приходят через них в мир смертных. Игроку от вселившегося в него эфириала осталась способность вызывать порталы в город и, что необычно для жанра, отправлять через них NPC.
  • Простой крутой смертный — у Кронли в банде есть пара таких: Борис (псих с топором… с двумя) и немезида Фабиус, бывший второй номер в рейтинге имперских ассасинов.
  • Против биохимии не попрёшь — вселяясь в людей, эфириалы перенимают личностные качества носителя. Вплоть до того, что некоторые начинают сражаться против своего народа. Именно это и произошло с Анастерией.
    • С другой стороны, Криг-человек был таким отморозком, что Крига-эфириала начали опасаться и сторониться другие эфириалы.

Р[править]

  • Радиация — это магия!: эфир — отличный источник энергии, в том числе разрушительной, вызывает мутации и по цвету напоминает радиацию Черенкова.
  • Реактивный громила: солдаты и хранители клятв мобильны, отлично защищены и больно бьют.
    • В идеале к этому должен прийти любой герой ближнего боя.
    • Среди врагов — Грава’Тул, Железная Дева, Жнец потерянных, Шар’Зул, Рект Байпротосс, Фабиус Гонзар.
  • Религия — это магия — педаль в пол! Практически все классы! Единственные, кто не пользуются помощью божеств от слова вообще это ночные клинки, инквизиторы и (внезапно) некроманты. С мистиками разговор отдельный — они могут заключить какой-то договор с какими-то пришельцами со звёзд.

С[править]

  • Свет не есть добро: Избранные Кимона, поклоняющиеся свету — на самом деле приспешники чудовищного бога Корваака. Эфириалы сверкают как ёлочные игрушки, в отличие от тёмных хтонийцев, но человечество ценят не больше.
  • Святой Рандомий: Помимо ожидаемых для жанра случайно выпадающих из врагов и сундуков магических вещей, квест «Спаситель» в дополнении «Пепел Мальмута», в котором нужно убедить местного жителя, спрятавшегося с сиротами в заброшенном здании, отвести их в лагерь сопротивления, на самом деле совершенно случаен, и пойдёт ли он с вами с миром или полезет убивать — от выбора реплик в диалоге совершенно не зависит. К счастью, награда за квест одна и та же.
    • Если очень хочется спасти и приёмного папу тоже, то при первых признаках агрессии в диалоге перезапускайте сессию. Вот если он уже сагрился, тогда всё — придётся зарывать.
  • Смерть против ада: сыграно разнообразно. Во-первых, так может выглядеть основной конфликт: хтонийцы это однозначно ад, а эфириалы могут потянуть на смерть — они подселяются в том числе и в мертвые тела, и армия эфириалов выглядит как толпа ковыляющих зомби. Во-вторых, на стороне «условно хороших» есть Орден смертного бдения, некроманты, которые воюют в том числе и с Хтонийцами, адом. В-третьих, есть сам игрок, который может как быть оккультистом, адом, и вызывать демонов на бой против эфириалов (или Ордена смертного бдения, если герой с ними рассорился), или быть некромантом и сражаться против адских хтонийцев.
  • Стеклянная пушка: мистики, ночные клинки и оккультисты.
  • Стихии:
    • Игра с огнём: прежде всего удел Подрывника и Инквизитора, встречается и у других магов.
    • Адский огонь: хаос, в основном встречающийся у Оккультиста и которым пользуются хтонийцы.
    • Шок и трепет: молнии Шаманов и Мистиков.
    • Ледяная душа: основной урон Ночного клинка.
    • Пятый элемент: эфир, которым из играемых классов пользуются в основном Мистики и Некроманты, а из вражеских фракций, естественно, эфириалы.
  • Суповой набор заклинаний: Мистикам доступны волшебная стрела, щит, метеоры и ледяное кольцо; шаманам саранча, тотемы, вихри и животные; оккультисты накладывают проклятия и вызывают демонов; некроманты поднимают нежить и высасывают жизнь; у инквизиторов есть молнии, руна заморозки и волшебный огнемет.
  • Срисованная фэнтезийная культура: внезапно, аверсия. Поначалу ожидаешь чего-то такого от курнов — север, воинственность, топоры, все дела. И действительно, тематика скандинавов сильно просматривается — тут и руны, и скальды, которые тут скорее историки-хронисты, а не поэты, и общая суровость, нетерпимость к южанам и воинственность. Но также явно заметно влияние и культуры североамериканских индейцев. По внешнему виду местные нпс так вообще поголовно состоят из рыжих европеоидов и черноволосых азиатов вроде чукчей и коряков, а головные уборы так вообще отсылают то ли к монголам, то ли к татарам, то ли к ним обоим сразу. До кучи в оригинале у нескольких нпс ещё и встречаются имена типа Гриша и Мыкола(!) — причём в обоих случаях это женщины — в русской локализации их назвали Гариссой и Миколетой соответственно. И сверху всё это ещё обильно обмазано местным лором игры — поклоняются курны великому зверю Беронату, чьё имя неоднократно упоминалось в описании некоторых предметов в ванильной игре, а секта оскверненных северян предсказуемо поклоняется Х’тону. В наличии так же есть боевые мамонты (пусть их и мало). В сумме получился достаточно своеобразный микс.

У[править]

  • Убил — забрал способность: помимо очевидной экспроприации лута у тех, кому он больше не нужен, есть в игре одна злющая уникальная мантикора. С мантикоры этой падает рецепт на реликвию, а реликвия позволяет призвать эту же мантикору себе на службу.
  • Убить того, кого любишь — ещё до Мрачного рассвета императором Эрулана овладел эфириал. Но император, держась на одной лишь силе воли, смог вызвать к себе верного Ульгрима и приказал убить себя. Ульгрим выполнил последнюю волю императора, но тот факт, что смерть первого лица государства оказалась скрыта от общественности, навело его на очень мрачные мысли насчёт того, как глубоко распространилось влияние эфириалов во дворце в частности в правящей верхушке Эрулана вообще.
  • Уволен из гестапо за жестокость — Избранных Кимона за фанатизм очень недолюбливал официальный культ Эмпириона, а инквизиторы-люминари гоняли их наравне со всякими ведьмами.
    • Отмороженность надзирателя Крига нервировала даже других Эфириалов.
  • Уныло, но практично:
    • Автоатакующие персонажи. Выбирается два класса, один из которых дает авто-атакующий навык (Ритм, Огненный удар, …) Все остальные очки вкладываются в усиление этого навыка и во все пассивные защитные заклинания и ауры, которые есть у обоих классов. В руки берется, как правило, одноручное оружие и щит. На выходе получается герой, который не то что закликивает — зажимает левую кнопку мыши на первом зомби и отжимает на последнем боссе. Надежно, эффективно, практически неубиваемо и скучно.
    • Созвездия, находящиеся на самом краю звёздной карты, звучат очень круто и интересно, но требуют приличных вложений звёзд, чтобы добраться до них, не говоря уже о том, чтобы заполнить. Зато очень большой выхлоп от мелких и скучных созвездий ближе к центру карты, которые даже фирменного заклинания не дают: Угорь, Ястреб, Секстант, Гадюка и другие.

Ф[править]

  • Фичекат — в одном из патчей из игры убрали зелья здоровья/маны, заменив их активными способностями. И разработчиков нетрудно понять. Дефицит зелий встречается если только в начале, а после у игрока скапливается сотня-другая этих самых зелий. И зачем, в принципе, их носить тогда?

Х-Я[править]

  • Хардкор — для казуального игрока GD непрост даже на обычном уровне сложности, а секретные боссы и необязательные уровни могут стать задачей со звездочкой даже для опытных хардкорщиков.
  • Ходячий IDDQD — ряд призываемых существ, на жаргоне «псевдопеты». Как правило, бонусы к характеристикам получают те же, что и игрок, и специального подбора вещей, как настоящие петы, не требуют.
  • Чему б ни учился — опять колдун получился: даже сами подрывники не всегда знают, где в их искусстве обычная химия, где магия, а где и личное вмешательство бога Ульзуина.
  • Что за идиот! — олигархи Арковии. Вы повесили всех собак на относительно безобидных некромантов, вы почти поголовно их истребили, вы неизвестно сколько времени пытаете их лидера, которому ваши пытки нипочём. И вы требуете от него сделать вас бессмертными? И серьёзно думаете, что он всё сделает так, как вы хотите, без подлянок и подводных камней?
    • Комендант Криг, будучи втайне одержимым, приказал перевести всех заключенных из Дьяволова Перекрёстка лично себе в подвал, чтобы было удобнее ставить над ними эксперименты, и думал, что их никто не хватится. На самом деле хватились и отправили игрока разобраться, что и запустило события игры.
    • Логхорреан, см. выше. О том, что он может проиграть одному игроку, осьмиНЁХ не подумал. А стоило бы.
  • Я и моя армия: оккультист, некромант и шаман — классы-петоводы, призывающие демонов, нежить и зверей соответственно. Ночной клинок вызывает духов клинков, хранитель клятв — стражей Эмпириона. Созвездие Ревенант дает возможность призывать скелетов вообще любому классу.
  • Я и моя турель: тотемы шамана и мортира подрывника.
  • Я и мой призыватель — Кронли на своей арене спавнит эфирные осколки, которые, та-дам, призывают зомби.

Примечания[править]

  1. Продажи Grim Dawn превысили 2,5 миллиона копий
  2. В старых версиях игры немезиду можно было встретить на территориях с мобами соответствующей фракции, где у них были фиксированные точки спавна. Начиная с определенного патча подход изменился: теперь немезида появляется неподалёку от протагониста после того, как игрок убьёт достаточно врагов из этой фракции (учитывается и количество, и качество, плюс в наличии некоторый рандом, чтоб нельзя было подгадывать результат). У неподготовленного и неопытного игрока может вызвать состояние ой, бл…, особенно если «повезет» словить немезиду недоделанным билдом рядом с другим боссом этой же фракции.
  3. Да-да, именно поэтому «Animal Crossing» — у нас симулятор встреч с животными, а не их скрещивания
  4. В кавычках, потому что игра неоднократно любит подчеркивать: смертный не может убить бога. Да и из слов Могдрогена после произошедшего можно сделать вывод: Корваак не умер, но теперь ещё сильнее «загнан под шконку» Колдовскими богами и, видимо, больше уже никогда не сможет возродиться в полной силе.
КлассикаАтлас