Обсуждение:Никто не качает выносливость: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Ааааааааа!)
Строка 4: Строка 4:
** Расширил на свой манер. У нас статья «[[Ненужная фича]]» довольно широкий спектр явлений описывает, но там стоит ссылка на «[[tv:Dump Stat|Dump Stat]]», что на самом деле всего лишь один из подвидов, но про сам ''«[[Dump Stat]]»'' у нас при этом своей статьи нет. Вообще исторически сперва было так, что ''«[[Никто не качает харизму]]»'', потому как диалоги сводились ко взятию и сдаче квестов (что было вообще заскриптованным сюжетным действием), а торговля за диалоги в принципе не шла и сводилась к сдаче [[Металлолом и макулатура|хлама]], потому как опять же самое крутое снаряжение или доставалось по квестам, или откапывалось в сокровищницах, а остальное было не нужно. Для исправления ситуации с «Харизмой» в D&D ввели кучу классов, у которых на неё были завязаны основные классовые способности (например Sorcerer, который фактически переделан из Wizarda’а сменой основной статы и добавлением некоторых особенностей, чтобы геймплей хотя бы немного разнился), но реально стата стала раскрываться только тогда, когда отошли от Dungeon Crawl, как от основы игры — геймплей стал разнообразнее, а харизме нашлась масса применений (это ещё в настолке). Дилемма выносливости — это уже более современное явление, связанное в первую очередь с играми по более футуристическим сеттингам, где просто по лору у персонажей вагоны средств поддержания здоровья и масса способов решить проблему не в лоб, отчего [[старый добрый мордобой]] оказывается как-то неуместен, а больше от неё толку нигде нет. Некоторые начинают изворачиваться с ''«показателем усталости»'' (потому что ''«очки действий»'' исторически почти всегда привязывались к «Ловкости» или не привязывались вообще ни к чему), но так как для подобных вещей есть свои ''«средства восстановления»'', иногда характеристика снова оказывается не у дел. Возможно есть смысл сделать эту статью и гипотетическую статью про харизму подстатьями к [[минмаксинг]]у — а то со временем вообще дорастить до полного спектра статей о ситуациях, когда каждый отдельно взятый атрибут оказывается неудачно проработан (например «сила» в игре, где персонажу ничего тяжелее ложки поднимать не нужно, «ловкость» в игре, где персонажу нужно максимум не спотыкаться на ровном месте, «интеллект» в игре, сводящейся к маханию дубиной, «удача» в игре, где всё сюжетно важное намертво заскриптовано, [[Стандартные атрибуты персонажа|и так далее]]). [[Участник:Zeimar|Zeimar]] ([[Обсуждение участника:Zeimar|обсуждение]]) 03:18, 20 января 2023 (MSK)
** Расширил на свой манер. У нас статья «[[Ненужная фича]]» довольно широкий спектр явлений описывает, но там стоит ссылка на «[[tv:Dump Stat|Dump Stat]]», что на самом деле всего лишь один из подвидов, но про сам ''«[[Dump Stat]]»'' у нас при этом своей статьи нет. Вообще исторически сперва было так, что ''«[[Никто не качает харизму]]»'', потому как диалоги сводились ко взятию и сдаче квестов (что было вообще заскриптованным сюжетным действием), а торговля за диалоги в принципе не шла и сводилась к сдаче [[Металлолом и макулатура|хлама]], потому как опять же самое крутое снаряжение или доставалось по квестам, или откапывалось в сокровищницах, а остальное было не нужно. Для исправления ситуации с «Харизмой» в D&D ввели кучу классов, у которых на неё были завязаны основные классовые способности (например Sorcerer, который фактически переделан из Wizarda’а сменой основной статы и добавлением некоторых особенностей, чтобы геймплей хотя бы немного разнился), но реально стата стала раскрываться только тогда, когда отошли от Dungeon Crawl, как от основы игры — геймплей стал разнообразнее, а харизме нашлась масса применений (это ещё в настолке). Дилемма выносливости — это уже более современное явление, связанное в первую очередь с играми по более футуристическим сеттингам, где просто по лору у персонажей вагоны средств поддержания здоровья и масса способов решить проблему не в лоб, отчего [[старый добрый мордобой]] оказывается как-то неуместен, а больше от неё толку нигде нет. Некоторые начинают изворачиваться с ''«показателем усталости»'' (потому что ''«очки действий»'' исторически почти всегда привязывались к «Ловкости» или не привязывались вообще ни к чему), но так как для подобных вещей есть свои ''«средства восстановления»'', иногда характеристика снова оказывается не у дел. Возможно есть смысл сделать эту статью и гипотетическую статью про харизму подстатьями к [[минмаксинг]]у — а то со временем вообще дорастить до полного спектра статей о ситуациях, когда каждый отдельно взятый атрибут оказывается неудачно проработан (например «сила» в игре, где персонажу ничего тяжелее ложки поднимать не нужно, «ловкость» в игре, где персонажу нужно максимум не спотыкаться на ровном месте, «интеллект» в игре, сводящейся к маханию дубиной, «удача» в игре, где всё сюжетно важное намертво заскриптовано, [[Стандартные атрибуты персонажа|и так далее]]). [[Участник:Zeimar|Zeimar]] ([[Обсуждение участника:Zeimar|обсуждение]]) 03:18, 20 января 2023 (MSK)
*** Тогда почему бы не сделать «Мусорный стат» о вообще любом численно измеряемом параметре, вкладываться (любым способом) в увеличение которого (любым способом) никто не будет, и сделать подтропом ненужной фичи? Отдельные статьи про все стандартные атрибуты как-то уж очень специфичными кажутся. --[[Участник:SMT5015|SMT5015]] ([[Обсуждение участника:SMT5015|обсуждение]]) 08:59, 20 января 2023 (MSK)
*** Тогда почему бы не сделать «Мусорный стат» о вообще любом численно измеряемом параметре, вкладываться (любым способом) в увеличение которого (любым способом) никто не будет, и сделать подтропом ненужной фичи? Отдельные статьи про все стандартные атрибуты как-то уж очень специфичными кажутся. --[[Участник:SMT5015|SMT5015]] ([[Обсуждение участника:SMT5015|обсуждение]]) 08:59, 20 января 2023 (MSK)
**** Но тогда это будет ООООООЧЕНЬ большая статья.

Версия 10:55, 20 января 2023

О чём стата?

В смысле, статья о том, что прокачиваемые статы с названием «выносливость» часто не нужны? Вот как быть с дарксоулсами тогда, например, где под выносливость подводятся две-три статы, из которых одна даёт здоровье, вторая резисты, а третья собственно расходуемую на действия выносливость (и добровольно-принудительна)? Давайте лучше привяжемся покрепче к проявлениям стат, которые куда менее разнообразны. Речь о хитпоинтах? Тогда переименовать в «Хитпоинты не нужны» или типа того. --SMT5015 (обсуждение) 23:10, 19 января 2023 (MSK)

  • Здесь вроде бы уже есть статья Ненужная фича, или я что-то путаю?--2001:861:5C00:D230:C131:495E:DF40:FB0D 23:21, 19 января 2023 (MSK)
    • Расширил на свой манер. У нас статья «Ненужная фича» довольно широкий спектр явлений описывает, но там стоит ссылка на «Dump Stat», что на самом деле всего лишь один из подвидов, но про сам «Dump Stat» у нас при этом своей статьи нет. Вообще исторически сперва было так, что «Никто не качает харизму», потому как диалоги сводились ко взятию и сдаче квестов (что было вообще заскриптованным сюжетным действием), а торговля за диалоги в принципе не шла и сводилась к сдаче хлама, потому как опять же самое крутое снаряжение или доставалось по квестам, или откапывалось в сокровищницах, а остальное было не нужно. Для исправления ситуации с «Харизмой» в D&D ввели кучу классов, у которых на неё были завязаны основные классовые способности (например Sorcerer, который фактически переделан из Wizarda’а сменой основной статы и добавлением некоторых особенностей, чтобы геймплей хотя бы немного разнился), но реально стата стала раскрываться только тогда, когда отошли от Dungeon Crawl, как от основы игры — геймплей стал разнообразнее, а харизме нашлась масса применений (это ещё в настолке). Дилемма выносливости — это уже более современное явление, связанное в первую очередь с играми по более футуристическим сеттингам, где просто по лору у персонажей вагоны средств поддержания здоровья и масса способов решить проблему не в лоб, отчего старый добрый мордобой оказывается как-то неуместен, а больше от неё толку нигде нет. Некоторые начинают изворачиваться с «показателем усталости» (потому что «очки действий» исторически почти всегда привязывались к «Ловкости» или не привязывались вообще ни к чему), но так как для подобных вещей есть свои «средства восстановления», иногда характеристика снова оказывается не у дел. Возможно есть смысл сделать эту статью и гипотетическую статью про харизму подстатьями к минмаксингу — а то со временем вообще дорастить до полного спектра статей о ситуациях, когда каждый отдельно взятый атрибут оказывается неудачно проработан (например «сила» в игре, где персонажу ничего тяжелее ложки поднимать не нужно, «ловкость» в игре, где персонажу нужно максимум не спотыкаться на ровном месте, «интеллект» в игре, сводящейся к маханию дубиной, «удача» в игре, где всё сюжетно важное намертво заскриптовано, и так далее). Zeimar (обсуждение) 03:18, 20 января 2023 (MSK)
      • Тогда почему бы не сделать «Мусорный стат» о вообще любом численно измеряемом параметре, вкладываться (любым способом) в увеличение которого (любым способом) никто не будет, и сделать подтропом ненужной фичи? Отдельные статьи про все стандартные атрибуты как-то уж очень специфичными кажутся. --SMT5015 (обсуждение) 08:59, 20 января 2023 (MSK)
        • Но тогда это будет ООООООЧЕНЬ большая статья.