Сохранение игры
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Классика☸Атлас
| « | Их лазер и точнее и сильнее, |
» |
| — А. Свиридов | ||
Сохранение в играх бывает нескольких видов:
- Где хочу, там и сохраняюсь.
- Не в бою — где угодно. В бою сохраняться нельзя.
- Сохранение в строго определённых местах. То есть — только в порталах, у компьютеров или в конце уровня. Характерная черта многих консольных и портированных игр, в основном шутеров и JRPG. Причина в основном в том, что такой способ экономнее — сохраняется только номер чекпоинта и инвентарь персонажа.
- Сохранение по паролю. Примерно то же самое, что и в предыдущем случае, только игровая система не запоминает вообще никакой информации, а просто выдаёт тебе пароль, после ввода которого ты попадаешь на нужный уровень. Иногда в пароле ещё и зашифрован приблизительно инвентарь, который ты успел к этому времени набрать. Вариант, изредка использовавшийся в долгопроходимых консольных играх, хотя это считалось роскошью.
- Автосэйв. Игрок вообще не оказывает влияния на сохранение — игра сама решает, когда ей сохраниться. Характерно для более современных консольных игр, в основном тех, где не предусмотрено возвращение назад. Batman Arkham Asylum и продолжения. Обычно автосохранение используется по той же причине и по тому же принципу, что и сохранение по чекпоинтам.
- Сохранение только на выходе из игры. Фирменная примочка рогаликов, откуда попала во многие игры вроде Diablo 2. Этот же способ используется в MMORPG, где игрок на входе обычно оказывается там же, где вышел.
- Какое нафиг сохранение? Хардкор! Приставочные игры на консолях первых поколений без энергонезависимой памяти (вроде Денди и Сеги), многие казуальные игры и реальная жизнь.
См. также: Save scumming.
Где встречается[править]
| Да миллион раз же было! Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка? |
Литература[править]
- «Бета-тестеры» Алексея Ромашкина. Проблемы с автосэйвом, перезаписью важного сейва и прочие проблемы игропроходчиков — в наличии.
- Лукьяненко, «Лорд с планеты Земля»: темпоральные гранаты, фактически, представляют собой загрузку с автосейва, сделанного перед критическим моментом (причём ГГ во второй раз ещё и выбирает, с какого именно, чтобы откатить не только свою смерть, но и смерть товарища).
Видеоигры[править]
| « | Ты разве только что не сохранялся? Эту игру смогла бы пройти даже моя бабка, если бы она сохранялась столько же, сколько и ты! | » |
| — Чувак из «Postal-2» ломает четвёртую стену. | ||
Тысячи их!
- Существует два жанра, где сохраняться можно, но дойка сохранениями приравнивается к читерству: roguelike и симулятор.
- Версия Lode Runner (классической аркады) для компьютера «Корвет» в игре на рекорд давала возможность сохраниться и стирала файл, как и roguelike. Но это больше исключение.
- Классические части «Resident Evil» — сохраняться можно при помощи пишущих машинок, которые обычно располагаются в специальных безопасных комнатах. Подразумевается, что персонаж пишет отчёт обо всём, что с ним произошло. На обычной и низкой сложности количество сохранений ничем не ограничено, а на более высоких для каждого сейва требуется наличие специальной ленты, которую для начала ещё нужно где-то найти. Не говоря уж о том, что она занимает ячейку и далеко не резиновом инвентаре.
- Эпичный пример четвёртого варианта — «International Superstar Soccer Deluxe» для «Сеги». После каждого матча игроку выдаётся пароль, который обладает большим разнообразием символов очень похожих друг на друга. Была очень велика вероятность, что записав пароль на бумажку при следующем заходе в игру распознать все символы правильно не удастся. Здесь бы могла помочь фотография, но в те времена мобильников с фотоаппаратами не было. Ну не плёнку же на это тратить.
- «Zombies Ate My Neighbors» (1993) для «Сеги» — после каждого четвёртого уровня выдаётся пароль из четырёх символов, где сочетание первого и четвёртого отвечает за уровень, а второго и третьего — за количество выживших соседей. Уровней в игре очень много, тогда как соседей изначально всего десять и возможность увеличить их количество предоставляется крайне редко. Зато мрут они как мухи, а потеря всех до единого ведёт к геймоверу. Поэтому можно было попытаться улучшить пароль с опасно малым количеством соседей, перебирая второй и третий символы. К сожалению, такая система не предусматривала сохранения накопленного боезапаса и полезных предметов, что сильно усложняло выживание на поздних уровнях.
- «Beyond Oasis» она же «Story of Thor» (1994) — редчайший для «Сеги» случай, когда вместо системы паролей в игре использовались полноценные сохранения. Сохранность этих сохранений обеспечивала крепящаяся к картриджу круглая батарейка. Но если она садилась, то все сейвы пропадали.
- «Dark Souls» (2011) — знаменитые костры, ставшие одним из символов серии и в том или ином виде перекочевавшие во все соулс-лайк игры. Отдых у костра не только сохраняет игру, но и восстанавливает здоровье, пополняет запасы Эстуса, избавляет от различных негативных эффектов и делает много чего ещё. А ещё он воскрешает убитых врагов.
- «Alien: Isolation» (2014) — для сохранения используются специальные стационарные станции. Процесс записи длится достаточно долго, и в это время игра не ставится на паузу. Так что ксеноморф запросто может убить героиню, пока та пытается сохраниться. Или же, что даже хуже, сохранение будет сделано за секунду до нападения.
Музыка[править]
- Вынесенная в эпиграф песня Алексея Свиридова Save and Load.