Pathfinder: Wrath of the Righteous/Персонажи

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это подстатья к статье «Pathfinder: Wrath of the Righteous». Навигационные шаблоны и категории тут не нужны.

Крестоносцы[править]

  • Командор. Протагонист игры, может быть любого пола, расы, класса, мировоззрения и вероисповедания. Странник и авантюрист, пришедший в Мендев и оказавшийся не в том месте и не в то время (ну, или наоборот). Оказался вместилищем божественных сил, которые смогли развернуть ход столетней войны между королевой и демонами: если раньше мендевцы в основном просто пытались удержать свои позиции, то теперь они развернули полномасштабное наступление на земли Мировой Язвы. На самом деле — фактический биоробот, созданный Арилу Ворлеш. Был, судя по всему, ею похищен уже во взрослом возрасте, после чего подвергся жестоким магическим и алхимическим ритуалам, венцом которых стала имплантация в него останков души погибшего ребёнка ведьмы (сын это или дочь — зависит от пола Командора). Воспоминания Командора в него имплантированы и, опять же, скорее всего, являются ложными. [1] Судьба Командора может повернуться по-всякому, в зависимости от мифического пути и выборов, сделанных по ходу игры. Он может стать владыкой на своих землях, уйти в изгнание, пожертвовать собой, а в секретной концовке — вознестись до бога, самому, вместе с Арилу или со всеми спутниками, в зависимости от количества собранных нахиндрианских кристаллов.

Спутники[править]

  • Арушалай — возносящаяся суккуб-лазутчица, тайно помогающая крестоносцам. На протяжении многих веков или даже тысячелетий (сказать точно сложно) была типичной суккубой из свиты Ноктикулы — полным чудовищем, обольщавшим как смертных, так и бессмертных (например, азату Дималхиона, который станет одним из боссов на её квестовой цепочке), чтобы их погубить или переманить на тёмную сторону. Тем не менее, одна черта отличала её от сородичей уже тогда — Арушалай всегда была любознательной, особенно интересовалась снами, которых демоны не видят. Когда очередной её жертвой стала жрица Дезны, богини, отвечающей в том числе за сновидения, она решила попасть в её сон. Там она встретилась с Дезной, которая заперла Арушу в этом сне, пробудив воспоминания лярв, из которых она была создана, и тем самым плавно подведя к рефлексии её выкрутасов. С тех пор бывшая суккуба начала сочувствовать смертным и тяготиться привычным для себя образом жизни. Она тайно помогала крестоносцам, за что и поплатилась — впервые лично герой встречает её в тюрьме, куда Арушу бросили сородичи. По иронии судьбы является одним из немногих сугубо положительных персонажей в игре про войну с демонами. Стартовое мировоззрение — хаотично нейтральная, под руководством Командора может полностью переродиться, став хаотично доброй, или скатиться обратно до хаотично злой. Божество — Дезна. Влюблена в Командора вне зависимости от пола, и он(а) может ответить ей взаимностью.
    • Аруша на бумаге хаотично-нейтральная, хоть и ведет себя как добрая. Это связано с тем, что она борется со злом внутри себя. После вознесения в конце своего квеста таки становится хаотично-доброй и сразу же зовёт Командора в постель.
  • Вендуаг — монгрелша, нейтрально-злая воин-лучница, бывшая девушка Ланна. Выглядит как сплав человека и кошки с паучьими лапами на спине. Социал-дарвинистка, абсолютно на всё смотрит только с позиции силы и выживания. Некоторое время работала на демонический культ, обитающий в лабиринте, заманивая к ним монгрелов из племени, которых демоны усиливали с помощь каннибальского ритуала. Вендуаг считала, что таким образом делает племя сильнее, демоны же использовали обращенных монгрелов как пушечное мясо. Но после того, как герой разбирается с этим культом, признаёт, что он сильнее демонов. Если взять её в команду, то будет считать главного героя самым сильным существом, называть господином/госпожой и чуть ли не ползать перед ним на брюхе, выслуживаясь. На всех же остальных Вендуаг смотрит как на грязь, слишком мелкую и слабую, недостойную её внимания. При всём этом активно подкатывает к Дейрану, который может был бы и не против, если бы кошечка не раболепствовала перед Командором. Может быть вытянута за уши до истинно-нейтральной. Божество — Ламашту. Возможная романтическая опция для Командора любого пола. Сколько перед этим Командору нужно выпить — остается загадкой…
  • Вольжиф Джефто — хаотично-нейтральный чародейский плут, тифлинг. Карманник, бандит, вор и вообще преступник со стажем. Имеет околонулевое чувство верности и благодарности, менял разбойничьи банды как перчатки, каждый раз наводя на своих подельников то стражников, то конкурирующую группировку. Пытается за счет героя разрешить свои личные проблемы. А ещё он часто показывает фокусы с живой тенью. При нападении на военный лагерь игрока во второй главе просто сбегает, но потом находится. В дедушках у Вольжифа ходит очень могущественный демон, один из сыновей самого Бафомета, поэтому тифлинг оказался втянут в разборки демонической элиты. Кстати, его тень действительно живая — это его дедуля так прятался от родственничков. Божество — Калистрия. По игромеханике — единственный, кто может более-менее эффективно подменять Арушу в качестве взломщика.
  • Грейбор — истинно-нейтральный дварф-палач. Профессиональный убийца и охотник на кого-угодно, лишь бы за его голову была награда. Грейбор всегда вежлив, сдержан и спокоен, и его не интересует ничего, кроме цели и оплаты. Когда-то давно пытался завести семью и жить тихой и спокойной жизнью, но потом не выдержал, сорвался и сбежал обратно на работу. Хотя дочь при этом любит до сих пор. В какой-то момент, и даже не один, получит заказ на главного героя, но согласен быть перекупленным (Если герой слишком светлый — то перекупаться не будет. Но после оздоровительной трепки есть возможность сохранить ему жизнь. После этого ломается, становится послушным, но концовка у него при таком раскладе опять будет плохая). Поклоняется Норгорберу.
  • Дейран Кейл Невис Арендей — нейтральный-злой оракул аазимар. Единственный выживший из благородного рода Арендеев, приходится родственником аж самой королеве Голфри. Гедонист и эпикуреец, любитель всех возможных удовольствий и наслаждений. Невероятный эгоист, плевать хотел на чувства и жизни окружающих. Знатный тролль, обожающий доводить всех, особенно других дворян и святош, до психушки своими выходками и получающий от этого невероятное удовольствие. Тем не менее, он скован законами и негласными правилами поведения в высшем обществе, ведь если он потеряет лицо то из тролля превратится просто в посмещище. По собственным словам — очень любит жизнь, и поэтому настоящий мастер в целительной магии, ведь без неё трудно будет получать некоторые специфические наслаждения. При этом искренне не любит демонов за то, что они всё разрушают, и их поклонников за то, что они полные идиоты. Присоединяется к группе героя исключительно от скуки и жажды новых ощущений, ну ещё из желания отомстить демонам за испорченную вечеринку. В начале второй главы сообщает, что уже навоевался и готов отчалить в свой дворец с парочкой слуг приятной наружности, но пинком королевы назначается советником «по осуществлению ненаправленных коммуникаций общего свойства» героя, и не может отказаться, не потеряв лицо. Когда перестаёт троллить окружающих — внезапно превращается в циничного правдоруба. В детстве смог пережить нападение демонов на поместье благодаря Чужаку — сущности, которую можно описать, как рой призраков, скрывающейся внутри графа и любящей заниматься художественной декапитацией. Еще в детстве влюбился в королеву Голфри, и, похоже, до сих пор сохраняет к ней чувства. А его троллинг в адрес королевы — лишь своеобразные попытки добиться от неё внимания. Атеист. Возможная романтическая опция для Командора любого пола. И да, еще один элайментонарушитель: абсолютно не отыгрывает свою нейтральную злобность — не считать же таковой отличное чувство юмора и легкий цинизм? На самом деле — один из самых симпатичных (в силу живости и незаурядности) персонажей. Самый популярный романтический интерес для Командора-женщины и вообще по эту сторону четвертой стены — любимчик женской части фандома.
  • Зосиэль Винис — нейтральный добрый жрец Шелин, богини красоты и искусства. Добрый, понимающий и предельно культурный художник, в свободное время рисующий пейзажи и портреты. Стремится выглядеть чистым и красивым в любой ситуации, старается соблюдать культурные церемонии, вроде чаепития, так как, по его мнению, внешняя чистота ведет к внутренней, а его пример может стать заразителен. Приехал на войну в поисках своего брата Тревера, паладина Шелин, который уехал воевать с демонами, да и пропал. Зосиэль имеет определенные проблемы в управлении гневом. В глубине его души кроется жестокость и ярость, которые сам жрец всеми силами подавляет. Божество — Шелин. Возможная романтическая опция для Командора-мужчины. Ужасающе нуден, слащав, и, судя по некоторым оговоркам, в романтическом варианте становится просто невыносим. Грустно быть геем, короче.
    • Тревер Винис, вышепомянутый брат Зосиэля, падший паладин (вернее паладин-воин-рыцарь преисподнеи-варвар). Имел ещё более серьезные проблемы с управлением гневом, чем Зосиэль. Из-за этого лишился паладинских сил и ушел к рыцарям Преисподней, среди которых славился жестокостью и беспощадностью. Участвовал вместе с ними в войне против демонов, попал к ним в плен и в конечном итоге оказался в Алушинирре, где стал гладиатором по имени Лютый, лишенным памяти и жаждущим только одного — убивать. Зосиэль, при правильном выполнении своего квеста, может вернуть его на светлую сторону и спасти ему жизнь, после чего тот присоединится к отряду. Хаотично-нейтральный, и в этом главная проблема — он не может пользоваться бонусами от привязанных к мировоззрению класса паладина. Всё ещё поклоняется Шелин. Квест по его при условии отыгрыша вами светлого персонажа (если вы искренне отыгрываете а не для галочки берете элаймент) — принципиально непроходим. Добрый персонаж просто не станет выполнять часть ступеней квеста.
  • Камелия — молодая полуэльфийка из Кенабреса, мировоззрение неизвестно. Шифруется благодаря неснимаемому амулету, и на самом деле хаотично-злая. Имеет дворянские манеры и дворянское же высокомерие, но никто не знает, из какого она сословия. Выросла в доме очень богатого и знатного горожанина Хоргуса Гверма, и на самом деле его незаконнорожденная дочь, получила прекрасное образование и вращалась в высшем обществе. Носит на шее амулет в виде змеиного черепа, и может общаться с духами, поэтому стартовый класс Камелии — Шаман. Названа в честь цветка, который очень любила её мать. Духи Саркориса сошли с ума после демонического вторжения и теперь жаждут только кровавых жертвоприношений. Девушка считает, что если их достаточно насытить, то духи смогут прийти в норму. Поэтому устраивает ритуальные убийства с поеданием сырой плоти жертв, не видя ничего плохого в совмещении приятного с полезным, и вообще — прётся от убийств, смертей, гурятины и насилия в самой извращенной форме, хотя демонстративно морщит носик от такого зрелища, чтобы не выдавать свою отмороженность. Получается не очень. Поклоняется силам природы в целом. На самом деле просто серийная убийца, придумавшая историю с духами, требующими крови, в качестве отмазки, если кто-нибудь вроде Командора узнает слишком много. Никакой возможности вправить ей мозги нет — остается либо терпеть, либо убить Камелию, что большинство игроков и делает. Возможная романтическая опция для Командора-мужчины (и если замутить с Камелией, то в концовке эта яндэрэ сбежит от Командора, оставив шикарную записку «я не хочу хотеть тебя убить»).
  • Ланн — законопослушный нейтральный монгрел, по классу — просветленный лучник. Монгрелы — это потомки первых крестоносцев, пораженные демонической скверной и за это изгнанные под землю. Это мутанты, с лишними или отсутствующими конечностями и внутренними органами, опухолями и наростами и прочим боди-хоррором, из-за которого у них очень малая продолжительность жизни. Ланн выглядит как сшитый из половинок гибрид человека и ящера с одним рогом. На самом деле Ланн — лишь наполовину монгрел, его мать полуэльф, хотя это мало что меняет. Она свалилась в пролом в земле и была тяжело ранена, но отец Ланна вылечил и выходил женщину. Между ними возникла любовь, результатом которой стал Ланн. Мать пыталась забрать ребенка из пещер монгрелов, но на поверхности маленький мутант встречал лишь недоверие, презрение и отвращение из-за своей уродливой и немного демонической внешности. В итоге Ланн вернулся в пещеры жить со своими сородичами, а от матери у него осталась только страсть к стрельбе из лука. С началом вторжения демонов в Кенабрес решил, что это исполняется пророчество монгрелов о последних днях, когда первые крестоносцы вернуться на поверхность и исполнят свой долг, поэтому очень хочет отправится спасать мир вместе с героем. Божество — Иомедай. Возможная романтическая опция для Командора-женщины. Если женщина небрезглива. Что? Вы подумали я о его внешнем виде? Нет, что вы. Просто это главный Синдзи франшизы. И хотя ноет не так ужасно, как мог бы, но даже то, что есть — способно ушатать даже выносливую психику.
  • Ненио — истинно-нейтральная волшебница. Сумасшедшая учёная, одержимая написанием Большой Голарионской энциклопедии в ста томах на тысячу страниц каждый. Чтобы оставить в памяти как можно больше места для своей книги, научилась осмысленно забывать. И первым делом избавилась от всякого «мусора» — памяти о своем прошлом, своей семье и том, что она кицунэ в облике человека, а не человек. Считает себя магистром всяческих наук, но на деле далеко не всегда разбирается в вопросах, а потому стремится при любом возможном случае устроить ЭКСПЕРИМЕНТ! Имеет явные проблемы в общении с людьми, и больше ладит с книгами и свитками. Фанатеет от Арилу Ворлеш. Встретив кого-нибудь умного начинает задалбывать его вопросами. Фактически отвечает за разрядку смехом. Божество — Нефис. На самом деле является культисткой Аришкагаль конструктом, созданным Аришкагаль на основе культистки-кицунэ пожертвовавшей ей свою личность тысячелетия назад. Была послана на Голарион чтобы заманивать любопытных жертв в Энигму, но в процессе «сломалась» и приобрела подобие личности.. Полноценным романтическим интересом не является, но может предложить Командору любого пола переспать в одном из своих диалогов. Секса, правда, не получится, потому что как только вы снимете нижнее белье, Ненио примется увлеченно зарисовывать половые органы Командора для статьи про секс в своей энциклопедии. В итоге она так углубится в рисование, что напрочь забудет о сексе с вами.. На самом деле — еще один нежизнеспособный персонаж. Комик-релиф, «Паганель», но сюжет она скорее портит. Да и юмора от нее не много, в силу чрезмерной надменности. В итоге не столько смешит, сколько подбешивает. В партии особо не нужна, но в потенциале — сильнейший маг.
  • Регилл Деренге — законопослушно-злой рыцарь преисподней, внезапно гном. Носит гордое звание «параликтор», что всего на 2 ступени ниже главы ордена. Он всегда предельно собран, целеустремлен и безэмоционален, сравнение себя с конструктом принимает как похвалу. Считает, что солдат не нужно беречь, а нужно умело расходовать, старается просчитать все возможные факторы и риски и выбрать наилучшую стратегию. Поначалу может показаться изрядно бесячим типом, в дальнейшем начинает выглядеть скорее несокрушимым столпом разумности со своей правдой. Голос разума, Единственный нормальный человек, циник, стоик и вообще «Сталин на минималках». Эффективен, умен, вежлив, хладнокровен и одновременно преданный и надежный друг, чем и радует. В отличие от большинства гномов, Регилл на выцветание, от которого страдает, никак не реагирует и не стремится продлить себе жизнь новыми впечатлениями и ощущениями. И вообще настолько самозабвенен, что не имеет никаких тайных желаний и не позволяет себе волноваться о неизбежной смерти дольше, чем секунду. Поклоняется Божественной Длани — комплексу вероучений, основанном на принципах пяти законопослушных богов: Иомедай, Торага, Ирори, Абадара и Асмодея.
  • Сиила — законопослушно-добрая паладин. В прошлом была оторвой и карманной воровкой, но единожды увидев, как безответственные поступки могут стать причиной смерти и страданий, поменяла свое отношение к жизни и вступила в орден крестоносцев Иомедай. Впрочем, по-прежнему несколько пренебрегает правилами и дисциплиной, что для паладина нетипично. Добрая, веселая, необидчивая, всегда готова смешно пошутить и хорошо отдохнуть. Алкоголик со стажем. Божество — Иомедай. А так же — еще один жуткий нарушитель отыгрыша. Паладин ОБЯЗАН быть LG, но это же Сиила, поэтому клала она с пробором: NG (а то как и бы и не CG) и идите все в жопу. На удивление живой и приятный персонаж (именно потому, что отыгрывает NG).
    • Если командор часто использовал законнопослушные реплики в разговорах с Сиилой, он получит возможность намекнуть ей, что из-за недостатка дисциплины Сиила рискует сбиться с пути паладина.
  • Уголёк — девочка-эльфийка, ведьма с нейтральным добрым характером. Имеет фамилиара-ворону по кличке Сажа, которую, по её словам, получила от бабушки и который научил её волшебным фокусам.[2] Бродяжничает на улицах Кенабреса в рваном платье и с обгоревшими ступнями без обуви. Имеет всего 7 пальцев на руках, за что когда-то имела, в том числе, прозвище «Счастливая семерка». На самом деле ей уже 110 лет[3], но из-за пережитого ужаса она немного тронулась умом и поэтому характером она остаётся маленькой девочкой. Душевно чистый друг всему живому и вообще ходячая мессия, готова дать убить себя спятившим крестоносцам, «если им от этого станет легче», и по-доброму приветлива с сумасшедшим инквизитором, который ранее спалил на костре её отца и чуть не поджарил её саму. Владеет целительством и огненной магией. Мудра не по годам психологическому возрасту, и правильными словами может вернуть собеседнику надежду и веру в будущее. А еще, при определенном выполнении её квестовой линейки, сумеет вытянуть за рога нескольких демонов и саму Ноктикулу. Внезапно атеистка: считает, что боги — такие же слабые, несчастные и напуганные существа, как и смертные, и почитания недостойны. Единственный сопартиец, к которому хорошо относятся почти все спутники, даже Дейран, Регилл и Вендуаг. Над ней издевается только Камелия. Да и Сиила порой ворчит на её излишнюю доброту.
    • Уголек персонаж ОЧЕНЬ странный. Во первых она даже не NG, а, скорее, упраздненный TG. Во вторых, маленько переборщили с одноногостью собачки. Так-то маг ее силы должен был, как минимум, тело свое вылечить в легкую. Причем ей это даже предлагают, но она отказывается, хотя никаких предпосылок к этому нету. Но главная ее проблема — несоответствие концепции персонажа действиям. Авторы были просто обязаны сделать ее тру-пацифистом. И в катсценах наша малышка именно такова. А в игровом процессе — жарит врагов огнём в промышленных масштабах, кидается НЕКРОМАНТИЕЙ (которую может изучить в ходе прокачки), и добавляет сверху из лука, которым владеет блестяще. В итоге, с одной стороны, спасибо, конечно, что не похерили боевика в экшн-РПГ, и не сделали её балластом. Но с другой — персонаж полностью угроблен с ватсонианской точки зрения. Уголек — лицемерка: то она друг всему живому и даже демонов уговаривает перейти на сторону добра, то — вершит возмездие во имя Командора. И так эффективно это делает, что может в одну мордашку настрелять больше фрагов, чем остальная команда (при наличии у игрока прямых рук).
  • Финнеан Дисмарсл — бывший саркорианский шаман из общества следопытов, обращенный ритуалом в живое оружие, вернее живые ножны. Способен создать любой вид оружия на выбор хозяина, усиливающееся по мере развития партии и обладающее уникальными зачарованиями. Несмотря на свой облик, продолжает считать себя человеком с нормальным телом, а все попытки переубедить его Финнеан отметает как бред. Игромеханически является не спутником, а имеющим особое место в инвентаре оружием.
    • Крайне бестолковый персонаж, к сожалению, ибо туповат и имеет очень мало диалогов. Опять пролюбленый потенциал интересного персонажа. Оружие из него тоже так себе, так что лучше просто упокойте бедолагу в ходе его личного квеста.
  • Айву — маленький дракончик беспорядка, который присоединяется к командору, если он(а) выберет путь Азаты. Как и положено ребенку (ей всего пять лет), постоянно встревает в неприятности, обожает сладкое и невероятно непосредственна. За счет всего вышеперечисленного ответственна за бОльшую часть разрядки смехом на соответствующем мифическом пути. По мере развития сюжета растет и учится новым абилкам, что в совокупности с очень приличными показателями здоровья и урона делает ее очень полезным компаньоном. Игромеханически считается питомцем, то есть не учитывается в лимите сопартийцев. При этом если Командор-азата — сам петовод (охотник, друид, etc), она также не учитывается и в лимите питомцев, то есть их у вас будет два — ваш классовый пет и Айву. Если сменить свой мифический путь с Азаты на какой-нибудь другой, Айву покинет партию.
    • Айву прекрасна и делать ее спутником сугубо Азаты — это, вообще говоря, большое свинство со стороны авторов. А еще вокруг нее построено сразу несколько (три, кажется) квестовых цепочек. Весьма интересных. В общем — не надо так делать. При том, что путь Азаты, откровенно говоря, немножко дурной. То есть, выбрав его вы съезжаете с эпического темного фэнтези в чуть ли не в юмористическое, уровня «Меча без имени» Белянина. А применение «пути Азаты» для решения проблем (такая опция в диалоге — использовать «Путь Азаты») — вообще как правило является узаконенным читом.
      • Свинство? Серьёзно? Азата — самый бестолковый с игромеханической точки зрения путь (по крайней мере — из изначально доступных); всё что у него есть — пара полезных штучек для любителей спамить цепные молнии и, собственно, Айву.
  • Также уникальные компаньоны лича — поднятые как нежить Стонтон Вейн, Деламер, Киар и королева Голфри, про которых подробнее написано ниже. Но увы, смерть лишила их большей части личности и потому с ними особо не поговоришь.

Союзники Командора[править]

  • Аневия Тирабейд — женщина лучница, бывшая воровка, неофициально работает контрразведчицей в Орлином Дозоре, обычно делая то, что благородным рыцарям делать как-то не к лицу (воровские навыки-то остались). В составе Пятого похода исполняет роль главы разведки, однако из рук вон плохо (все неприятности крестоносцев по сути сводятся к косякам разведки). По долгу службы очень скрытна и подозрительна, умеет выведать как можно больше информации в разговоре, при этом о себе почти ничего не рассказывая. У неё есть жена — Ирабет. Трансгендер, изначально была мальчиком по имени Аэвин, в силу политических причин был(а) вынужден(а) прикидываться девочкой, из чего выросла транс-девушка. В итоге они с Тирабейд не придумали ничего лучше, чем продать фамильный меч Тирабейд и на вырученные бабки купить зелье смены пола. По сути не нужна ни для чего, кроме введения в игру повесточки, профессионально непригодна, но вызывает определенную симпатию тем, что поддерживает Командора почти в любой ситуации.
  • Арсиноя — жрица Абадара, пришедшая на передовую войны с демонами прямиком из Речных Королевств и предыдущей игры. По-прежнему исполняет роль городского жреца.
  • Виссалий Ратимус — жрец Абадара, помогает раненым сначала в захваченном Кенабресе, а потом присоединяется к крестовому походу на Дрезен. Ему помогает Кьядо-пастушок — очень молодой, неопытный и неграмотный жрец Эрастила. Во время нападения горгулий на военный лагерь Ратимус был ими похищен и обращен в гуля, а после — убит отрядом героя.
  • Ирабет Тирабейд — полуорчиха, паладин Иомедай, глава ордена Орлиного дозора — мендевской контрразведки и военной полиции. Ирабет взяла на себя командование обороной Кенабреса во время нападения демонов и участвовала в сражении за занятый врагами Серый Гарнизон — городскую крепость. После начала пятого похода была приставлена в качестве советника к рыцарю-командору. У Ирабет есть жена — Аневия. Неплохой воин, хотя однажды всё-таки даёт слабину — но учитывая пытки и ужасы, которые она увидела перед этим, спасовал бы почти любой. А вот контрразведчик из неё аховый, хотя, справедливости ради, она всё-таки старается. Если командору удалось сохранить свой пост по итогам судилища, устроенного Голфри, то в 5 акте остаётся защищать Дрезен и при отсутствии помощи от Золотого дракона Халаселиакса может там умереть. В противном случае отправляется вместе с королевой Голфри в Из, где может умереть либо от рук Анеморы, либо от обращённой в нежить Теренделев.
  • Голфри — вот уже более 100 лет королева Мендева и один из главнейших паладинов Иомедай. Застала открытие Мировой Язвы и организовывала все пять крестовых походов в неё. Продлевает себе жизнь, употребляя супердорогие вытяжки из божественного лотоса, по словам самой Голфри — исключительно по просьбе жрецов Иомедай, которые пиарят королеву как символ крестовых походов. Назначает главного героя рыцарем-командором Пятого Крестового похода. Может и сама присоединится к походу, инкогнито конечно, если герой вежливо (или не очень) попросит её об этом. Может быть убита на 4 (из 9) мифических путях. По факту — очень посредственная военачальница и лидер, что демонстрирует во всей красе в пятом акте, забрав Клинок Доблести из Дрезена (из-за чего он пал вторично) и ломанувшись в прямую атаку на демонов, «благодаря» чему чуть не обнулила все успехи Пятого крестового похода вообще. Ну и её отличный подбор кадров для Командора тоже как бы намекает: Аневия и Ирабет, прохлопавшие целое гнездо культистов прямо у себя под носом, предательница Нура… Короче говоря — та еще скотина, хотя и раскаивается далее. В теории можно ее заромансить под конец и даже стать консортом. Причем ведется на оба пола (ну, игра в принципе повесточкой насыщена, так что удивляться не приходится). Но кому она вообще нужна, если есть Аруша и граф?
  • Закариус — один из крестоносцев прошлого, герой первого крестового похода, великий маг, которого жители Кенабреса почитают как своего защитника. Отдал свою жизнь, защищая отступающих крестоносцев у Утраченного святилища. На самом деле сумел пережить демоническую атаку и ушел в подполье. Закариус всегда считал, что проблема крестоносцев в их ограниченном человеческом ресурсе, и победить демонов можно, если крестоносцы перестанут умирать. Поэтому волшебник встал на путь некроманта и лича, с целью подготовить ритуал, который помог бы каждому без проблем самому стать личом и возглавить бессмертное воинство крестоносцев. В этом деле он преуспел, но за время своей работы разочаровался в крестовых походах. Впрочем, ещё в начале, превращаясь в лича и опасаясь, что может морально измениться после ритуала, вплел в заклинание условие, что он, обновленный Закариус, сможет покинуть свое убежище, только если поможет настоящему крестоносцу в его крестовом походе. Поэтому предлагает герою стать своим учеником и сделать из него бессмертного лича. За отказ в сотрудничестве обещает героя убить и отправить его тело обратно в Кенабрес, что бы ему прислали нового крестоносца, более сговорчивого и покладистого.
  • Кономи — кицунэ, дипломатическая представительница, приставленная Голфри к ставке Командора после освобождения Дрезена. Какая королева, такая и представительница. Кономи осыпает Командора завуалированными угрозами и оскорблениями, требует абсолютной лояльности Мендеву и вообще козлит, явно получая от этого удовольствие. В пятом акте можно провозгласить независимость, получив неплохие бонусы, но заморозив развитие параметра Дипломатии. Многие фанаты идут на это только ради возможности выслать Кономи к чертям собачьим и сполна насладиться ее бессильной яростью.
    • А можно просто вести гибкую внешнюю политику.
  • Кьядо — молодой, заикающийся и очень стеснительный жрец Эрастила. Искренне хочет помочь в войне с демонами, но толком ничего не умеет и не знает, очень боится демонов и сделать что-нибудь не так. Поступил в ученики к куда более матерому Ратимусу. После смерти учителя занимает место полкового медика, а после захвата Дрезена уходит в отшельничество к старому храму Эрастила. И словит там проблемы.
  • Мефистофель — могущественный архидьявол, о котором написать без спойлеров к сюжетным линиям Азаты и Эона практически невозможно. Итак, прибывает ко двору Командора инкогнито под видом азаты Раннего Заката (на пути Азаты) или рядового дьявола Мелиеса (на пути Эона). Предлагает различные варианты решения проблем, вполне эффективные, но странные и явно склоняющие Командора на тёмную сторону. В пятом акте раскрывает свою истинную сущность и предлагает Командору контракт (на пути Азаты, Арушалай может раскрыть Мефистотеля в четвёртом акте, но контракт он всё равно предложит в пятом). Можно согласиться и перейти на секретный мифический путь Дьявола. Можно отказаться, в таком случае он станет одним из боссов соответствующего мифического пути. Азата будет сражаться с ним на своем острове, Эону Мефистофель попытается помешать изменить прошлое Кенабреса.
  • Нура Дендивар — полурослица-историк и писательница, ранее работала писцом у известного рыцаря преисподней Азилара Трезбота. В составе войск похода выполняет роль советника по истории Язвы и демонов. У вышеназванных рыцарей преисподней была рабыней, искренне ненавидит чёрных рыцарей за рабство и крестоносцев за то, что они закрыли на это рабство глаза. Перешла на сторону демонов и подстроила смерть Трезбота, а ныне постоянно пытается убить главного героя. Командор, раскрывший путь к мифику Трикстера, может переманить её на свою сторону. Остальным, к сожалению, придется её убить.
  • Рамьен — главный жрец Дезны в Кенабресе. Добрый и мягкий, проповедует путь ненасилия. Незадолго до нападения на город видел пророческий сон, насланный Арушалай, о грядущей беде и оскверненном Страж-Камне, но официальная власть в лице Халрана не вняла его предупреждениям. Тогда со своими учениками решил самостоятельно тайно изучить Страж-Камень, но они были пойманы инквизитором при проведении подозрительного ритуала у святыни, после чего она перестала защищать от демонов. Для Харлана всё это уже является доказательством вины Рамьена, сам же жрец скрывается и не хочет вступать в конфронтацию с инквизитором.
  • Сказитель — старый слепой эльф, пришедший прямиком из предыдущей игры. Занимается поисками своего прошлого, в чём ему может помочь командор. Эльфийский архимаг, оставшийся в Голарионе, когда почти все эльфы сбежали, спасаясь от Мирокрушения. Искал способ спасти Голарион, для чего успел, в частности, погулять в логове Бафомета и поработать на Ноктикулу. Пытался слить Голарион с Бездной, дабы защитить планету от Мирокрушния, ибо Бездну не жалко, но в последний момент внезапно сообразил, что демоны просто доломают и закопают то, что осталось и отменил ритуал, отчего и ослеп. На этом моменте к нему пришел герольд Фаразмы, похвалил за всё-таки проснувшиеся мозги и предложил эльфу стать хранителем истории при дворе богини — взамен Сказитель должен был уничтожить свои инструкции по открытию межмировых разрывов. Сказитель (своё имя он узнает, но так его и не произнесет) не решился это сделать, тогда Фаразма велела ему разорвать свою записную книжку и разбросать страницы по Голариону — при этом Сказитель забыл, кто он такой и что натворил. Отныне его задачей было собрать своё прошлое, а когда это произойдёт — дать Фаразме окончательный ответ. Дедуля, тем не менее, не сможет сам решить, чего он больше хочет, и попросит совета у Командора. Кроме того, окажется что Арилу Ворлеш нашла одну из страниц, что помогло ей открыть Язву.
  • Сокотбенот — союзник Командора-Трикстера, брат и бывший любовничек Ноктикулы, страдающий фигнёй шлюхастый архидемон, в частности повёрнутый на шкафах настолько, что и утрирования никакого не надо. Всеми силами мечтает донести до Ноктикулы, как она ему теперь безразлична, для чего сколотил совет из таких же придурков: азата-раздолбайка Чадали, присутствующая просто для мебели; светозарный лорд Эритрис — львиноголовая гордячка с самомнением выше потолка; Гранитное Копытце — гиппогриф с мозгами прапора; Аличино — карикатурный дьявол-торгаш средней паршивости; и знакомая по предыдущей игре Шиика Многие — фея-Извечный, существующая одновременно во всех вариантах будущего и прошлого, по совместительству — самый адекватный персонаж в этой дурке, ибо присоединилась к ней просто чтобы поугорать. Эта стая баранов никак не могла решить, что же им делать с Язвой, и только с приходом Командора ситуация ну хоть куда-то сдвинулась. Почитав записи Арилу, горе-советники таки решили превратить Язву в перекрёсток миров, для чего понадобились эссенции существ из разных миров. А для их извлечения Копытце притащил Котёл Душ — штуковину, похожую на монструозный шприц, отчего энтузиазма у всех резко поубавилось. Сокотбенот, недолго думая, отправляет Командора за эссенцией Шамиры (о которой ниже) прямо в спальню Ноктикулы, где Шамира проводит всё свободное время. Помимо добычи эссенции Шамиры, Командору нужно будет подшутить над Ноктикулой, заминировав её ковёр, шкаф со шмотками и испортив кальян (стоит в ванной) — можно этого, впрочем, не сделать и даже настучать Ноктикуле. Далее возвращаемся в зал совета, и: либо туда заявится охреневшая от нашей наглости Ноктикула, одетая в девчачье до дебильности платьице и придётся, под громовой ржач советников, её убить — в этом случае советники быстро забудут свои претензии и пожертвуют эссенции добровольно; либо демонетка заявится по нашей наводке, и тогда можно будет вместе с ней ухлопать весь совет (если перед этим всё равно подготовить пакости, то дамочка будет по умолчанию враждебна и к Командору, что переводит события на рельсы предыдущего варианта), после чего Ноктикула заберёт непутёвого братца домой, отшлёпает и поставит в угол, а Командору подарит свой арбалет — в этом случае эссенции будут извлечены из трупов; либо Командор не станет вмешивать Ноктикулу и сам перессорит совет, после чего соберёт эссенции опять-таки с трупов. Шиика расскажет Командору, что если он добавит в котёл и её эссенцию, то при создании перекрёстка миров сольётся с коллективным разумом Шиики, что убережёт Командора от воздействия Язвы — в одной из временных линий Командор так и поступил, и даже совет этот был подстроен с его подачи — можно отказаться. И наконец, можно просто ни Ноктикулу не провоцировать, ни совет не стравливать — не произойдет ничего, Сокотбенот обидится и уйдёт, а эссенций (и уникальной концовки трикстера) в этом случае Командору не видать, как своих ушей.
  • Стонтон Вейн — дварф из роты приговоренных. В прошлом стал причиной сдачи Дрезена демонам: влюбился в хорошенькую эльфийку и поддался на её лесть и уговоры вынести из крепости Клинок Доблести (святое знамя Иомедай, которое ослабляет демонов и мешает им телепортироваться) в поле для прямого боя, «ведь негоже знамени богини тряпкой болтаться на городской стене, оно требует боя и славы!». В итоге «эльфийкой» оказалась демоница Минаго, а оставшийся без защиты знамени Дрезен был захвачен стремительным ударом демонов. Стонтона должны были казнить, паладины жаждали крови, но королева заменила смертельный приговор на службу в роте приговоренных. Все последующие 70 лет дварф самоотверженно сражался с демонами, но от сослуживцев получил только унижения и презрение. Боевые товарищи относятся к нему хуже, чем к грязи, прощения королевы он так и не добился, а его бог Тораг не отвечает на его молитвы. Поэтому, когда в Кенабресе Стонтон вновь встречается с Минаго, и за полдня получает от неё больше добра, ласки и уважения, чем за все последние годы от своих товарищей, плюет на свое прощение, переходит на сторону демонов и фактически убивается об Командора. В пятом акте (если не сжечь тело, или не воскресить Личом) восстаёт в виде мстительной нежити, кидающейся на всех без разбору (Ланн скажет, что Стонтона даже могила не исправила, Уголёк попытается его одёрнуть — где гарантии, что сам не вляпаешься, на что Ланн резонно заметит, что вляпаться вот так — это надо очень постараться). Может служить игроку если он Лич или Эон, и если Лич всего лишь его воскресит, то Эон изменит прошлое так, что Стонтон не попадётся на удочку Минаго, будет эти 70 лет защищать попавший в блокаду Дрезен и передаст как и власть над крепостью, так и свои услуги игроку.
    • Йоран Вейн — дварф-кузнец лучший ремесленник Кенабреса, брат Стонтона Вейна. В отличие от родича, ни в чем не повинен, но «кровь не водица», поэтому как может поддерживает Стонтона, для которого Йоран остался единственным другом. После предательства Стонтона уходит вместе с ним к демонам.
  • Теренделев — серебряная драконица в облике человеческой женщины, защитница Мендева. Исцеляет главного героя в самом начале игры, погибает от рук Дескари во время демонического вторжения в Кенабрес.
  • Хайлор — капитан Общества Следопытов, к крестоносцам присоединяется из-за мести высокопоставленной культистке, похитившей его дочь. Может найти для главного героя наёмников. Эта культистка — и есть его дочь, что оказывается для бедолаги таким страшным ударом, что он про это почти моментально забывает наглухо.
  • Хоргус Гверм — знатный и очень богатый горожанин Кенабреса и отец Камелии. Создает впечатление вредного и ворчливого толстяка, но инкогнито жертвует огромные суммы крестоносцам, спонсируя их крестовые походы. Присоединяется к пятому походу, чтобы проследить за его успехом и тем, что вложенные средства не будут потрачены впустую. На самом деле никакой не Хоргус Гверм. Его настоящее имя — Дариан Витт, он был мальчиком-прислугой в поместье Гвермов и дружил с маленьким Хоргусом. Когда на поместье напали демоны, то убили и самого Хоргуса, и его родителей, выжил только Дариан, который назвался Хоргусом, когда на помощь пришли крестоносцы. Так как из живых родственников Хоргуса никто его не видел вживую, то обман Дариана сработал, и он стал богатым наследником состояния Гвермов.
  • Элан, Янна Алдори и Завиток — друзья Сиилы. Элан — рыцарь из маленького, но гордого ордена Песьих Сердец, Янна — мечница из Речных Королевств, а Завиток — бывший преступник, вставший на путь исправления.
  • Якер Анкелли — рыцарь преисподней и помощник Регилла. Сбегает от отряда, что бы попросить главного героя о помощи, после чего верой и правдой служит делу ордена. Периодически получает от своего начальника нагоняй.
  • Яниэль — ещё одна героиня прошлого, полуэльфийка, дева-воительница с именным мечом «Сиянием». Во время захвата Дрезена отвлекала демонов от эвакуирующихся крестоносцев и пала героической смертью. Во время захвата Дрезена герой может найти в тюрьме истощенную, но живую Яниэль, и освободить её. Тогда она поможет разобраться с демонами внутри крепости и найти Клинок Доблести. На самом деле это — Арилу Ворлеш под маскировкой. А настоящая Яниэль болтается на «вешалке» в логове Минаго в качестве живой оболочки для перевоплощения.
  • Киар — пожилой предводитель рыцарского ордена, отправленный королевой на помощь командору. Обладатель очень чуткого морального компаса, злого героя объявляет настоящей угрозой походу и демонстративно отказывается подчиняться.
  • Беренгер — пожилой паладин, отшельничествующий в землях Язвы. Партизанская армия из одного человека — герой обычно находит его рядом с трупами демонов. Может присоединится к Крестовому походу.
  • Халран Шеппок — инквизитор Иомедай, предводитель инквизиторов Мендева и градоначальник Кенабреса. Легендарная личность, гроза демонов и культистов, вскрыл огромное количество демонических заговоров и участвовал во множестве битв с исчадиями Бездны. К сожалению, бесчисленные происки культистов оставили на великом инквизиторе свой отпечаток — он стал невероятно мнительным и подозрительным, видя в каждом жесте тайный знак и в каждой тени — заговор. К текущему времени превратился в поехавшего храмовника, готового пытать и убивать по малейшему подозрению в измене. Именно он в прошлом отправил на костер Уголька и, по его словам, готов завершить начатое, когда с нападением на Кенабрес будет покончено. Если доживёт до 5 акта (а прибить его, прямо скажем, игра так и провоцирует), то станет менее радикальным и параноидальным и даже примет Арушалай, как часть войска крестоносцев, а во время нападения на Из оправдает свою репутацию грозы демонов и докажет, что не зря его терпели.

Ангелы[править]

  • Лариэль — Ангел-воитель, сражавшийся в первом крестовом походе своим пламенным мечом. Пал в пещерах под Кенабресом. Именно его меч находит будущий командор в самом начале игры. Брат-близнец Таргоны.
  • Таргона — Ангел-воительница, сражавшаяся в первом крестовом походе своим боевым молотом. Сестра-близнец Лариэля. Пала в бою с превосходящими силами демонов. На самом деле была сильно изранена, но выжила благодаря магии и медицине Арилу Ворлеш. Последняя даже умудрилась отрастить оторванное у ангела крыло, пусть оно и стало демоническим. Но естественно, злая ведьма держала её при этом в плену.
  • Длань Наследницы — герольд богини Иомедай, имеет право общаться от имени своей покровительницы со смертными. Не самый сильный из ангелов, но больше других отражающий её духовные идеалы. Всецело поддерживает героя, какой бы путь он не избрал, ведь его победы над демонами дарят людям надежду.

Демоны и их подручные[править]

  • Арилу Ворлеш — саркорианская ведьма, практиковавшая запретную в её краях мистическую магию. За что жестоко поплатилась — её ребёнок, пойманный со свитком какого-то заклинания, был убит охотниками на ведьм. Сама Арилу уплыла на кичу, и хотя это не было для неё проблемой, воскресить своё дитя ведьма не успела — ибо дитя уже прошло посмертный суд Фаразмы и угодило в Бездну. Поклявшись во что бы то ни стало вернуть своё дитя и защитить его от всего, что только можно, Арилу плотно засела за изучение сил архидемонов. В итоге она превратила себя в полудемона и открыла Мировую язву, фактически обрушив ненавистный ей Саркорис прямо в ад. Но этот трюк не прошел бесследно — Арилу стала «ключом» Язвы, что её медленно убивало. Как уже было сказано выше, вся веселуха, в которое угодил Командор — её рук дело. Добавить стоит то, что Арилу и Командора сделала «ключом» Язвы. Большую часть времени Арилу мелькает на горизонте, говорит намёками, пудрит мозги аж трём архидемонам разом — и только под конец раскрывает карты. В финале попытается прибить Командора и начать свой эксперимент заново, но, естественно, не сдюжит. Насобирав по ходу игры достаточно аргументов (в этом случае Арилу поверит, что Командор — её, так сказать, реинкарнировавшее дитя) или имея подвешенный язык, Арилу можно убедить пожертвовать собой ради закрытия Язвы — тогда Командор исцелится. Арилу же, в конце концов, отправится на ковёр к Фаразме. Та даст ей пинка в Бездну, либо — если Командор попросит — уничтожит окончательно или отправит в Мальстрём, край вселенной, где Арилу сможет начать новую жизнь.
    • Однако есть и другой вариант. Если в процессе игры собрать достаточно аргументов (именно их — подвешенный язык не поможет) с нахиндрианскими кристаллами и провести все необходимые исследования, Арилу наконец сообразит, как использовать всё имеющееся у неё на руках для обретения подлинно божественной силы. И если прихватить ведьму с собой в вечность, та радостно покажет Фаразме кукиш, а Командору станет кем-то вроде приёмной мамы. Хэппи-энд.
    • Кстати, рассказчицей всей истории Командора выступает именно Арилу. И на обложке игры — тоже она.
  • Бафомет, Владыка Лабиринтов — лорд демонов, прародитель минотавров, союзник Дескари в деле уничтожения мира. Хитёр и красноречив, множество культистов и шпионов в стане людей — это именно его заслуга. Половой гигант, настругал множество детей от самых разных существ самых разных планов, поддерживает среди деток постоянное соперничество в имя естественного отбора. Пытался подкатить к Ноктикуле, но был завёрнут на все возможные градусы. Вечность назад попытался впечатлить свою мамашу Ламашту, украв у бога дьяволов Асмодея его скипетр — за что Асмодей оттаскал его за рога и засунул в измерение-лабиринт, из которого невозможно было сбежать, но Бафомет умудрился сбежать вместе с этим лабиринтом, который сделал сердцем своих владений. Финальный босс четвёртого акта, огребает от Ноктикулы (впрочем, при определенной сноровке убить козла самостоятельно, конечно, можно, а еще Ноктикула не сможет вмешаться, если идти путём Ангела) и запирается у себя дома (чтобы окончательно убить архидемона, его нужно убить два раза подряд за год). В концовке вознесения Арилу призывает козла вместе с Дескари, и Командор убивает обоих уже навсегда.
    • Хепзамира — дочь Бафомета и его самая преданная приспешница. Считает себя лучшим творением отца, и потому пытается перебить всех остальных его детей как «недостойных». И когда Хепзамира, отчаявшись победить Командора и его соратников лично, призывает папу на помощь, тот убивает её за слабость и за то, что она осмелилась вызвать его на план другого демонического лорда.
  • Йеррибез — демоница-уулидруу, похожая на феечку со стрекозиными крыльями. Служит Зантиру Вангу, хотя терпеть его не может и при первой же возможности предаст. Подчинила своей воле саркорианское поселение клана Зимнего Солнца, приняв вид их богини Солнечной Девы и влюбив в себя их предводителя, Мархевока. Под действием её чар жители Зимнего Солнца воспринимали демонов как смертных, а смертных — как демонов. Демоны заходили в поселение поразвлечься, выдавая себя за героев крестовых походов, а людей (эльфов, гномов…) местные убивали. Выведя её на чистую воду, Командор должен решить, что делать с Зимним Солнцем. Если развеять чары, она будет просить позволить забрать Мархевока с собой. Разрешать нельзя — она превратит его в комнатное растение.
  • Зантир «Чума» Ванг — сумасшедший учёный, превративший себя в Шагающий рой, хотя и поменьше калибром, чем одноимённый мифик. Верховодит в Костяной ложе, где при помощи нахиндрианских кристаллов создаёт усиленных демонов. Прозвище «Чума» почему-то просто ненавидит и моментально убивает всякого, кто его так назовёт. Ненавидит также своих учеников, способных лишь обезьянничать его действия (и то с переменным успехом), и своих господ-архидемонов, которым от него нужен лишь рутинный труд. Причем если первых можно хотя бы убивать, то от вторых деваться некуда. Проиграв Командору, Зантир его даже поблагодарит — мол, наконец-то вся эта канитель закончилась. Командор-Эон может отменить его трансформацию и перетянуть на светлую сторону, в таком случае Зантир станет его верным слугой, чьи исследования помогут в борьбе с демонами. Характер у него, правда, останется таким же невыносимым.
  • Дескари, Владыка Разрушения — лорд демонов, практически божество с соответствующей статусу силой. Предстает в виде огромного монстра с ногами и пастью насекомого и человеческим торсом. Одним махом убивает Теренделев, и начинает крушить Кенабрес, снося стены и башни, и раскалывая землю на части, после чего улетает — Страж-Камень всё таки работал, хоть и плохо. Вновь появляется в конце пятого акта, где проигрывает Командору, в дальнейшем может больше вообще не появиться. Является финальным боссом на пути Ангела, где после закрытия Язвы в шестом акте придётся спуститься во владения кузнечика и там прихлопнуть (можно этого, впрочем, и не делать). На пути Шагающего роя Дескари попытается сделать Командора своим слугой, к вящему неудовольствию Эха — и Командор-роевик может поглотить обоих. На пути Эона Командору придётся столкнуться с Дескари в начале пятого акта, во время мифического квеста, когда Командор попытается отправиться в прошлое, чтобы предупредить Теренделев о нападении на Кенабрес. Получится серединка на половинку: Теренделев выживет, но будет ранена и всю битву проваляется без сознания, так что сражаться с Дескари Командору придется, полагаясь только на свою верную партию. Потеряв больше половины здоровья, он сбежит. Достаточно опасный босс, особенно если учесть, что прямо перед этим, в двух шагах от Кенабреса, Командор сразится с другим сильным боссом — Мефистофелем. Лучше заранее отдохнуть.
    • Эхо Дескари — прислужник, созданный Дескари из душ нескольких его последователей, его более слабое отражение. Занимается делами, которые самому Дескари нужно решить лично, но при этом не привлекать особого внимания.
  • Минаго — лилиту, вид демонов, подобный суккубам, но с некоторыми отличиями: суккубы — порождения Ноктикулы, лилиту — Бафомета, и внешний вид у них тоже немного другой (лилиту бескрылые, безглазые и копытные). Первая встреча с ней в Сером гарнизоне — одна из немногих «безнадежных» битв в игре, которые выиграть практически невозможно. До событий игры сыграла решающую роль в падении Дрезена, обольстив Вейна под видом прекрасной эльфийки. Уже в игре перетащила дворфа на сторону демонов, и, похоже, была к нему по-своему неравнодушна, но, вторично отхватив от Командора, покрывает Вейна трёхэтажным матом и убегает в соплях. За кадром огребла за это люлей от Бафомета, в четвёртом акте опять пытается убить Командора, опять отхватывает (её можно прогнать или убить). В пятом акте окончательно отхватывает от Командора или Стонтона Вейна, восставшего из мёртвых по её душу.
    • Чиварро — подружка Минаго, хозяйка борделя в Алушинирре. Хитростью заманивает Командора в засаду наёмных убийц, а когда он из неё вылезет — закатывает дикую истерику и рассказывает, что с Минаго у неё страстная любовь яндэрэ-стайл, начавшаяся с попыток друг друга убить. Прикол в том, что Командор-Азата может убедить Минаго злиться на Бафомета, а затем сообщить об этом Чиварро — тогда в концовке демонетки найдут друг друга где-то в далёком мире и будут жить долго и счастливо.
  • Ноктикула — архидемон Полуночных островов, где располагается город Алушинирра, и по совместительству — самая первая суккуба вообще. Вечность назад архидемон Нахиндрий хотел сделать Ноктикулу своей рабыней, за что огрёб — и Ноктикула открыла в себе способность превращать убитых архидемонов в стабильные островки. Собственно, так она своё владение и отгрохала. Умная и хитрая, любит и умеет оставаться в тени, загребая при этом жар чужими руками. Желает сделать Алушинирру этаким межмировым торговым центром, что и так получалось с переменным успехом, а открытие Мировой язвы, связавшей Алушинирру с владениями Дескари и Бафомета, и вовсе спутало Ноктикуле все карты — поэтому демонетка совсем не против оную Язву закрыть. Вообще, необычайно приличная для своей профессии дама. Уголёк по прибытии в Бездну захочет поговорить с Ноктикулой. Ноктикула вроде и пофыркает в ответ (и то, как скажет Уголёк — не слишком-то убедительно), но в пятом акте внезапно выпрыгнет из кустов, защитит Уголёк от демона (прорычав что-то в духе «грабли от няшки убрал, дерьма кусок»), тут же скажет Уголёк «выходи за меня» начнёт, отчаянно переигрывая, цундэрить Уголёк и смоется. Если довести квест Уголёк до конца, а в концовке закрыть Мировую язву, то Ноктикула перестанет быть демоном, станет светлой богиней и поселится в Элизиуме, взяв себе придуманный Уголёк титул «Королева Одумавшихся». Не ясно, ошибка это или нет, но в концовке вознесения, где Язва вроде как закрылась, Ноктикула так архидемоном и останется.
    • Шамира — фаворитка Ноктикулы и официальный «мэр» Алушинирры — столицы её плана Полуночных островов. Ранее была ангелом грёз, но пала, когда стала воплощать не такие уж и светлые мечты смертных. В Бездне быстро поднялась по карьерной лестнице, когда донесла Ноктикуле о готовящемся перевороте. Теперь же, накопив силы, сама пытается подготовить переворот и свергнуть свою госпожу.

Остальные[править]

  • Деламер — прославленная жрица Эрастила, бога природы и охоты. Почитается как настоящая святая, чьи стрелы направлял на охоте сам бог. Но в то же время, Деламер — ходячее напоминание, что даже у доброго бога могут быть неадекватные фанатики. Охотница следовала пути Эрастила слишком прямо и слишком яро. Бог природы не любит города и благоволит маленьким деревням? Жрица нападает на караваны с продовольствием для больших городов, чтобы вынудить их жителей искать пищу в природе. Эрастил просит добывать только дичь, необходимую для пропитания? Деламер убивает тех охотников, которым слишком повезло в их промысле. На самом деле уже давно мертва, а её святые мощи покоятся в саркофаге в храме Эрастила. Командор-Лич может воскресить легендарную охотницу и поставить себе на службу, к большому неудовольствию последней.
  • Столикий — нумерийский техномант, во времена открытия Мировой Язвы пообещал саркорианскому племени Черной Воды с помощью технологий превратить их в супер-солдат — и превратить-то превратил, но при этом поработил. Не пытался воевать против Язвы, а копил силы и чего-то ждал, ибо уже служил собственной машине, а не себе. Периодически пополнял свою армию киборгов проходившими мимо крестоносцами и даже демонами, ныне заинтересовался Командором.

Примечания[править]

  1. Хотя не факт. Покоцаны — да. Но не ложные — точно. Там вообще в голове каша, после подселения куска чужой души.
  2. Герой с прокаченным знанием религии решает, что её покровителем является одна из Небесных Лордов — Андолетта, которую называют «бабушка-ворона».
  3. Хотя совершеннолетие у эльфов — это 120 лет.