Зачарование
Зачарование – раздел магии, который специализируется на наложении чар на различные предметы.
Зачарование наравне с артефакторикой и алхимией является одной из основных магоремесленных дисциплин в различных фентезийных сеттингах.
При этом зачарование в чистом виде является весьма читерным искусством, которое надо ещё и обыграть соответствующе.
Перекосы в логике/балансе
По идее зачаровать можно абсолютно всё – хоть носок, хоть замок. Другое дело, что это позволяет даже начинающему зачарователю обложиться кучей шмоток и стать имбой. Чтобы этого не допустить, нужны контрмеры. Например, вы можете зачаровать кольцо на силу. Пальцев у человека 20, да и на пальчики можно надеть не по одному колечку. А теперь сделаем финт ушами в этом мысленном эксперименте и сотворим +100500 колец и посредством хитрости житейской аль очень сильного колдунства превратим заготовленные зачарованные кольца в кольчугу. В итоге, у нас есть мегаартефактная кольчуга, а ведь ещё и оставшееся кольца надеть можно! Вот и как вы будете это фиксить, чтобы сеттинг/геймплей не скатился в фиг пойми что?
В видеоиграх это решают в лоб – вводя ограничение на бижутерию, т. е. персонаж может носить только определенное кол-во колец, один амулет и пр. Нелогично, зато просто. В дополнении к этому элементов одежды стараются делать поменьше с той же целью. Это вам не Морровинд, где персонаж надевает на себя одновременно рубаху, штаны, амулет, 2 кольца, сапоги, поножи, броню, шлем, мантию левую перчатку, правую перчатку, левый наплечник и правый наплечник. И да, всё это можно зачаровать, были времена.
Как фиксить перекосы
Как в теории можно забалансить зачарование:
- Конфликт зачарованных предметов. Мегакольчуга, конечно, имба, но из-за того, что чар очень много, вы можете воспользоваться 1-2 эффектами. Ах да, кольчуга-то весит дофига. И это ещё повезёт, если эффекты будут.
- Конфликт при контакте предметов. Даже кольца на одной руке искрят, а кольчуга взорвётся при сборке.
- Для дополнительного веселья можно сделать зависимость между магической мощью и доступностью эффектов. Условно начинающий маг может полноценно пользоваться одним колечком, а архимаг 10 колечками.
- Принцип наибольшего бонуса. Носить 10 колец на +Х к силе можно, но действовать будет только кольцо с наибольшим зачаром на силу.
- Но ничего не мешает при этом надеть кольца, повышающие другие параметры, верно?
- Перезарядка или ограниченный заряд для предметов с разовым эффектом. Да мегакольчуга имба, вот только на один бой. После потребуются дофига времени на перезарядку каждого кольца.
- Ограничение доступных ресурсов / гринд. Кольцо на +2 к силе делается из стального кольца за 5 минут учеником мага и стоит пару серебрушек? Конечно. А на +20? Делается из кольца из стали глубинных дварфов, закалённой в крови дракона, зачаровывается магистром за месяц работы, и при зачаровании надо сжечь ингредиентов на 10000 золотых. И стоит соответственно.
- Ограничение «магической ёмкости» персонажа. Собрать кольчугу из зачарованных колец можно, но надеть не получится, если уже не архимаг.
Типы зачарования
Чистое зачарование
Берём обычную кочергу, наносим колдунство и получаем волшебную кочергу.
Всё. Волшебную кочергу больше не прочарить чем-то сверху. Максимум, её можно очистить от чар, чтобы наложить их снова.
Камешки-модификаторы
К предмету можно приложить различные камни. самоцветы, эссенции, миниартефакты и т.п.
Как правило, в отличие от примера выше, волшебные камушки позволяют зачаровать уже изначально магическое снаряжение.
И, как бонус, такие камушки можно вынимать без особых последствий.
Этакая модульность выходит.