Зачарование
Зачарование — раздел магии, который специализируется на наложении чар на различные предметы.
Зачарование наравне с артефакторикой и алхимией является одной из основных магоремесленных дисциплин в различных фентезийных сеттингах.
При этом зачарование в чистом виде является весьма читерным искусством, которое надо ещё и обыграть соответствующе.
Перекосы в логике/балансе[править]
По идее зачаровать можно абсолютно всё — хоть носок, хоть замок. Другое дело, что это позволяет даже начинающему зачарователю обложиться кучей шмоток и стать имбой. Чтобы этого не допустить, нужны контрмеры. Например, вы можете зачаровать кольцо на силу. Пальцев у человека 20, да и на пальчики можно надеть не по одному колечку. А теперь сделаем финт ушами в этом мысленном эксперименте и сотворим +100500 колец и посредством хитрости житейской аль очень сильного колдунства превратим заготовленные зачарованные кольца в кольчугу. В итоге, у нас есть мегаартефактная кольчуга, а ведь ещё и оставшееся кольца надеть можно! Вот и как вы будете это фиксить, чтобы сеттинг/геймплей не скатился в фиг пойми что?
В видеоиграх это решают в лоб — вводя ограничение на бижутерию, то есть персонаж может носить только определенное кол-во колец, один амулет и пр. Нелогично, зато просто. В дополнении к этому элементов одежды стараются делать поменьше с той же целью. Это вам не Морровинд, где персонаж надевает на себя одновременно рубаху, штаны, амулет, 2 кольца, сапоги, поножи, броню, шлем, мантию, левую перчатку, правую перчатку, левый наплечник и правый наплечник. И да, всё это можно зачаровать, были времена.
На этом фоне теряется ещё один перекос — подход в каждой руке по оружию становится доминирующей стратегией, потому что на связку «меч+меч», «меч+щит», «пистолет+пистолет» и пр. можно наложить в два раза больше чар, чем на арблает иди двуручный меч. Просто потому что чарятся два предмета, а не один.
Как фиксить перекосы[править]
Как в теории можно забалансить зачарование:
- Конфликт зачарованных предметов. Мегакольчуга, конечно, имба, но из-за того, что чар очень много, вы можете воспользоваться 1-2 эффектами. Ах да, кольчуга-то весит дофига. И это ещё повезёт, если эффекты будут.
- Конфликт при контакте предметов. Даже кольца на одной руке искрят, а кольчуга взорвётся при сборке.
- Для дополнительного веселья можно сделать зависимость между магической мощью и доступностью эффектов (аналогично, сделать чары фокусирующими собственную силу владельца, а не имеющими вложенные способности). Условно начинающий маг может полноценно пользоваться одним колечком, а архимаг 10 колечками.
- Конфликт форм-фактора и конкретного зачарования. Мегакольчугу сделать можно, вот только бонусов на абстрактную силу нет, а есть, например, накопление кинетической энергии и её выброс по команде — такие чары будут полезны для кольца на пальце, усиливать удар, а вот для доспеха уже нет. Или оттуда же защитный браслет, работающий по сути невидимым щитом — его тоже нужно активировать и поставить меж собой и атакой, а для пассивной защиты проще купить в ближайшем магазине кожаный пыльник и усилить его до качества бронежилета класса Бр6.
- Принцип наибольшего бонуса. Носить 10 колец на +Х к силе можно, но действовать будет только кольцо с наибольшим зачаром на силу. Либо сочетание их по какой-нибудь хитрой кривой вместо линейного сложения, когда два кольца с одинаковым бонусом дают бонус, не равный удвоенному значению, а тысяча колец кольчуги отличается по эффекту от шести колец на руках где-нибудь во втором знаке после запятой.
- Но ничего не мешает при этом надеть кольца, повышающие другие параметры, верно?
- Перезарядка или ограниченный заряд для предметов с разовым эффектом. Да мегакольчуга имба, вот только на один бой. После потребуются дофига времени на перезарядку каждого кольца.
- Ограничение доступных ресурсов / гринд. Кольцо на +2 к силе делается из стального кольца за 5 минут учеником мага и стоит пару серебрушек? Конечно. А на +20? Делается из кольца из стали глубинных дварфов, закалённой в крови дракона, зачаровывается магистром за месяц работы, и при зачаровании надо сжечь ингредиентов на 10000 золотых. И стоит соответственно.
- Сюда же — ограничение на мощность единого источника энергии для зачарования, вместо мощности конкретных чар. Стопицот колец сделать можно, но по силе каждое будет 1/100500 и соответственно вся кольчуга будет равна по силе одному кольцу (привет Саурону!).
- Ограничение «магической ёмкости» персонажа. Собрать кольчугу из зачарованных колец можно, но надеть не получится, если уже не архимаг.
Типы зачарования[править]
1. Чистое зачарование[править]
Берём обычную кочергу, наносим колдунство и получаем волшебную кочергу.
Всё. Волшебную кочергу больше не прочарить чем-то сверху. Максимум, её можно очистить от чар, чтобы наложить их снова.
2. Камешки-модификаторы[править]
К предмету можно приложить различные камни, самоцветы, эссенции, миниартефакты и т. п. Называются по-разному, но суть одна.
Как правило, в отличие от подраздела выше, волшебные камушки позволяют зачаровать уже изначально магическое снаряжение.
И, как бонус, такие камушки можно вынимать без особых последствий.
Этакая модульность выходит.
3. Временные чары[править]
Сюда относятся случаи, когда маг чарует предметы на некоторое время. Обычно сочетается с изначально зачарованным оружием. Вероятно такой маг по совместительству работает приключенцем-саппортом или чарует собственное оружие сообразно ситуации.
Другие системы чар[править]
Всё, что упустил юный аффтар статьи, писать сюда для дальнейшего анализа.
- Аффиксное зачарование — когда чары добавляют, изменяют или фиксируют конкретные особенности, что выражается этими самими префиксами и суффиксами, например, «кочерга побивания Мужика с Морячком», наносящая больший урон конкретно Мужику и Морячку, которую можно сделать «горящей кочергой побивания», которая наносит ещё и огненный урон, или «кочергой побивания Медведя», которая наносит повышенный урон уже потапычу. Характерно для дьяблоидов, наиболее развернулось в Path of Exile.
Примеры систем из игр[править]
- Dungeon Siege 2 — 1-й тип и 3-й тип. Для зачара требуется обычный предмет как можно лучшего качества и набор реагентов. При этом данная механика в игре несколько избыточна. Да, создать предмет у зачарователя это круто, но вещи в магазинах гораздо круче. Порою даже те, которые генерятся рандомно. Временных чар на оружие тут же несколько. Заморозка, окаменение, высасывание жизни и пр.
- Серия TES:
- Morrowind — 1-й тип, чистое зачарование. Сгодится любой немагический предмет и заполненный камень душ. При этом все камни кроме великих позволяют накладывать только временные активируемые чары. На постоянные бонусы придётся фармить всяких золотых святош и местную нечисть. Также на возможный предел зачарования влияет и сам предмет. Чем лучше его качество, тем больше особенностей в него можно впихнуть. А ещё заряд медленно восстанавливается со временем, чего в других играх серии нет.
- Oblivion — 1-й и 2-й тип. Для чистого зачарования придётся обивать пороги гильдии магов. Для зачарования камнями придётся лезть во врата Обливина. Способы взаимоисключающие.
- Skyrim — 1-й тип, чистое зачарование. Чары на одежде всегда постоянные, чары на оружии всегда атакующие[1]. Амулет-пулемёт, как в Морре сделать, нельзя. Качество предмета не влияет.
- Elex и Elex 2 — 2-й тип, камни-модификаторы. Вещь на самом деле душная, самоцветов в игре мало, в продаже нет.
- Grim Dawn — 2-й и 3-й тип. Компоненты вставляются в любое снаряжение кроме реликвий. Одни просто повышают статы, другие дают новые способности. За 3-й тип у нас тут отвечают различные временные и не очень бафы, коих в игре немало.
- Two worlds 2 — 2-тип, камни-модификаторы. Причём эти самые камни можно ещё и прокачивать, объединяя несколько низкоуровневых камней в один более высокого уровня.
- Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous — 3-й тип, временные чары. Некоторые классы могут чаровать своё оружие на ходу. Но прежде всего это специализация магусов. Как обстоят с этим дела в настолке автор правки не в курсе.
- В настолке нет абстрактных зачарований, есть изготовление конкретных волшебных предметов без возможности их комбинировать непредусмотренными методами вроде мегакольчуги (если мастер не разрешит и не пропишет, как конкретно это будет работать). А так же «плюсовые» предметы (считаются за волшебные, но волшебство ограничивается просто лучшим качеством, без каких-либо других бонусов и способностей) и временные чары, да.
- Witcher 3 — 2-тип, камни-модификаторы. В экипировку можно совать рунные камни. А в DLC ещё есть офирский мастер рун, который и новые дырки для камней сделает, и новые зачары предоставит… за определённую плату.
- Dark Souls — 1-ый (перековка оружия под префикс, меняющий характеристики) и 3-ий («смолы», дающие в бою соответствующий бонус без снижения характеристик оружия) типы. Формально не являются зачарованиями, но по сути таки да. В третьей части волшебные (огненные, кристаллические… дающие волшебные типы урона, в отличие от тяжёлых, острых, качественных и сырых, меняющих физические и бонус к ним) префиксные предметы не дают использовать смолы, в первой и второй это разрешается.
- Path of Exile — камни-модификаторы (вернее, сами камни это навыки, и не влияют на предмет, зато ячейки под них очень даже) плюс аффиксное зачарование, развернувшееся на всю катушку. Предметы могут иметь от одного (белые) до шести (редкие и уникальные) аффиксов, их можно менять с помощью камней-денег различными способами.
Примечания[править]
- ↑ Кроме некоторых артефактов, ясен Сангвин.
Суперспособности и магия | |
---|---|
Происхождение | Магия (Sorcery) • Антимагия (Гаситель сверхспособностей (Криптонит повсюду) • Магоед • Твоя магия здесь бесполезна) • Антирегенерация • Аспект • Бытовая магия • В руках государя целебная сила • Ведьмовство (Гадание, приворот, заговор) • Вклиниться в чужой спеллкаст • Герметическая магия • Данный свыше дар • Друидизм • Инициация • Источник магии () • Магия вероятностей • Магия крови • Магия подобна радиации • Маг-фу • Матемагия • Метамагия (суперспособности к суперспособностям) • Нацистский оккультизм vs Советская магия vs Колдуны из НАТО • Некромантия • Не магия • Оммёдо • Призыв духов • Псионические способности • Расовая магия • Религия — это магия • Родомагия • Сексуальная магия • Сила денег • Стандартные магические проблемы (Психологические эффекты магии) • Супергеройство • Суповой набор заклинаний • Техномагия (Технология получения суперспособностей • Чудеса от науки) • Чернокнижие • Шаманизм • Шкала комфортности бытия магом • Шкала могущества богов • Шкала могущества магов • Шкала способностей персонажей |
Превращение | Асимметричная метаморфоза • Анимагия vs Оборотень (Поединок оборотней) • Болезненная трансформация • Доппельгангер • Окаменение • Превратить в животное |
За счет чего колдуем | Артефакты • Альтернативный источник силы • Мана • Мидихлорианы • Каст с хитов • Каст с годов |
Форм-фактор | Адаптация к урону • Астральная проекция • Атакующие перья • Всеведение • Всемогущество • Дальновидение • Дурной глаз • Дышит в космосе • Желание • Звукоимитатор • Изменение реальности (Всесильная бюрократия) • Истинное зрение/Нечеловеческое зрение • Копирование сверхспособностей/Скопировать материю • Кроме мордобития — никаких чудес • Левитация • Летучий кирпич • Лучи из глаз • Люди-плюс • Монстр-жижица • Многозадачность • Невидимость (Гад-невидимка • Хороший невидимка) • Не чувствует боли • Няшная суперсила • Очень твёрдое тело • Волшебный барьер • Отражение урона/Перенос урона • Паразит сверхспособностей/Даритель сверхспособностей/Убил — забрал способность • Регенерация (утебяжрегенерация) • Руки-ножницы • Самокопирование • Самоуничтожение • Сверхчувствительные чувства • Сверхэластичность • Симпатическая магия • Созидание/Призыв и Магия Материи (трансфигурация) vs волшебная дезинтеграция • Стенолаз • Суперскорость • Технопатия • Убойное дыхание • Управление голосом • Ураганный чих • Физическая неуязвимость • Физическая суперсила • Ходить по воде • Хождение сквозь стены • Ядовитая персона |
Элементалистика | Ветродуй • EXPLOSION!!! • Всех замочу (Ледяная душа • Заморозить и разбить) • Геокинез (Кристаллокинез) • Игра с огнём (Мощь лавы • файербол и его история • Ходячий крематорий • Холодное пламя vs. Адский и термоядерный) • Мастер бумаги • Окаменение • Повелитель металла • Погодная магия • Пятая стихия/Пятый элемент (эфир • пустотная сингулярность) • Распад и гниение vs Биомагия • Сила лепестков • Сила природы • Человек-сонар/Вибромантия • Шок и трепет (демон электричества • псих-электрик) vs. Не электричество • Ща как засвечу (Солнечная батарейка) vs Тёмная энергия |
Экзистенциалика | Божественный бэкап • Внепричинность • Демонология (режим демона) • Магическое подчинение • Магия иллюзий • Магия имени (Истинное имя • тот, кого нельзя называть) • Манипуляция воспоминаниями • Массовый гипноз • Похититель душ/Похитители тел • Предсказание • Принудительный сон • Ретрокогниция vs Ясновидение (тактическое • ясновидящий детектив) • Семантическая сверхспособность • Творчество меняет реальность/Эмоциональное миротворение • Телепатия • Энергетический вампир |
Структуристика | Алхимия • Артефакторика (исходный код Мироздания • программный язык Мироздания) • Магия воображения • Манипуляция возрастом • Музыка — это магия • Телепортация (боевая • через ад • экстренная) • Телекинез • Чародей-тополог |
Управление временем | Мастер времени • Вернуться и переиграть • Остановка времени • Замедление времени • Ретрокинез |
Маги и Ко. | Алхимик (Фулканелли) • Армия магов • Архимаг/Маг широкого профиля • Астролог • Боевой маг/Военный маг/Колдун и стрелок • Босоногий маг • Варлок • Ведьма (Баба-Яга) • Верховный маг • Гадалка (Слепой прорицатель) • Звероуст • Добрый волшебник vs Злой колдун • Карга vs Прекрасная волшебница (Готическая волшебница • Милая ведьмочка) • Изобретатель заклинаний • Ковен • Лидер и маг • Лич • Магл • Маг-недоучка • Маг-разбойник • Медиум • Нарушитель теории вероятностей • Некромант (Некромант-изобретатель) • Неуклюжий маг • Придворный маг vs Чернокнижника вызывали? • Ребёнок со сверхспособностями • Робот-маг • Следопыт • Сноходец • Спирит • Телосложение (в отличной боевой форме • толстый • хлипкий) • Убийца магов • Чудак со сверхспособностями/Просветлённый со сверхспособностями Волшебники против ведьм • Миллионер-оккультист • Президент-супергерой • Смертный не может быть так крут vs Реалистичные суперспособности • Тело не по навыкам (Для магии нужна сила) |
Магические предметы и вещества | Аксессуар для трансформации • Бездонный мешок • Бутылочка зелья • Волшебная книга (Гримуар • Книга заклинаний • Книга запретных знаний • Книга судеб и пророчеств) • Волшебная палочка • Волшебная татуировка • Волшебное зеркало • Волшебный цветок • Карты Таро • Ковёр-самолёт • Магический колокол • Магический пейджер • Машина лотофагов • Множитель силы • Непонятная штуковина • Рука славы • Священное древо • Средство Макропулоса • Филактерия • Фэнтезийные металлы (Адамантиум • Метеоритное железо/Холодное железо • Мифрил • Орихалк • Проклятое золото • Серебро — светлый металл) • Фэнтезийные неметаллы (Адский камень • Вечный лёд • Ихор • Обсидиан • Философский камень • Энергетические кристаллы) Артефакт: Античитерский артефакт • Бесполезный артефакт • Злобный артефакт • Копирующий артефакт • Узнаваемый артефакт (Священный Грааль) • Читерский артефакт |
Магические места | Агентство паранормальных исследований • Азкабан • Аномальная зона • Башня мага • Волшебный водоём • Дом-бестиарий • Магазинчик, которого вчера здесь не было • НИИ магии • Мистический лес (Чудесный лес • Тёмный лес) • Проклятый старый дом • Чужеродное место • Школа волшебства |
Прочее | А кто ты без брони? • Автозащита • Активация через страдание • Антимист-фильтр • Без пяти полуночная спецспособность • Бесконечная выносливость • Борьба внутри (Прочь из моей головы!) • Вернуть силу • Взрослые не верят в волшебство • Волшебная аптека • Деньги тоже сверхспособность • Жертва сверхспециализации • Запретная магия • Забыл про сверхспособности (Сюжетоломающая способность) • Заявленная способность (Заявленная опасность / Заявленное проклятие / Заявленный интеллект) vs заявленная слабость • Иммунитет к магии • Как использовать суперсилу • Маги — мудрые • Магией владеют дети • Магическая ломка • Магию может победить только магия vs Сила против магии • Магом можно только родиться vs Любой тренированный — маг • Магический дозор • Магия против науки vs. Магия — фэнтезийная наука • Магия уходит vs. Пришествие магии • Магия — это плохо • Магл под опекой мага • Магутор сломался • Медитация/Азиатские волшебные мантры • Ментальная защита • Может, магия, а может, реальность vs Внезапная мистика • Мозаика сверхспособностей • Морально нейтральная сила • Моя способность — совсем не это • Название заклинания произносится вслух • Не в ладах со всемогуществом • Невероятно клёвое проклятие vs Невероятно отстойный дар (Ироничная способность • Не такой уж отстойный дар) • Незамеченное чудо • Нестандартное использование магии (Магия не действует на живое) • Неуправляемая сила (Аварийная трансформация • Конечность или жизнь) • Низведён до простого смертного (до крутого смертного) • Новая сила взамен старой • Носитель • Обязательные побочные способности (бессонница) • Одолжить ману • Оккультрёп • Орёл — сверхсила, решка — могила • Отметина мага/Одарённый — значит, с недостатком • Ошибка в ритуале • Парадокс магократии • Плохие силы, хорошие люди • Подцепить паранормальщину • Портал (живой портал) • Правило 34 для сверхспособностей • Пространство берёт своё • Роман магла с магом • Сверхспособности — это плохо • Сила ёжика • Сквиб • Скомбинировать сверхспособности (летучий кирпич, Одной невидимости мало) • Сорвать ритуал • Стазис-броня • Суперсилы провоцируют конфликты • Тошнотворная суперсила • У магии нет инерции vs Проклятие-паразит (Инкубационный период проклятия) • Уровень силы • Фиговая суперспособность • Цвета магии • Человек массового поражения • Хозяин своего тела • Шкала могущества магов Проклятие: Нечаянное проклятие • Проклятие по эстафете • Нас бьют, а мы крепчаем Сверхъестественное зло, обыденное добро |
← | Комиксы • Штамп • Основы |