Зачарование

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску

Зачарование — раздел магии, который специализируется на наложении чар на различные предметы.
Зачарование наравне с артефакторикой и алхимией является одной из основных магоремесленных дисциплин в различных фентезийных сеттингах.

При этом зачарование в чистом виде является весьма читерным искусством, которое надо ещё и обыграть соответствующе.

Перекосы в логике/балансе[править]

По идее зачаровать можно абсолютно всё — хоть носок, хоть замок. Другое дело, что это позволяет даже начинающему зачарователю обложиться кучей шмоток и стать имбой. Чтобы этого не допустить, нужны контрмеры. Например, вы можете зачаровать кольцо на силу. Пальцев у человека 20, да и на пальчики можно надеть не по одному колечку. А теперь сделаем финт ушами в этом мысленном эксперименте и сотворим +100500 колец и посредством хитрости житейской аль очень сильного колдунства превратим заготовленные зачарованные кольца в кольчугу. В итоге, у нас есть мегаартефактная кольчуга, а ведь ещё и оставшееся кольца надеть можно! Вот и как вы будете это фиксить, чтобы сеттинг/геймплей не скатился в фиг пойми что?

В видеоиграх это решают в лоб — вводя ограничение на бижутерию, то есть персонаж может носить только определенное кол-во колец, один амулет и пр. Нелогично, зато просто. В дополнении к этому элементов одежды стараются делать поменьше с той же целью. Это вам не Морровинд, где персонаж надевает на себя одновременно рубаху, штаны, амулет, 2 кольца, сапоги, поножи, броню, шлем, мантию, левую перчатку, правую перчатку, левый наплечник и правый наплечник. И да, всё это можно зачаровать, были времена.

На этом фоне теряется ещё один перекос — подход в каждой руке по оружию становится доминирующей стратегией, потому что на связку «меч+меч», «меч+щит», «пистолет+пистолет» и пр. можно наложить в два раза больше чар, чем на арблает иди двуручный меч. Просто потому что чарятся два предмета, а не один.

Как фиксить перекосы[править]

Как в теории можно забалансить зачарование:

  • Конфликт зачарованных предметов. Мегакольчуга, конечно, имба, но из-за того, что чар очень много, вы можете воспользоваться 1-2 эффектами. Ах да, кольчуга-то весит дофига. И это ещё повезёт, если эффекты будут.
    • Конфликт при контакте предметов. Даже кольца на одной руке искрят, а кольчуга взорвётся при сборке.
    • Для дополнительного веселья можно сделать зависимость между магической мощью и доступностью эффектов (аналогично, сделать чары фокусирующими собственную силу владельца, а не имеющими вложенные способности). Условно начинающий маг может полноценно пользоваться одним колечком, а архимаг 10 колечками.
    • Конфликт форм-фактора и конкретного зачарования. Мегакольчугу сделать можно, вот только бонусов на абстрактную силу нет, а есть, например, накопление кинетической энергии и её выброс по команде — такие чары будут полезны для кольца на пальце, усиливать удар, а вот для доспеха уже нет. Или оттуда же защитный браслет, работающий по сути невидимым щитом — его тоже нужно активировать и поставить меж собой и атакой, а для пассивной защиты проще купить в ближайшем магазине кожаный пыльник и усилить его до качества бронежилета класса Бр6.
  • Принцип наибольшего бонуса. Носить 10 колец на +Х к силе можно, но действовать будет только кольцо с наибольшим зачаром на силу. Либо сочетание их по какой-нибудь хитрой кривой вместо линейного сложения, когда два кольца с одинаковым бонусом дают бонус, не равный удвоенному значению, а тысяча колец кольчуги отличается по эффекту от шести колец на руках где-нибудь во втором знаке после запятой.
    • Но ничего не мешает при этом надеть кольца, повышающие другие параметры, верно?
  • Перезарядка или ограниченный заряд для предметов с разовым эффектом. Да мегакольчуга имба, вот только на один бой. После потребуются дофига времени на перезарядку каждого кольца.
  • Ограничение доступных ресурсов / гринд. Кольцо на +2 к силе делается из стального кольца за 5 минут учеником мага и стоит пару серебрушек? Конечно. А на +20? Делается из кольца из стали глубинных дварфов, закалённой в крови дракона, зачаровывается магистром за месяц работы, и при зачаровании надо сжечь ингредиентов на 10000 золотых. И стоит соответственно.
    • Сюда же — ограничение на мощность единого источника энергии для зачарования, вместо мощности конкретных чар. Стопицот колец сделать можно, но по силе каждое будет 1/100500 и соответственно вся кольчуга будет равна по силе одному кольцу (привет Саурону!).
  • Ограничение «магической ёмкости» персонажа. Собрать кольчугу из зачарованных колец можно, но надеть не получится, если уже не архимаг.

Типы зачарования[править]

1. Чистое зачарование[править]

Берём обычную кочергу, наносим колдунство и получаем волшебную кочергу.

Всё. Волшебную кочергу больше не прочарить чем-то сверху. Максимум, её можно очистить от чар, чтобы наложить их снова.

2. Камешки-модификаторы[править]

К предмету можно приложить различные камни, самоцветы, эссенции, миниартефакты и т. п. Называются по-разному, но суть одна.

Как правило, в отличие от подраздела выше, волшебные камушки позволяют зачаровать уже изначально магическое снаряжение.

И, как бонус, такие камушки можно вынимать без особых последствий.

Этакая модульность выходит.

3. Временные чары[править]

Сюда относятся случаи, когда маг чарует предметы на некоторое время. Обычно сочетается с изначально зачарованным оружием. Вероятно такой маг по совместительству работает приключенцем-саппортом или чарует собственное оружие сообразно ситуации.

Другие системы чар[править]

Всё, что упустил юный аффтар статьи, писать сюда для дальнейшего анализа.

  • Аффиксное зачарование — когда чары добавляют, изменяют или фиксируют конкретные особенности, что выражается этими самими префиксами и суффиксами, например, «кочерга побивания Мужика с Морячком», наносящая больший урон конкретно Мужику и Морячку, которую можно сделать «горящей кочергой побивания», которая наносит ещё и огненный урон, или «кочергой побивания Медведя», которая наносит повышенный урон уже потапычу. Характерно для дьяблоидов, наиболее развернулось в Path of Exile.

Примеры систем из игр[править]

  • Dungeon Siege 2 — 1-й тип и 3-й тип. Для зачара требуется обычный предмет как можно лучшего качества и набор реагентов. При этом данная механика в игре несколько избыточна. Да, создать предмет у зачарователя это круто, но вещи в магазинах гораздо круче. Порою даже те, которые генерятся рандомно. Временных чар на оружие тут же несколько. Заморозка, окаменение, высасывание жизни и пр.
  • Серия TES:
    • Morrowind — 1-й тип, чистое зачарование. Сгодится любой немагический предмет и заполненный камень душ. При этом все камни кроме великих позволяют накладывать только временные активируемые чары. На постоянные бонусы придётся фармить всяких золотых святош и местную нечисть. Также на возможный предел зачарования влияет и сам предмет. Чем лучше его качество, тем больше особенностей в него можно впихнуть. А ещё заряд медленно восстанавливается со временем, чего в других играх серии нет.
    • Oblivion — 1-й и 2-й тип. Для чистого зачарования придётся обивать пороги гильдии магов. Для зачарования камнями придётся лезть во врата Обливина. Способы взаимоисключающие.
    • Skyrim — 1-й тип, чистое зачарование. Чары на одежде всегда постоянные, чары на оружии всегда атакующие[1]. Амулет-пулемёт, как в Морре сделать, нельзя. Качество предмета не влияет.
  • Elex и Elex 2 — 2-й тип, камни-модификаторы. Вещь на самом деле душная, самоцветов в игре мало, в продаже нет.
  • Grim Dawn — 2-й и 3-й тип. Компоненты вставляются в любое снаряжение кроме реликвий. Одни просто повышают статы, другие дают новые способности. За 3-й тип у нас тут отвечают различные временные и не очень бафы, коих в игре немало.
  • Two worlds 2 — 2-тип, камни-модификаторы. Причём эти самые камни можно ещё и прокачивать, объединяя несколько низкоуровневых камней в один более высокого уровня.
  • Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous — 3-й тип, временные чары. Некоторые классы могут чаровать своё оружие на ходу. Но прежде всего это специализация магусов. Как обстоят с этим дела в настолке автор правки не в курсе.
    • В настолке нет абстрактных зачарований, есть изготовление конкретных волшебных предметов без возможности их комбинировать непредусмотренными методами вроде мегакольчуги (если мастер не разрешит и не пропишет, как конкретно это будет работать). А так же «плюсовые» предметы (считаются за волшебные, но волшебство ограничивается просто лучшим качеством, без каких-либо других бонусов и способностей) и временные чары, да.
  • Witcher 3 — 2-тип, камни-модификаторы. В экипировку можно совать рунные камни. А в DLC ещё есть офирский мастер рун, который и новые дырки для камней сделает, и новые зачары предоставит… за определённую плату.
  • Dark Souls — 1-ый (перековка оружия под префикс, меняющий характеристики) и 3-ий («смолы», дающие в бою соответствующий бонус без снижения характеристик оружия) типы. Формально не являются зачарованиями, но по сути таки да. В третьей части волшебные (огненные, кристаллические… дающие волшебные типы урона, в отличие от тяжёлых, острых, качественных и сырых, меняющих физические и бонус к ним) префиксные предметы не дают использовать смолы, в первой и второй это разрешается.
  • Path of Exile — камни-модификаторы (вернее, сами камни это навыки, и не влияют на предмет, зато ячейки под них очень даже) плюс аффиксное зачарование, развернувшееся на всю катушку. Предметы могут иметь от одного (белые) до шести (редкие и уникальные) аффиксов, их можно менять с помощью камней-денег различными способами.

Примечания[править]

  1. Кроме некоторых артефактов, ясен Сангвин.