Метагейминг
Ролевые игры[править]
Видеоигры[править]
В отличие от раздела выше в мире видеоигр у метагейминга еще меньше негативных коннотаций.
Именно на этом уровне геймеры планируют то, как они будут играть в ту или иную игру.
Что может обсуждаться на этом уровне? Да что угодно! Дизайн базы, в ком на этот раз будет Геральт из Ривии, как лучше унизить очередного гадкого босса, каким именно способом пройти игру, в конце концов!
В отличие от ролевых игр, где ГМ может менять сюжет и игровой процесс на ходу, в видеоиграх всё это фиксировано[1]. Метагейминг неизбежен. Рано или поздно игроки узнают все вотэтиповороты, механики, фичи и багофичи.
Беда в том, что метагейминг может заменить основной геймплей. Прежде всего это касается RPG и иных игр, где есть куча выборов и возможности для отыгрыша. Есть риск, что игрок превратит нарративное повествование в свой личный симулятор принятия решений, действуя не из соображений отыгрыша, а из соображений игровой выгоды.
С другой стороны немало игр, где метагейминг «вшит» изначально, начиная от шашек и шахмат, заканчивая гранд-стратегиями. В этих играх вы не играете за персонажа, вы играете за себя.
Мета[править]
Мета — жаргонное название доминирующей стратегии среди геймеров и киберспортсменов.
Что такое «Доминирующая стратегия»? Это стратегия, которая всегда приводит человека к наилучшему результату из возможных.
В зависимости от игры «Мета» может обозначать:
- эффективный билд;
- наиболее эффективный набор вооружения;
- оптимальные маршруты прохождения уровня;
- продолжить список.
Мета формируется игроками на основе своих знаний игре, внезапно. Разработчики игр также знают о мете — как-никак, это нарушение игрового баланса. Поэтому разработчики меняют что-то в игре, чтобы мету убрать. Получается не всегда, и появляется новая мета. Проще говоря, новая мета это мета на актуальный патч игры.
Путешествия во времени, День сурка, Попаданцы в книгу и пр.[править]
Знание будущего очень нефиговое преимущество для любого героя. Благодаря этому можно эффективнее планировать свои действия.
Прямо как... да, в метагейминге. Даже список связанных тропов у них будет общим. Но в отличие от игр, тут всё можно обыграть (читай, пофиксить) множеством способов. Эффект бабочки, "мета" доступна не только герою и пр.
Связанные тропы[править]
См. также[править]
- Спидран – строится на метагейминге чуть более, чем полностью.
- wt:Метагейминг – статья на эту же тему от Викитропов.
Старое[править]
Метагейминг — понятие из настольных и компьютерных игр, подразумевающее получение преимущества в игровом процессе за счет информации или средств, напрямую не относящихся (или не задумывавшимися таковыми) к основным игровым правилам, включая внеигровые подсказки. Очень тесно связано с таким понятием, как «жульничество».. Что характерно, в компьютерных играх часто приобретает скорее фановый характер и используется для раскрытия полноты игровых ситуаций (поиска скрытого контента, например) и служит скорее самоцелью игровой сессии.
Примеры[править]
- Древний аналог миникарты и энциклопедии в компьютерной игре в случае наличия тумана войны или постепенно открывающейся информации: ворох листов бумаги с записями и картами «Вооот тут сидит взвод пехоты, а дурень 5 уровня имеет 130 HP, к тому же…» сильно помогает во время игры. Особенно, если некоторые обекты в карты/энциклопедии не отоброжаются/не записаны, или если в игре таковой вообще нет(как в старых и ретро- играх). При повторном прохождении игры бумаги никуда не деваются, и Новая Игра + становится легче из-за подробной инструкции.
- Если противник ведёт прямую трансляцию игрового процесса, то в ход идёт стримснайпинг — жулик смотрит стрим и видит там руку/инвентарь/местоположение противника.
- Убалтывание противника с целью отвлечь его внимание и смухлевать.
- «Выпадение из роли» в настольных RPG и использование недоступной игровому персонажу информации.
- Гайды, солюшены, читы, замедляющие или ускоряющие игру программы.
- Знание, когда нужно раздеть Рениесту.
- А в некоторых играх, к примеру в Crusader Kings 2, метагеймингом может стать знание истории.
- «Раскопки» в игровых файлах, в том числе и в не очень глубоко зарытом коде.
- Counter strike — можно было маркером нарисовать на экране монитора точку прицела, после чего стать первоклассным снайпером, поскольку для снайперских винтовок в игре не был предусмотрен стандартный HUD-индикатор прицела — нужно было активизировать специальный «снайперский режим», ограничивающий видимость и требующий лишние полсекунды времени.
- Та же фигня в Star Wars Battlefront: снайперка наносит неприлично-большой урон, но прицела, кроме снайперского, не имеет. Наклеенный на экран кусочек скотча с крестиком превращает снайпера в злого шурмовика, стреляющего редко, но больно.
- Не работает с AWP: если стрелять от бедра, то попасть получится разве что в упор.
- С AWP работало почти одновременное нажатие кнопки прицеливания и кнопки выстрела. Некоторые использовали для этого программируемые геймерские мышки.
- Space Station 13 — использование знаний, которыми персонаж не должен обладать, например, инженер не должен быть первоклассным хирургом, а главврач не должен уметь запустить ядерный двигатель, аналогично, человек не должен знать, что на станции могут появится Чужие, Культ и другие антагонисты, иначе пропадет элемент «„Мафии“ в космосе».
- ↑ Материал от 2025—2026 года. В расчёт не берутся потенциальные игры с ИИ, которые могут заменять гейм-мастера.