The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth

Материал из Posmotrelisu
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth / (перенаправлено с «The Battle for Middle-Earth»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth — серия стратегий в реальном времени, действие которых происходит, как несложно догадаться, в мире Средиземья. Игры разработаны в середине нулевых компанией EA Los Angeles на движке от Generals и изданы Electronic Arts во времена, когда она была ещё торт. Стали одними из последних «народных» RTS, в которые играли в каждом компьютерном клубе и в каждой локалке, наравне с Dawn of War. Серия имеет достаточно преданный фэндом даже сегодня.

Игры[править]

  • The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth (2004). Сюжетно основывается на известной всем нам истории, правда, в трактовке фильма, а не книги, и с известными вольностями: например, в Мории Гэндальф побеждает Балрога и приходит вместе с Братством в Лориен уже переродившимся, а в миссии на Амон Хене можно спасти Боромира. Можно сыграть и за силы зла. Из фильмов взяты элементы графики, в том числе дизайн войск, героев и построек, а также постановка сюжетных миссий и голоса актеров.
  • The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II (2006). Сюжет переносится на северо-запад Средиземья, рассказывая о событиях, которые упоминаются во «Властелине Колец», но не освещаются детально, в частности, про нападение слуг Саурона на Ривенделл и Дейл. Был улучшен баланс и добавлены новые фракции.
  • The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king (2006) — масштабный standalone-аддон ко второй части. Сюжет на этот раз охватывает многовековую историю Ангмара и его Короля-Чародея от основания этой темной твердыни на западе Средиземья до падения Форноста (1974 год ТЭ) и финального разгрома темного королевства эльфами и остатками дунаданцев (1975). Добавляет новую полноценную играбельную фракцию (Ангмар, как несложно догадаться) и новых юнитов и героев для каждой фракции из уже существующих.

Геймплей[править]

В целом стандартен для RTS: есть ваша база со зданиями, производящими юнитов, и есть цель — уничтожить базу врага. Присутствуют RPG-элементы в виде прокачиваемых героев, юнитов и даже зданий. Войска нанимаются сразу отрядами, где 10-20 юнитов составляют единое целое, как в Total War или Dawn of War. Отряды, как и герои, качаются, но только до пятого уровня. Отрядам можно покупать различные улучшения, исследуемые в кузнице, причём, в отличие от других RTS, здесь необходимо вручать апгрейды каждому отряду отдельно за дополнительную плату, и полная обновка может обойтись в три раза дороже стоимости отряда, но примерно во столько же раз повышается и эффективность. В первой части отряды разных видов войск еще можно было объединять друг с другом, но из второй это убрали. Качаются также здания — вручную, «за выслугу лет» или производя новых воинов. За уничтожение врагов игрок получает очки, которые можно потратить на покупку глобальных заклинаний. Эти заклинания варьируются от банальных лечения и призыва бесплатных подкреплений до брутальных АОЕ вроде наводнения или метеоритного дождя, которые могут уничтожить всю вражескую армию.

Ключевое значение в игре имеет территория, которую вы контролируете — чем ее больше, тем больше у вас денег. Механизм контроля немного отличается в разных частях. В первой здания могут строиться только на специальных фундаментах вокруг цитадели, причем на всё, что нужно, этих фундаментов не хватает. Если не хотите мучительно выбирать между третьей фермой для нормального дохода, фонтаном для лечения или вторыми казармами, чтобы быстрее производить войска, необходимо находить на карте и захватывать нейтральные базы, аванпосты и фермы с новыми фундаментами. Во второй части строят уже специальные юниты-рабочие где угодно, как в том же Warcraft, но фермы, которые приносят доход, не могут размещаться слишком близко друг к другу, и к тому же не каждое свободное место для них подходит: в одном месте ферма будет приносить 100 % дохода, а в другом — 40. Так что для развитой экономики с максимально прибыльными фермами нужно, опять же, контролировать значительную территорию. Однако прокачанные фермы приносят больше, что ставит перед игроком известную дилемму между высокой и широкой империей.

Кампания первой части проходит на лоскутной карте Средиземья. Между обязательными миссиями (Мория, Лориен, Хельмова Падь, Минас-Тирит etc) можно и нужно защищать/захватывать другие регионы, качая героев и увеличивая армию (войска переходят между миссиями). Кампании второй части уже представляют собой стандартную последовательность миссий, где сохраняется только прокачка героев и глобальных заклинаний, но для любителей лоскутных карт введен отдельный режим «Война Кольца» — эдакий Total War-лайт, где игроки борются за различные регионы Средиземья.

Проходить кампании можно не только за добро, но и за темные силы, а в аддоне «The Rise of the Witch-king» и вовсе единственная доступная кампания — за Ангмар, только в эпилоге мы играем за дунаданов и эльфов, побеждающих Короля-Чародея.

Фракции[править]

  • В первой части играбельными являются четыре фракции — две добрых и две злых.
    • Гондор. Крепкие середнячки с отличными способностями как к обороне, так и к нападению, правда, осадное орудие всего одно (и лучшее среди артиллерии). Могут похвастаться неплохой конницей, тяжелой пехотой и стрелками. Герои — Фарамир, Боромир, Пиппин и Гэндальф.
    • Рохан. Делает ставку на отличную и достаточно дешевую конницу, а также на элитных лучников-эльфов и энтов, пехота слабая. Героев много — Эомер, Эовин, Арагорн, Древобород, Мерри, Леголас и Гимли.
    • Мордор. Достаточно неплохая фракция с большим разнообразием войск, у которой есть как типичные «зерги»-орки, так и могущественные тролли, мумаки, а также харадримы и истерлинги. Много осадных орудий, но зато собственные базы не укреплены. Орки могут становиться сильнее, пожирая других орков. Герои — Горлум, Король-Чародей и рядовые назгулы (можно нанять двух назгулов сразу).
    • Изенгард. Бросает в бой уруков (мощнее, чем обычные орки), уруков-копьеносцев (ходячий кошмар для Рохана и Гондора с их хваленой конницей), а также всевозможных арбалетчиков и наездников на варгах. Тоже неплохи по части осады, но опять же, собственные базы у них не укреплены (это вообще бич темных рас и один из источников дисбаланса, за который игру поругивали). Героев всего двое, Саруман и Луртц (маленький выбор героев для злых рас, при том, что герои здесь — настоящие армии из одного человека, был вторым и главным источником дисбаланса в пользу Светлых).
  • Во второй части количество играбельных фракций расширено и они более-менее приведены к «общему знаменателю».
    • Люди Запада. Гондор вместе с Роханом, точнее, Гондор из первой части, к которому прикрутили всадников-рохиррим в качестве элитной конницы и роханских героев. Универсальная фракция, которой приходится строить больше других для нормального производства, но зато есть несколько крутых уникальных апгрейдов для эффективного зашивания. Юниты:
      • Гондорские пехотинцы — простые вояки с мечами и большими щитами, базовая пехота людей. В бою довольно средние, и были бы скучным базовым юнитом, если бы не одно «но» — способность «стена щитов», доступная на втором уровне. Отряд строится в плотное каре, немного теряя скорость, но получая хорошую прибавку к защите. Полезна в начале игры и для того, чтобы мечники не убегали далеко вперёд при игре через пехоту, но когда у противника появляется урон по площади — лучше «стену щитов» вообще не включать.
      • Роханские копейщики — появились в дополнении Rise of the Witch King. Уступают стражам Цитадели во всём, кроме скорости перемещения и стоимости — этих оборванцев могут забороть даже чахлые орки, и хорошо бьют только по кавалерии, но после улучшений копейщики становятся более приемлемой пехотой. Однако для доступа к стражам цитадели казармы теперь нужно улучшить, что в аддоне не так-то дёшево сделать, а потому копейщики вынуждены прикрывать армию людей от конницы на ранних этапах.
      • Стражи цитадели — относительно недорогие, крепкие, больно бьющие элитные копейщики с плащами за спиной, уже на первом уровне без апгрейдов способные заколоть даже некоторых героев, обеспечивающие великолепное прикрытие для людских стрелков и одни из лучших в игре. Главный минус — эти бойцы весьма неторопливые, а потому лучше годятся для обороны или ползучей экспансии в сторону противника, но никак не для раша, в отличие от более универсальных солдат Гондора.
      • Лучники Гондора — базовый стрелковый отряд Гондора, дешёвые лучники с довольно посредственным уроном в дальнем бою, низкой дальностью, абсолютной бесполезностью в рукопашной и средней живучестью. Пригодятся только для отражения самой ранней агрессии противника, поскольку их качественное превосходство по броне применить негде. Гораздо лучше будет взять вместо лучников другой отряд…
      • Следопыты Итилиена — коммандос Гондора, лучшие людские стрелки за вычетом дунэдайн. Довольно слабо защищены, здоровьем не блещут, но умеют прятаться в лесу, относительно легко доступны, их улучшение обойдётся весьма дёшево, и при этом следопыты выдают тонны урона, в том числе бонусный урон по всяким чудовищам вроде троллей и великанов. Ещё могут применять «дальний выстрел» — ослабленный аналог фракционной способности «Залп», позволяющей достать противника в любой точке карты, и нанести ему незначительный урон. Отлично проявляют себя, постреливая из-за спин стражей цитадели и пехоты, ничуть не хуже в обороне, но в наступлении малоэффективны — урон постройкам лучники в этой игре практически не наносят.
      • Рыцари Гондора — базовая кавалерия людей. Быстрые, крепкие, больно бьют… пока не встретятся с вражескими копейщиками. Слегка уступают остальным всадникам по скорости и не так хорошо годятся для диверсий, но зато хорошо топчут любую пехоту противника, таскающую в руках что-то, кроме древкового оружия. Впрочем, у людей Запада есть гораздо более мощные войска.
      • Рохиррим — Лучшая. Кавалерия. В игре[1]. Стремительная, с очень мощным уроном и, может, не такой крутой бронёй, но при этом практически не вязнущая в пехоте, способная топтать кого угодно и сколько угодно, получают кучу бафов от героев людей, и даже копейщики после набора определённой критической массы им не страшны. Причина в их способности — смена оружия. В один клик отряд рохиррим меняет копья на луки, после чего грамотный контроль позволяет безнаказанно расстреливать любую вражескую пехоту. Урон невысокий, но достаточно надёжный, а после обстрела всадники Рохана в один клик берутся за ударные копья и добивают уцелевших. Минус всего один — стоимость. На найм и полное улучшение одного отряда рохиррим придётся выложить почти 2000 монет (750 за найм, 1200 за улучшения (или 1050 с уникальным исследованием, снижающим стоимость апгрейдов) — столько стоят убер-юниты и средней силы герои. Тем не менее, для контроля карты они незаменимы.
      • Требюше — лучший камнемёт в своей весовой категории, медленный, бьёт очень больно, по дуге, но часто мажет по мелким целям, при этом на удивление крепок, однако накапливать опыт не способен.
      • Рыцари Дол Амрота — появились в дополнении Rise of the Witch King. Убер-юниты людей, серьёзно усиливающие эту фракцию при игре через кавалерию. Каждый такой отряд стоит как два отряда рохиррим и занимает примерно столько же лимита, и ещё требует конюшни максимального уровня. В отряде всего пять бойцов, но им не нужны апгрейды снаряжения, а их максимальный уровень — 10, как у героев. При этом рыцари Серебряного лебедя обладают чрезвычайно высокими характеристиками, уже со второго уровня усиливают ближайшую кавалерию одним своим присутствием, а на седьмом могут временно повысить и свои без того абсурдные характеристики. Даже копейщики против них практически беспомощны (если рыцари принимают бой стоя, а не пытаются затоптать противника), а сумасшедшая мобильность делают рыцарей Дол Амрота не просто лучшей кавалерией, но и одними из лучших убер-юнитов в игре — три отряда могут прибежать к вражеской крепости и сровнять её с землёй за секунды, а потом ускакать в туман войны и подлечиться.
      • Эльфийские воины — особый отряд, который нанимается в трактире на глобальной карте. Лучше следопытов во всём — дешевле стоит, занимает меньше лимита, наносит больше урона, лучше бронирован и умеет менять оружие аки рохиррим — с двуручных мечей на луки и обратно. Проблема у них та же, что и с рохиррим — дорогие улучшения. В целом, эльфийские воины гораздо лучше проявляют себя при игре через пехоту, но нанять их можно не везде и не всегда.
    • Герои людей:
      • Боромир — старший сын Денетора, относительно универсальный и дешёвый герой, передвигающийся только пешком и не имеющий никаких способностей на старте, кроме сбивающей с ног автоатаки по небольшой области, но сам Боромир тоже восприимчив к отбрасыванию. Логично призывать его первым при игре через пехоту. На третьем уровне получает умение, заставляющее всех противников вокруг, кроме героев, замереть в страхе, и это самый полезный его навык в принципе. На четвёртом уровне повышает наносимый союзными войсками урон в полтора раза, на седьмом учится выдавать отрядам халявный опыт, причём довольно много, однако его прокачка медленная и тяжёлая.
      • Теоден — король Рохана и по совместительству, один из самых слабых героев в игре, но при этом чрезвычайно полезен, когда речь заходит об усилении войск. Выезжает на поле боя верхом на коне, но при необходимости может воевать пешком, хотя и не может использовать некоторые свои способности в пешем строю. С первого же уровня раздаёт союзным войскам бонус к урону, уже на 4-м учится выдавать халявный опыт (хотя и меньше, чем Боромир), а на пятом открывает один из самых мощных усиливающих навыков в игре — «Героический натиск»: примерно на минуту все всадники рядом с Теоденом, все герои и сам Теоден получают 90 % сопротивление любому урону, небольшую прибавку к атаке и сбивают с ног любых простых юнитов при движении. Минус у способности всего один — герой при этом должен находиться в седле. При наличии какого-никакого прикрытия Теоден прокачивается быстро за счёт высокой скорости атаки, но после пятого уровня особых плюшек от новых уровней не получает.
      • Эомер — племянник Теодена. Он (как и два следующих героя) доступен скорее в средней игре и относительно универсален. Как и дядя, на поле битвы выезжает верхом, но может спешиться, однако ни одна из его способностей не требует, чтобы герой сражался на коне. На первом уровне может швырнуть копьё в одиночного противника с весьма неплохим уроном, на втором усиливает броню всех всадников неподалёку, а на шестом открывает одну из мощнейших экономических способностей в игре — «трофеи». За каждого убитого рядом с Эомером противника игрок получает определённый (и немалый) процент от его стоимости. А высокая скорость атаки и хороший запас здоровья позволяет ему взять все свои способности довольно быстро.
      • Эовин — сестра Эомера и племянница Теодена. В отличие от родни, специализируется на битвах с героями противника. На первом же уровне у неё есть усиленный аналог «броска копья», на третьем открывает довольно бестолковую способность маскироваться под простого всадника Рохана, а на шестом — временный бонус к собственной защите. Плюс неплохой (но не выдающийся) запас здоровья, хороший урон и высокая скорость атаки делают воительницу Рохана весьма полезной в прямом бою, особенно против вражеских героев.
      • Фарамир — младший сын Денетора и самый универсальный герой в игре. С первого же уровня может как стрелять из лука (довольно медленно, но далеко), так и рубить врагов мечом. На втором уровне получает способность выпустить особую стрелу, которая при попадании наносит хороший урон и заставляет любого не-героя несколько секунд панически бегать по полю боя, игнорируя приказы. Способность чрезвычайно полезна против чудовищ (особенно мумаков, которые под действием этого умения топчут своих и чужих), но довольно посредственно работает против всех остальных. На третьем уровне Фарамир осваивает верховую езду и с этого момента может сражаться на коне, итого один герой может сражаться в трёх вариантах — лучник, мечник и всадник. На четвёртом уровне получает пассивную способность, усиливающую броню союзных войск поблизости, а на седьмом начинает раздавать халявный опыт союзникам, как и Боромир. Впрочем, здоровьем Фарамир не блещет, так что лучше держать его подальше от центра схватки, а из-за слабого здоровья и низкой скорости атаки прокачивается он очень медленно.
      • Арагорн — следопыт, полководец, первый король Гондора за много веков. Сражается двуручным мечом, умеренно крепок и при полной прокачке эффективен для любой задачи. Уже на первом уровне обладает способностью «ацелас», восстанавливающую всё здоровье союзных героев рядом с ним и относительно быстрой перезарядкой, на втором уровне получает способность «Мастер клинка», удваивающую защиту, увеличивающую урон от каждого удара в несколько раз и выдающую Арагорну атаку по небольшой области. На четвёртом уровне получает ауру, повышающую всем союзникам неподалёку урон и броню на 25 % и скорость прокачки вдвое. На пятом уровне может распугивать врагов вокруг, заставляя их несколько секунд бежать в произвольном направлении, что пригодится для отступления. Наконец, на последнем, десятом уровне Арагорн получает способность призывать пару отрядов из армии мёртвых — мощнейшей способности людей. Существуют они недолго, но даже пара таких отрядов способна вынести целое войско.
      • Гэндальф — его призыв стоит примерно столько же, сколько и подготовка небольшой армии, но, поверьте, оно того стоит. На первом же уровне наносит огромный урон по площади способностью «Волшебный удар», на втором уровне учится направлять удар молнии на ближайших противников, однако разряд перескакивает на случайные цели, что делает способность очень ситуативной. На пятом уровне Митрандир превращается в Гэндальфа Белого и обретает способность ездить верхом, что делает его ещё и практически неуловимым. На седьмом осваивает «свет Истари», наносящий гарантированный и весьма серьёзный урон по одиночной цели, а на десятом — «Слово силы», самую опасную геройскую способность в игре, сопоставимую с мощнейшими фракционными абилками. После нескольких секунд подготовки заклинания Гэндальф создаёт ударную волну натурально на весь экран, и взрыв гарантированно уничтожает большинство простых воинов и отбрасывает на солидное расстояние всех, кому удалось это пережить. Впрочем, зданиям и героям на такое заклинание практически наплевать.
    • Эльфы. Обладают (внезапно) довольно крутым набором фракционных способностей, весьма мощными в целом, но в зависимости от ситуации, либо великолепными, либо бестолковыми отрядами, дорогими апгрейдами и непрочными зданиями. Эльфийские войска и улучшения стоят несколько больше, чем у большинства других фракций, но зато они — единственные в игре, кто вне боя восстанавливает не только потери, но и здоровье (при наличии в отряде знаменосца, конечно же).
      • Воины Лориена — лучшие мечники в игре до выхода Rise of the Witch King. Хорошо защищены от большинства типов атак, быстро бегают, наносят высокий урон, но сами хлипкие. Рядом с деревьями становятся незаметными, отлично сражаются против любой пехоты противника, но страдают от лучников врага и, в отличие от других мечников, подготовка лориенских воинов стоит куда дороже и занимает больше времени. Часто используются для рашей, но в средней и поздней игре от них тоже есть толк.
      • Лучники Лориена — стартовые стрелки эльфов, тренируются в том же здании, что и их коллеги-мечники, стоят чуть меньше, страдают от тех же проблем (высокая защита против большинства типов атак, но слабое здоровье в целом) и при этом чертовски эффективны на всех этапах игры. Очень быстро накаливают опыт, хорошо стреляют по всему, кроме кавалерии, которая, в свою очередь, ваншотит самих лучников Лориена. Рядом с деревьями также становятся незаметными, пока не двигаются, что для них на самом деле намного полезнее, чем для мечников, поскольку устраивать засады стрелками гораздо удобнее.
      • Эльфы-дозорные — стражи Серой Гавани в Митлонде, единственные копейщики эльфов и… худшие представители этого класса юнитов в игре (опять же, до выхода Rise of the Witch King). Хлипкие, дорого стоят (почти как стражи цитадели), долго тренируются, хорошо сражаются только против всадников и нуждаются в постоянном прикрытии стрелков и мечников. Тем не менее, их всё равно активно используют, потому что эльфам от кавалерии защищаться больше нечем… почти.
      • Лучники Чернолесья — лучшие стрелки в игре. Огромная дальность атаки, колоссальный урон по любым целям (кроме всадников), возможность прятаться где угодно… и большие проблемы с живучестью. Даже один такой отряд способен выиграть любую перестрелку и завалить героя с трёх залпов, однако получить их не так уж просто — необходимы казармы второго уровня, а эльфам и так есть на что тратиться, помимо улучшения зданий. Если эльфам удалось наладить массовую подготовку чернолесских стрелков, и если для них есть какое-никакое прикрытие — остановить их будет очень трудно.
      • Всадники Ривенделла — то самое «почти» из абзаца выше. Самая быстрая кавалерия в игре, которая лучше всего действует против… другой кавалерии. Относительно низкий запас здоровья компенсируется высоким уроном и не менее высоким потенциалом в преследовании, диверсиях и перехвате войск противника. К сожалению, в отличие от людей Запада, полноценной игры через кавалерию эльфы себе позволить не могут (вернее, не могли до выхода Rise of the Witch King) по причине довольно посредственной живучести и недостатка усилений конкретно для всадников, но при поддержке других войск всадники Ривенделла весьма и весьма полезны.
      • Всадники Линдона — единственные чисто конные лучники в игре, призванные разнообразить тактику игры за эльфов и добавить им полноценный билд через кавалерию. Одни из быстрейших всадников в игре, и хотя они не умеют стрелять на ходу, при такой мобильности и хорошем контроле конные стрелки беспрепятственно выносят всех, у кого меньшая дальность атаки, чем у них. Единственное, чего эти воины действительно боятся — это вражеских лучников, поскольку дальность атаки у конных стрелков довольно небольшая, но обычно всадников Линдона используют в комбинации с их коллегами из Ривенделла.
      • Энт — приходит на поле боя по одному из специальной постройки, которая только энтов и готовит. Один из лучших (если не лучший) осадный юнит в игре. Урон от всего, кроме чрезвычайно эффективных против ходячих деревьев копий, горящих стрел и, внезапно, топоров орков-рабочих, он фактически игнорирует, при движении топчет противников (и ваншотит обычных юнитов) на своём пути, умеет бросать валуны на огромное расстояние, а в ближнем бою атакует по довольно широкой дуге или широким же конусом, разбрасывая простых воинов и низкоуровневых героев. Либо к энтам есть контра, и их можно (относительно) легко повалить, либо контры к ним нет, и вся вражеская армия и укрепления для них будут не страшнее комариного укуса.
      • Орёл Манве — убер-юнит, считающийся за героя и доступный для призыва после двух самых дорогих улучшений главного здания. Вылезает в единственном экземпляре и умеет летать, что означает высокую скорость, атаку по области с гарантированным ваншотом одного обычного юнита, возможность одним ударом уничтожать любые осадные орудия в области поражения и полную неуязвимость ко всему, кроме стрелков противника. Слабостей ровно две — те самые стрелки и герои со специализацией на убийстве других героев, первые могут довольно быстро его сбить (если придут в достаточном количестве), вторые — заваншотить собственными способностями.
      • Воины нолдор — появились в дополнении Rise of the Witch King. Визуально — те же самые эльфийские воины из первой части, геймплейно воины нолдор — это их версия на стероидах. Требуют казармы максимального уровня, выходят отрядами по пять бойцов и могут прокачаться до 10 уровня (но самостоятельно регенерируют только с 3-го, а не со 2-го, как остальные эльфы), весьма крепкие и наносят абсурдный стрелковый урон. Они великолепно фокусят героев, крупных монстров и других убер-юнитов, боятся только абсурдных толп пехоты и… построек. Хотя нолдор очень крепкие, в ближнем бою от них почти никакого толку, даже с открываемой на 7 уровне способностью, повышающей их характеристики. Парадоксально, но это убер-юнит, который не сможет выиграть бой, но по крайней мере не позволит его проиграть.
      • Внезапно, крестьяне Рохана. Нанимаются в трактирах и являются самыми бесполезными юнитами в игре. Дохнут с пол-пинка, урона практически не наносят, в отряде их мало, а стоят они дороже остального пушечного мяса. Единственный плюс — крайняя непритязательность в лимите содержания.
    • Герои эльфов:
      • Халдир — страж границ Лориена, владеющий сразу двумя стилями боя — двуручный меч с быстрыми ударами, высоким уроном и атакой по области, и медленная, далеко бьющая и не очень-то мощная стрельба из лука. Способностей у него всего две (не считая смены оружия) — «лидерство», доступное с 4 уровня и повышающее урон союзников неподалёку, и «Стрела света», которая открывается на 9 уровне и позволяет нанести колоссальный урон по одиночной цели с временным оцепенением всех противников вокруг в небольшой области. Живучестью не блещет и, как и все стартовые герои, может быть сбит с ног сильным атаками противника, так что в основном он постреливает издалека и медленно прокачивается (хотя более опытные игроки могут повысить скорость набора уровней, тщательно выбирая, когда Халдир ворвётся в бой с мечом наголо, а когда останется в тылу).
      • Арвен Ундомиэль — дочь Элронда и жена Арагорна в этой игре стала очень полезной в бою. Поначалу кажется, что она уступает Халдиру — такая же уязвимая, умеет сражаться только в ближнем бою, урона по области нет, но зато со старта обладает отличным инструментом для отступления — она умеет ездить верхом. А уже на 4 уровне у неё доступна боевая способность «Наводнение», наносящая мощный урон по войскам и героям противника в небольшой области, но с приличным временем восстановления. А на восьмом уровне благородная правнучка Лютиэн учится использовать «ацелас», что позволяет значительно повысить выживаемость всех эльфийских героев. А уровни Арвен набирает весьма быстро (если не подставляется).
      • Глорфиндел — легендарный герой ещё Первой эпохи, в одиночку победивший балрога. Геймплейно — крепкий середнячок с хорошим здоровьем и специализацией на ближний бой (хотя его призыв и обойдётся дороже). Как и Арвен, уже на первом уровне умеет ездить верхом, что в комбинации с очень хорошим уроном по зданиям и открываемой на шестом уровне способности, которая ещё больше повышает его скорость и даёт бонусную защиту, превращает Глорфиндела в идеального диверсанта. Впрочем, и в пешем строю он опасен — на третьем уровне Глорфинделу становятся доступен довольно быстро восстанавливающийся навык, дающий двойной урон и неуязвимость примерно на минуту. Минус этого навыка ровно один — его нельзя использовать верхом. Наконец, последний, десятый уровень, открывает довольно странную способность «свет Валинора», которая и медленно лечит союзников, и заставляет противников рядом с Глорфинделом впасть в оцепенение, и временно усиливает союзные войска, однако действует недолго. Впрочем, из-за невысокой скорости атаки и отсутствия урона по области быстро прокачиваться Глорфиндел может только если будет валить преимущественно всяких чудовищ и других героев.
      • Леголас — принц Лесного королевства, один из девяти героев Братства Кольца и один из лучших стрелков в игре. Способности у него универсальные — на первом же уровне умеет выпускать сразу две стрелы за раз, нанося высокий урон по небольшой области (если повезёт, может так заваншотить даже нескольких троллей). С четвёртого уровня другой своей способностью выдаёт союзным войскам опыт… но только лучникам и относительно немного. С шестого уровня может на время взяться за кинжалы и рвануть в ближний бой, но на деле эта способность бесполезна — Леголас не может похвастаться богатырским здоровьем, а в дальнем бою и так атакует со скоростью примерно 1 выстрел в секунду. Последний уровень открывает довольно странную способность — Леголас обстреливает из лука довольно большую область, выпуская сразу несколько стрел за раз и нанося урон нескольким случайным противникам в этой области. Отлично проявляет себя на поле боя (если есть прикрытие), быстро прокачивается, но всё равно не так крут, как в джексоновском «Хоббите».
      • Трандуил — Король Чернолесья, отец Леголаса, первоклассный мастер засад и убийца героев, но практически никудышный лидер (требующий для своего призыва в полтора раза больше золота, чем сын). В отличие от более позднего воплощения в кино, доспехов не носит, вооружён луком и сражается только в дальнем бою, особой живучестью не блещет, а атакует медленно, но больно и очень далеко. Уже на первом уровне может становиться невидимым где угодно, но только пока остаётся неподвижным, на четвёртом уровне открывает способность, значительно повышающую одновременно и урон, и скорость атаки на короткий промежуток времени, и под её действиям он может расстрелять из лука даже защитные башни, на пятом получает возможность на время сохранять невидимость даже при перемещении и стрельбе, на шестом выдаёт те же бонусы союзным войскам, а на десятом, если кому-то показалось мало его эффективности по одиночной цели, осваивает навык, позволяющий нанести огромный урон одним выстрелом.
      • Элронд — правитель Ривенделла, отец Арвен и внук Берена. Здесь он является скорее героем поддержки… большую часть времени. Требует приличную сумму за призыв, сражается в ближнем бою, причём с весьма посредственным уроном и скоростью атаки, умеренно живуч, и уже на первом уровне может слегка подлечить самого себя и убрать «туман войны» с приличных размеров участка карты. На четвёртом уровне получает весьма полезный для эльфов пассивный навык, повышающий их защиту, урон и скорость прокачки рядом с героем, на седьмом открывает ломающую игру способность, которая не только лечит союзных героев в большой области, но и полностью перезаряжает все их умения и всегда действует на самого Элронда. Последний уровень (до которого Элронду идти, может, и далеко, но оно того стоит), открывает «Ураган» — способность призывать на поле боя медленный, неуязвимый, проходящий сквозь всё, разбрасывающий врагов, посмевших приблизиться к нему, смерч с довольно продолжительным временем действия и мощным уроном по всем противникам. А теперь представьте, что таких ураганов на поле боя два. Одновременно.
      • Древобород — особый герой эльфов, призывается не из крепости, а из энтомолвища, выходит сразу на максимальном уровне и… является всего лишь более мощной версией энта с аурой, повышающей урон и скорость перемещения других стражей леса рядом с ним.
    • Гномы. Мощнейшая пехота и осадные орудия, причём и те, и другие быстро рушат вражеские постройки, крепкие здания, которые ещё можно мгновенно чинить уникальной фракционной абилкой, но войска страдают от одной общей проблемы — низкая скорость и уязвимость к огню. Вдобавок гномы ещё и одна из самых требовательных к микроконтролю фракций из-за наличия у 90 % юнитов каких-нибудь активных способностей (преимущественно, на урон по площади… огнём). Недостаток мобильности гномы компенсируют мгновенным перемещением войск от одного рудника к другому — достаточно зайти в один рудник, и сразу можно будет выйти из другого. Фракция заточена скорее под оборону, но абсолютно ничего не мешает гномам «обороняться» под стенами вражеской базы.
      • Стражники — самая крепкая и самая неторопливая базовая пехота в игре, однако всем, кроме копейщиков и зданий, они наносят копеечный урон из-за низкой скорости атаки. На втором уровне получают способность врываться в ряды противников, раскидывая остальную пехоту в стороны с минимальным уроном, и получая кратковременный бонус к урону от обычных атак. Обладают также уникальным усовершенствованием — «молоты победы», позволяющим значительно увеличить урон стражи по зданиям, однако брать его придётся вместо стандартного улучшения урона, которое для них также крайне полезно.
      • Фаланга — представьте себе стражей цитадели, которых научили быстрее бегать. А теперь прибавьте им урона, здоровья и брони, понизьте стоимость найма, и вы получите фалангу — объективно лучших копейщиков в игре. Никаких способностей у них нет (кроме общего для всех пикинёров построения «ежом»), но им это и не нужно. Отлично колют кавалерию, чудовищ и героев противника, и даже мечникам могут наподдать.
      • Метатели топоров — довольно необычные стрелки. С одной стороны, они весьма дешёвые и крепкие, таскают с собой щиты, оружие улучшают от того же исследования, что и обычная пехота, и наносят внушительный урон. С другой — низкая скорость атаки, низкая дальность и слабая эффективность против крупных целей делают их довольно ситуативными. Никаких способностей у них нет.
      • Лучники Дейла — элитные стрелки из числа гномьих союзников. Самые хлипкие войска этой расы, но при этом весьма крепкие по сравнению с элитными стрелками других армий. Бьют больно, но до уровня следопытов и, тем более, лучников Чернолесья, не дотягивают. Со второго уровня учатся пускать в одиночную цель чёрные стрелы — эта способность наносит внушительный урон и может легко ваншотнуть какого-нибудь тролля, а если противник выжил после выстрела, то он пугается и бежит в произвольном направлении, не подчиняясь приказам, нередко — топча своих. Проблема в том, что делать залпы чёрными стрелами необходимо каждому отдельному отряду индивидуально — приказ дать залп по одиночной цели приведёт к тому, что все лучники Дейла, которые смогут до неё достать, разрядят туда свою спецспособность.
      • Боевая повозка — самый необычный и самый требовательный к микроконтролю юнит во всей игре. Выезжает из кузницы в единственном экземпляре, может взять на борт нескольких стрелков, знаменосца или горн, исцеляющий всех вокруг, практически не тормозит о противников и может их весьма эффективно топтать, но если остановится в гуще врагов, развалится за секунды. Особая способность позволяет запустить в небольшую область бочку с зажигательной смесью, которая взорвётся при контакте с землёй и оставит пожар на месте приземления.
      • Разрушитель — очень странное осадное орудие. Живучее, топчет пехоту на пути, атакует только в ближнем бою и только здания… но при этом ужасно медленное. Умеет обвешиваться дополнительной бронёй в обмен на полную утрату способности передвигаться. Здания сносит на раз-два, но у гномов есть и более эффективные средства борьбы с постройками. Не нужен!
      • Катапульта — объективно одно из лучших осадных орудий, возможно, даже превосходящее требюше, поскольку запускает во врага сразу два камня и может бросить бочки с зажигательной смесью, как и колесницы. Однако выдающиеся способности гномов в разрушении построек дают катапульте только одно преимущество перед простыми бородатыми парнями с молотами — дальность атаки, что делает гномье орудие весьма ситуативным.
      • Гномы-убийцы — появились в аддоне Rise of the Witch King. Доступны для найма только в полностью улучшенных чертогах воинов, выходят группами по четверо, могут набирать опыт вплоть до 10 уровня и довольно быстро бегают… по меркам гномов. Нельзя нанять больше трёх отрядов гномов-убийц, они довольно крепкие, а ещё атакуют в небольшой области, сбивая врагов с ног, но их удары относительно медленные, и против движущихся целей гномы-убийцы промахиваются рукопашными атаками чаще, чем первоуровневый Нереварин с кинжалом промахивается по грязекрабам, а потому самое лучшее применение для них — против зданий, которые точно не убегут — три таких отряда сровняют с землёй почти любую базу. С первого же уровня они умеют метать топоры, наносящие смешной урон, а на седьмом учатся наносить ещё больше урона и быстрее бить, но до тех пор прокачка гномов-убийц идёт очень медленно, а дополнительная мобильность вряд ли будет востребована. А ещё у гномов-убийц довольно смешные реплики и анимация простоя.
      • Хоббиты — доступны для найма только в трактирах и представляют собой эталонных стеклянных пушек. Брошенные ими камни наносят весьма серьёзный урон (особенно всяким чудищам и героям), однако сами хоббиты весьма уязвимы в ближнем бою, атакуют медленно и недалеко. Впрочем, дешевизна позволяет в приемлемые сроки набрать критическую массу полуросликов, серьёзно повысив их эффективность.
    • Герои гномов:
      • Глоин — отец Гимли и один из бывших спутников Торина в его знаменитом походе. Стартовый герой, причём один из лучших в игре. Как ни странно, похож на самого себя в джексоновской экранизации, только малость облысел и бегает с кувалдометром вместо топора. Высокая скорость атаки, хороший урон, умеренная живучесть и низкая скорость уже делают его весьма полезным для обороны лагеря, но ведь у него ещё есть способности. С первого же уровня Глоин может использовать ослабленный аналог «магического удара» — высокий урон по небольшой конусообразной области перед героем (больно достаётся даже зданиям). На четвёртом уровне получает способность мгновенно ваншотнуть практически любую постройку, а дальше до десятого не учится ничему новому… чтобы открыть способность так ударить молотом по земле, что вокруг Глоина происходит небольшое землетрясение, наносящее урон всем противникам в огромной области поражения. Прокачивается Глоин довольно быстро, так что все три его умения принесут огромную пользу.
      • Король Даин II Железностоп — правитель Эребора и Железных Холмов. В ранних версиях был чрезвычайно силён, но его довольно быстро переделали в хиловатого героя-лидера с низкой скоростью атаки и удручающе низкой защитой. Впрочем, как герой поддержки он по-прежнему крут. С первого же уровня выдаёт бонусную атаку и защиту всем союзникам неподалёку, а войска в его присутствии ещё и накапливают опыт быстрее. На четвёртом учится слегка повышать урон и скорость перемещения союзников и пугать врагов, снижая их боевые показатели вдвое, в довольно большой области. На седьмом уровне все союзники неподалёку от Даина становятся полностью невосприимчивы к страху, а на десятом уровне король получает способность временно призывать неподалёку от себя три элитных отряда гномов со всеми улучшениями — стражников, фалангу и метателей топоров. Вот только прокачка у Даина весьма медленная, и чтобы он взял десятый уровень, бой должен очень сильно затянуться.
      • Гимли, сын Глоина — один из девяти героев Братства Кольца, и претендент на звание лучшего уничтожителя вражеских героев и чудовищ. Живуч, относительно быстро (для гнома) бегает, больно бьёт, плюс ещё и обладает высокой скоростью атаки. Способностей у него, правда, всего три — бросок топора, во многом похожий на бросок копья у Эомера и Эовин, но наносящий меньше урона и бьющий по небольшой области; прыжок, при котором Гимли наносит урон противникам в области приземления и сбивает их с ног; и своего рода боевая ярость, при которой Гимли наносит двойной урон, скорость его перемещения и атаки удваивается, и вдобавок он сбивает с ног врагов при движении. Бросок топора доступен на первом уровне, прыжок и «бешенство» открываются на втором и пятом соответственно. Гимли быстро прокачивается, быстро берёт все три своих способности, но его призыв обойдётся дороже, чем призыв Даина или Глоина.
      • Бранд, командир лучников Дейла — появился в аддоне Rise of the Witch King. Потомок знаменитого Барда Лучника, убившего дракона Смауга, довольно хлипкий, но так необходимый гномам герой-стрелок. Атакует медленно, но берёт уровни со средней скоростью благодаря первой способности — Бранд уже на втором уровне учится выпускать во врагов особенную стрелу, которая при попадании раскидывает противников в небольшой области (часто — с летальным исходом для обычных воинов). На четвёртом уровне Бранд разблокирует способность, позволяющую ему бесплатно и мгновенно повышать опыт стрелков в небольшой области, что при игре за гномов, у которых лучники — далеко не самая сильная сторона, довольно бесполезно. Третья и последняя способность Бранда — это мощный выстрел по одиночной цели, эффективный в первую очередь против различных чудовищ. И хотя Бранд в целом вписывается в стиль фракции, основной причиной его добавить был именно баланс: до его появления у гномов были сложности с летунами противника.
    • Мордор. Мало чем изменился, всё такой же чемпион по распугиванию врагов и спаму, однако теперь не только юнитами, но и героями, список которых нехило расширили. Дешёвые здания, дешёвые отряды (за вычетом нескольких особенно крутых и опасных монстров), дешёвые улучшения, способности фракции ориентированы либо на нанесение прямого урона противнику, либо на упрощение тактики «задавить всех числом». Появилась, однако, и альтернатива — игра через людей Тьмы и героев, но и она также тяготеет к реализации численного превосходства. Скотобойня, добывающая постройка Мордора, может использоваться для превращения ненужных отрядов в дополнительные деньги, но крепость делает то же самое гораздо лучше. Плюс у Мордора, как и у людей Запада, очень много зданий для подготовки разных типов отрядов. По-прежнему не умеет строить стены, но хоть башни ставить научился.
      • Орки-воины — основной спам-юнит Мордора и, наверное, самая слабая пехота в игре после крестьян. Медленные, многочисленные, бьют слабо, дохнут с пол-пинка, никаких улучшений, кроме знаменосцев, нет, единственная способность — вырезать такой же дружественный отряд орков ради небольшого притока опыта. В чём подвох? Они стоят всего 50 монет (для сравнения, солдаты Гондора требуют 200) и очень быстро вылезают из соответствующей постройки, причём ещё и с приличной численностью.
      • Орки-лучники — официально худшие стрелки в игре. Несмотря на большую численность, бьют недалеко и слабо, передвигаются медленно, дохнут быстро и могут получить только два улучшения — зажигательные стрелы и знаменосец, никаких усовершенствований брони или особых способностей для них не предусмотрено. Тем не менее, для этих стрелков тоже есть своя тактическая ниша, хоть и крайне узкоспециализированная — это единственное средство Мордора для борьбы с энтами, потому что у других стрелков этой фракции зажигательных стрел нет.
      • Чёрные орки — появились в дополнении Rise of the Witch King. Стоят дороже обычных орков, но при этом намного сильнее и вполне могут тягаться с основной пехотой противника, даже не имея численного преимущества. А ещё их снаряжение, в отличие от обычных орков, можно улучшать. Это сразу превращает чёрных орков в весьма неплохой отряд — крепче умбарских пиратов, но не такой быстрый.
      • Вастаки — всё так же обретаются во дворце Харадрим, но теперь они переехали на первый уровень постройки (на втором — лучники Харада). Максимально средние копейщики, хорошие против конницы и вражеских чудовищ и бесполезные против стрелков и обычной пехоты. Единственным преимуществом вастаков являются дешёвые улучшения, никаких особых способностей нет, но при игре за Мордор через людей тьмы они необходимы.
      • Лучники-харадрим — довольно интересные стрелки, крайне эффективные против героев и одиночных целей. Требуют уникального улучшения на урон — зазубренных стрел, которые де-факто являются способностью, наносящей огромный урон по единичной цели со временем восстановления в несколько секунд и которую можно поставить на автокаст. Как и вастаки, могут получить улучшения брони, а с ним — хоть какую-то живучесть и шанс взять высокие уровни. Хороши против живой силы, но из-за отсутствия зажигательных стрел по зданиям наносят копеечный урон, а потому в одиночку не принесут победы. По неизвестной причине вы никогда не увидите этих лучников под управлением компьютера.
      • Всадники-харадрим — появились в дополнении Rise of the Witch King. На фоне другой кавалерии не выделяются ничем особенным — не очень быстрые, среднее здоровье, средний урон, но это единственная кавалерия у Мордора, за вычетом убер-юнита. У них есть всего одна интересная особенность — подобно эльфийским юнитам, эти всадники со второго уровня восстанавливают здоровье вне боя. Так или иначе, причины добавления их в ростер лежат на поверхности: всадники Харада должны были разнообразить игру за Мордор через людей тьмы, и с этой задачей они успешно справляются.
      • Умбарские пираты — самая необычная пехота в игре. Быстро бегает, умеет лазить по стенам, наносит неплохой урон кинжалами, а при необходимости может переключиться на зажигательные бомбы с высоким уроном по зданиям… но при этом невероятно дохлая. Использовать рекомендуется только при игре через людей тьмы, но их таверна всё равно необходима любому игроку — именно там Мордор исследует улучшения для собственных войск.
      • Горный тролль — вылезает на поле боя по одному (как и все крупные существа на службе у Мордора), крайне уязвим для героев, стрел и копий, но зато отлично рушит здания и раскидывает молодецким взмахом лапы по несколько воинов за раз, сбивая их с ног, а перед смертью с некоторым шансом будет секунд пять исступлённо расшвыривать всех, кто подойдёт близко. Один из самых многоцелевых юнитов в игре — может швыряться валунами на расстоянии, может бить врагов кулаками, а может вырвать с корнем ближайшую ёлку и пойти охаживать врагов огромным бревном с большим уроном и областью поражения. Ещё одна возможность (довольно редкая) — схватить и сожрать ближайшего орка, восстановив здоровье. На втором уровне также открывает способность лечиться вне боя, но обычно до такого не доживает.
      • Тролль-барабанщик — возвышающийся над простыми воинами тролль с огромным барабаном, драться не умеет, только толкаться с минимальным уроном, а потому в бою он сам по себе бесполезен… зато усиливает всех союзных воинов неподалёку и может распугать врагов жутким рёвом, заставив их бежать в произвольном направлении. К сожалению, именно из-за того, что барабанщик возвышается над рядами мордорских воинов, его очень легко убить сосредоточенным огнём.
      • Боевой тролль — горный тролль, закованный в доспехи и получивший в лапы дубину побольше. Вариативности больше нет — только ближний бой, но зато с войсками он сражается шикарно — бронированный, живучий, бьёт по области и может за два удара уничтожить целый отряд, здания рушит на «раз-два», даже некоторым героям может навалять… пока не повстречает копейщиков или элитных лучников. Перед смертью, как и обычный тролль, может впасть в раж и отметелить всех, кто к нему приблизится. Есть у этого громилы ещё одна интересная способность, которая, увы, может пригодиться только в «зеркальных» противостояниях Мордора с Мордором, а также против гоблинов и Ангмара — подчинение одного вражеского тролля. Однако необходимость полностью отстроить клетку троллей и серьёзные запросы в деньгах и лимите содержания делают боевого тролля слишком рискованным оружием для большинства игроков.
      • Мумакил — если боевой тролль показался рискованным приобретением, то мумакил — тем более. Огромный, живучий, относительно быстрый и бьющий по внушительной области зверь с копьеметателями Харада на спине (о них чуть позже), самый дорогой юнит в игре, способный за секунды ваншотнуть даже героев и разрушающий здания на «раз»… станет главной мишенью для лучников и артиллерии на поле боя, едва только появится. Способностей у мумакила всего две — помчаться к конкретному противнику, топча всех на своём пути, и высадить копьеметателей Харада, чтобы они продолжали бой пешком. Дорогой, опасный, но неповоротливый и очень рискованный зверь, но зато ИИ может устроить мумакилами такую грязь
      • Таран — чисто осадное орудие. Движется быстрее разрушителя гномов, урона наносит меньше, куда менее живуч, бьёт только постройки и не получает опыта. Настолько бесполезен, что даже бот их не изготавливает.
      • Осадная башня — медленное осадное орудие, которое толкают два горных тролля. Давит пехоту, оказавшуюся у него на пути, но совсем не наносит урона, ни стенам, ни постройкам, может только подойти к стене и перекинуть через неё мостик, даже поставить лучников на эту верхотуру нельзя. Кому и для чего она вообще может понадобиться, кроме косплея осады Минас Тирита из фильма — решительно непонятно.
      • Катапульта — едва ли не слабейшее осадное орудие в игре… было бы, если бы разработчики сразу же не выдали ему огненные камни. Вместо камней катапульта также может запускать в противников гниющие останки, почти не нанося урон, но пугая врагов и снижая их боевую эффективность. Не получает опыта, хорошо держит выстрелы и используется для того же, что и другая артиллерия — нанесение урона на расстоянии, хотя с таким обширным арсеналом для разрушения построек, как у Мордора, обычная катапульта несколько теряется…
      • Конные назгулы — в оригинальной игре они были героями, но в дополнении Rise of the Witch King шесть назгулов объединены в слитный конный отряд, официально сильнейший в игре, но нанять можно только один (зато этот один отряд развивается вплоть до 10 уровня). Подобно рыцарям Дол Амрота, назгулы прекрасно справляются даже с копейщиками, если не налетают на них с наскока, но, в отличие от всадников Дол Амрота, способности назгулов намного полезнее, а сами они намного крепче. Уже на втором уровне они пугают врагов одним своим видом, с третьего начинают восстанавливать численность и регенерировать, моргульскими клинками обзаводятся уже на четвёртом уровне, а вопль, вгоняющий врагов в панику, всё так же доступен на десятом уровне. А поскольку три других назгула уже сделаны героями, нанять больше одного отряда призраков нельзя. Если бы они ещё умели спешиваться — превосходили бы простых героев-назгулов во всём. Игру они выиграть не способны, но хорошо смотрятся в качестве отряда поддержки.
      • Копейщики Харада — доступны для найма только в трактирах или выходят на поле боя в комплекте с мумакилом. Самый малочисленный отряд пехоты в игре, всего шесть человек. Швыряют дротики, бьют недалеко, но больно, особенно по вражеской кавалерии, стоят копейки, но при этом набрать их в больших количествах решительно невозможно, а никаких особых способностей или улучшений у них нет.
    • Герои Мордора:
      • Назгул — призрак Кольца, один из обладателей Девяти людских колец власти. Можно призвать сразу трёх таких с абсолютно одинаковыми способностями и характеристиками. Сражаться может как пешком, так и на коне, являясь почти единственным конным юнитом Мордора. При этом назгулы — самые хлипкие из призываемых на постоянную основу героев во всей игре, даже Теоден лучше держит удар. Боевые показатели у них средние — бьют неплохо, прокачиваются и дохнут быстро, вызов каждого назгула обойдётся дёшево, а вот способностей у них много. Уже на втором уровне они одним только своим присутствием пугают вражеские войска, оказавшиеся рядом, значительно снижая их боевые характеристики, на шестом осваивают владение моргульскими клинками — при использовании на противника эта способность наносит небольшой урон в течение долгого времени, а если приведёт к смерти, то на месте убитого появится могильный дух с довольно посредственным здоровьем и отвратительной скоростью перемещения, но зато восстанавливающий здоровье при атаке. Последняя способность назгулов становится доступной на десятом уровне, и это вопль, заставляющий вражеские войска бежать прочь, не подчиняясь приказам, что очень полезно для спасения таких хрупких героев.
      • Глашатай Саурона — посланник Мордора с сильно завышенной самооценкой и ещё один герой, который умеет ездить верхом. Для призыва потребует побольше денег, чем назгулы, но зато и способности у него круче. На первом уровне может переключаться между верховой ездой и ходьбой пешком, на третьем открывает способность, позволяющую выпустить в одиночную цель луч какого-то красного света, наносящий внушительный урон, на четвёртом — напугать противников в средних размеров области, из-за чего те хуже сражаются, а на десятом — посеять раздор среди вражеских войск, заставив их некоторое время увлечённо метелить друг друга. Более живучий, чем назгулы, но прокачивается относительно медленно.
      • Крылатая тварь — тот же назгул, но на крылатой твари. Как и с обычными призраками Кольца, крылатых тварей можно призвать сразу нескольких, конкретно — двух. От обычных назгулов отличаются тем, что летают, по силе идентичны орлам Манве с теми же преимуществами и теми же слабостями (то есть, стрелки их сбивают довольно быстро, а все остальные не способны причинить крылатым тварям какой-либо вред), способность у них всего одна — это распугивание врагов, доступна она сразу, а прокачка ни на что не влияет. В Rise of the Witch King назгулы на крылатых тварях получили имена Кхамул и Моргомир и научились спешиваться.
      • Король-чародей — сильнейший из Девяти призраков, владыка Минас Моргула. Его вызов требует кучу денег и времени, но это того стоит. На поле боя прилетает верхом на крылатой твари и страдает от тех же проблем, но, в отличие от других назгулов, может спешиться, и большинство игроков именно такой приказ ему и отдают: пешком он намного опаснее. Атакует по области с высоким уроном и отбрасыванием противников, быстро бегает, быстро набирает уровни и, вопреки стереотипам о героях Мордора, является одним из самых живучих персонажей в игре. Однако набор способностей подкачал: на втором и шестом уровне у него также открываются запугивание врагов и моргульский клинок, на седьмом — тот же самый вопль назгула, а на последнем, десятом уровне — наверное, самая бестолковая способность в игре, «время Короля-Чародея». Всё, что делает эта способность — запускает время восстановления навыков вражеского героя, как если бы он их все только что применил. Однако боты довольно редко обучают героев для своей армии и ещё реже — используют их способности, а игрок-человек, увидев высокоуровневого Короля-Чародея, сам без особых трудностей разрядит куда-нибудь весь прокаст собственных героев, от чего мордорской армии сильно поплохеет, а то и просто прихлопнет верховного назгула какими-нибудь «стрелами мстителя».
      • Готмог — орк, командовавший осадой Минас Тирита. Появился в дополнении Rise of the Witch King, чтобы компенсировать отсутствие героев у Мордора в ранней игре и, парадоксально, но командир из него долгое время будет никакой, зато боец — отличный. Бьёт неплохо, уровни берёт быстро, но не особо живуч. На втором уровне орки рядом с Готмогом становятся бесстрашными, на четвёртом герой может временно получить бонус к броне и урону, плюс ещё атаку по области, а на шестом пассивно усиливает характеристики ближайших орков. Больше Готмог ничего не умеет, но от него многого и не ждут.
    • Изенгард. Также почти не изменился, но теперь не может строить скотобойни, только удручающе хлипкие плавильни. Зато научился возводить стены, единственный из злых фракций (до появления Ангмара), а также практически единственный из злых фракций, кто берёт не количеством (хотя и им тоже), а качеством, из-за чего улучшения оружия для изенгардских воинов дороже, чем для всех остальных. Также фракция является рекордсменом по способам усилить экономику — сразу три фракционных способности и один герой так или иначе повышают приток золота.
      • Дикари Дунланда — в дополнении Rise of the Witch King их передали Изенгарду. Им требуется отдельное здание, которое стоит дороже ямы уруков, но у Изенгарда уже есть хорошая и более доступная пехота. Единственное преимущество дикарей — это копеечное улучшение, доступное сразу после найма и не только повышающее урон, но и меняющее его тип на огненный, к которому у пехоты и построек большинства фракций довольно низкие резисты. Плюс дикарям также можно выдать улучшения брони. Плюс они крадут у противника ресурсы, атакуя его здания. Плюс дикари относительно дешёвые и требуют немного очков командования. У Изенгарда дикари хороши для налётов, но в прямом бою урук-хай намного лучше.
      • Дикари-топорометатели — тоже появились в Rise of the Witch King, и к этим воинам есть некоторые вопросы. Это слабый отряд стрелков, доступный в том же здании, что и обычные дикари, на втором уровне постройки. Их нельзя улучшить, они во всём уступают арбалетчикам (которых можно нанимать в более дешёвых ямах уруков сразу после их возведения), им нельзя выдать улучшения (кроме знаменосца), и потому топорометатели фактически не нужны, когда есть арбалетчики.
      • Урук-хай — хорошая пехота с тесаками, быстрая, довольно сильная, неплохо держит удар, особенно после улучшения брони… но при этом крайне требовательна к лимиту содержания, из-за чего много их набрать не получится. Особых способностей всего две — «стена щитов», точь-в-точь как у гондорской пехоты, и нужная примерно для того же. Вторая особая способность позволяет им вырезать союзный отряд подчистую и получить за это опыт. Много опыта.
      • Уруки-арбалетчики — довольно странные стрелки. Высокий урон, низкая скорость и дальность стрельбы в комбинации с любовью бить по одной цели всем отрядом делают их хорошим средством борьбы с героями и чудовищами, но против обычных войск от них мало толку. Умеренно живучи, но в ближнем бою совершенно бесполезны. Никаких способностей нет, но хоть улучшение до огненных стрел для них дешевле, чем улучшения оружия для пехоты.
      • Уруки-копейщики — весьма сильные, быстрые, но не особенно живучие пикинёры. Хороши против кавалерии и обычной пехоты, но получить их труднее, чем остальным фракциям — придётся раскошелиться на улучшение казарм. Впрочем, усилия того стоят, и костяк пехотной армии Изенгарда будет состоять именно из этих бойцов.
      • Берсерк — выходит на поле боя в гордом одиночестве, очень больно бьёт, почти не занимает лимита содержания, может подрывать бомбы, очень хорошо держит выстрелы… но всё равно быстро дохнет в любом бою. Чем меньше у берсерка здоровья, тем выше его урон, но игроку такой юнит обычно без надобности, а в руках искусственного интеллекта берсерки весьма опасны, особенно для экономики.
      • Варги — присутствовали ещё в оригинальной игре в качестве одиночных юнитов, но в дополнении Rise of the Witch King варги наконец-то научились сбиваться в стаи. У них всего одно улучшение — это «знаменосец», добавляющее в стаю варгов урука-всадника, и одна способность — «вой», кратковременно, но значительно усиливающий наносимый варгами урон. Геймплейно варги — более крепкая и сильная, но более медленная версия гоблинских пауков, и применение у них соответствующее — пакостить в тылу противника.
      • Всадники на варгах — единственный верховой отряд Изенгарда, представляет собой довольно неплохое и относительно дешёвое подразделение, хорошее против всех, кроме копейщиков, но без каких-либо выдающихся результатов. Способность всего одна, на временное повышение урона, бьют больно, но сами тоже получают приличный урон, однако широкий ассортимент подвижных отрядов делает всадников на варгах скорее вспомогательным юнитом, сыграть чисто через кавалерию не выйдет.
      • Таран — аналогичен мордорскому с теми же самыми проблемами.
      • Баллиста — самая слабая артиллерия в игре. Единственный плюс — далеко бьёт и хорошо держит выстрелы. Урон по зданиям и войскам никакущий, для постройки требует улучшения мастерской осадных орудий, но это единственное дальнобойное осадное орудие Изенгарда, которое есть в игре.
      • Осадная лестница — открывается на том же уровне, что и баллиста, и при этом ещё более бестолковая. Будучи приставленной к стене, позволяет воинам через неё перелезть, больше ничего не делает. Во-первых, в игре редко когда можно встретить стены. Во-вторых, эти же стены гораздо проще разрушить.
      • Бомба — довольно интересный по своей концепции юнит. Два урука тащат здоровенный сосуд с порохом, который по команде закладывают в указанном месте, после чего любое огненное заклинание или берсерк с факелом, подошедший достаточно близко, провоцирует детонацию. Взрыв наносит огромный урон в значительной области, но обслугу довольно легко убить, поэтому её нужно прикрывать другими войсками, а любой контакт с огнём вызовет преждевременную детонацию, поэтому войска нужно держать подальше от бомбы на случай подобных эксцессов. Собственно, из-за таких противоречий в сетевой игре бомбы не делают почти никогда, а вот против искусственного интеллекта это осадное орудие весьма крутое, пускай и одноразовое.
      • Сторожевой варг — на самом деле это оборонительное сооружение, но варга можно по приказу выпустить на противника. Одного варга. Который ещё и не подчиняется приказам. В игре, где армии насчитывают десятки и сотни воинов. Толку от этого, само собой, никакого.
      • Уруки-каратели — появились в дополнении Rise of the Witch King. Убер-юнит Изенгарда, нанять можно до трёх таких отрядов, в каждом всего по три бойца, и это одни из лучших пехотинцев в игре… если бы не одно «Но». У них нет атаки по области, но зато уже со 2 уровня они могут принимать защитное построение, дающее невосприимчивость к наскоку кавалерии, с 3 — учатся восстанавливать здоровье и восполнять потери вне боя, а с 7 получают довольно бестолковую способность — значительную прибавку к урону ценой потери части здоровья. При игре за светлые народы такая способность была бы очень полезна, но у Изенгарда нет способов подлечить своих воинов, а помогать противнику уничтожить так тяжело взращенный убер-отряд седьмого уровня — довольно сомнительная идея. Что не отменяет того факта, что три отряда карателей уже на 1 уровне могут могут очень быстро разрушить вражескую крепость.
      • Умбарские пираты — нанимаются в трактирах. Те же самые пираты, которых может обучать Мордор, но при этом хуже — их нельзя улучшить. Для Изенгарда единственной их полезной способностью может быть стенолазание ввиду скудных возможностей фракции в осаде крепостей и довольно посредственной артиллерии, но почему пиратов выдали Изенгарду при том, что даже в кампании они сражаются на стороне либо гоблинов, либо Мордора — загадка, вместо них должны были быть дикари Дундланда.
    • Герои Изенгарда:
      • Лурц — командир урук-хай, убивший Боромира в «Братстве Кольца». Универсальный герой, к тому же весьма дешёвый и неплохо бронированный, но здоровьем, увы, не блещет. Уже на первом уровне может переключаться между оружием ближнего и дальнего боя и в обоих вариантах наносит хороший урон с высокой скоростью атаки. На третьем уровне может на время удвоить собственный урон в ближнем бою, на четвёртом — пускать во вражеских героев стрелу, которая их обездвиживает и наносит повышенный урон, на пятом усиливает союзников неподалёку, а на шестом открывает пассивную способность, позволяющую при убийстве врагов рядом с Лурцем получать за это ресурсы в зависимости от стоимости уничтоженного юнита. А чтобы всё стало ещё лучше — прокачка Лурца идёт довольно быстро.
      • Грима Гнилоуст — управитель короля Теодена, предавший своего владыку и присоединившийся к Саруману. Специалист по борьбе с вражескими героями, требует для призыва больше денег, чем Лурц, относительно хилый, но обладает довольно широкими возможностями для бегства и диверсий. Первая его способность доступна сразу, но не впечатляет — временно ухудшает атаку и защиту вражеских войск в небольшой области. Вторая открывается на следующем уровне и всего лишь позволяет Гриме на время стать невидимым и неуязвимым, но лишает возможности атаковать и использовать способности на время её действия. На шестом уровне Грима учится бить вражеских героев отравленным кинжалом — разовый урон небольшой, но яд держится очень долго. Но зачем убивать вражеских героев, когда их можно подчинить? На десятом уровне соглядатай Сарумана получает способность ни много, ни мало, временно брать под контроль вражеских героев. Действует способность недолго, примерно минуту, но при грамотном использовании персонаж противника разрядит все свои атакующие способности в своих, а затем, если выживет, то придёт в себя посреди толпы очень злых уруков. А поскольку Грима берёт уровни относительно быстро, возможность повеселиться с контролем над вражескими героями у игрока будет почти гарантированно.
      • Шарку — командир всадников на варгах, чуть не убивший Арагорна во втором фильме. Сражается исключительно верхом, из-за чего страдает от общих проблем кавалерии — специализированные отряды против всадников без труда его завалят. Способностей всего три, и первая, открываемая на втором уровне, бесполезна во всех боях, кроме «зеркального» противостояния Изенгарда с Изенгардом — позволяет взять под контроль отряд всадников на варгах или сторожевого варга. Зато на пятом уровне способности Шарку становятся куда полезнее — он начинает усиливать других всадников на варгах неподалёку, делает их более эффективными против пехоты и с некоторой вероятностью пугает обычных воинов противника при убийстве любого бойца, заставляя их несколько секунд бежать в произвольном направлении. И только на восьмом уровне (до которого герою придётся очень долго и тяжело прокачиваться), у Шарку появляется способность, позволяющая нанести внушительный урон любому пешему юниту противника (в том числе герою) и полностью восстановить здоровье, и с этого момента он становится намного опаснее.
      • Саруман Белый — владыка Изенгарда, в прошлом белый маг, предавший своих соратников. Самый дорогой герой Изенгарда, но не такой требовательный к ресурсам, как Гэндальф. Умеренно живуч и на первых уровнях даже сильнее серого мага, но низкая скорость атаки делают его весьма посредственным бойцом. Ударных заклинаний немало — на первом уровне может использовать более мощную версию «волшебного удара» с более высоким уроном по большей области, на втором учится швырять огненные шары, наносящие ещё больший урон по области, поджигающие противников, ваншотящие энтов, крайне эффективные против зданий и оставляющие пожар на месте попадания. А потом… всё, боевых заклинаний не будет до самого десятого уровня. На пятом Саруман может выдать союзным войскам халявный опыт, на восьмом — на время получить контроль над войсками противника в небольшой области, и, наконец, последний, десятый уровень открывает «удар молнии» — Саруман призывает сразу несколько молний с неба в небольшую область с весьма впечатляющим уроном по всем, кто там окажется.
    • Гоблины. Опираются в основном на немногочисленные, но относительно мощные отряды при поддержке орд слабой пехоты. Одни из лучших борцов с героями, поскольку многие их юниты отравляют при атаке, очень мобильные и очень хлипкие. Почти все отряды быстро бегают и либо умеют лазать по стенам, либо хорошо их рушат, но складываются довольно быстро, однако улучшения для них тоже дешёвые. А если кому-то кажется, что войска гоблинов и без того недостаточно быстро перемещаются по карте, то их туннели работают аналогично гномьим рудникам.
      • Гоблины-воины — По характеристикам они, как ни странно, чуть слабее орков, стоят в полтора раза дороже, но при этом намного полезнее. Быстро бегают, вылезают огромными толпами, могут смазать оружие ядом, чтобы наносить дополнительный урон в течение короткого времени, и, что самое главное, их можно улучшать. После усовершенствования гоблины-воины становятся относительно неплохой и по-прежнему многочисленной пехотой, способной хорошо держать удар или сильно пакостить в тылу противника. Умеют лазать по стенами.
      • Гоблины-лучники — одни из худших стрелков в игре. Картина как с гоблинами-воинами — слабее коллег-орков но урону и живучести, больше стоят, выше скорость, зато поддаются полноценным улучшениям. На деле эти юниты даже после улучшения проигрывают перестрелку против большинства лучников, но против летунов противника или энтов (при наличии зажигательных стрел) ещё могут пригодиться. Могут выпустить залп отравленными стрелами по одиночной цели, нанося незначительный периодический урон, и ещё слегка дамажат ядом всадников, которые решат гоблинов-лучников потоптать. Умеют лазать по стенами.
      • Пауки — выводок Шелоб, обитающий в Чернолесье. Тот герой, который истребит этих тварей, заслуживает канонизации. Самый быстрый наземный отряд в игре (после призываемой армии мёртвых), неплохо держат стрелы и кусают кавалерию, могут прятаться в лесах, но в основном их используют чтобы крупно пакостить оппоненту — например, прибежать и сломать какое-нибудь ценное здание. Однако в прямом бою пауки почти бесполезны — у них всего два улучшения, на ядовитую атаку и на второй уровень. Умеют лазать по стенами.
      • Паучьи всадники — шесть гоблинов верхом на гигантских пауках, даже покрупнее, чем из отряда выше. Малочисленная, дорогая и очень хлипкая «кавалерия». Могут получить сразу три улучшения на урон (ядовитое оружие, зажигательные стрелы, стальное оружие) и ни одного — на защиту. Как и рохиррим, могут менять оружие — либо копья, либо луки. В отличие от рохиррим, дохнут от любого чиха, из-за чего для кайта не подходят. Единственный плюс — хорошо топчут мечников и лучников, убивают вражеских героев и держат выстрелы. А ещё они умеют лазать по стенам, в отличие от рохиррим, но кавалерию редко когда надо заводить за стены вражеских укреплений.
      • Пещерный тролль — вылезает в единственном экземпляре и от горного тролля Мордора отличается большей защитой от стрел, и меньшей — от оружия ближнего боя. Способности те же — закидывание врагов камнями, либо атака по небольшой области в ближнем бою, либо рукопашная атака по более внушительной области — вырванным с корнем деревом. Кроме того, пещерный тролль может схватить ближайшего гоблина и швырнуть его в противника, нанеся немного больше урона, но гоблин нанесёт больше урона, если прибежит бить тех же врагов на своих двоих.
      • Полутролли-мародёры — самые странные копейщики в игре. Бегают относительно быстро, выходят отрядами по восемь бойцов (остальные копейщики — по 15), могучи, живучи, могут даже простую пехоту порвать на мордорский флаг, что уж говорить о коннице и героях, но обладают одним фатальным недостатком… всадники не получают урона, когда проезжают сквозь их строй. То есть, противник, играющий через кавалерию, может их попросту игнорировать — ну, убьют они пяток всадников, а остальная армия гоблинов уже будет растоптана в тонкий блин. Вдобавок полутролли не умеют лазать по стенам, но, несмотря на все вышеперечисленные проблемы, других средств для борьбы со всадниками у гоблинов нет.
      • Мечники-полутролли — появились в дополнении Rise of the Witch King. Как и полутролли-мародёры, выходят отрядами по восемь бойцов, очень крепкие, очень больно бьют и требуют очень много лимита содержания. Мечники выглядят надёжной заменой для гоблинской пехоты в поздней игре, их нельзя сбить с ног натиском кавалерии, и по характеристикам они одни из сильнейших в игре, особенно со своей способностью, позволяющей на втором уровне влететь в толпу врагов, раскидывая вражескую пехоту. Но есть у этого отряда одна серьёзная проблема — низкая скорость атаки. Пока они замахиваются, некоторые шустрые противники могут спокойно убежать, но поскольку у гоблинов всё равно нет достойной замены, мечников-полутроллей придётся нанимать.
      • Горный великан — один из самых дорогих юнитов в игре и один из лучших осадных юнитов в принципе. Выходит на поле боя в гордом одиночестве, стоит почти как мумакил, относительно неторопливый, больно атакует в ближнем и дальнем бою, крепче энта, также бьёт по области и топчет противников, даже обладает навыком на урон по области всем врагам вокруг в небольшом радиусе… но уступает пастырю леса в защите (хотя и не горит). А это значит, что для борьбы с великанами достаточно обычных стрелков, и если противник сможет к ним прорваться или разрядить в них какую-нибудь способность на урон по одиночной цели — для великана это верная смерть, а для нанявшего его игрока — серьёзные расходы.
      • Огненный ящер — небольшой бескрылый дракон. Появляется в единственном экземпляре после покупки двух самых дорогих улучшений главного здания. Стоит даже больше, чем великан, но при этом быстро бегает и атакует огнём по довольно внушительной области, сжигая большинство противников с одного дыхания, а ещё весьма неплохо рушит здания. Обладают также способностью, позволяющей выдохнуть поток пламени на довольно внушительную область с дополнительным уроном. Уязвимы только для героев, для элитных стрелков и для тех копейщиков, которые сумеют подойти к ним на близкое расстояние.
      • Стая огненных ящеров — появилась в дополнении Rise of the Witch King, и это официально худший убер-юнит в игре. Они по-прежнему могут развиваться до десятого уровня, и, в отличие от обычного ящера, в стае таких три, и каждый выжигает поле боя не хуже, но дальше начинаются проблемы. Первая — ящеры мелкие, и у них почти втрое меньше здоровья, чем у одиночного. Вторая — они стартуют на первом уровне и только на третьем начинают восстанавливать здоровье, а свою способность открывают вообще на десятом уровне. И они считаются крупными монстрами аналогично троллям или великанам, что означает повышенный урон от копейщиков и стрелков. А ещё можно нанять только два таких отряда, и получается, что это убер-юнит, который стоит кучу денег и одновременно является стеклянной пушкой, и в лучшем случае один из десяти таких отрядов при грамотном контроле сможет взять нужный уровень, чтобы просто восстанавливать потери. Подводя итог, лучше вызывать ящера из крепости, стая — бессмысленная трата денег.
      • Дикари Дунланда — особый отряд пехоты, который и по лору, и геймплейно должен сражаться за Изенгард, но разработчики решили иначе. Обучить их можно только в трактире, и несмотря на то, что это простые дикари с палками и топорами, они наголову превосходят обычную пехоту гоблинов. Всё дело в копеечном улучшении, доступном сразу после найма и не только повышающем урон, но и меняющем его тип на огненный, к которому у пехоты и построек большинства фракций довольно низкие резисты. Плюс дикарям также можно выдать улучшения брони. Плюс они крадут у противника ресурсы, атакуя его здания. Плюс дикари относительно дешёвые и требуют немного очков командования. Отличный отряд, хотя гоблинам по духу куда больше подходят хлипкие, но больно бьющие и шустрые умбарские корсары.
    • Герои гоблинов:
      • Горкил, король гоблинов — придуманный для игры персонаж, предводитель гоблинов Мглистых Гор. Самый дешёвый герой гоблинов, полностью соответствующий концепции фракции — быстро бегает, быстро дохнет. На втором уровне получает очень странную лидерскую способность — возможность втыкать в землю череп на шесте, слегка повышая броню союзников неподалёку и раскрывая замаскированных врагов, причём череп ещё и может быть уничтожен. На третьем Горкил учится ездить верхом на гигантском скорпионе, на четвёртом получает немного более вменяемую ауру на повышение урона союзников, на шестом скорпион научится жалить, парализуя цель и нанося значительный периодический урон по одиночной цели, а на десятом открывается возможность призывать сразу трёх огненных ящеров, способных быстро сжечь врагу пол-армии. Первые уровни берёт быстро, а дальше прокачка замедляется.
      • Шелоб — та самая гигантская паучиха из ущелья Кирит Унгол, которая чуть не убила Фродо и Сэма в третьем томе. Как герой весьма крута, пока не наткнётся на героев или копейщиков. По скорости уступает обычным паукам, но зато при движении топчет противников в области всего собственного (весьма немаленького) хитбокса, атакует по области с весьма неплохим уроном, быстро берёт уровни и может перемещаться по любым поверхностям, кроме воды, то есть, запросто перевалит даже через горы. Компенсируется эта крутость скудным набором способностей — распугивание вражеских войск с третьего уровня, парализующий яд, наносящий периодический урон и блокирующий передвижение героя, на шестом, и повышающий мобильность до каких-то безумных показателей глубинный туннель — с его помощью Шелоб может переместиться из любой точки поля боя в любую другую, не скрытую «туманом войны». Слабостей у паучихи всего два, называются «копейщики» и «элитные лучники».
      • Дрогот, повелитель драконов — ещё один персонаж, придуманный для игры: дракон, закованный в броню. Его призыв стоит кучу денег, но это сильнейший летающий юнит в игре, с хорошей бронёй, мощным уроном и нехилым запасом здоровья. Атакует по области, боится только вражеских лучников, но для борьбы с ним стрелков понадобится много — одиночный отряд будет уничтожен за секунды первой же способностью Дрогота — «огненный шар»: дракон просто выплёвывает сгусток пламени, взрывающийся в приличных размеров области и поджигающий территорию на несколько секунд. На четвёртом уровне повелитель драконов учится зависать на месте и энергично взмахивать крыльями, из-за чего все войска под ним (и свои, и чужие) получают урон, и их постоянно сбивают с ног порывы ветра. На шестом уровне Дрогот учится ещё одной огненной способности, но на этот раз с большим уроном по одиночной цели, а на последнем, десятом уровне, открывает «Испепеление» — мощнейшее огненное дыхание по внушительной области с хорошим уроном и по войскам, и по зданиям.
      • Азог Морийский — EA воскресили его ещё до Питера Джексона с его экранизацией «Хоббита», но если вы ожидали увидеть бледного орка-качка с булавой — забудьте. Местный Азог — это какой-то старик с мечом, в лохмотьях и с привычкой мерзко хохотать по поводу и без. Он довольно быстро бьёт и быстро берёт уровни, но, как и Готмог, Азог очень хлипкий. На втором уровне Азог и воины рядом с ним приносят в казну деньги за каждого убитого противника в зависимости от его стоимости: способность очень крутая и полезная… у всех, кроме гоблинов, которые умеют делать всё то же самое в масштабе всей фракции, просто изучив пассивную фракционную способность. На четвёртом уровне Азог получает навык, очень похожий на навык Готмога — также даёт временное усиление, дополнительную броню и атаку по площади, а последняя способность короля Мории — это выдача гоблинам и полутроллям небольшого количества опыта. Если бы Азог умел поднимать уровни троллям, великанам и огненным ящерам — цены бы ему не было, а так это просто ещё один герой, которого стоит нанимать только потому что у гоблинов в целом довольно мало героев.
    • Ангмар. Появляется в аддоне The Rise of the Witch-king.[2] Достаточно интересная и сбалансированная фракция, в которой понамешано особенностей практически всех остальных (ближе всего будут люди, гоблины и Изенгард), с приправой в виде уникальных механик. Зданий у них мало, прочность у построек средняя, но зато это единственная злодейская фракция, которая может полноценно строить и улучшать стены.
      • Заклинатель — первый же юнит фракции, и уже с интересной механикой. На поле боя он выходит в гордом одиночестве, умеренно живуч, урона почти не наносит, но за небольшую доплату может в любой момент призвать один из четырёх отрядов, который впоследствии и возглавит. Общая черта у всех этих подразделений одна — если погибнет заклинатель, погибнет и всё призванное им воинство. Зато заклинатель может с первого же уровня восполнять потери в отряде.
      • Орки Гундабада — по характеристикам точная копия мордорских орков, то есть, пушечное мясо, чтобы давить противника числом. Заклинатель призывает их бесплатно, вот только сам вызов заклинателя стоит дороже любого отряда орков или гоблинов у Мордора. Толку от них немного.
      • Волчьи всадники — лёгкие всадники Ангмара, по концепции близки к всадникам на варгах, но при этом слабее изенгардских «коллег» и не могут быть улучшены. Наверное, худшие всадники в игре, единственное преимущество которых — доступность с самого начала. Являются также самым дорогим типом войск, который могут вызывать заклинатели.
      • Рудаурские копейщики — достаточно посредственные, но дешёвые копейщики. Строиться в кольцо не умеют, не могут быть улучшены, против всех, кроме всадников, довольно слабы, но использовать их всё равно придётся, поскольку останавливать конницу противника в Ангмаре умеют только они.
      • Рудаурские метатели топоров — своеобразный аналог гномов-топорометателей, но без брони, без улучшений и с урезанной численностью, а в ранних версиях они ещё и урон по своим наносили. Как и орки Гундабада, призываются заклинателем бесплатно.
      • Чёрные нуменорцы — воины Нуменора, чьи предки присягнули Саурону. Рослые и могучие, но относительно немногочисленные воины с двуручными мечами. Для пехоты им недостаёт защиты, и скорость атаки не впечатляет, но зато урона хоть отбавляй. Обладают сразу двумя способностями, что для обычных отрядов — редкость. Первая — наступление на противника, как у гномьей стражи (однако у чёрных нуменорцев нет проблем со скоростью). Вторая — небольшое усиление союзников неподалёку, и открывается она аж на четвёртом уровне из пяти возможных. Получить её отрядом ближнего боя при игре за фракцию без способностей к лечению непросто, но оно того стоит.
      • Чёрные следопыты — по характеристикам чуть лучше своих коллег из Итилиена, обладают такой же способностью раз в несколько минут выстрелить в любую точку карты залпом стрел, так же умеют прятаться в деревьях, а вместо зажигательных стрел используют ледяные. Ещё одна особенность чёрных следопытов — открываемый на четвёртом уровне уникальный навык, повышающий урон по всем противникам неподалёку на 25 %. По крайней мере, этим воинам получить её гораздо проще, за счёт хорошей дальности стрельбы.
      • Волки-мстители — просто стая волков. Более хилый, но такой же бесячий аналог гоблинских пауков, предназначенный для крупных пакостей в тылу противника. Отравлять врагов, само собой, не умеют, но зато на них можно нацепить особые ошейники, повышающие защиту, чтобы можно было врываться ещё более нагло. Кроме того, в отличие от пауков, волки не строятся в линию, а бегают хаотичной стаей.
      • Горные тролли — ангмарские тролли отличаются умом и сообразительностью, по крайней мере, достаточной, чтобы действовать не поодиночке, а в составе подразделения, однако платой за это стало отсутствие атаки по области. Конкретно эти — копия полутроллей-мародёров. Точно так же доступны на втором уровне соответствующей постройки, точно так же очень больно бьют кавалерию, но не могут её остановить, единственное отличие от полутроллей — в характеристиках. Горные тролли покрепче, но наносят меньше урона.
      • Снежные тролли — ещё одно подразделение троллей, которое представляет собой довольно дорогой и малочисленный (всего 6 туш) отряд… всадников. Вооружены ледорубами и небольшими щитами, в бою врываются в ряды противника (и на втором уровне могут наброситься на конкретную цель с большей эффективностью), после встречи с копейщиками — не жильцы. Впрочем, снежные тролли и копейщикам тоже могут нанести приличный урон, однако недостаток защиты против некоторых типов атак (в том числе лучников) делают этот отряд чуть ли не одноразовым.
      • Чернокнижники — самые необычный отряд Ангмара. Медленный и хилый, не способный атаковать врагов тёмный маг в сопровождении ещё более хилых послушников, которых он приносит в жертву для сотворения заклинаний. Ассортимент у него приличный — 5 способностей, но единовременно может быть только три (одну из трёх последних придётся «докупать»). «Чёрный лёд» (1 послушник) замораживает небольшой участок местности, на котором все союзники получают дополнительное здоровье и защиту, «Смятение» (2 послушника), напротив, ослабляет противников в указанной области. «Заморозка» (3 послушника) в области применения заковывает в лёд всех — и своих, и чужих, делая их неуязвимыми и абсолютно неподвижными. «Колодец душ» (4 послушника) проклинает всех противников в небольшой области так, что после смерти каждый из них восстанет в виде довольно мощного, но медленного призрака, способного лечиться при нанесении урона. Наконец, «Гибельный дождь» (5 послушников) — это заклинание на урон по области. Концепция у этого юнита весьма крутая, однако при этом чернокнижники настолько слабые и требуют таких финансовых вложений (отдельная постройка и несколько улучшений для неё), что лучше их вообще не обучать. Ну и вишенка на торте — в случае смерти главного чернокнижника погибает весь отряд.
      • Камнемёт троллей — примитивное осадное орудие, приводимое в движение мускульной силой двух горных троллей. По характеристикам — аналог требюше у людей, точно так же запускает снаряды по дуге, но вместо зажигательных боеприпасов использует ледяные.
      • Дикари Дунланда — особый отряд, доступный для найма только в трактирах. Ситуация как с умбарскими пиратами у Изенгарда — отряд практически бесполезен по причине отсутствия возможности хоть как-то его улучшать (а без факелов от дикарей толку почти никакого).
    • Герои Ангмара:
      • Халдар — предводитель горцев, вставших на сторону Короля-Чародея. Дешёвый герой-лидер, главной целью которого является усиление стартовых отрядов. На первом же уровне незначительно бафает всех горцев и топорометателей Рудаура, превращая их в относительно полезных бойцов, на третьем обучает их приносить деньги в казну, убивая врагов, а на пятом открывает способность, позволяющую вызывать по одному отряду рудаурских копейщиков и топорометателей без заклинателя, из-за чего вызванные подразделения намного полезнее в бою. При этом Халдар умеренно живуч, быстро берёт уровни и наносит неплохой на начальных этапах игры урон.
      • Моргомир — будущий назгул ещё в своей смертной ипостаси. Вернейший слуга тёмного короля, ледяной блондин с двуручным мечом, в русской локализации озвучен Владимиром Вихровым… ничего не напоминает? Так или иначе, герой этот скорее универсальный — чуть покрепче Халдара, с хорошим уроном и скоростью атаки, но какими-то выдающимися его характеристики назвать нельзя. На втором уровне он, как назгул, ослабляет противников неподалёку, на четвёртом учится применять точно такой же моргульский клинок, как и у назгулов, на восьмом значительно усиливает чёрных нуменорцев и чёрных следопытов поблизости (причём это не пассивная, а активная способность, её необходимо применить, чтобы эффект сработал), а на десятом открывает способность наносить огромный единовременный урон по зданиям (точно такая же способность есть у Глоина).
      • Карш — бывший следопыт дунэдайн, потрепавший нервы Ангмару во время подготовки ритуала вызова Чёрного Поветрия. Поднят Моргомиром из мёртвых в качестве особенно мощного призрака. Знатоки Warcraft III опять испытали дежа вю. Абсолютно безэмоционален, очень опасен в ближнем бою, лечится при атаках… но при этом крайней медленный и весьма уязвимый к огню. Уже с первого же уровня отравляет всех противников поблизости и снижает их боевые характеристики одним только собственным присутствием. На седьмом получает очень необходимую ему способность к телепортации в любую видимую точку карты, которая ему намного полезнее, чем для Шелоб. А на восьмом учится наносить мощный урон по единичной цели.
      • Рогаш — особенно умный северный тролль, закованный в доспехи и вооружённый огромным тесаком. Довольно требовательный по деньгам за призыв, очень крепкий, бьющий по области, способный топтать противников при движении… но крайне медленно восстанавливающий здоровье вне боя. Каких-либо собственных уникальных способностей у него нет, все заимствованные — подчинение троллей он взял у мордорского боевого тролля, прыжок с уроном по области в месте приземления — у Гимли, а временное усиление урона и защиты — у Лурца. Впрочем, это не отменяет того факта, что как боец Рогаш очень крут.
      • Король-чародей — почти тот же самый Король-чародей (по лору, это он и есть, но в прошлом), что и у Мордора, такой же мощный, такой же живучий, такой же дорогой, такой же уязвимый к огню, только вместо крылатой твари ездит на лошади и куда более разговорчив. Точно так же на втором уровне получает способность пугать врагов неподалёку, снижая их характеристики, на пятом открывает аналог «моргульского клинка», на восьмом обучается способности вызывать у врагов панику, а на десятом — сбрасывать все способности героев противника. А ещё он облачён в доспехи и вместо пернача на цепи орудует каким-то трезубцем.

Сюжет[править]

Основные изменения в сиквеле:

  • Исчезла возможность переносить отряды из миссии в миссию — опыт теперь сохраняют только герои.
  • Кампании стали заметно короче (8 миссий вместо 20 и больше), но зато сами миссии намного более проработанные и зрелищные.
  • Исчезла глобальная карта в кампании — её перенесли в режим «войны кольца», зато появились красиво нарисованные ролики между миссиями, сделанные на движке игры лишь частично.
  • В кампаниях по-прежнему используются уникальные древа фракционных способностей, в том числе с парой умений и комбинаций, недоступных в других режимах.
  • Боссы, причём весьма неплохо реализованные для RTS. Почти в каждой миссии каждой кампании обязательно будет какое-нибудь чудовище, огромная армия или великий полководец, которые без подготовки могут помножить на ноль по меньшей мере половину войска игрока и потребуют особого подхода.

Обучение[править]

Обучение состоит из двух с половиной глав, где игроку постепенно представляют все механики, и это почти единственная возможность во всех кампаниях сыграть за людей. В данном случае под командование игрока попадают отряды Гондора в Белых горах, и их задача — зачистить территорию от гоблинов, чтобы обезопасить Минас Тирит. Ничего примечательного или сложного в этом обучении нет, кроме его невероятной заскриптованности — например, строительство нужного здания засчитывается только если конкретная постройка была размещена в подсвеченной области. В первой главе обучения гондорцы собирают силы и отражают нашествие гоблинов, во второй — переходят в контратаку и рушат вражескую крепость. Третья глава — просто абстрактная демонстрация механик режима «Войны кольца».

Кампания Света в сиквеле[править]

Вступительный ролик сразу же задаёт временные рамки и начинается с краткого, но ёмкого представления основных сторон конфликта. Братство Кольца вышло из Ривенделла, а цель эльфов и гномов Севера — оттягивать на себя силы и внимание как Мордора, так и союзных ему гоблинов Мглистых гор. И, разумеется, необходимо не только вызывать огонь на себя, но и пережить этот гамбит, сыгранный в масштабах половины Средиземья.

Ривенделл[править]

Эльфийский патруль во главе с Глорфинделом обнаружил приближение к Имладрису огромной армии гоблинов, и их авангард уже подходит к реке, поэтому первая задача — добраться до города и предупредить Элронда, попутно спасая другие патрули. Хотя это первая миссия в кампании, разработчики решили перестраховаться и добавить в это задание ещё некоторые элементы туториала.

Под командованием Глорфиндела отряд лориенских мечников максимального уровня и собственно сам Глорфиндел, а по дороге к мосту к этому небольшому войску присоединяются ещё мечники, ранее занятые сражением с гоблинским авангардом. Когда Глорфиндел доберётся до Элронда, тот возьмёт на себя командование обороной, и под контроль игрока прейдут все постройки в Ривенделле, а также герой гномов Глоин. Игра напомнит, что в казармах можно нанимать войска, но всё равно выдаст солидное воинство. И как раз в этот момент последует ещё одна атака — гоблины спустятся с гор к западу от города, бросив в бой не только пехоту, но также троллей и горного великана. Посередине битвы к защитникам присоединятся лориенские лучники, а после отражения атаки прибудет и Арвен с парой отрядов всадников и плохими новостями: пока шло сражение, противник разбил лагерь на противоположном берегу реки.

Элронд решает пойти на вылазку, тем более, что к защитникам вскоре после беседы присоединяются несколько орлов Манве, и теперь уже игрок возглавляет наступление. И поскольку первая миссия в кампании должна быть лёгкой, гоблинские постройки расставлены кое-как и почти не защищены, но после разрушения последнего вражеского здания игрока ждёт сюрприз — первый босс кампании, подземный змей. Его паттерн довольно прост — выкопаться в центре армии игрока, раскидать его воинов и дыхнуть огнём, ваншотнув обычных юнитов и очень серьёзно ранив героев. При этом змей не умеет бить летунов и почти не получает урона ото всех источников… кроме орлиных когтей. И хотя в целом логично атаковать босса юнитами, которые для него неуязвимы, игра на всякий случай подсветит эту информацию весьма заметной подсказкой.

Когда змей будет повержен, миссия закончится, но в последующей катсцене сообщается, что дела у защитников Ривенделла идут плохо — Элронд считает, что город не выдержит осаду без помощи союзников, и отправляет отряд во главе с Глорфинделом и Глоином ослабить противника и найти подмогу.

Высокий перевал[править]

Первая остановка Глорфиндела и Глоина — перевал, откуда гоблины наступают на Ривенделл. Задача эльфов максимально простая — закрепиться в долине и уничтожить противника. Игра вспоминает, что в первой миссии не научила игрока строить здания и нанимать войска, поэтому требует ещё раз пройти туториал по возведению построек, но противник на этой миссии довольно слабый, атакует редко и небольшими отрядами — в основном, теми же, что и в прошлой миссии. И хотя состав армии противника немножко прибавил в разнообразии (теперь враг использует паучьих всадников), эти новые воины сидят в обороне, поскольку нормальных копейщиков у эльфов по-прежнему нет, а список доступных юнитов такой же, как и в предыдущей миссии.

При этом разработчики очень просто и эффективно намекают на пользу от исследования карты — прямо рядом с лагерем эльфов есть пара гоблинских логовищ, которые можно легко разрушить стартовыми войсками и получить весьма неплохую прибавку к стартовой экономике, а чуть дальше — гоблинская казарма, и при её разрушении также выпадет сундук с золотом. Однако рано или поздно исследование упрётся в великана, который одним броском валуна обрушит ледяную башню, перекрыв проход, и придётся искать другой путь. Второй великан будет уже не таким расторопным, но даже так это довольно яркая демонстрация, насколько эти существа опасны. А третий… третий, весьма вероятно, придёт в составе атакующей группы, когда игрок заметит одного из его сородичей.

После ледяной башни игра подкинет ещё одно задание — отряд Халдира попал в засаду и из последних сил отражает атаки противника. Спасти его необходимо для победы, и вообще будет очень полезно для игрока — ведь этот герой сразу же седьмого уровня. И хотя в случае с Халдиром это мало на что влияет, помощь такого сильного союзника в начале кампании всегда кстати, тем более, что он — герой-лучник, и своей пассивной способностью усиливает наносимый урон (в первую очередь — у лучников, среди которых Халдир обычно стоит в любом сражении), что намекает на главную слабость босса этой локации.

После спасения Халдира гоблины перейдут в контратаку и бросят в бой уже более серьёзные войска со всеми улучшениями — они немногочисленные, но без подсказок, чисто геймплейно дают понять игроку, что отряды с усовершенствованиями намного сильнее не-апгрейженных войск. В целом исследование территории довольно интересное, а экономика позволяет гарантированно разжиться к концу миссии всеми улучшениями для армии, и первый серьёзный бой дадут те самые паучьи всадники в главном лагере противника — поскольку у игрока на этот момент не будет доступа к копейщикам, нормально бороться с этой угрозой могут только герои.

И как только у гоблинов останется всего пара зданий на другом берегу замёрзшего озера, лёд треснет, и из-под воды вылезет глубинный страж — финальный босс этой миссии. Он постоянно разбрасывает всех, кто приближается к нему, включая героев, плюс может жрать простых воинов, восстанавливая здоровье, но до лучников его щупальца не дотягиваются, и хотя в этот раз скрипты не дают игроку в руки оружие победы, разгадать эту головоломку нетрудно, благодаря многочисленным намёкам. После победы над Стражем добить оставшиеся здания гоблинов легче лёгкого, но для защиты Ривенделла обезопасить перевал будет недостаточно.

Троллистое плато[править]

Глорфиндел, Глоин и Халдир выяснили, кто командует армией гоблинов — король Горкил, засевший в крепости на Троллистом плато, и именно туда они теперь направляются. По прибытии их встречают беженцы из эльфийской деревни — её защитники сдерживают натиск гоблинов, но долго не продержатся без подмоги. Халдир отправляется за подкреплением, а Глорфиндел, Глоин и два отряда воинов Лориена должны пробиться к деревне.

Стартовые войска получили все улучшения, то же самое касается защитников эльфийской деревни и рассеянных по локации лучников Лориена (у последних не будет только знаменосца), но и гоблины тоже активно задействуют весь свой арсенал — ещё на подходах эльфам устроят засаду гигантские пауки, а чуть позже в бой пойдут полутролли, пещерные тролли и паучьи всадники. Великанов игра всё ещё считает слишком опасными, но и они на Троллистом плато тоже встречаются — к востоку от эльфийской деревни обнаружится большой барабан, к которому сразу же устремится горный тролль. Ударив в этот барабан пару раз, он подаст сигнал нескольким великанам, которые спустятся с гор и пойдут рушить базу игрока. Впрочем, за разрушение барабана игра награждает бесплатным вызовом Тома Бомбадила, что весьма ценно, учитывая медленную прокачку фракционных способностей в первых миссиях.

Но до барабана ещё нужно добраться, и хотя сражение с гоблинами будет нетрудным, на всякий случай в середине битвы прибудет Халдир в сопровождении лучников Чернолесья и нескольких строителей. В этой миссии игроку впервые открывается доступ ко всем эльфийским юнитам… кроме энтов. На Троллистом плато есть энтомолвище, но гоблины не подпускают к нему никого, и придётся сначала помочь пастырям деревьев, чтобы они помогли эльфам. Горкил засел в крепости, за массивной стеной, которую не разрушить без помощи энтов[3].

Однако путь как к энтам, так и к крепости Горкила будет непростым, и гоблины выложат все козыри, чтобы остановить игрока — подожгут лес, переманят на свою сторону могильных духов, устроят засады, будут выскакивать из туннелей и посылать довольно мощные, но редкие атаки на базу игрока. И хотя добиться помощи энтов несложно, их придётся беречь, поскольку на этой миссии весьма часто встречаются полутролли-мародёры и гоблины-лучники с горящими стрелами.

Однако самый сложный бой ждёт именно в цитадели Горкила. В то время как сам король гоблинов довольно слаб (и вдвойне уязвим для энтов, способных выбить его из седла), в одиночку он не ходит. Учуяв эльфов, он бросит против игрока небольшую, но мощную армию, состоящую почти из всех типов гоблинских юнитов, однако в распоряжении игрока не менее впечатляющий ассортимент бойцов, из-за чего битва будет довольно простой. А после победы над армией Горкила останется только разрушить его цитадель.

Синие горы[править]

Гоблины держали пленников, и среди спасённых оказался гном с Синих гор, поведавший о трагедии своего народа — в обмен на одно из гномьих колец власти дракон ворвался в подземные чертоги и устроил там своё логово. Глорфиндел и Глоин решили, что помощь гномов будет очень кстати, пройдя через весь Эриадор, добрались до гномьего поселения неподалёку от логова дракона.

Этот дракон, Дрогот, сразу же заявит о себе — выбравшись на свежий воздух, он набросится на поселение гномов и сровняет его с землёй, а немногие выжившие укроются в пещере, уже населённой гигантскими пауками. И стоит игроку построить хоть что-то на поверхности, за пределами пещеры или подгорных чертогов, как Дрогот прилетит и разрушит новенькое здание. При этом за пределами логова дракон неуязвим, и периодически будет набрасываться на войска игрока, ступившие на поверхность.

Но в пещере, где укрылись выжившие, и без Дрогота полно проблем — в подземелье обосновались гигантские пауки, и их логова необходимо разрушить, прежде чем перейти к строительству. Это первая миссия, где под командование игрока попадают гномы, но, как и в случае с эльфами, сначала доступны не все войска — лучников Дейла и катапульт в Синих горах не будет, по очевидным причинам.

Таким образом, гномам из стрелков доступны только слабые метатели топоров, а войска ближнего боя против дракона бесполезны. Есть, конечно, один отряд лучников Чернолесья и один отряд воинов Лориена, пришедшие вместе с Глорфинделом и Глоином, но до дракона нужно ещё добраться. А войско противника собрано с одной целью: чтобы гномьи стрелки пожалели о том, что родились на свет. Толпы паучьих всадников и гигантских пауков, которые регулярно будут нападать на базу гномов, горные великаны, тролли, немного гоблинов и, наконец, огненные ящеры, опасные вообще для всех, кроме героев.

К счастью, у гномов есть лучшие копейщики в игре, и самое сложное — это соблюсти баланс между фалангами и метателями топоров. Исследовать гномьи чертоги не менее интересно, чем Высокий перевал — где-то путь преградит стена, которую можно разрушить только медленными и бесполезными в бою разрушителями, где-то из трещин полезут пауки, где-то попадутся небольшие отряды гоблинов, а где-то спрятано логово огненного ящера, за разрушение которого любой юнит или герой на выбор игрока получит новый уровень.

Дрогот примет бой в тронном зале, и ему на помощь вылезут толпы паучьих всадников. Повелитель драконов весьма опасен — вместо того, чтобы пикировать на войска игрока, он будет швыряться огненными шарами с примерно такой же периодичностью. Каждое такое попадание уничтожает большую часть или весь отряд, а это значит, что от игрока требуется одновременно обеспечить защиту от всадников и сосредоточить огонь на боссе, причём сделать всё быстро. Зато после гибели Дрогота битва будет выиграна — гоблины разбегутся, а гномы вернут себе кольцо власти.

Однако уговорить жителей Синих гор помочь в войне так и не удалось — бородачи вернулись в свои пещеры, восстанавливать чертоги и пересчитывать сокровища. Глорфиндел и Глоин решили обратиться за помощью к эльфам Серых Гаваней, но оказалось, что мореходам самим нужна поддержка.

Серые гавани[править]

Сразу по прибытии в Митлонд выяснятся крайне неприятные новости: город уже осаждают умбарские пираты, которые перекрыли все входы в бухту и высадили десант. Вопрос «как умбарские пираты дошли до Серых гаваней через всё Средиземье?» оставим открытым — видимо, разработчикам очень хотелось добавить в кампанию морскую миссию. Первой же задачей игрока становится отражение атаки на город. Пираты закидывают постройки чем-то зажигательным, но не обращают внимания на эльфийских воинов. Первая битва на суше довольно простая и быстрая.

Далее игра постепенно знакомит с механиками морских сражений — сначала надо построить боевые корабли и «буревестники», потом с их помощью одержать победу над пиратским флотом, пробившись из гавани в открытое море, и наконец высадиться на южном побережье и либо захватить, либо разрушить верфи. Исследовать карту нет смысла, а пираты, будучи весьма компетентными на море, почти беспомощны на суше — ничего сложного.

И тут игрока ждёт подвох — как только верфи перейдут под управление игрока, начнётся полномасштабное вторжение — из-за края карты выйдут чёрные корабли и множество транспортов, везущих гоблинов и полутроллей, с чего начнётся масштабное сражение на суше и на море. Таких вторжений будет три, вместо боссов, с периодичностью в несколько минут, и каждое следующее будет опаснее предыдущего. Между первым и вторым вторжением прибудет подмога — гномы всё-таки передумали и решили прийти на помощь (видимо, потому что Серые гавани были ближе), и теперь впервые за кампанию под командованием игрока будут сразу две фракции. И хотя гномам по-прежнему недоступны все войска, их помощь будет очень кстати.

Вторая атака также включает паучьих всадников на земле и штурмовые корабли на море — попытки принять бой на побережье закончатся катастрофой. Но третья атака будет самой сложной — на бой придёт самая большая армия, с улучшениями для кораблей и наземных войск, а на карту опустится тьма, которая дополнительно усилит противника. Эта армия может легко смести неподготовленные войска игрока, и противостоять ей будет намного тяжелее, чем войску Горкила на Троллистом плато. И только когда последняя атака будет отбита, и пыль после сражения уляжется, станет понятна причина таких масштабов битвы — это были главные силы Саурона в Эриадоре, и теперь, когда они разгромлены, Ривенделл и все земли к западу от Мглистых гор в безопасности. Однако в разгар пира по случаю победы прибыла Арвен, чтобы сообщить мрачные новости: из Дол Гулдура выдвигается огромная армия Мордора — часть осаждает Чернолесье, часть марширует к Эребору. Времени мало, и без помощи Трандуил не справится, поэтому Глорфиндел и Глоин просят помощи у орлов.

Келдуин[править]

Действие переносится на восток Средиземья, в отстроенный Эсгарот, где гномы под командованием Даина держат оборону против превосходящих сил Мордора. И эта миссия прекрасно демонстрирует отчаянное положение гномов, и делает всё, чтобы игрок разделил с гномами их отчаяние. Первая плохая новость: Даин отрезан от основных сил, с ним всего пара отрядов стражи, и теперь ему необходимо пробираться через город, кишащий орками, харадримами, пиратами и мордорскими катапультами, прикрывающими боевых троллей, параллельно спасая других окружённых и отрезанных от «своих» защитников города.

Безопасного места не будет — периодически на гномов будет набрасываться назгул на крылатой твари, или войска попадут под обстрел мордорских штурмовых кораблей, но где-то на середине пути они всё-таки оставят гномов в покое, однако силы противника впереди станут намного опаснее. По пути гномам также в изобилии будут попадаться нейтральные постройки для захвата, но от них будет мало толку. И хотя Даин сразу начинает миссию на довольно высоком уровне, как боец он слаб и годится только для поддержки армии, но и его выживание также необходимо для прохождения миссии.

Самый неприятный сюрприз ждёт игрока в главном лагере — это миссия, где есть здания и возможность нанимать войска, но строить новые здания нельзя. И почти сразу после прибытия Даина начнётся наступление Мордора через брод. И на острие атаки будут мумакилы — всего трое, по очереди, но каждый из них может легко затоптать Даина и запороть миссию. И после атак мумакилов набеги продолжатся, но на этот раз — с использованием пиратов и катапульт, способных быстро разрушить и без того довольно скудный гномий лагерь. Зато все улучшения для войск доступны с первой же секунды игры.

В такой обстановке необходим перейти в наступление, и если казалось, что этого мало, в мелководье гномов поджидает ещё два сюрприза. Первый — это крылатая тварь, которую будет некем убивать, если перед этим игрок потерял всех лучников Дейла и метателей топоров (из-за изменений в патчах новых стрелков больше нельзя нанять в трактирах). Второй — это подземный змей. В этот раз его можно убить без помощи орлов, но это не значит, что он своим огненным дыханием не способен обнулить игроку пол-армии и сжечь Даина. И если крылатую тварь можно убить один раз и забыть, то змей будет возвращаться раз в несколько минут. Каждый раз, когда какой-то гномий отряд переходит реку.

Однако этой битвы можно избежать: на северо-западе есть рудник, через который можно перебрасывать войска, в то время как второй рудник — в городе. Либо можно попробовать выиграть у Мордора в битве за господство на воде и перевезти войска на транспортах, но так или иначе следующей задачей игрока будет разрушение мордорской крепости, которая получила все улучшения и пристройки и охраняется довольно большой армией по главе с конным назгулом. Какой бы ни была армия игрока, штурм будет тяжёлым, а победа станет облегчением.

Целью обороны Эсгарота было дождаться подкреплений из Чернолесья, но гонец принёс Даину дурные вести: Трандуил не придёт на помощь, его войска заняты обороной собственных земель. Гномы остались сами по себе, и теперь остаётся только отступить на последний рубеж обороны — в Эребор

Эребор[править]

Судьба свободных народов висит на волоске — армии Саурона осаждают Минас Тирит, судьба Фродо и Сэма неизвестна, и к Одинокой горе уже марширует огромная армия Мордора. Даин намерен принять последний бой за Эребор и готовится к обороне. И тут разработчики задействовали выигрышную схему Хельмовой пади и Минас Тирита из первой части — у игрока есть полностью отстроенный город гномов с несколькими копиями каждого здания, есть куча денег и десять минут, прежде чем начнётся основное сражение. Задача — не допустить падения трона Эребора.

Игра предлагает возвести передовую линию обороны в Дейле, чтобы задержать противника, и тому есть причины — мордорцы не будут послушно ждать десять минут и вышлют несколько отрядов пиратов, чтобы провести разведку боем, а потом — несколько мумакилов, чтобы ослабить оборону Дейла. И только после них прибудут основные силы — ведомая конными назгулами армия орков с таранами, катапультами и поддержкой горных троллей. Они довольно быстро сровняют укрепления гномов с землёй, если оставить крепость без прикрытия, но главная задача этой атаки — продемонстрировать игроку, что противник настроен очень серьёзно, и недооценка будет стоить победы.

Параллельно с первой атакой Мордор устроит забегание горных троллей, которые ворвутся в внутренние помещения Эребора с юга и могут пробить все постройки гномов до самого трона, если их не остановить. Избавляться от них надо быстро — в том числе и потому что вторая атака не заставит себя ждать. И если первая волна ставила целью продемонстрировать серьёзность намерений, то цель второй — растоптать всё на своём пути. Теперь наступающая армия Мордора будет состоять из людей тьмы, цель которых — прикрывать мумакилов, которых теперь будет намного больше, чем в мордорском авангарде. А ещё им на помощь снова приползёт подземный змей.

Вторая волна задизайнена для того, чтобы вышвырнуть игрока из Дейла, и за наступающими войсками Мордора сразу же пойдут строители, которые возведут крепость и производящие здания, из которых периодически должны вылезать войска для поддержки штурмующих. Разрушить их между атаками не будет времени — игрока ждёт ещё одно забегание, на этот раз с другого входа в город ворвётся толпа умбарских пиратов — они не так эффективно рушат здания, как тролли, но намного быстрее передвигаются.

Третья атака состоит из боевых и горных троллей максимального уровня, атаку возглавляет крылатая тварь, а цель этой волны — уничтожить всё на своём пути. Их настолько много, что даже фалангам будет тяжело сдержать такой натиск… если игрок вообще успеет их набрать в достаточном количестве, потому что на максимальной сложности в момент начала третьей атаки Мордор без затей шарахнет по армии гномов «Огненным дождём», своей сильнейшей атакующей способностью фракции.

И в этот момент прибывает подкрепление из Чернолесья — эльфийские лучники с бонусным уроном против чудовищ, Трандуил, тоже очень эффективный против чудовищ, а также Глорфиндел и Глоин, которые к этому моменту уже скорее всего будут максимального уровня. С их помощью (и если быстро восполнить потери) можно дать врагу отпор, но армия троллей — это не единственная угроза, ведь прямо посреди битвы случится третье забегание — на сей раз Мордор воспользуется тайным ходом, ведущим к тронному залу, чтобы переправить туда глашатая Саурона, нескольких назгулов и пару отрядов орков. Третья атака будет последней — останется только разрушить мордорские постройки.

Отстояв трон, эльфы и гномы смогли вздохнуть спокойно — Север выстоял под натиском Тьмы, и пришло время переходить в контрнаступление. А для игрока «Эребор» — это настоящее испытание его навыков, честно дающее в руки все необходимые карты и выставляя против соперника, который также готов пойти на всё ради своей победы. Каким бы способом ни была достигнута победа, здесь, как и в лучших миссиях первой части, она ощущается заслуженной.

Дол Гулдур[править]

Оборона Эребора была тяжёлой, но грандиозный финал кампании Света — это битва за Дол Гулдур. Элронд во главе армии Лориена прибывает к стенам крепости. Его задача — зажечь сигнальные огни на севере и на востоке, чтобы подать сигнал союзникам из Эребора и Лихолесья. Армия Эребора включает войско гномов со строителями, Глорфиндела, Глоина и Даина, а армия Лихолесья — элитных эльфийских лучников, энтов, Трандуила и Арвен. Здесь же открываются все способности фракций, в том числе сильнейшие — «Свет Амана» и «Наводнение», и они здесь понадобятся.

Противник также выложит все козыри — леса кишат пауками, из крепости и с периферийных баз регулярно будут нападать войска Мордора, в самом Дол Гулдуре полно башен, в том числе с катапультами, а чтобы нельзя было спокойно отсиживаться в сторонке, каждые несколько минут силы тьмы будут призывать дракона в место наибольшего скопления зданий игрока. Надо ли говорить, насколько опустошительным будет в лесу огненное дыхание на пол экрана?

С подкреплениями армия перевалит за 1000 лимита даже если никого не нанимать, но штурм Дол Гулдура даже с такими силами будет непростым — броды на флангах охраняют по Глубинному стражу, по центру самая высокая концентрация башен и катапульт, а внутри крепости может выкопаться подземный змей (да, уже четвёртый раз за кампанию). Плюс после разрушения нескольких зданий внутри крепости защитники вызовут подкрепление, и через несколько минут с двух сторон на базу игрока обрушится огромная и весьма разношёрстная армия Мордора во главе с назгулами.

Однако финальный босс кампании поджидает рядом с цитаделью, и, скорее всего, именно он — главная причина, почему главным героем кампании стал Глорфиндел. Читавшие «Сильмариллион» поняли намёк — из-под земли вылезет балрог, гейм-эндер сил Тьмы ещё с первой части. Огненное дыхание, уничтожающее войска в большой области, огненный кнут, наносящий огромный урон героям, мощная атака по области, крылья, не позволяющие сбежать от его гнева и возможность обратить воинов в бегство. Но к этому моменту силы лучших героев эльфов и гномов будут сопоставимы, и это противостояние станет пиком всей кампании — неканоничной, но достаточно масштабной и интересной, чтобы простить несоответствие оригиналу.

И когда падёт последнее здание Дол Гулдура, восьмая миссия завершится. Галадриэль разрушит остатки крепости, а в это время Фродо доберётся до Роковой горы. Саурон повержен, война Кольца закончилась.

Кампания Тьмы в сиквеле[править]

Если силы Света строят сложный план по отвлечению Саурона, то у сил Тьмы цели очень простые — захватить весь север Средиземья. Как и в первой части, события происходят в альтернативной реальности, где войска Саурона почти всегда достигают своих целей. И пока в Дол Гулдуре собирается армия Мордора, гоблины Мглистых Гор также готовятся устроить нашествие на земли эльфов и гномов. Здесь очень мало какого-либо сюжета, это скорее последовательность военных операций, зато недостаток истории компенсируется большим геймплейным разнообразием — если свободные народы верны старым союзам и выступают единым фронтом, то про тёмных такого не скажешь, да и дерево фракционных способностей у «редисок» побольше — 20 вместо 16.

Лотлориен[править]

Из Дол Гулдура Саурон послал своего глашатая и трёх назгулов, чтобы те организовали наступление гоблинов на Лотлориен — галадримы сильно досаждают ему и сковывают силы Мордора. И, подобно кампании Света, первая миссия — это ещё одно обучение. На старте никаких войск нет — только четыре весьма неплохих в бою, но хрупких героя. Им нужно обеспечить прикрытие, и доступные в начале миссии гоблины и пещерные тролли только для этого и годятся — доступа к интересным монстрам из гоблинской линейки юнитов здесь не будет. Почти.

Карта состоит из двух неравных частей — на восточном берегу реки располагается лагерь гоблинов, а на западном — земли эльфов. И передовой отряд Лориена возглавляет лично Халдир — его отряды пехоты под прикрытием уникальных лориенских башен достаточно сильны, чтобы отвадить одиноких героев, но недостаточно, чтобы сдержать гоблинскую орду. А к северу от места битвы можно найти горного великана, которого галадримы держат в плену, и после победы над охраной гигант присоединится к армии Тьмы. Всего таких пленных великанов на миссии трое, и терять их не рекомендуется — именно с их помощью проще всего рушить башни противника (уничтожение которых также является дополнительным заданием), но поскольку и назгулов, и пещерных троллей эти булыжники сбивают с ног, никто на этой миссии не сможет лучше раскидывать в стороны ваших юнитов, чем… ваши юниты. На сложность миссии это влияет несильно — противник всё ещё довольно слабый и не контратакует.

Самое трудное сражение предстоит у подножия Карас Галадона, где уже собралось большое эльфийское войско во главе с Келеборном и Галадриэлью. И эта грозная сила… пока только предупреждает, что эльфов не следует недооценивать. Войско эльфов многочисленное, но без улучшений и состоящее из базовых мечников и лучников Лориена. Галадриэль одним ударом уничтожает целые отряды, но с определённого момента она скомандует отступать и сбежит вместе с частью войска, а Келеборн останется прикрывать отход. И хотя он запросто может победить любого героя, Келеборн почти не пользуется способностями и очень плох против толп врагов. С падением Карас Галадона миссия заканчивается, Лотлориен разграблен и сожжён, а игра таким нехитрым образом учит не только основным механикам, но и основной тактике игры за гоблинов — толпы пушечного мяса, прикрывающего важных элитных бойцов.

Серые гавани[править]

Если в кампании Света необходимо было отразить нашествие гоблинов и умбарских пиратов на гавань, то здесь всё строго наоборот — нужно захватить Митлонд, командуя пиратами и гоблинами. Вопрос «как умбарские пираты дошли до Серых гаваней через всё Средиземье?» оставим открытым. Вопрос «Зачем Саурону захватывать гавань, через которую эльфы бегут из Средиземья и ослабляют позиции своих родичей?» — тоже. Он просто ненавидит эльфов и их флот, поэтому приказал гоблинам напасть на Митлонд, а пираты прошли мимо береговой линии всего материка за богатой добычей.

Обучение продолжается — вторая миссия знакомит с механиками морских сражений. Под командованием игрока пара отрядов умбарских пиратов, рядом с ними верфь, а к востоку — застава с минимальной охраной из копейщиков. Начальные задачи довольно простые — захватить верфи, построить боевые корабли и перехватить ладьи противника. Нельзя пропускать ни одного, но транспорт в этой игре довольно хлипкий, и даже когда эльфы начнут посылать ладьи с сопровождением, это несильно усложнит задачу. Данный сегмент длится всего несколько минут — как только митлондские адмиралы поймут, что с флотом Умбара им не справиться, они займутся укреплением гавани и никуда из неё не выйдут.

С этого момента можно переходить к подготовке высадки, которая заключается в сносе четырёх хлипких эльфийских башен на побережье. Как раз для этого на верфях открывается доступ к штурмовым кораблям, дорогим, но способным заваншотить эти башни с безопасного расстояния и эффективным против любых наземных войск. Но рушить все башни сразу не следует, потому что именно в этой миссии главный босс присутствует не в конце, а ближе к началу задания.

Побережье охраняет огромная армия эльфов с энтами, лучниками и пехотой, и хотя они без улучшений, благодаря грамотному позиционированию и хлипкости гоблинского войска, они способны устроить десанту такой тёплый приём, что пляж «Омаха» образца 6 июня 44-го покажется на этом фоне курортом. На высокой сложности без артиллерийской подготовки они гарантированно разгромят наземный десант, но, к счастью, гоблины догадались разделить армию, и как только завяжется сражение на пляже, с гор на севере спустится первый и единственный герой на этой и трёх последующих миссиях — Горкил, король гоблинов, который как боец пока что так себе, но зато неплохо усиливает союзников… если таковые останутся после мясорубки на месте высадки.

Как только войско эльфов на побережье будет разгромлено, придут строители и возведут сразу несколько важных зданий, в первую очередь — крепость и сокровищницу, поэтому выживших бойцов можно быстро оснастить улучшениями, недоступными в предыдущей миссии. А ещё, помимо умбарских пиратов, на эту битву Горкил приведёт полутроллей-мародёров — элитных копейщиков. И они очень понадобятся в дальнейшем, поскольку эльфы Митлонда обожают устраивать засады и забегания кавалерией, а также предпочитают использовать копейщиков в качестве основной пехоты ближнего боя.

Дальнейшее задание очень простое — нужно разрушить три крепости в Серых гаванях, причём к одной из них есть доступ только по морю, к одной — только по земле, а ещё одну можно достать с обоих направлений. И в этой миссии привычка выбирать всю армию горячей клавишей может сыграть с игроком очень злую шутку — один неверный приказ, и он останется без кораблей. Улучшения для флота доступны сразу, после высадки отроется доступ к транспорту и «Тёмному пламени», а в расселине теперь можно будет обучать горных великанов, но в Серых гаванях предстоит сражаться сравнительно небольшими, но элитными армиями. А поскольку все три крепости получают повышенный урон, самая главная сложность — это пробиться к ним. После падения крепостей защитники Митлонда утратят всякое стремление сражаться и разбегутся — в основном, в сторону Ривенделла. А Горкил продолжит свою кампанию по захвату Эриадора.

Шир[править]

Гоблины припомнили своё поражение при нашествии на Шир во времена Долгой зимы, и намерены отомстить за него, а ещё эти земли весьма удобно лежат по пути похода Горкила. Теперь король гоблинов намерен стать ещё и королём Шира, по праву завоевателя. И если первая миссия начиналась легко, а заканчивалась непростым сражением, вторая начиналась легко, выдавала сложную битву в середине, и продолжалась относительно легко, то здесь миссия начинается легко, становится сложной, а под конец превращается в кошмар.

Горкил вторгается в Шир с неплохой армией, но без зданий и строителей, и из противников поначалу будут только хоббиты — они слабы, их отряды довольно малочисленны и могут представлять угрозу только пока швыряются камнями и только для слабейшей пехоты гоблинов. Первая задача довольно простая — расчистить дорогу до достаточно просторной равнины, чтобы развернуть там инфраструктуру, и там игрока ждёт первый неприятный сюрприз — следопыты дунэдайн. Они атакуют довольно рано, таскают с собой требюше с огненными камнями для сноса зданий, многие их отряды уже обладают всеми улучшениями и крайне опасны для любых гоблинских юнитов… кроме одного. Именно в этой миссии открывается доступ к гигантским паукам и паучьим всадникам, но игра не выдаёт их на старте — только в специальной постройке. Ещё к гоблинам присоединяются дикари из Дунланда, но особой тактической роли для них на этой миссии нет (разве что сжигать камнемёты), они скорее служат намёком на то, что последует за ними из южного Эриадора.

И поскольку на защиту Шира встали следопыты, теперь Горкилу нужно уничтожить и их, а также привести хоббитов к покорности, разрушив или захватив ширские достопримечательности и центры власти над уделами. Однако перейти в контратаку будет тяжело — следопыты будут стягиваться со всей локации к гоблинской базе и не остановятся, пока не сровняют её с землёй, но, к счастью для игрока, численность дунэдайн в Шире ограничена, они не тренируют новых отрядов и не получают подкреплений, а это значит, что с какого-то момента атаки прекратятся.

Исследовать Шир весьма интересно — разработчики оставили тонны отсылок на книги и на фильмы, почти в каждом ответвлении есть какое-нибудь сокровище или интересное событие, и даже секретный босс — если пройти в северо-западный угол карты, из ниоткуда появится недружелюбно настроенный Том Бомбадил, которого можно убить и забрать несколько сундуков с ресурсами. Хоббиты без поддержки следопытов по-прежнему слабы, но всё это — затишье перед бурей…

Как только Горкил разрушит последний центр власти и объявит себя королём Шира, с юга вывалится огромная армия Изенгарда со всеми улучшениями. Её возглавляет Грима Гнилоуст, который поблагодарит гоблинов за то, что сделали всю грязную работу за него, и вежливо попросит выметаться. И доводы у Гримы весьма веские: прокачанные урук-хай, прокачанные арбалетчики, прокачанные всадники на варгах и баллисты. Его строители быстро возведут крепость, а цели задания сменятся на убийство Гнилоуста и разрушение этой самой крепости.

А войска Изенгарда укрепились основательно и будут регулярно контратаковать, используя все имеющиеся в их ростере силы. Чтобы победить их, может понадобиться не одна, а несколько армий максимального размера, и здесь игра буквально заставляет использовать третью тактику игры за гоблинов — спам, безостановочный и беспощадный. Лёгкого способ победить урук-хай нет — максимум можно легко убить Гриму удачным использованием одной из способностей Горкила, но 3872 орка, пришедшие со шпионом Сарумана, никуда не денутся.

Форност[править]

Поскольку следопыты попортили немало крови армии Горкила во время битвы за Шир, король гоблинов решил сделать очередным оплотом Тьмы древнюю крепость Форност, где эти следопыты и засели. Но на этот раз они привели с собой союзников-гномов, так что теперь у противника есть и крепкая пехота, и лучшая артиллерия в игре, и отличные стрелки. У игрока же есть доступ ко всему технологическому древу своей фракции, но есть один тип войск, который буквально создан для этой миссии.

Как и в случае с Синими горами, эта карта недоступна в режиме сражения, но, в отличие от Синих гор, появилась в аддоне Rise of the Witch-King (где в кампании Ангмара тоже надо штурмовать тот же город). Во время осады Форноста сложно проиграть — враг лишь устраивает периодические вылазки следопытами, неспособными нанести серьёзный урон постройкам, но и победа дастся нелегко. Карта здоровенная, и две трети заняты гномами и следопытами, которые заперли главные ворота и укрылись за стенами, дополнительно расставив катапульты и лучников для защиты. На той трети, где расположен лагерь гоблинов, также расставлены два логова пауков, которые можно взять под контроль с помощью фракционной способности, но толку от них немного — «Укротитель» пригодится позже.

Здесь игра снова выкручивает всё наоборот, и делает спам бесполезным — у противника слишком много производящих зданий, и он довольно быстро восполняет потери, не говоря про то, что чтобы просто подойти к стенам, потребуется основательная подготовка, ведь просто так их не разрушить. Если у противника есть лучшая артиллерия в игре, то у гоблинов — лучший осадный юнит. Горные великаны, не раз представленные в предыдущих миссиях, здесь просто необходимы — они прекрасно рушат стены.

А дальше игрок замечает одну уязвимость во вражеской тактике — ни у гномов, ни у людей в этой миссии нет копейщиков. И тут в игру вступают юниты, чрезвычайно полезные против любых войск, которые есть в распоряжении у противника — паучьи всадники. Они достаточно быстрые, чтобы перехватывать атакующих или уходить из невыгодного боя, и достаточно сильные, чтобы справляться с гарнизоном. А ведь внутри Форност набит контентом — в западной части крепости стоит трактир, где можно нанимать дикарей Дунланда, очень полезных против гномьей пехоты, в центре внешней секции можно обрушить несколько древних башен на артиллерийские позиции противника и заодно пробить в стене брешь, на востоке дунэдайн устроят засаду в лесу, но самое интересное находится за внутренними стенами.

В кампаниях уже встречались боссы-герои, боссы-чудовища, и даже армии, заменяющие боссов. Но именно в Форносте присутствует особый, уникальный босс-здание — Молот Аулэ. Как только гоблины пробьются к внутренним стенам, запустится таймер, и с этого момента каждые пять минут Молот будет вызывать землетрясение в месте наибольшего скопления войск или построек игрока. Остановить это можно только разрушив молот, однако битва за город на этом не закончится — предстоит ещё пробиться к цитадели в центральной секции, и эта часть задания на самом деле… не слишком впечатляет. В качестве босса выступает Глоин, но с ним в лучшем случае будет небольшое войско, а самая мощная его способность заблокирована низким уровнем героя.

Гоблины захватили Форност, но в Ривенделл пока не спешат, предпочитая грозить издалека. А действие кампании переносится на другую сторону Мглистых гор.

Чернолесье[править]

После разорения Лотлориена армия Саурона выступила из Дол Гулдура на север, захватывать большой тракт, ведущий через всё Чернолесье. Это первая миссия в кампании Тьмы, где под командование игрока попадает Мордор, но с ограниченным списком войск, а противниками вновь выступают эльфы, но теперь уже с другой специализацией — в Чернолесье предсказуемо будет очень много элитных лучников.

Зато список героев пополнился — теперь на стороне Мордора сражаются не только глашатай Саурона и три назгула, но также Шелоб, которая будет очень полезна против чернолесских стрелков и с которой связано дополнительное задание. Однако технологическое древо на этой миссии довольно куцее — доступны только обычные орки, тролли-барабанщики, горные тролли и пираты — ничего эффективного против стрелков.

Советник сразу предложит переправляться через мост, но здесь воинство Мордора ждёт неприятный сюрприз — энты пробудятся и разрушат переправу, так что придётся искать брод под обстрелом, а первым дополнительным заданием будет разрушить энтомолвище. Также по дороге встретятся логова пауков, которые можно будет переподчинить способностью «Укротитель», а если привести Шелоб в большое логово, к армии Мордора присоединятся сразу шесть отрядов гигантских пауков, и уже они весьма пригодятся против стрелков, хотя восполнить потери в этих отрядах не получится, а это значит, что в долгосрочной перспективе борьбу со стрелками всё равно возьмут на себя герои. Однако всё продвижение на север, к дороге — это лишь подготовка, настоящее испытание начнётся дальше, и его цель — проверить многозадачность игрока.

Чтобы взять дорогу под контроль, нужно построить четыре башни в специально отведённых местах, и победит тот, кто сделает это первым. Эльфы регулярно посылают своих строителей на возведение башен, а также разбили два лагеря — тот, что на западе, хорошо укреплён, и охраняется лично Трандуилом, а восточный хоть и не закрыт стенами, но содержит внушительную армию. К счастью, в этой миссии, как и во всех предыдущих, никаких улучшений, кроме знаменосцев, у эльфийских войск нет.

И хотя для победы необязательно разрушать оба лагеря, на эту возможность намекает дополнительное задание, а в катсцене в конце миссии армии Мордора разграбят эти поселения самостоятельно. Выжившие эльфы из королевства Трандуила бежали в Ривенделл, а Саурон обратил свой взор на гномье королевство Эребор.

Блеклая пустошь[править]

Саурон не торопится штурмовать цитадель гномов в лоб, только своими силами. Вместо этого он решает привлечь на свою сторону драконов Блеклой пустоши, и для этого отправляет на переговоры глашатая Саурона. Тот привёл с собой солидный эскорт из орков, троллей и катапульт, и следует сказать, что не зря — пустошь занята гномами, построившими множество крепостей и загонов, в которых они держат огненных ящеров, и без армии к Дроготу не пробиться.

Глашатай Саурона рассуждает, что проще всего склонить Дрогота к союзу будет через спасение огненных ящеров, а для штурма гномьих крепостей он привёл с собой новых юнитов — боевых троллей и осадные машины. С посланником по-прежнему путешествуют трое назгулов, а противник весьма компетентен в обороне, но атакует редко и слабо, но, что важнее — чем дольше идёт эта миссия, тем она проще.

Хотя гномы используют весь свой арсенал бойцов, после первого же освобождённого выводка огненных ящеров армии Мордора получают такую мощную поддержку, что комбинация из огненных ящеров и боевых троллей просто аннигилирует любой гарнизон и любую оборону. Из-за этого миссия относительно короткая, но рушить цитадели противника таким абсурдным количеством огненных ящеров очень весело. А после разрушения гномьих крепостей остаётся только прибыть к повелителю драконов, который соглашается на помощь в обмен на превращение Эребора в новое логово после войны.

Эребор[править]

Как и в прошлый раз, когда одна и та же локация появляется в обеих кампаниях, теперь задача игрока — не обороняться, а штурмовать. А ещё, как и в прошлый раз, Эребор станет настоящим испытанием — приближается финал кампании, поэтому сложность в последний раз серьёзно подскакивает, и до самого финала лёгких миссий уже не будет. Каждое задание станет проверкой знаний игровых механик и умения их применять.

К сожалению, огненные ящеры из предыдущей миссии на штурм Эребора не явились — прибыли только пара отрядов орков, горные тролли и катапульты, и это второе задание подряд, которое начинается без базы. Их задача — грабить город Дейл, разрушать здания и собирать из обломков деньги на строительство базы, стараясь при этом не подходить близко к сторожевым башням с лучниками. В какой-то момент, после разрушения определённого количества построек, игра решит, что армии Мордора разрушили достаточно и накопили нужное количество ресурсов, из-за края карты выйдет глашатай Саурона с двумя назгулами и строителями, а ИИ активизируется и перейдёт в контратаку.

Эта механика работает довольно просто: в Эреборе, занимающем пол-карты, расположено около дюжины гномьих построек для подготовки войск, и они сразу же производят по отряду и отправляют штурмовать базу игрока. Если какой-то из этих отрядов погибает, на его место почти сразу выходит новый и идёт штурмовать базу игрока. Остановить этот процесс можно только разрушив соответствующее здание, но по крайней мере атакующие не пользуются улучшениями.

Со стороны игрока теперь есть доступ ко всем зданиям и юнитам Мордора, включая очень полезных на этой миссии людей Тьмы — ещё на примере обороны Эребора в кампании Света игрок понимал, насколько эффективны против бородачей воины Харада и Руна. Использовать «власть тьмы», впрочем, не рекомендуется — противник сразу же отменит её и временно парализует всех мордорских воинов на карте, так что воевать придётся без сильнейшего бафа для армии. Однако занимать базу там же, где началась миссия, будет очень плохой идеей — к востоку от неё располагается логово огненных ящеров, которое можно подчинить, но сделать это необходимо до того как гномы его разрушат. Это рискованно, это сложно, но усилия того стоят, поскольку гномы всё так же уязвимы к огню.

Ещё одна причина, по которой не стоит возводить базу на стартовой позиции — когда армии Мордора продвинутся на полпути к трону Эребора, разрушение которого необходимо для победы, из-за границ карты прибудет воскресший Глоин, теперь уже максимального уровня, приведёт с собой армию и использует «Цитадель», сильнейшую способность своей фракции, чтобы мгновенно возвести весьма мощное укрепление с катапультами и башнями топорометателей. Для неподготовленной мордорской крепости такое «забегание» закончится её сносом, что в условиях постоянного натиска противника фатально.

Король Даин примет бой перед троном Эребора, и соберёт для последней схватки элитные войска со всеми усовершенствованиями, однако эта гвардия не восполняет потери, а после смерти короля путь к трону будет открыт, и его разрушение станет вопросом времени (если, конечно же, позаботиться о прекращении непрерывных атак на базу игрока). Эребор пал, и теперь на всём севере Средиземья остался всего один оплот свободных народов, оплот, к которому стекались все беженцы с завоёванных территорий — Ривенделл.

Ривенделл[править]

Долина Имладрис стала последним приютом в самом буквальном смысле — больше на Севере нет других земель, не подчинившихся Саурону. Вступительная катсцена сообщает, что Фродо мёртв, а Тёмный Властелин направляется к эльфийской крепости. В этой битве силы Света выложат на стол все свои козыри, и чтобы захватить Ривенделл, придётся пролить очень, очень много крови, в том числе и собственных войск. Цель — уничтожить всех.

Задание начинается относительно спокойно — первыми до города добрались гоблины Горкила, которые уже возвели крепость на южной стороне реки, но исследование карты с самого начала напоминает хождение по минному полю — в этой миссии почти все эльфийские войска вступают в бой со всеми апгрейдами, на стороне эльфов множество героев, и чем дальше продвигаются войска Саурона, тем сильнее сопротивление защитников и тем больше возможностей в арсенале сил Тьмы.

Это единственная миссия в обеих кампаниях, где доступен призыв новых героев из крепости — Шелоб и Дрогота. Они сразу появляются высокоуровневыми, но и противник не дремлет — через несколько минут Глорфиндел во главе большого отряда всадников устроит забегание на базу игрока. Плюс у заставы к востоку устроят засаду лучники Лориена. Плюс в верховьях реки эльфы построили две верфи (одна — с южной стороны и доступна для захвата) и обзавелись боевыми кораблями даже на таком мелководье.

Есть два других способа пробиться в Ривенделл, но ни один из них не будет лёгким. Можно попробовать разрушить главные ворота, но их охраняют лучники Чернолесья. Либо можно пройти по мосту на западе, однако и там расставлено множество башен. В первом случае просто придётся пробиваться через крепкую оборону, а во втором на подмогу эльфам придут хоббиты во главе с Сэмом, Мерри и Пиппином, а потом и следопыты дунэдайн. В этот момент прибудет армия Мордора со своими строителями, и откроется доступ ко второй фракции.

Но это только начало — неважно, какой путь выберет игрок, когда он пробьётся через башни, результат будет одинаковым — защитники испепелят его армию «светом Амана», добьют уцелевших «Наводнением» (или порушат им базу игрока, если уцелевших не будет) и начнут раз в несколько минут закидывать залпами стрел армию игрока, неважно, где она находится. Однако самые тяжёлые испытания ещё впереди, поскольку в этой миссии практически нет обычных волн атаки — вместо них особые события, каждое из которых может нанести непоправимый урон. Следующее такое — это появление сразу пяти орлов Манве, и им вполне по силам не только расправиться с армией тьмы и сбить Дрогота, а разрушить крепость со всеми улучшениями и пристроенными башнями лучников.

Против орлов Мордор в какой-то момент бросит в бой своих летунов — из-за края карты на помощь прилетят два назгула верхом на крылатых тварях и Король-Чародей, то ли восстановленный после своего развоплощения, то ли не побеждённый вовсе. Однако это не последняя атака — спустя ещё какое-то время объявятся остатки Братства Кольца — Гэндальф, Арагорн, Леголас и Гимли, которые также приведут с собой несколько отрядов из войска мёртвых с весьма коротким сроком призыва. И этот отряд будет даже ещё опаснее орлов, особенно белый маг, и по традиции для таких событий, может справиться с целой армией и разрушить базу.

И тут игра добавила одну довольно интересную деталь — всё это время Арвен ждёт в Ривенделле вместе с отцом, но после смерти Арагорна она пойдёт мстить за его гибель, независимо от того, сколько врагов будет на южном берегу. А ещё победа над остатками Братства Кольца запустит ещё один триггер, и на поле боя явится лично Саурон, а с ним добавится новое условие победы — Тёмный Властелин должен выжить.

Однако это не последняя контратака защитников Ривенделла — после продвижения за стены Имладриса в бой вступит лично Галадриэль[4], вместе с небольшим элитным войском эльфов. И если игрок вдруг забыл, насколько опасна эта волшебница была в первой миссии кампании или насколько она крута в режиме сражения, то здесь Галадриэль напомнит, почему её также звали Нэрвен Артанис. Она равна по силе Саурону (и может победить его в поединке), одним ударом раскидывает целые отряды, бьёт и перемещается довольно быстро, а ещё выпускает ударную волну на весь экран после своей смерти.

Однако Галадриэль — это последний козырь в арсенале защитников Ривенделла, дальше начнутся обычные волны атаки и битвы с полностью улучшенными эльфийскими войсками. Элронд примет последний бой, и с разрушением всех зданий в Имладрисе история завершится полной победой Саурона и погружением Средиземья во мрак до конца времён.

Тропы и штампы[править]

  • Антипиратская фича — автоматическое поражение через три минуты. Лечится специальным генератором лицензионных ключей (все равно в 2025 году вы нигде не достанете «честную» лицензию).
  • Армия из одного человека — практически любой прокачанный герой стоит целой армии. Гэндальф, Саруман или Король-Чародей давят педаль в асфальт, а Саурон с Галадриэлью — прямо в недра Эа.
  • Батальное порно — великолепные сражения достаточно многочисленных войск, зрелищная магия, постройки, которые красиво горят и рушатся. На максимальном отдалении и с модами на высокие разрешения игра 2006 года смотрится не хуже последних частей Total War, вышедших спустя 10-14 лет после нее.
  • Бывшая неиграбельная фракция — гоблины во второй части.
  • Героический антагонист — арнорские княжества Кардолан и Артедайн, как фракция в аддоне про Короля-Чародея. И вообще все силы Добра при игре за Зло во всех частях.
  • Да кто вы такие? Откуда взялись? — в канонических источниках имён вождей гоблинов Третьей Эпохи немного, до войны Кольца Азог, Больг и король гоблинов Мглистых гор не дожили. Пришлось изобретать короля Горкила, а позже по игре к героям добавляется и повелитель драконов Дрогот. Ангмарских полководцев тоже известно немного, так что одного из назгулов сделали полководцем Моргомиром из чёрных нуменорцев, добавили тролля Рогаша, вождя рудаурских аборигенов Халдара и умертвие по имени Карш, бывшее кардоланцем Картаэном (зато короли Арнора и Артедайна каноничны).
  • Зло — это отстой: в первой части силы Зла слабее сил Добра. Во второй баланс более-менее выровнялся, но кампания за Зло все равно сложнее.
  • Золотой снитч — во второй части Горлум с Кольцом, который присутствует на всех картах в режиме скирмиша или Войны Кольца. Отняв у него Кольцо, можно отнести его к себе на базу и нанять Саурона (для злых) или Галадриэль (для добрых), самых сильных героев в игре.
  • Игра за злодея — силы зла играбельны во всех частях, в том числе в кампании.
  • Имба — Силы Добра в первой части сильнее, чем силы Зла, за счет бОльшего количества героев и укрепленных баз. Рохан при этом сильнее Гондора. Во второй части фитилёк прикрутили.
  • Книга по игре по книге — первая часть представляет собой игру по фильму по книге. Вторая — скорее фанфик-мидквел, а аддон про Короля-Чародея уже сделан по книгам, вернее, по толкиновским приложениям: в фильмах Ангмар упоминается только один раз, в словосочетании «ангмарский Король-Чародей».
  • Крутой вояка, но никудышный командир — в первой части это можно сказать про Эовин, которая крутая леди-воительница, но никаких бонусов войскам не раздаёт, в отличие от своих родственников. Гимли тоже крут и суров, но от его присутствия войскам ни холодно, ни жарко. В сиквеле ту же самую роль уничтожителей вражеских войск или героев без каких-то бонусов для армии помимо этих двоих получили Гэндальф у людей (пассивка на лидерство просто не поместилась на панель способностей), Глоин (сразу видно, в кого сын пошёл) у гномов, назгулы на крылатых тварях у Мордора, Шелоб и Дрогот у гоблинов (впрочем, последние три примера вообще проходят по категории чудовищ), а также, педаль в пол, Саурон и Галадриэль, способные одним ударом раскидывать целые отряды, но не дающие никаких усилений для армии.
  • Лоскутная карта — в кампаниях первой части и режиме «Война Кольца» во второй.
  • Лечит и калечит — Арагорн может лечить союзные войска своей абилкой «Ацелас». Во второй части эта же абилка есть у Арвен и Элронда. Все перечисленные также являются невероятно могущественными героями, способными в одиночку уничтожить несколько отрядов противника, по крайней мере, когда чуть прокачаются.
  • Леди-воительница — Эовин, Галадриэль, Арвен.
  • Лицензированный треш — полная аверсия, игры считаются одними из лучших RTS. В первой части даже самые придирчивые критики вроде того же Номада с Ag.ru смогли придраться разве что к плоховатому балансу и «оказуаливанию». Первое было исправлено во второй части, второе — вкусовщина.
  • Мамонт-танк — тролли, мумаки, энты.
  • Неигровая злодейская фракция — гоблины и прочие пауки в первой части.
  • Никакой не приключенец — все герои-хоббиты, а также Горлум. По большому счету, бесполезны в игре. Во второй части Фродо, Сэм, Мерри и Пиппин разжалованы из постоянных героев в призываемых абилкой «Вызов хоббитов-союзников», которая, собственно, вызывает их сразу всех четверых вместе с небольшой группой хоббитов-воинов.
  • Окрутеть в адаптации — Арвен пополнила ряды героев во второй части, пускай даже в роли «хрупкого шустрика»… но это только по сравнению с другими героями, простых воинов она валит десятками или даже сотнями за бой.
    • Ослабеть в адаптации — по сравнению с толкиновскими хоббитами, которые отнюдь не были настолько слабыми и хилыми.
      • В ранних версиях второй части хоббиты были имбой: их стрелковое оружие (камни) наносили колоссальный урон — три-четыре отряда хоббитов могли легко расправиться с абсолютно любым героем, постройкой, монстром или отрядом врагов; ввиду этого третья миссия компании Сил Тьмы, где Король Гоблинов вторгался в Шир, становилась настоящим испытанием (особенно в начале, когда у игрока не так много войск). В более поздних версиях камни понерфили, превратив хоббитов из оружия массового уничтожения в слабеньких юнитов, которых разделывают даже орки-рабочие на Лесопилке.
  • Нужно больше золота — расходный ресурс, по большому счету, один — деньги, которые капают автоматически с ферм и их аналогов, а также могут дропаться с нейтральных монстров и после уничтожения логов. Также можно получать очки силы, которые тратятся только и исключительно на изучение глобальных заклинаний.
  • Нужно построить зиккурат — здания, приносящие ресурсы, также увеличивают и лимит командования. В первой части их можно строить только на четко определенных местах, во второй — везде, но как можно дальше друг от друга.
  • Пощадить в адаптации — Гэндальф спокойно переживает битву с Балрогом. В миссии на Амон-Хене можно спасти Боромира. Теоден также выживает под Минас-Тиритом. Или не выживает, тут всё зависит от кривизны рук игрока.
  • Проблема Тома Бомбадила — аверсия во второй части, где присутствуют такие забытые в фильмах персонажи, как Глорфиндель (в качестве героя эльфов), а также сам Том Бомбадил как призываемый герой десятого уровня.
  • Протагонист-злодей — Король-Чародей в аддоне The Rise of the Witch-king.
  • Раш — силы зла в первой части фактически беззащитны против раша со стороны Рохана или Гондора в ранней и ранне-средней игре. А вот им самим зарашить не выйдет — базы добрых фракций по определению изначально представляют собой хорошо укрепленные крепости.
  • Раса мечется по фракциям — эльфы, которые в первой части были юнитами Рохана, а во второй стали полноценной играбельной фракцией. Сам Рохан и его всадники, которые во второй части, наоборот, стали частью Людей Запада.
    • Дикари Дунланда. Одновременно воюют и за Изенгард, и за гоблинов, и за Ангмар.
  • Фарм главгадов, обычных гадов, а также героев. Если на карте в мультиплеере будет несколько игроков с одинаковой фракцией, то каждый сможет вызвать себе своего собственного Короля-Чародея, Сарумана, Луртца, Гэндальфа, Арагорна…

Примечания[править]

  1. за вычетом рыцарей Дол Амрота и конных назгулов, естественно
  2. Кстати, Арнор тоже присутствует, но неиграбелен ни в кампании, ни в мультиплеере (зайдя в playertemplate.ini, можно поменять для Арнора PlayableSide = No на Yes и посмотреть на недоделанную играбельную фракцию).
  3. Ещё стену можно разнести второй способностью Глоина, Глорфинделом под действием «Благословлённого клинка» и с помощью орла Манве
  4. Она может ударить даже вместе с орлами или Братством, если обнаглеть и пойти на приступ раньше времени
КлассикаАтлас