Age of Empires

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Age Of Empires logo.png

Age of Empires — культовая серия RTS от компании Microsoft. Уникальное явление в своем роде: игры не только смогли потеснить тайтлы Westwood и Blizzard по популярности, и породить целое семейство собственных клонов, но и остаются актуальными по сей день.

Отличительные признаки серии в целом[править]

(link)

Wololo!

На первый взгляд Age of Empires могла показаться обычной RTS «в стиле Warcraft». Строим рабочих в главном здании, отправляем их добывать ресурсы, строим здания, клепаем юнитов, побеждаем противника, который делал то же самое, но хуже. Первое впечатление было обманчивым. Уникальность игры была даже не в историческом сеттинге (такие тайтлы уже встречались, хоть и не настолько качественные). Главной ее фишкой было развитие по эпохам: мы начинаем в каменном веке, где не можем строить ничего, кроме самых базовых зданий и юнитов, затем развиваемся, переходя в следующую эпоху, после нее — еще в одну, и так далее. Всего эпох в каждой части четыре, и вы не получите доступа к самым мощным юнитам, зданиям и технологиям, пока не перейдете в четвертую.

Есть и некоторые другие общие признаки:

  • Ресурса в номерных частях четыре — пища, дерево, золото и камень.
    • Пища необходима для найма подавляющего большинства юнитов и перехода в следующие эпохи. Изначально добывается с домашнего скота, который нужно находить на карте, захватывать и пригонять к себе на базу, а также охотой на дичь, рыбалкой в море и собирательством с кустов. По мере развития основным источником пищи становятся фермы. Они, в отличие от всех прочих источников еды, неисчерпаемые, но время от времени их нужно пересеивать.
    • Дерево добывается, как вы догадались, из леса. Необходимо для большинства построек и юнитов.
    • Золото добывается из рудников, а также торговлей, если у вас есть союзник: каждый рейс торговой повозки между вашими рынками приносит немного золота. Также во второй части его генерируют реликвии, если они успешно захвачены и размещены в монастыре. Ну и продать иные ресурсы на рынке за него можно. Необходимо для продвинутых юнитов и перехода в поздние эпохи.
    • Камень добывается в каменоломнях. Необходим для продвинутых построек и каменных стен. В третьей отсутствует.
  • Играем историческими фракциями, которые группируются в культурные группы по архитектурным стилям. У каждой фракции есть один-два уникальных юнита, одна-две уникальных технологии, а также несколько экономических, военных или других бонусов. За исключением этого технологическое древо у всех фракций одно, но ни одна не может открыть его полностью — каждой хоть что-то, но запрещено. Например, для индейцев полностью закрыта ветка кавалерии.
    • Из-за такого подхода все фракции выглядят одинаково в начале игры, но начинают сильно отличаться друг от друга в конце. Иногда можно отключить уникальность, но… зачем?
    • Внешний вид, кстати, тоже меняется по мере продвижения из эпохи в эпоху. И если во второй части, например, в Темную эпоху у всех одинаковые грубые бревенчатые здания и палатки, то уже в феодальную эру начинают чувствоваться культурные различия, одни и те же палатки преобразуются для кого в глинобитные дома с плоской крышей, для кого в бревенчатые избушки, для кого в европейские домики. А уж в замковую и тем более в имперскую эпоху даже фракции из одной культурной группы сложно спутать между собой, своеобразие каждого народа раскрывается по полной.
  • Видов победы очень много, прямо как в 4X. Например, можно победить, построив Чудо (историческую достопримечательность, у каждой фракции оно свое) и защитив его, или — во второй части — собрав все реликвии.
  • Доступна дипломатия, игроки могут становиться союзниками или нейтралами по отношению друг к другу. Для тогдашних RTS это было очень круто.
  • Монахи! Уникальные юниты, которые способны переманивать вражеских юнитов на свою сторону. При этом они уже в первой части издавали культовый звук WOLOLO. В третьей способны только лечить. Позор!

Основные части[править]

  • Age of Empires (1997). Повествует о войнах древности. Начинаем в каменном веке, затем переходим в неолит, бронзовый век и заканчиваем в железном. Всего доступно 12 фракций (с дополнением The Rise of Rome — 16). Получила огромный успех, была обласкана критиками и игроками, но спустя два года вышла вторая часть, которую полюбили еще больше. Недавно выпустили ремастер эксклюзивно под Win 10 — кто играл — отпишитесь.
  • Age of Empires II: The Age of Kings (1999). Культ. Классика. Эталон. Хранить вечно. При упоминании серии — 99 % представляется именно она. От войн древности переходим к средневековью. Начинаем в Темной эпохе, затем переходим в феодальную, эпоху замков и эпоху империй, соответствующую XV—XVI столетиям. Изначально было доступно 12 цивилизаций, по состоянию на 2020 год их аж 35. Да, игра непрерывно развивалась на протяжении 20 лет и поддерживается до сих пор. Выход HD Edition (2013) и особенно Definitive Edition (2019, игра, по сути, перерисована заново с современной графикой) только добавили ей популярности, способствуя притоку свежей крови, так что не удивляйтесь, если встретите в мультиплеере людей, которые младше самой игры. Кстати о мультиплеере: наверное, это единственная живая на данный момент классическая RTS не от Blizzard. Матчи, даже эпические 4x4, почти никогда не ищутся дольше полутора-двух минут, а онлайн не падает меньше 10-15 тысяч человек. Правда, из стран СНГ народа почему-то очень мало, у нас все-таки исторически больше любили Warcraft.
    • 2024 год - уже 45 цивилизаций. Жив, курилка!
  • Age of Mythology (2002). Спин-офф со всего тремя фракциями (греки, египтяне, викинги, с дополнением The Titans (2003 года) добавятся четвертые — атланты, а с дополнением Tale of the Dragon (2016 года)  — еще и китайцы), но зато очень разными, в отличие от номерных частей. В отличие от классической трилогии, игра сосредоточена на мифах и представляет собой историческое фэнтези с магией и артефактами. Вместо камня использовался ресурс «благосклонность», который добывался у каждой расы по-своему: грекам нужно было отправлять рабочих молиться в храме, викингам — сражаться, египтянам — строить монументы. Благосклонность тратилась на различные заклинания и призывы мифических существ. Важную роль играли боги. Главный бог выбирался в начале игры, младшие — при переходе в каждую новую эпоху. Разные боги давали разные абилки и бонусы. А еще это первая игра в серии, у которой был сквозной сюжет: предыдущие довольствовались несвязанными между собой короткими кампаниями за разных крутых исторических личностей. Игра была очень тепло принята и долго сохраняла популярность. Автор правки (и ДАЛЕКО не он один) лелеет мечту о том, что когда-нибудь и она получит Definitive Edition и восстанет, аки Феникс из пепла.
  • Age of Empires III (2005). Эпоха Возрождения, великих географических открытий и Новое Время. Повествует о колониальной гонке, добавлены метрополии — присутствующие в виде отдельного экрана города у вас на родине, где можно покупать различные бонусы. Начинаем с эпохи колоний, затем переходим в эпоху крепостей, индустриальную и опять имперскую. Доступно 8 фракций (со всеми дополнениями — 14), нейтральные поселения на карте, промежуточные цели в сражениях. Сюжет опять сквозной, повествует о злоключениях нескольких поколений семьи Блэков и их вражде с загадочным сообществом под названием Круг Оссуса. Словом, сама по себе игра хороша, но осталась в тени второй части. Таки вышел Definitive Edition. Как минимум, шведов и инков добавили.
  • Age of Empires IV. Разработана компанией Relic Entertainment, вышла 28 октября 2021 года. Переработаны некоторые механики, в частности, переход в новую эпоху теперь требует постройки малого чуда: в каждой эпохе предлагаются два на выбор с разными бонусами. На данный момент играбельных рас восемь: Англия, Франция, Священная Римская Империя, Русь, монголы, Делийский султанат, китайцы и Аббасиды. Фракции теперь разные: базовые юниты доступны всем, но отличаются некоторые постройки, базовые механики и малые чудеса. Хронологически соответствует рамкам второй части. Минусы: слабая графика на 2021 год, мало игровых режимов, нет поддержки пользовательских карт и вообще каких бы то ни было карт для скирмиша, кроме рандомных, очень неудобные хоткеи, в мультиплеере отсутствует ладдер (при том, что уже на первую неделю после запуска был анонсирован турнир, на который попадут топовые игроки в ладдере), игра незнакома с некоторыми, даже современными, видеокартами. Тем не менее, критических минусов нет, все вышеописанное фиксится патчами и DLC, продажи и онлайн для нишевой игры оказались высокими.

Эпигоны[править]

Далеко не каждая RTS смогла обзавестись собственным семейством клонов. У Age of Empires это получилось. Самые интересные и успешные:

  • «Казаки» же! (плюс ответвления «Завоевание Америки» с аддоном и «Александр»). В рекламе не нуждается. Затмила первоисточник в странах СНГ.
  • Rise of Nations. Расширила и углубила «цивилизационную» часть, став, по сути, полноценной Civilization, только в стиле RTS. Развиваемся через восемь эпох от каменного века до современности. Есть и другие механики из «цивы», например, национальные границы, полноценные города (в AoE это просто обычные дополнительные главные здания-экспанды), ресурсы, открывающиеся со временем. Особого упоминания заслуживает аддон Rise of the Legends, выполненный в стиле технофэнтези: между собой в нем сражаются клокпанковые итальянцы, квазиарабские джинны и рептилоиды-мезоамериканцы, руководимые гостями с другой планеты. На данный момент, к сожалению, мертва и забыта… а, нет, вышел-таки ремастер.
  • Empire Earth, три части. Первая выделялась огромным количеством эпох (14, начиная с доисторических предразумных австралопитеков и заканчивая нанотехнологичным киберпанком) и невероятно клюквенной кампанией за Россию с опальным олигархом в качестве протагониста, выигрывать которую совершенно не хочется, а вот проигрыш вызывает моральное удовлетворение. Вторая развила идеи первой, а вот третья вышла полным провалом из-за непонятной попытки смешения с Total War. Аналогично, сейчас серию мало кто помнит.
  • Star Wars: Galactic Battlegrounds с аддоном Clone Campaigns. Давным-давно (2001/2 год) в далёкой-далёкой Галактике… По сути — просто Перескиновка второй AoE с несколькими любопытными фичами (загнать живность в загон и постоянно получать еду, электростанции, авиация, колоссальное разнообразие ландшафтов, ну и джедаи с ситхами, само собой). Народу понравилось, критикам — не особо.

Тропы и штампы[править]

Поелику большинству серия известна по второй части, описываемые тропы по умолчанию относятся к ней. Первая и третья части отмечаются особо.

  • Нужно построить зиккурат — таки да, нужно вовремя подстраивать домики. У некоторых фракций есть нюансы, так, гуннам во второй части (и сиу в третьей) максимальное население дает сразу же первый городской центр, а славянам/русским зиккуратами служат не только домики, но и военные здания.
  • Нужно больше золота — а также пищи, камня и дерева.
  • Камень-ножницы-бумага — во второй части копейщики побеждают кавалерию, кавалерия уничтожает стрелков, мечников и осадные орудия, стрелки расстреливают любую пехоту, кроме самой быстрой, ополченцы\мечники хорошо ломают здания и побеждают копейщиков, плюс еще есть уникальные для некоторых культур верблюды, слоны, конные лучники… В третьей артиллерия расстреливает пехоту, пехота расстреливает кавалерию, кавалерия вырезает артиллерию. Как правило.
  • Круто, но непрактично — Исследование «Шпионаж». В теории должно открывать вам местоположение всех вражеских юнитов и построек. На практике его стоимость увеличивается за каждого вражеского крестьянина, а с учетом того, что открывается оно только в имперскую эпоху — стоимость будет просто зверской. Единственное практическое применение этой технологии — в матчах с ботами или сюжетных сценариях (где доступно), когда вам надо найти эту проклятую последнюю базу почти поверженного противника, чтобы закончить игру.
    • Вообще-то назначение этой технологии - не давать любителям побегать последним крестьянином скрыться от победителя. Именно поэтому технологию почти невозможно исследовать, если противник еще не разгромлен.
    • Строительство Чуда. Чудеса очень дорогие, медленно строятся (причем все игроки получат оповещение, что вы начали его строить), сами по себе ничего не дают и не производят, и их мало построить — для победы нужно еще как-то удержать их 200 лет. Поэтому в мультиплеере их почти никогда не возводят, да и в матчах с ботами не особенно часто. Частично исправили в Rise of Nations.
    • Быстро переходить в имперскую эпоху тоже не всегда есть смысл — только если срочно нужны требушеты для того, чтобы снести агрессивно поставленный замок, или если враг делает ставку на большое количество дешевых юнитов, и вы хотите победить их с помощью небольшой, но высокотехнологичной армии. В остальных случаях, если у вас есть 1000 пищи и 800 золота, лучше потратить их на строительство дополнительных воинов.
      • Известна партия высокоуровневых игроков, где победу одержал игрок, не вышедший из феодальной эпохи, над игроком, который был в имперской. Инвестиции в НТП обернулись невозможностью защитить экономику от потоков разведывательной конницы. Но это, конечно, скорее исключение.
  • Уныло, но практично — дешевая композиция войска из копейщиков, застрельщиков и легкой кавалерии, обидно обозванная фанатами «Трэш-юнитовка». Никаких чудес, но зато не нужно тратить золото. Те фракции, которым доступно полное улучшение легких кавалеристов до гусар (восточноевропейская культура, например) и копейщиков до алебардщиков, вполне могут воевать таким составом и даже успешно побеждать нубов, которые считают, что массовое строительство дорогих уникальных юнитов из замка — залог победы.
    • Скорее Уныло и непрактично. Этот набор войск раскидывается стандартной пехотой, которая как раз и нужна, чтобы контрить трэш. Да, сразу весь.
      • Однако если золото у всех на исходе  — тут и трэш в ход пойдёт.
        • Если речь про третью АоЕ - то благодаря плантациям золото там наоборот трэш-ресурс, наравне с жрачкой. Особенно с пачкой нужный картеек. У азиатов так вообще ништяк - их рисовые поля могут вырабатывать как бабло, так и нямку сразу, без необходимости ковылять до 3ей эпохи, в отличие от остальных неудачников.
  • Круто и практично — некоторые уникальные технологии, которые явно сильнее прочих. Например, «Дружина» у славян, которая дает пехоте урон по площади. Теперь ваши копейщики не просто получат бонус против конницы и слонов, а будут буквально аннигилировать их даже при численном превосходстве!
    • Дружина дает 5 урона по площади без бонусов, но с игнором брони. Такой урон тяжелой коннице (140-192 ХП) и тем более слонам (600) - что, кхм, слону дробина.
  • Круто, но трудно — армия монахов. Требует сильнейшего микроконтроля, но коль сумеете… Все вражеские войска падут к ногам ваших — либо мёртвыми, либо, чтобы встать уже вашими.
  • Крутой лучник — тропнеймер, в первой части именно этими словами перевели название Composite Bowman (боец с составным луком, который ещё лучше «улучшенного лучника»). Где перевели? В гайде к игре в журнале «Лучшие компьютерные игры».
    • Во второй части лучшие дальнобойные стрелки у британцев.
    • В третьей части — могавк Каньенке.
  • Нубская труба — Вторая часть: готы с уникальными хускарлами, которых к тому же после исследования фракционных технологий можно буквально пачками строить не в замке, а в казармах. Гунны, которым не надо строить дома. Британцы с отличными дешевыми лучниками. Византийцы с мощнейшей обороной и самым полным технологичным древом.
    • По статистике разработчиков, в третьей части больше всего побед у турок, французов и русских.
  • Жертва сверхспециализации — не стройте войско из одного и того же типа уникальных юнитов. Не надо.
    • Если, конечно, речь не идет о готских хускарлах. Вокруг тупого спама ими и строится "gothic flood".
    • Уникальная технология гуннов «Атеизм». Увеличивает срок, необходимый противнику, чтобы победить постройкой чуда или сбором всех реликвий. В теории, наверное, должно делать их имбой в соответствующих режимах. На практике ни живые игроки, ни боты почти никогда не пытаются победить этими способами, так что технология попросту не нужна.
    • Требушеты во второй части. Ломают здания на раз-два, уничтожают любого юнита при попадании, но очень дорогие, долго строятся, доступны только в имперскую эпоху, беззащитны перед любым, кто подойдет к ним в ближний бой, и к тому же нуждаются во времени на то, чтобы развернуться в боевое положение и свернуться обратно в походное — то есть, если пропустить к ним вражескую пехоту или кавалерию, то пиши пропало, даже отвести технику не выйдет, потому что ее уничтожат быстрее, чем она свернется в походное положение. Так что используются только для уничтожения крупных «укрепрайонов» из замков и стен в мультиплеере, и только под прикрытием сильного отряда конницы или копейщиков. Как и в реальной истории.
  • Отличная связь — а как иначе-то?
  • Командно-буквальная экономика
  • Юниты не в масштабе — субверсия. Карта одного и того же размера в различных сценариях может символизировать окрестности одного города или половину материка, но по умолчанию даже маленькие карты символизируют как минимум небольшую страну, достаточно велики (кроме «Сокотры» и еще нескольких), и к тому же довольно верно выдержан масштаб между размерами юнитов и зданий.
  • Время не в масштабе — тоже субверсия. Если включить внутриигровой счетчик времени в «годах», то можно заметить, что игры длятся веками, а постройка замка или городского центра маленьким количеством крестьян занимает несколько лет. Правда, походы и сражения тоже длятся десятилетиями… Бррр, вот это ад — всю жизнь махать мечом на одном пригорке. И взмах меча, длинною в год
  • Граница проходит по Андуину — некоторые карты для рандома, такие, как «Высокогорье».
  • Бесконечный боезапас. Нет, автор правки отнёсся к бесконечному боезапасу замков, ратуш, башен и кораблей как к самому собой разумеющемуся. Спокойно воспринял не кончающиеся стрелы лучников и арбалетчиков. Хмыкнул при виде палящих без перезарядки катапульт, скорпионов, бомбард и требушетов. Но вид французских метателей топоров или копьемётчиков/застрельщиков, после которых всё поле боя в маленьких топорах и больших копьях… А от сарацинских мамелюков, метающих во вражин не кончающиеся ЯТАГАНЫ, ему определённо стало не по себе… В третьей всё тоже самое.
  • Крутые нации Земли — именно в возможности стравить их между собой, включая те, которые в истории встретиться не могли, и заключается кайф игры. Кто сильнее: славяне или ацтеки? Викинги или эфиопы? Японцы или готы? Византийцы или бирманцы?
    • Список набросать, что ли… Пока пару штук для затравки, а там посмотрим, если не откатят.
    • Аятоллы, икра и ковры (и чуть-чуть-чуть Шахи, бессмертные и огнепоклонники) — в оригинальной второй части персы давят своими Слонами, но слабы в обороне. В аддонах слонов добавили другим азиатам — и персы поблекли, хотя и играбельны.
      • Имеют особую тактику под названием "persian douche rush" (буквально "клизменный раш", по смыслу скорее "заднепроходной". Суть заключается в сносе своего центра города и отстройке его на вражеской базе. Персидские порты и центры работают быстрее и вдвое прочнее, а сами персы начинают с большим запасом ресурсов, чем прочие цивилизации. В результате противнику приходится либо переносить базу (и, скорее всего, вызвать повторение ситуации) либо ремонтировать свой центр, тратя драгоценное время и ресурсы.
    • Базилевсы, порфира и еретики — во второй части хорошая нубская труба без слабостей… и ярких преимуществ в нападении. Очень хороши в качестве тренажёра для начинающего из-за самого полного в игре технологического древа. Свою кампанию получили только в третьем аддоне.
    • Богатыри и чудища лесные — вторая часть, третий аддон. За основу здешних славян взята именно что Русь с боярами (мощная бронированная кавалерия) и православием (+3 к броне монахов, все прочие, кроме ацтеков, офигевают). Юниты тоже говорят по-старорусски, а чудом света служат Кижи. При этом в славянской сюжетной кампании мы играем за Влада Дракулу. Полякам с чехами остается тихо плакать и играть за добавленных ещё позже литовцев или венгров, или качать моды пришлось ждать 2021 года и выхода Age of Empires II Definitive Edition: Dawn of the Dukes. Вообще у создателей игры местами очень странная логика в выборе цивилизаций, конечно. Что примечательно: до ввода славян их роль в сюжетных кампаниях исполняли почему-то… готы.
      • Цари, стрельцы и терема — самая нестандартная фракция оригинала третьей части. Присутствуют стрельцы, казаки, конные лучники и даже опричники, наносящие повышенный урон крестьянам и зданиям. Юниты строятся исключительно пачками. В кампании — эпизодические антагонисты. Подробности ниже.
        • В четвертой части Русь тоже такая и снова в числе нестандартных. Правда сделан шаг от несколько клюквенных "все в папахах и с опричниками" из третьей части к более историческому образу. Снова есть стрельцы, есть терема (в этой части Русь практически вся цельнодеревянная) и цари, аж несколько на компанию. А еще конные боевые (!) монахи и конные же лучники. Внезапно, нет казаков, что прямо-таки уникальный момент.
    • Викинги — первая цивилизация во второй части, у которой аж два уникальных юнита (естественно, берсерк, единственная боевая единица в игре с регенерацией, и драккар, стреляющая тучей стрел галера). До ввода в третьем дополнении славян, любители «играть за наших» выбирали либо этих ребят, либо Византию.
    • Доннерветтер унд сосиски — планомерно отстраиваем базу, планомерно отстреливаем пытающихся взять её штурмом, неторопливо и планомерно собираем армию, неторопливо и планомерно сносим вражеские укрепления, после чего на вражескую базу неторопливо заходят наши доблестные Тевтонские рыцари и неторопливо и планомерно устраивают её обитателям Ночь Длинных Мечей. Почему везде «неторопливо»? Потому что самая медленная в игре армия, без единого апгрейда на скорость. Почему везде «планомерно»? Потому что «Ordnung muss sein»! В третьей части при каждом запросе помощи из метрополии получают ещё бесплатно и кавалеристов в подарок.
    • Кельты в килтах — формально без оных, просто кельты, но в обучающей кампании именно они представляют шотландцев под командой великого Уоллеса! А ещё у их крестьянок самая милая в игре озвучка реплик женских персонажей — стоит только услышать это мягкое и нежное «Киа?» (в переводе на великий и могучий — «Что?»)…
      • Протагонисты третьей части — чистокровный шотландец Морган Блэк и его потомки. Там же доступны шотландские горцы в качестве наёмников.
    • Оливы, макароны и серенады — кампании за Франческо Сфорца и Сицилийское королевство. Кроме того, действие кампании за Византию происходит в Бари. А их уникальный юнит — Кондотьер, весьма недурной пехотинец — доступен одновременно всем сокомандникам.
    • Развесистая сакура — славна во второй частью своими самураями, лихо крошащими на сасими прочих уникальных юнитов, в третьей изначально была представлена лучшими в игре убийцами-наёмниками (правильно, ниндзя) и лучшими наёмниками вообще (правильно, ронинами). В аддоне ввели как играбельную сторону.
    • Рис, пряности и джунгли — Вьетнам (партизаны-лучники с мощной броней от стрел, позволяющей гулять по вражеской базе), Камбоджа, Бирма, Малайзия (пираты с самыми слабыми и дешёвыми уникальными юнитами)!
    • Родина кофе и растаманов — добавили в третьем дополнении второй части. Дали целую кампанию. Уникальный эфиопский юнит — воин с шокалем — эталон тропа Стеклянная пушка.
    • Степи и Чингисхан — куда уж без них-то! Сам Темуджин появится в первой миссии кампании на несколько десятков секунд, отдаст игроку приказ с отеческой инструкцией и ускачет прямо через главную вражескую базу, где его пальцем не тронут, а вот последовавшего было за ним любопытства ради игрока мигом порвут на лоскуты) за край карты. А дальше на покорение мира лучших легких кавалеристов и конных лучников мангудаев игроку вести самому.
    • Страна утренней свежести — опять два уникальных юнита: прославленный в веках деревянный броненосец кобуксон/корабль-черепаха и неведомо за какие заслуги выданная именно им военная повозка-недотанк. А вот реально существовавшие лучники хвараны и ракетницы хвачха доступны только в Rise of Nations.
    • Янычары, курорты и Великолепный век — во второй части обладают лучшими пороховыми единицами в игре, но золото на них улетучивается мгновенно, что может горько аукнуться в финале, когда из-за исчерпания золотых месторождений многие переключаются на производство не просящих золотишка копейщиков и застрельщиков/копьеметателей, — а они-то у османов в игре слабейшие… В третьей части, по статистике разработчиков, внезапно оказались лидером по соотношению побед среди наций, в основном за счёт бесплатных крестьян.
  • Время собирать камни — во второй части можно победить, собрав все реликвии на карте и удержав их в своих монастырях 200 лет. Бирманцев сама игра подталкивает к такому способу победы, потому что они изначально видят все реликвии на карте.
    • В третьей аналогичный трюк можно провернуть, застроив своими факториями торговые пути. Правда, все вражины тут же побегут их ломать...
  • Эти злобные русские..., Русским всегда достаётся и Клюква — увы, кампания оригинальной третьей части этим и живёт.
    • Разве? В кампании третьей части русские появляются только в одной миссии и успешно гибнут под лавиной.
      • А потом появляются в следующем акте, где казаки на службе Круга лихо вырезают инкские деревни в Андах (!). С этим бы ещё можно было кое-как примириться, а вот за то, что подразумевающийся игровой стиль за Россию — «завалить врага толпой дешёвого пушечного мяса» — разработчикам бы физиономии начистить. Чтобы знали, что из всех крупных европейских держав, принимавших участие в колонизации Америки, именно у России были самые малые людские ресурсы, за подробностями хотя бы в Википедию. «Большая территория» далеко не всегда синоним «большого населения». Увы, опять не дошло.
  • Не в ладах с историей — ох, хорошего бы исторического консультанта разработчикам, тогда бы был алмаз без изъяна… Да, многое ограничено движком игры и/или игровым балансом, но в миссиях вполне можно было бы быть аккуратнее.
    • Вторая часть (кстати, вполне заслуживает отдельной подстатьи, если не больше). Во всех кампаниях оригинала, действие которых происходит до XIV века (Саладин, Чингисхан, Фридрих Барбаросса) надо было бы порох и сопутствующие технологии отключить. Жанна д’Арк так и не смогла взять Париж. В «Барбароссе» — с точки зрения хронологии поменять местами вторую и пятую миссии. Византийцы так и болтают на латыни, хотя уже с восьмого века Империя перешла на греческий. В сценарии «Vinland Saga» мы играем Эриком Рыжим, покоряем Гренландию и открываем Америку, хотя Эрик только заселил, а не покорил Гренландию (коренного населения там тогда не было), а Америку открыли уже его сыновья Лейф и Торвальд. Англичане, первыми в Европе додумавшиеся поставить артиллерию на корабль (1386 год), пороховых юнитов вообще лишены. В аддонах стали более внимательными, но всё равно огорчает, что славяне, которые в реальности «огненный бой» знали и любили, остались без канониров и артиллерии.
      • Что там славяне, разработчики и китайцев оставили без порохового оружия. Китайцев, Карл! Изобретателей пороха, первыми применивших его на войне!
        • Китайцам хоть орудийные башни дали, а в аддонах — ещё и мощную «Ракетную технику» (бонус для уникальных арбалетчиков Чу-Ко-Ну и скорпионов). С огромной натяжкой совы на глобус, но можно даже утверждать, что получилась реальность — ручное огнестрельное оружие в Поднебесной в Средневековье не особенно котировалось… Хотя отсутствие бомбард и элитных пушечных галеонов действительно бесит. Сапожник без сапог, как всегда.
    • Третья часть. Многотысячная (!) русская армия марширует по американским Скалистым горам (!!), где засыпана лавиной, вызванной подрывом динамита (!!!) подрывной машинкой (!!!!). В 18-м веке (!!!!!).
    • В Age of Mythology греки классического периода по сюжету участвуют в Троянской войне и встречаются с раннесредневековыми скандинавами.
      • Мелочь, конечно, но там ещё и древнегреческие статуи не раскрашены. В реальности их красили, но краска не сохранилась до наших дней.
    • Странный выбор чудес во второй части. У славян Чудом служат Кижи (построенные в начале восемнадцатого века), у татар — обсерватория Улугбека (какое он имел к ним отношение, почему не Казанский кремль или Хансарай?), у гуннов — римская арка Константина (вообще без комментариев).
      • Справедливости ради - у гуннов руины Арки Константина, со сваленным у ее подножья награбленным добром. Из общей картины конечно выбивается - но серьезно, какое исторически обоснованное и достоверное чудо можно дать гуннам?!
  • Просочиться в канон — фанатский мод Forgotten Empires, добавлявший в игру славян, венгров, инков, индийцев и итальянцев, стал официальным DLC The Forgotten для HD-версии AoE 2.
  • Моя способность — совсем не это / Коррупционер — можно утверждать, что условный игрок не движется в развитии по эпохам, а расширяет свои полномочия. Судите сами: первый уровень (ополченцы, деревянные ограды) — это возможности деревенского старосты, второй (рынок, лучники, базовая кавалерия, защитные башни) — мэра маленького городка/мелкого барончика, третий (замок, рыцари, монахи, осадная техника) — магистрата более-менее развитого города/феодала средней руки, четвёртый (все доступные возможности) — крупного города/феодала и выше. Затраты на переходы «в эпохи» уходят на банкеты (еда) и взятки (золото) «начальству из центра», хехе…
  • Упростили и опошлили  — монахи в третьей части. Разучились переманивать врага (!!!) да и лечить стали куда хуже…
    • плюс Камикадзе — саботажники из второй части. Подрывают здания и гибнут. В оригинале давались только в кампании по большим праздникам, в аддонах можно наклепать всеми. Даже индейцами. Уже на третьем уровне. Проку, впрочем, от них немного… а вот их морской аналог, корабль-подрывник, при везении и прямых руках может наворотить дел.
  • Зашивание — во второй части во многих режимах хорошая, годная тактика за византийцев благодаря огромному количеству ХР у их построек и башен. Наблюдать за презренными варварами, пачками дохнущими под стенами славного города ромеев в тщетных попытках прорваться к Святой Софии (Чуду) — зрелище, истинно достойное подлинного василевса! Чуть-чуть уступают тевтоны (у них обычная, не-стрелковая, пехота в гарнизонах ведёт огонь стрелами, давая тот же бонус, что лучники у других) и французы (замки на четверть дешевле). Одновременно довольно удачная страховка от внезапного нападения в начале игры — протянуть хотя бы деревянный частокол (но лучше каменную стену) между двумя лесками/горами (с водой работает хуже). Минимум до третьей эпохи внезапным наскоком разломать не сумеют. Тактика не годится для персов (только базовые каменные стены) и готов с половцами (а у этих каменных стен вообще нет. И стрелковые башни лишь начального уровня).
    • Да ладно, «византийцы»! Один из простейших способов если не победить, так обеспечить себе преимущество — построить в узком месте замок, загнать в него два десятка стрелков и… и, в общем, всё — ни одна зараза мимо не проскочит. Пара-тройка кавалеристов для борьбы с осадными орудиями и несколько дополнительных открытий на усиление тоже не помешают, конечно.
    • Великая стена — основа оного. Великая китайская стена тоже присутствует, но воины Чингизхана (под нашим чутким руководством) её обойдут.
  • Крутое семейство — Блэки в третьей части сохраняют крутизну поколениями. Героический рыцарь Морган, не менее отважный житель фронтира Джон, революционер Натаниэль, окончательно победившая Круг Оссуса Амелия и участник битвы при Литтл-Бигхорне Чейтон.
  • Фанат ножей, вынул ножик из кармана, пришёл с ножом на перестрелку — Пьер Бомон предпочитает нож как стрелковому оружию, так и длинноклинковому. В конце игры чуть было не зарезал Амелию, но получил от неё пулю.
  • Йопт in translation — в первой миссии третьей части Морган жалуется на отсутствие артиллерии. В оригинале он не уточняет, какое стрелковое оружие у его людей есть, а в переводе упоминает мушкеты, хотя реально мушкетёров у него нет, только арбалетчики.
  • Музыкальный символ, Музыка — это магия, Знают именно за это — ну-ка, признавайтесь, у кого из игроков во вторую часть не вставали волосы дыбом, когда из-за монитора не раздавалось грозное вражеское монашеское «(В)ОЛОЛОЛОЛО»?!!
    • Автора этой правки куда более восхищает фоновая музыка Age of Empires I.
  • ИИ этим не пользуется  — ИИ высаживает десант, только если водный путь является единственным возможным. Застать противника врасплох на наполовину сухопутной карте таким макаром он способен только в кампаниях и сценариях.
    • Грузовик с пушечным мясом — …возможно, потому что при гибели транспорта с войсками все они отправляются на дно. Здесь одно из самых циничных издевательств над ИИ: монахом переманиваем транспорт ДО того, как он выгрузит войска (при этом переманивается только сам корабль, юниты внутри остаются лояльны). Строим маленький загончик на берегу, выгружаем горе-десантников по одному, переманиваем… Да, Круто, но трудно, но самомнение взлетает до небес.
      • В мультиплеере еще более жестким считается... просто оставить такой корабль в покое. Высадить юниты противник не может, а они считаются при определении населения. Мертвый груз как есть.
  • Толпа с вилами — во первой и второй частях крестьяне в последней эпохе превращаются в грозную осадную силу, а в обороне эффективны уже с первых эпох. В Rise of Nations всё ещё круче.
  • Миссия без базы. Разработчики умеют, любят, практикуют.
  • Быстрее, чем кажется. Поставьте рядом тутошнего короля из режима «Цареубийство» и кавалериста. Поставьте игру на паузу и дайте каждому по отдельности команду двигаться. Кто прибежит быстрее?
  • К чёрту сценарий! — смотрите основную статью.