The Elder Scrolls V: Dragonborn

Материал из Posmotreli
< TESTES/The Elder Scrolls V: Dragonborn
Перейти к навигации Перейти к поиску
The Elder Scrolls V: Dragonborn
ГлавГад
Общая информация
ЖанрAction RPG
Год выхода2013
Разработчик
Издатель
Платформы
  • Windows
  • Xbox 360
  • PlayStation 3
Режимы игрыОдиночная

Dragonborn — третье официальное дополнение к игре TES V: Skyrim.

Давным-давно, в полулегендарные времена, в Тамриэле жил могущественный жрец Культа драконов, и звали его Мирак. О его жизни почти никто ничего не знает, но совершенно точно известно, что он — первый смертный Драконорожденный. Возвысившись как жрец, вместе с несколькими своими коллегами он был сослан от греха подальше командирован на Солстхейм с почетной миссией: править там от имени драконов.

Все бы ничего, но примерно в то же время Мираку показалось мало того, что у него есть, и он стал служить даэдра — да не абы какому, а Хермеусу Море. Несомненно, это делает ему честь, как взыскующему знаний, но, получив Черную книгу, он обратился против своих повелителей: создав Крик «Подчинение воли», он стал убивать драконов и поглощать их души. Разумеется, драконам это не понравилось и они полетели наводить порядок, да вот только Мирак устроил им жаркую встречу — склоны горы вокруг его храма до сих пор усеяны остатками поверженных им крылатых повелителей неба. В конце-концов, один из его коллег, драконий жрец по имени Валок, одолел Мирака в бою, изгнал того в Обливион и запечатал за ним вход. Но так как Мирак служил даэдра, то попал он не абы в какой план Обливиона, а в Апокриф, принадлежащий Хермеусу Море, который представляет собой нечто вроде гигантской библиотеки. Где и оставался вплоть до событий 4Э 201 года.

В Скайриме начал веселиться Алдуин, а жителей Солстхейма стало охватывать массовое помешательство: все как один они стали ежедневно копаться в непонятных руинах, повторяя странные тягучие мантры. О том, какого черта, собственно, происходит, знает лишь небольшое племя скаалов — нордов Солстхейма с еще более архаичным укладом, чем у скайримских. К сожалению, и среди скаалов все меньше остается тех, кто сохранил здравый рассудок. Как выясняется позднее, Мирак в Апокрифе набрал силу и, почуяв, что ткань мироздания трещит по швам, вознамерился вернуться в Нирн, чтобы подмять его под себя. Помогают ему в этом адепты нового культа его собственного имени и, неосознанно — одурманенные жители Солстхейма.

Угадайте с трех раз, кому придется наводить порядок в этом бедламе? Правильно, вездесущему Довакину. Правда, он обо всем этом ничего бы и не узнал, кабы культистам Мирака не стукнуло в головы отправиться на материк. Ведь они считают, что истинный Драконорожденный — это Мирак, а наш Довакин вовсе даже самозванец, коего они, видимо, и собирались устранить, чтобы не путался под ногами. Разобравшись с «борцами за веру» и немного придя в себя от обалдения, Довакин на свежем трупе культиста находит интересную записочку, из которой ясно, что причины «досадного инцидента» надо искать на Солстхейме, тем более Мирак совсем обнаглел и начал красть души побеждённых драконов прямо под носом у Довакина, при этом ещё и благодаря своего более юного коллегу. Но на самом деле все эти нападения и похищения душ драконов — лишь хитрый план Мирака, чтобы заманить другого Драконорождённого в план Хермеуса Моры. И ещё более хитрый план самого Хермеуса-Моры по замене одного служившего ему Драконорождённого другим. Приключение начинается…

Сюжетные элементы и штампы[править]

  • Ад его не удержит — собственно, главный антагонист DLC. Конечно, план Обливиона — это не ад в полном смысле слова, но это, черт побери, Апокриф.
  • Безумная клёвость — Нелот.
  • Великолепный мерзавец — Хермеус Мора.
  • Пейзажное гуро — юг острова Солстхейм, с его пустынными просторами, засыпанными пеплом все еще исправно курящейся Красной Горы. Тем, кто играл в «Морровинд» ещё печальнее — они-то помнят, что на месте пепелища в прошлом был весьма красивый лес.
  • Пасхальное яйцо — их тут целая корзина. Солстхейм появлялся в серии раньше, в дополнении к Morrowind, и первая реакция игрока, впервые приплывшего на остров — «О Девятеро, да это же…!».
    • Важную роль в дополнении играет Господин Нелот — один из лордов Дома Тельванни всё из того же Морровинда.
    • На Солстхейм перекочевала морровиндская флора: корни трамы, вредозобники, пепельные бататы, дом Тель-Митрин в виде гигантского гриба…
    • И немного фауны: например, нетчи и последний живой силт страйдер. Правда, ездить на нём нельзя — старый уже. Если в CreationClub нужный мод загружен, то можно и никс-гончую в спутники взять, купив возле силт страйдера же.
    • Завершающие штрихи к картине добавляют и несколько музыкальных композиций, которые взяты из Morrowind и проигрываются только на Солстхейме.
    • И Вварденфелл, Вварденфелл на горизонте! Жаль только, что доплыть туда никак не получится.
  • Мертвые земли. Конечно, Апокриф — это не совсем земли, но в Скайриме вряд ли можно отыскать место, более омерзительное, чем Апокриф. Как в таком месте можно хранить книги — непонятно:
    • Болотно-зеленая цветовая гамма;
    • Хлипкие решетчатые мостики, живущие своей независимой жизнью;
    • Мерзкая ядовитая жижа под ногами. К счастью, если упасть в нее, то не умрешь, а тебя всего лишь выкинет обратно на Солстхейм, но приятного все равно мало.
      • Выкидывает на Солстхейм после падения хп до нуля, как и при «гибели» от других источников. Да и если не плавать в этой жиже, а пройтись по ней в добавленных в том же аддоне сапогах Азидала, хп всё равно снимается.
    • Единственные обитатели, не считая отвратительных бесчешуйчатых драконов Мирака — гигантские амфибии и ктулхоподобные гуманоиды;
    • И тентакли!
  • Книга запретных знаний — Черные книги. Всего их существует семь штук, но для прохождения сюжетного квеста необходимы лишь две или три. Каждая Черная книга при прочтении отправляет Довакина в одну из «глав» Апокрифа, причем прочесть книги можно только на Солстхейме. Если попытаться прочитать их в Скайриме, то ничего не произойдет.
  • Культисты — адепты культа Мирака. Сильно бьются электрическими заклинаниями, как и их объект почитания. Носят жутковатые маски из драконьих костей, потому могут считаться безликими — до тех пор, пока не снимешь маску с трупа.
  • По нарастающей: один из персонажей попросит вас забрать старую кирку у другого, который трётся тут же. тот, сославшись на возраст, попросит порыться заместо него на месте старого обвала. Дальше, дальше, дальше… древние захоронения, куча драургов, мифическое оружие, куча ловушек и драконий жрец на закуску. А, нет, не на закуску, ещё вы случайно вылазите из подземелья в сердце разбойничего лагеря. А что же с киркой? А персонаж-квестодатель предложит вам оставить её у себя. Да и квест о планируемом покушении на советника такой же: проследить, украсть, вырезать кучу профессиональных убийц.
    • Там же — квест «Раскопки». Сначала один не особо примечательный гражданин предложит вам инвестировать умеренную сумму в раскопки соседних руин. Потом вам придется зачищать раскопанную зону и снова инвестировать в раскопки (население руин злобным оказалось). И снова, и снова, и снова, и каждый раз — всё большую сумму. Ну и под конец — сражение со жрецом Азидалом.
  • Хроническое спиннокинжальное расстройство — антагонист. Сначала предал людей и стал служить драконам. Потом предал драконов и стал служить Хермеусу Море. Потом предал Хермеуса Мору… ну, попытался предать всезнающего даэдру.