Обсуждение:Получился крутой: различия между версиями
ЗаяцВолк (обсуждение | вклад) |
ЗаяцВолк (обсуждение | вклад) |
||
Строка 39: | Строка 39: | ||
{{вкратце|Герой по факту намного круче, чем задумывался автором, ибо так вышло вопреки его задумке.}} | {{вкратце|Герой по факту намного круче, чем задумывался автором, ибо так вышло вопреки его задумке.}} | ||
* "Из-за условностей истории сюжету нужно, чтобы герой прошёл определённый путь, и сделал то, что нужно по сюжету, каким бы протагонист не подразумевался." Как это автор может сделать вопреки своей же задумке? | * "'''Из-за условностей истории сюжету нужно, чтобы герой прошёл определённый путь, и сделал то, что нужно по сюжету, каким бы протагонист не подразумевался'''." Как это автор может сделать вопреки своей же задумке? | ||
* "Неудачная басня пытается описать врага как можно более злым, но из-за этого же он получается опасным и сильным." Примеры этого будут, пусть хоть от начписов? | * "'''Неудачная басня пытается описать врага как можно более злым, но из-за этого же он получается опасным и сильным'''." Примеры этого будут, пусть хоть от начписов? | ||
* "В ужастике совершенно обычный человек из-за как минимум сюжетной брони выживает в передряге. Часто повествование вовсе не преподносит подобное как преодоление препятствий, или путь героя, но в большинстве своём такие простые слабые смертные не только выживают, но и умудряются самолично победить монстра. Троп "Последняя девушка" с фитильком или вовсе не троп, так как по такому клише, целомудренная и добрая девушка выживает как раз благодаря своим положительным качествам." В троп записывается целый набор жанровых условностей хорроров. И это вот ни разу не задумка автора, [[сарказм|вот ни разу]]. | * "'''В ужастике совершенно обычный человек из-за как минимум сюжетной брони выживает в передряге. Часто повествование вовсе не преподносит подобное как преодоление препятствий, или путь героя, но в большинстве своём такие простые слабые смертные не только выживают, но и умудряются самолично победить монстра. Троп "Последняя девушка" с фитильком или вовсе не троп, так как по такому клише, целомудренная и добрая девушка выживает как раз благодаря своим положительным качествам.'''" В троп записывается целый набор жанровых условностей хорроров. И это вот ни разу не задумка автора, [[сарказм|вот ни разу]]. | ||
* "Каким бы ни позиционировался глава организации, но никак не крутым, у его организации откуда-то берутся деньги на всевозможные гаджеты и технологии, откуда-то берётся влияние в этом мире. Получается, что при таком, как бы он ни описывался на словах, управленце, его организация на деле успешно функционирует и добивается успехов." Окей, можно примеры этого исполнения для большего понимания? Пока это смахивает на [[Парадокс образа врага]]. | * "'''Каким бы ни позиционировался глава организации, но никак не крутым, у его организации откуда-то берутся деньги на всевозможные гаджеты и технологии, откуда-то берётся влияние в этом мире. Получается, что при таком, как бы он ни описывался на словах, управленце, его организация на деле успешно функционирует и добивается успехов.'''" Окей, можно примеры этого исполнения для большего понимания? Пока это смахивает на [[Парадокс образа врага]]. | ||
* "Игровая условность: по сюжету персонаж может быть каким угодно, но в геймплее ради игрового баланса ему могут выдать самые крутые перки, полезность, постоянный спавн после смерти, и всё, что угодно развлечению игрока, а не образу персонажа." – нарративный диссонанс ([[Геймплей вразрез с сюжетом]]) это называется. Если выходить за пределы игр, можно натянуть троп [[Избранный]]. И как бы предложение автора конфликтует с центральной мыслью "Герой по факту намного круче, чем задумывался автором". Если разрабы правят напарника, например, чтобы его брали в команду, как авторы могут делать это не специально? | * "'''Игровая условность: по сюжету персонаж может быть каким угодно, но в геймплее ради игрового баланса ему могут выдать самые крутые перки, полезность, постоянный спавн после смерти, и всё, что угодно развлечению игрока, а не образу персонажа.'''" – нарративный диссонанс ([[Геймплей вразрез с сюжетом]]) это называется. Если выходить за пределы игр, можно натянуть троп [[Избранный]]. И как бы предложение автора конфликтует с центральной мыслью "Герой по факту намного круче, чем задумывался автором". Если разрабы правят напарника, например, чтобы его брали в команду, как авторы могут делать это не специально? | ||
Подпись --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 15:25, 17 апреля 2024 (MSK) | Подпись --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 15:25, 17 апреля 2024 (MSK) |
Текущая версия на 15:27, 17 апреля 2024
Маловато будет[править]
Хотя бы пяток примеров накиньте, пожалуйста. --Илай Джавуд (обсуждение) 15:12, 15 апреля 2024 (MSK)
- Теперь примеров достаточно.--Valen Danoran (обсуждение) 18:49, 15 апреля 2024 (MSK)
К ознакомлению[править]
Уважаемый автор, перед написанием статьи о тропе убедитесь, что вы сами можете добавить в неё хотя бы 3-5 примеров. Лучше больше.
Требования к тропо-статьям. --ЗаяцВолк (обсуждение) 15:44, 15 апреля 2024 (MSK)
Что за фигня?[править]
Итак, господа хорошие, объясните мне что не так с этой статьёй.
![]() | Короче, Склихосовский! Герой по факту намного круче, чем задумывался |
Для начала возьмём за скобки саму идею, как автор умудрился написать персонажа круче, чем он хотел. Я хер знает как исполнить этот троп, но допустим он реально существует. И возможно нас в этом убедят примеры. Ну давайте смотреть:
Примеры из шапки:
- Следуя клише и условностям мира, прописывается по факту, например, целая организация со средствами и связями, собственной армией и влиянием в мире – Можно конкретный пример? Ну для понимания, что под всем этим предложением подразумевается.
- В попытке изобразить зло более отвратительным, оно прописывается куда более крутым и могущественным, чем скучное добро, за которое предлагается болеть. – как это можно сделать не целенаправленно?
- По ходу истории герой не покорно мирится с положением дел, а всегда находит выход из ситуации – Мономиф? Непокорные, несгибаемые, несломленные? Героическая сила воли? Не слышали, видимо.
- Злодей, желающий захватить мир, постоянно пускает в ход всё более и более изощрённые планы. Похоже, что постоянный антагонист очень упорен и никогда не сдаётся, и даже постоянно совершенствуется. – опять же, как это можно сделать не целенаправленно? Автор гипотетического произведения чем-то болен?
У статьи в самом начале не было примеров. Может участники, что вносили примеры, поняли замысел автора статьи? Ну давайте разберём.
- Федот – где он там крутым не задумывался?
- Сказка про царя и сапожника – аналогично.
- Ночь в музее – вот тут вообще [цензура]. Это стандартный путь героя (мономиф)! Неубиваемый, [цензура], троп, который встречается абсолютно везде.
- Убить Скуку – а здесь где не путь героя?
- Это мой выбор – как это можно было сделать не специально?
- Ну, погоди! – как это можно было сделать не специально?
- Neon Genesis Evangelion – где крутизна не закладывалась автором?
- Скайрим – а вот это дважды [цензура]! По такой логике можно любого бессмертного НПС в игре записать. Для подобный челиков есть отдельный троп Ходячий IDDQD
Как-то так --ЗаяцВолк (обсуждение) 22:55, 16 апреля 2024 (MSK)
- без мата никак нельзя было объяснить, что эти примеры не нужны? Я и на человеческом языке всё нормально понимаю.--Valen Danoran (обсуждение) 00:08, 17 апреля 2024 (MSK)
- Намёк понял. --ЗаяцВолк (обсуждение) 15:24, 17 апреля 2024 (MSK)
Окей, автор решил расширить толкование тропа. Давайте взглянем, что получилось на сей раз.
![]() | Короче, Склихосовский! Герой по факту намного круче, чем задумывался автором, ибо так вышло вопреки его задумке. |
- "Из-за условностей истории сюжету нужно, чтобы герой прошёл определённый путь, и сделал то, что нужно по сюжету, каким бы протагонист не подразумевался." Как это автор может сделать вопреки своей же задумке?
- "Неудачная басня пытается описать врага как можно более злым, но из-за этого же он получается опасным и сильным." Примеры этого будут, пусть хоть от начписов?
- "В ужастике совершенно обычный человек из-за как минимум сюжетной брони выживает в передряге. Часто повествование вовсе не преподносит подобное как преодоление препятствий, или путь героя, но в большинстве своём такие простые слабые смертные не только выживают, но и умудряются самолично победить монстра. Троп "Последняя девушка" с фитильком или вовсе не троп, так как по такому клише, целомудренная и добрая девушка выживает как раз благодаря своим положительным качествам." В троп записывается целый набор жанровых условностей хорроров. И это вот ни разу не задумка автора, вот ни разу.
- "Каким бы ни позиционировался глава организации, но никак не крутым, у его организации откуда-то берутся деньги на всевозможные гаджеты и технологии, откуда-то берётся влияние в этом мире. Получается, что при таком, как бы он ни описывался на словах, управленце, его организация на деле успешно функционирует и добивается успехов." Окей, можно примеры этого исполнения для большего понимания? Пока это смахивает на Парадокс образа врага.
- "Игровая условность: по сюжету персонаж может быть каким угодно, но в геймплее ради игрового баланса ему могут выдать самые крутые перки, полезность, постоянный спавн после смерти, и всё, что угодно развлечению игрока, а не образу персонажа." – нарративный диссонанс (Геймплей вразрез с сюжетом) это называется. Если выходить за пределы игр, можно натянуть троп Избранный. И как бы предложение автора конфликтует с центральной мыслью "Герой по факту намного круче, чем задумывался автором". Если разрабы правят напарника, например, чтобы его брали в команду, как авторы могут делать это не специально?
Подпись --ЗаяцВолк (обсуждение) 15:25, 17 апреля 2024 (MSK)