Adams VIII (2007)

Материал из Posmotreli
Версия от 15:58, 22 марта 2017; common>Mercury
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Вавилонская башня stub.pngПеревод авторского текста «Bad Game Designer, No Twinkie! VIII»
Викифицируйте. Улучшайте перевод. Не занимайтесь отсебятиной.

И снова пора написать очередной выпуск нашего ежегодного любимца — «Плохо работаешь, игродел». Целый год я собирал условия отъёма печеньки от наших читателей, и представляю вам очередную порцию — вам наука и развлечение. Я, наконец, выполнил старое обещание и завёл базу условий отъёма, организованную по категориям.

Вперёд! Многие из них — действительно крупные ляпы, которые я должен был заметить ещё многие годы назад.

Обязательные сильно нестандартные уровни

Этот просчёт порядочно надоел мне… видимо, не одному мне. Пишет Джоэль Джонсон.

« Я хотел бы обратить ваше внимание на раздражающие секции игры с необычными правилами. Миниигры — это нормально, но когда игра FPS, за исключением двух уровней автогонки, это не слишком интересно. Это просто попытка скрыть факт, что игра слишком бедна. Ещё примеры: скрытная миссия в FPS (хотите скрытности — делайте стелс-шутер), рельсовый тир в FPS, ритм-секция в играх наподобие Grand Theft Auto… Необязательные миниигры — это интересно, и могут стать той переменой занятия, которая отдых. Но ключевое слово здесь — необязательные. Уровни, где нужны совсем другие навыки и без них игру не пройти, могут адски раздражать. »
— Джоэль Джонсон

Часто этим грешил Bullfrog — я припоминаю нестандартные уровни в Dungeon Keeper, Magic Carpet и Populous: The Beginning. Они неплохо дополняли игру, но поскольку всё, что ты изучил ранее, становилось ненужным, они были очень надоедливыми. Пусть они будут необязательными.

Отсутствие чётких краткосрочных целей

Первый раз, когда моя жена села за Colossal Cave, самый первый текстовый квест, она увидела первые слова.

« Дорога заканчивается у маленького кирпичного домика. Вокруг лес. От домика в овраг течёт ручей. »
— Colossal Cave

Она просто растерялась. «Что я должна сделать?» — спросила она того, кто показал ей игру. «Всё, что хочешь»,— последовал ответ (это был 1979 год, и текстовые квесты были новинкой). Но она всё равно не знала, чего она должна хотеть. Игра не давала стимула сделать что-то конкретное. Верьте или нет — это условие живёт и процветает уже тридцать лет! Слово Эндрю Гаррисону:

« Когда я играл в Metal Arms: Glitch in the System (PS2), случалось, что я начинал игру с контрольной точки без всякого понятия, что я должен сделать: нет информации в меню паузы, не с кем говорить, нет возможности просмотреть сначала объясняющую видеовставку, нет даже точки на радаре. Иногда оставалось только шататься по уровню, наталкиваться на врагов и идти в их сторону в надежде, что уничтожить их — это и есть цель. Если же цель — уничтожить какую-то установку или нажать на выключатель, я мог долго слоняться по уровню, прежде чем найду то, что надо. Я думаю, разработчики должны избегать этих ситуаций. »
— Эндрю Гаррисон

Ты прав, они должны. В действительности, это одно из правил разработки игр Ноа Фальштейна[1]: дать чёткие краткосрочные цели. А если он начинает с сохранения, дайте ему резюме, дневник или что-то ещё, куда он может посмотреть и понять, что делать.

Доминирующие стратегии

Доминирующая стратегия — термин математической теории игр. Это такое состояние дел, когда одно и то же действие даёт лучшие результаты независимо от обстоятельств. Доминирующая стратегия не всегда гарантирует победу, но это лучшая из доступных альтернатив. Как результат, вообще не стоит применять никакие другие стратегии. Игра с доминирующими стратегиями ущербна — игроку выбирать не из чего.

Такие стратегии встречаются и в обычных играх для развлечения. Пишет Джоэль Джонсон:

« Большинство игр сейчас, будь это FPS, квест, RTS или что-то ещё, дают игроку много способов убивать врагов. Одна из серьёзных проблем в том, что зачастую большинство из них (движений, заклинаний, юнитов и т. д.) оказываются полностью бесполезными — настолько силён один из этих способов. Возьмём, например, Halo. Имя этой игре — «снайперская стрельба из пистолета», как минимум для меня и всех тех, с кем я играл. Мне не хотелось использовать другие методы, когда я мог убить кого-то на другом конце уровня столь легко и быстро. Мне очень нравилось расстреливать из пистолета тех, кто бежал за снайперской винтовкой. В этом было какое-то ироническое удовольствие. В любом случае, Bungie выполнила домашнее задание и ослабила пистолет в Halo 2. Поначалу я стушевался, но игра оказалась намного интереснее. »
— Джоэль Джонсон

Вот замечательный образец проблемы. Стрелять из пистолета — доминирующая стратегия, или почти такая. Иногда доминирующие стратегии попадают в игру, потому что мало тестировали; иногда потому, что геймдизайнер так полюбил одну функцию, что не смог заставить себя ослабить её, даже если если бы это свело баланс. Итого: у любого выбора должны быть свои достоинства и недостатки, так что иногда нужно брать одно, иногда другое.

Амнезия в начале игры

А теперь перейдём от балансировки к сюжету и послушаем Эндрю Стюарта.

« «Ты приходишь в себя в незнакомом месте. Ты не знаешь, кто ты и как сюда попал. У тебя амнезия, и нужно понять, что ты здесь делаешь». После хорошей попойки — обычное дело, но почему в каждой второй игре? Хватит! »
— Эндрю Стюарт

Много лет назад в лекции на GDC[2] я выделил «проблему амнезии»[3]. Она возникает оттого, что игрок поначалу ничего об игре не знает, и первое, что нужно — это осмотреть все ящики в своей, казалось бы, квартире, что нелепо. В настоящем рассказе персонаж этого делать не будет, потому что он не пришелец. Так что мы в игровой индустрии делаем столько персонажей с амнезией потому, что обосновываем незнание игрока.

Впрочем, это убогое решение. Кинозрители тоже не знают мир фильма, поэтому в кино есть старательно проработанная экспозиция, которая и вводит публику в курс дела. Обычно, когда ситуация совсем незнакомая, кино прибегает к закадровому голосу, но чаще всего это не нужно. Рассмотрим небольшой диалог в начале первой серии «Громил»[4], лучшего шпионского сериала всех времён.

« Секретарь: Звонил Веллингем. Он хочет видеть тебя.

Бёрнсайд (сухо): Постоянный замсекретаря МИД?

Секретарь (так же сухо): Твой тесть.

Бёрнсайд: Бывший тесть.

»
— The Sandbaggers

В четырёх строках, даже не показывая его, нам представили Веллингема, его работу и как он связан с главным героем, Бёрнсайдом. Мы также поняли, что Бёрнсайд разведён, но всё ещё связан работой с бывшим тестем. И, наконец, мы заметили, что Бёрнсайд несколько чинопочтителен (не редкость в Британии 1978 года), и секретарь такой же. Вот столько информации за 10 секунд, и это на голову превосходит все те игры, где долго и нудно, менторским тоном, объясняется, что к чему. Надо изучить кино и телевидение и понять, как нам делать такое же. А пока — хватит персонажей с амнезией!

Некорректная проверка условий победы

Interstate ’76 — автосимулятор, в котором было много причудливо вооружённых автомобилей. В одном уровне была забавная, но досадная ошибка. Надо выбраться из уровня, окружённого бетонной стеной. «Верное» решение — найти скрытый трамплин, наехать на него и перелететь через стену — правда, в яму, но это уже продолжение рассказа. Умные игроки осознали, что можно положить у стены мину и наехать на неё на скорости — взрывная волна подбросит машину вверх, а скорости хватит, чтобы перелететь стену. Если машина достаточно прочна, она приземлится повреждённой, но на ходу. Вот и выполнено условие, но игра не заканчивалась. Она проверяла, наехал ли на трамплин, а не выбрался ли за стену.

Когда вы просите игрока сделать что-то, а затем проверяете, получилось ли, проверяйте то, что просили, а не то, что подразумевали. В современных играх с богатым миром и живой физикой (например, серия Grand Theft Auto) есть шанс, что игрок найдёт неожиданный путь к победе — и вы должны зачесть его.

По этому же вопросу…

Нелогичное условие победы

Правильно проверять условие победы — это не значит придираться к деталям. Если игрок выполнил что-то, что по природе включает условие победы, он тоже должен получить зачёт. Энди Ланделл объясняет:

« Плохо, когда цели миссии нелогичны, но когда вы наказываете игрока за логичные решения, это уж слишком! Обычно такое бывает в FPS и иногда в одиночных кампаниях Стратегия в реальном времени.

Мой любимый пример — Red Faction. Там была миссия, где надо уничтожить нужный компьютер на космической станции. Когда вы выполняете это, вам говорят: теперь надо подорвать всю станцию и бежать к шлюпкам. Я логично подумал: если уж рвать всю станцию, незачем заботиться о каком-то компьютере. Я подорвал станцию, вскочил в шлюпку, и… и игра «заглючила». Надо было подорвать компьютер, затем станцию (и не было объяснения, зачем так распыляться). Игра не смогла переварить, что станцию уничтожили без компьютера, и вылетела в главное меню. А ведь я хотел сделать по-умному, а не так, как от меня хотели конструкторы уровня!

»
— Энди Ланделл

Вот вам совет, конструкторы уровней: если одно условие победы (взорвать станцию) включает другое (взорвать один компьютер), нечего проверять второе — за это у вас отберут печеньки.

Перехват контроля над камерой в важный момент

Как только появилось 3D, нам пришлось работать ещё напряжённее, чтобы изобразить наш мир, особенно в играх жанра action. С боковой прокруткой, видом «сверху вниз» и изометрической проекцией было проще. Фиксированная камера в трёхмерных играх от первого и третьего лица тоже не очень сложна, но у неё есть свои ограничения (что будет, если персонаж в игре от третьего лица встанет спиной к стене?) Мы, конечно же, вкладываем много усилий, чтобы сделать умную камеру на манер Ico, но это не всегда получается. Пишет Лорен Шмидт.

« Вы играете в платформер от третьего лица. Бежите по коридору к большой яме с кольями, которую едва можно перемахнуть в один прыжок — и вдруг камера поворачивается на 180°, срывая ваши попытки угадать момент, и персонаж беспомощно летит вниз, навстречу своей виртуальной смерти.

Хуже, когда камера переходит от управляемой к фиксированной, как в последних двух играх из серии Prince of Persia. Обычно положение камеры управляется игроком, и вдруг обзор переходит к фиксированной (зачастую плохо поставленной) камере. Это особенно мешает в боях и сложных прыжках.

»
— Лорен Шмидт

Я понимаю, для чего это придумали — чтобы в трудный момент игрок видел, что его ожидает, и чтобы зафиксировать соответствие «джойстик-экран». Но внезапно менять точку обзора, когда он прыгает или сражается за жизнь, гарантированно помешает. Пусть лучше камера остаётся под контролем игрока и не будет никого дезориентировать, даже если она неидеальная.

* * *

Вот и всё на этот год. Удивительно, но я не получил ничего по поводу меню (вечный источник раздражения в прошлые годы). Кто-то написал о списке сохранённых игр, который не сортируется или плохо отсортирован, так что свежее сохранение приходится долго искать. Но я не думаю, что этого достаточно, чтобы отнять печеньку.

Как всегда, делитесь со мной своей досадой. Заходите на мою базу данных и смотрите, есть оно там или нет, и если нет, дайте знать, пишите на [email protected].

Примечания

  1. Ссылку не привожу — сайт давно исчез. — Здесь и далее примечания переводчиков.
  2. Game Developer’s Conference, «конференция разработчиков игр».
  3. См. статью Адамса «Three problems for interactive storytellers». Вкратце: ознакомление с миром, внутренняя целостность, развитие сюжета — это всё логично решается в рассказах и требует особого подхода в играх.
  4. Я бы перевёл название как «Принудители», но раз уж известен в куче кино-БД как «Громилы»…