Игровой баланс
« | — Почему файерболл кастуется так долго?
— Потому что у него слишком большой урон, Ния. Если бы он исполнялся мгновенно, это сломало бы игру. — Но в реальности это не занимает столько времени. Он МОЩНЫЙ. Иначе почему я пользовалась бы файерболлом? — Это игровой баланс, Ния. Просто смирись с этим. |
» |
— Ния Локвуд в недоумении |
Под балансом в общем и целом понимают методы, позволяющие играть в игру:
- без нервов и обиды в адрес разработчиков;
- без разочарования от слишком легкого прохождения.
Для этого все в игре должно быть сбалансировано. Но тут есть и обратная сторона медали — слишком сбалансированная игра рискует быть неинтересной и нереиграбельной. Никому ведь не понравится однообразное мочилово как на первом, так и на 80-м уровне, с одним и тем же набором экипировки, характеристик и скиллов (хотя выбор большинством игроков одного и того же билда говорит именно о его имбалансности).
Различают следующие виды балансов:
- Баланс персонажа — у игрока не должно быть выдающихся способностей, если нет соответствующих ограничений, даже для прокачанных героев. Например, для ограничения максимального урона, который наносит персонаж, применяется система кэпов (или капов, от англ. cap — конец, предел), искусственно ограничивающих игровую механику.
- Баланс вариантов — характерно для CRPG и стратегий. Если игроку предлагается на выбор для игры несколько рас, классов и т. п., никакой из вариантов не должен быть значительно сильнее или слабее других. В случае же не слишком значительной разницы между вариантами их могут делить по принципу «Х для ньюбов, Y для опытных» и не считать это дисбалансом.
- Классический пример несоблюдения — HOMM III, город «Сопряжение» с его дешевой и мощной армией и «Некрополь» с бесконечной нежитью. На турнирах этими фракциями обычно играть запрещают. В пятой части (пусть и в позднем патче) некромантию наконец-то сбалансировали.
- Там же, с прикрученным фитильком — Замок с его супер-мега-крутыми архангелами, на голову выше остальных существ седьмого уровня. Отчасти это компенсируется их дороговизной (а также дороговизной постройки для их найма) и необходимостью содержать как минимум одну шахту самоцветов.
- Классический пример соблюдения — StarCraft, где три расы уравновешивают друг друга по принципу «камень — ножницы — бумага». В общем случае, оборона (терраны) бьет раш (зерги), развитие (протоссы) бьет оборону, раш бьет развитие.
- В Dungeons & Dragons существует понятие «мощной расы» — представители определенных рас (дроу, дуэргары, свирфнеблины) имеют кучу бонусов, но при этом получают опыт медленнее, и к ним предъявляются более высокие требования.
- Классический пример несоблюдения — HOMM III, город «Сопряжение» с его дешевой и мощной армией и «Некрополь» с бесконечной нежитью. На турнирах этими фракциями обычно играть запрещают. В пятой части (пусть и в позднем патче) некромантию наконец-то сбалансировали.
- Баланс ИИ — игроку должны противостоять адекватные соперники, а помогать — адекватные по уровню развития союзники. Главное — не скатиться в автолевелинг.
- Баланс геймплея — элементы игрового процесса должны содержать как можно меньше багофич.
- Отдельно, пожалуй, следует выделить баланс торговли — очень часто в играх можно легально озолотиться сотней способов. А можно наоборот, зависеть от доната (для онлайн-игр) или погибнуть (или застрять в развитии) от того, что не на что починить экипировку.
- Баланс лута. В Morrowind уже с самого начала игры можно получить читерский кинжал, меч и доспех в подземельях Эбенгарда.
- Баланс монетизации. Раз уж много хороших MMO free-to-play, надо отбалансировать бесплатных и платных.
- Те, кто за киберспорт, делают полный free-to-win: прочитайте в статье DotA про конфуз с героем Squee, Spleen and Spoon the Techies, а в Team Fortress 2 ≈2015 уничтожили последнюю геймплейную разницу между бесплатными и платными. Но и тут надо держать баланс, чтобы иметь приток денег за визуальные улучшения.
Явление, обратное балансу, называется дисбаланс (imbalance), сокращенно — имба.
Примеры использования баланса[править]
Правильно[править]
- Тактические роли — герои/мобы/юниты сильнее в комбинации разных типов, чем по одиночке.
- Хрупкий шустрик — быстрота без защиты и убойной силы.
- Консервная банка — хорошая броня, плохое всё остальное.
- Стеклянная пушка — нет ни брони, ни скорости, зато один удар размажет любого врага.
- Хлипкий маг — может использовать могущественные заклинания, выкашивающие врагов пачками, но в контактной схватке очень сильно уязвим.
- Мамонт-танк — могучий, живучий, едва ползучий
- Крепкий середнячок — ослабленная версия реактивного громилы: умеет делать всё «на четвёрку», но ничего «на пять»
- Воины — по прямой, маги — по параболе — разнообразие геймплея через темпы окрутения героя.
- Гейм-эндер — в стратегиях способ выбраться из взаимной унылой непобедимости если такая возникнет и затянет партию.
Неправильно[править]
- Реактивный громила — скорость, броня, сила: всё в наличии, никаких слабостей.
- Дилетант широкого профиля — противоположность громилы: вроде как умеет всё, но ничего из этого не удовлетворительно.
- Воины — по прямой, маги — в заднице.
- Святой Рандомий — что бы вы ни делали, вы не сможете повлиять на успех больше, чем рандом.
- Ограничение мародёрства, часто сочетается со следующим.
- Автолевелинг — когда в жертву балансу приносится правдоподобие и все противники (от черного властелина и секретного босса до разбойника и комара) мощнеют равномерно с мощнением героя, а на нос герою из сундуков выдается строго то, что ему на данный момент по уровню положено.
- Иногда всё же бывает уместно. Например, Ведьмак 3 - сюжетная игра с открытым миром и автолевелинг квестов в ней не даёт игроку идти в обход сюжета. А вот утолщение слабых мобов (перекрашенные утопцы и окрутевшие в первой части баргесты, например) до 40+ уровня здорово ломает баланс и, к счастью, опционально.
- Войны клонов — когда воюющие стороны имеют солдат/персонажей, отличающихся друг от друга лишь внешним видом. Например, большая часть армий людей и орков в первых вакрафтах отличалась лишь внешним видом. Особо эпический случай — когда в Empire: Total War в попытке достичь баланса (неудачной) большую часть юнитов сделали не просто одинаковой по характеристикам, а еще и отличающейся лишь цветом мундира. В Shogun 2 было, в общем, почти то же самое, но там это объяснялось тем, что юниты и правда одинаковы. Гражданская война же!
В Elite: Dangerous изначально в бете была честная ньютоновская физика, а не муха в меду, но затем её ради баланса мультиплейеера порезали (использование такой физики приравняли к «вредительству»), теперь такая ньютоновская физика наблюдается, лишь если корабль летит носом вперёд, но стоит только повернуться боком, как скорость начинает сбрасываться.
- Ничего подобного. «Медовую» физику реализует Flight Assist, которым здравомыслящие пилоты пользуются с умом.