Шкала опасности вампиров/Видеоигры

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это подстатья к статье Шкала опасности вампиров. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.

Серия «Might and Magic» (старый сеттинг) (с 1986)[править]

Во вселенной Might and Magic есть несколько разновидностей вампиров, включая гулей. Здесь рассматривается только разумная высшая нежить.

  • Жажда крови — 3. Человеческую еду есть не могут, но в мире Меча и Магии повсеместно доступна синтетика: «красные зелья». Её запросто сможет сделать любой маг. В восьмой части игры в таверне закупают именно её, а не человеческую еду. Синтетику здесь употребляют не от хорошей жизни.
  • Зачем им кровь — 2. Помрут без крови. Видимо, все-таки натуральная иногда нужна. Гора костей в восьмой части под замом некромантов указывает, да и в других частях что-то не торопятся вампиры синтетику потреблять. Прирост сил от потребления свежатинки не замечен.
  • Как становятся — 2. Первые вампиры появились из мертвых тел, поднятых могущественными некромантами. Такие ритуалы не практикуют давным-давно, все нынешние вампиры появились от предыдущих. Подробности неизвестны, но ритуал простой.
  • Зло — 3. Те же люди с усилившимися тараканами. Особых моральных терзаний по поводу своей судьбы не отмечено, кроме как у Корбу.
  • Умения — 1. Вампиры этой вселенной — маги, уступающие лишь другим магам, и то не всем и не всегда. В комплекте есть и стандартные способности вроде левитации и превращения в туман. Обучаются колдовству так же, как и люди. Способны поспорить с лучшими клериками в мастерстве школы Эго.
  • Боязнь солнца — 2,5. Не любят свет, но успешно защищаются с помощью амулетов некромантов.
  • Другие уязвимости — 2. Элементарно убиваются огнем и мечем, но долго и противно. Уязвимы к ветке заклинаний магии Света и общим заклинаниям против нежити. Уязвимы к некромантическому подчинению. Главная их особенность — живучесть, то есть физическая выносливость. Быстро регенерируют, в том числе даже из пепла. Про серебро и колья, чеснок, приглашение здесь не слышали.
  • Внешний вид — 1. В лучшем случае вампиры выглядят как люди с мертвенно-бледной кожей, красными глазами и торчащими клыками. В худшем как Орлок.
  • Зависимость от обратившего?
  • Помощь?
  • Излечение?
  • Самоконтроль?

Класс опасности: 2,06 (Требуется основательный пересчёт!!!). Сильный противник, опытный человеческий воин или маг в одиночку одолеет. Рядовому горожанину даже нечего пытаться отбиться. К счастью, вампиры ограничены влиянием профессиональных некромантов и людей кушают там, где им это позволяют. Беспредельщиков здесь быстро устраняют.

«NetHack» (1987)[править]

  • Жажда крови — 4. Они могут выпивать и любую другую жизненную эссенцию, включая соки лишайников.
  • Зачем им кровь — 2. Что поделать, голодают же. Но зелья и соки лишайников могут пить.
  • Как становятся — 3,5. Неизвестно, там нигде не сказано, как они появляются. Однако вероятнее всего, они являются нежитью, так что можно поставить 3,5.
  • Зло — 3. Да, в основном из-за тараканов в голове. Но большинство из них все равно враждебны.
  • Умения — 2,5. Превращаться в летучую мышь, облако дыма, и имеют волшебное дыхание? Да. Гипноз и физическая суперсила? Нет.
  • Боязнь солнца — ???. Неизвестно.
  • Другие уязвимости — 2. Вампиры уязвимы к серебру. Остальные слабости неизвестны. Но остальное вооружение все равно может легко их взять, а также игроки до сих пор прикалываются, убивая Влада Цепеша вещами, которые даже не являются оружием!
  • Внешний вид — 2. Клыки, бледная кожа, плащи: всё есть.
  • Зависимость от обратившего?
  • Помощь?
  • Излечение?
  • Самоконтроль?

Класс опасности: 2,71 (Требуется основательный пересчёт!!!). Могут представлять угрозу, так что лучше хорошо подготовиться, чтобы лезть на них.

Серия «The Elder Scrolls» (с 1994)[править]

  • Жажда крови — 2. Кровь нужна, человеческая, но не обязательно вся.
  • Зачем им кровь — 2. Это их пропитание; без крови они становятся звероподобными и безумными. Сверхспособности растут не от питания, а наоборот, от голода.
  • Как становятся — 1. Вампиром можно стать от малой царапины. Но есть пара «но». Во-первых, не у всех болячка таки приживается. Во-вторых, инкубационный период около 72-х часов, а снять её можно сходив помолиться в ближайший храм (бог может вам отказать если вор или убийца), либо выпив «зелье исцеления болезней», которое есть не у каждого торговца. Жертва часто не понимает что на неё напал вампир, и не придает легкому недомоганию значения.
  • Зло — 2. Со временем обращаются ко злу, потому что Молаг Бал терзает их сводящими с ума видениями.
  • Умения — 1,5. Вампиры обладают стандартным набором суперсил; лорды умеют больше.
  • Боязнь солнца — 2,5. В Морровинде и Обливионе солнечный свет медленно сжигает вампира и не позволяет нормально видеть, в Скайриме сводит на «нет» естественную регенерацию здоровья, магии и запаса сил — в общем, не ожоги третьей-четвёртой степени, но больно. Очень больно.
  • Другие уязвимости — 2. Убиваются: в зависимости от клана. Некоторые полностью неуязвимы для оружия не из волшебных металлов таких как серебро и мифрил, но очень быстро умирают от солнца и нахождения в святых местах. Другие не умирают от солнечного света, но их можно убить и железным ножом. Усреднено в 2.
  • Внешний вид — 2. Всё зависит от клана. В большинстве своём в сытом состоянии вампиры выглядят как обычные смертные (3). В голодном состоянии и лорды в боевой форме, а так же вампиры Морровинда — мало чем отличаются от даэдра (лорды выглядят как гибриды Орлоков и летучих мышей) (1). Усредним до двойки.
  • Зависимость от обратившего — 3. Вампир может подчинять себе людей, но обычно это не другие вампиры. Хотя та же Алва была вынуждена регулярно ходить на поклон к Моварту. Хотя, если считать обратившим Молага Бала, то 2 (хотя и против него вампиры бунтовали).
  • 3,5 — В целом, городская стража запросто уделывает припёршихся в город вампиров, хотя те всё равно могут попить кровушки, убив нескольких мирных жителей и заставив переигрывать весь бой. Однако в остальном всё зависит от провинции. Где-то с вампирами борются ордена охотников, укомплектованные на добровольной основе (Как в Скайриме или Сиродиле), где-то вампирские кланы являются одной из политических сил, и некоторые с ними даже сотрудничают (как в Хай Роке). Поставим 3,5.
  • Излечение — 2,5. Зависит от стадии заражения. Подцепили вирус? Выпей обычное целебное зелье или помолись в храме (3). Стал вампиром? Могущественное колдунство или одобрение самого прародителя вампиров вас излечит (2).
  • Самоконтроль — судя по всему, 3. Вампиры неписи постоянно испытвают жажду. ГГ однако умеет себя контролировать на любой стадии голода.

Класс опасности: 2,16 — лезть в логово вампиров простому обывателю категорически не рекомендуется, так что в основном с ними борются ордена охотников на кровососов и всякие легендарные герои.

Серия «Legacy of Kain» (1996—2003)[править]

В мире Носгота в доисторические времена жили древние вампиры, раса крылатых живых существ-хищников. Они управляли Носготом, но у них имелись конкуренты — демоны. Более технически развитая раса. В результате глобального конфликта, чуть не уничтожившего Носгот целиком, демонов удалось изгнать в другое измерение и запечатать Столпами. Но они отплатили страшным проклятьем. Все вампиры получили жажду крови, бессмертие и бесплодие. Позже Древним вампирам удалось открыть вирусное превращение людей. Так появились вампиры-люди.

Вампиры Носгота открыто правят своим миром, подавляя людей грубой силой.

Внимание: «Nosgoth» (2015) существенно отличается по механике от оригинальной линейки игр и является отдельным продуктом.

Древние вампиры[править]

К началу линейки игр вымерли.

  • Жажда крови — 4. Кровь полезна, как и любому хищнику, но не является необходимой. Более того, кровь совсем не обязательно человеческая.
  • Зачем им кровь — 4. Древние не испытывали очевидную тягу к крови, но иногда ради удовольствия могли и откушать.
  • Как становятся — 4. Только родиться таким. Люди и древние вампиры — разные расы. Полукровки неизвестны.
  • Зло — 3. Они по натуре хищники, им приятны убийства и охота. Но особо на этом никто не циклился.
  • Умения — 0. Вся магия Носгота за редким исключением принадлежит им. Сюда входит сила созданных ими девяти Столпов, целиком контролирующая Носгот. Древние вампиры были невообразимо могущественны и приближались к богам. В частности, им принадлежат пространственно-временные порталы. Через них меняют свою судьбу Каин и Разиэль, перемещаясь сквозь тысячелетия.
  • Боязнь солнца?
  • Другие уязвимости — 1. Возможно даже 0. Уязвимости неизвестны. Убить крайне сложно, людям даже нечего пытаться это сделать. Только демонам это доступно. Живут очень долго, теоретически десятки тысячелетий, но не бессмертны. По-видимому, не дряхлеют.
  • Внешний вид — 2,5. Они симпатичны по человеческим меркам, но не более того. Древние вампиры физически совершенны, без косметических дефектов. У них трёхпалые кисти. Имеют крылья, покрытые чёрными перьями, и синеватую кожу. Крылья полноценные, то есть Древние вампиры могли летать. Смахивают на падших ангелов из мифов Земли. Сходство усиливается на их же картинах, где героев изображают с красными нимбами вокруг головы.
  • Зависимость от обратившего?
  • Помощь?
  • Излечение?
  • Самоконтроль?

Класс опасности: 2 (Требуется основательный пересчёт!!!).

Поражённые проклятьем древние вампиры[править]

  • Жажда крови — 1,5. Могут не убивать, но очень хотят и им трудно удержаться. Годится только кровь разумных существ. Подходят свои же и люди. Подходят ли демоны и прочие вроде ревенантов — неизвестно, в данном контексте не важно.
  • Зачем им кровь — 2. Расти дальше в силе им некуда.
  • Как становятся — 2. Могут обратить только человека. Без ритуала, но требуется целенаправленно погрызть, случайно не выйдет.
  • Зло — 1. После проклятия у древних вампиров капитально поехала крыша в первые же сутки. Многие предпочли совершить самоубийство, лишь бы не жить так. Другие превратились в машины уничтожения всего живого и не очень. Удержаться от мгновенного безумия удалось немногим, но это им все равно не помогло: их убивали свои же.
  • Умения — 0. Всё осталось при них.
  • Боязнь солнца?
  • Другие уязвимости — 1. Перестали умирать от старости, всё остальное осталось прежним.
  • Внешний вид — 2,5. Всё осталось прежним.
  • Зависимость от обратившего?
  • Помощь?
  • Излечение?
  • Самоконтроль?

Класс опасности: 1,4 (Требуется основательный пересчёт!!!).

Люди-вампиры[править]

  • Жажда крови — 1.5. Выживших после их обеда очень немного. Они предпочитают сначала ослабить человека, основательно избив. Могут пить кровь друг друга до смерти выпиваемого, повышая свою силу. Чтобы удержаться от убийства, требуются героические усилия.
  • Зачем им кровь — 1. Сила заметно растет от количества скушанных людей, а вот применять ее надо учиться. Учиться не у кого, только изучать старые развалины с остатками силы Древних или самостоятельно копать в неизвестность. Вампиры Носгота брутальные и мощные.
  • Как становятся — 2. В некоторых случаях 3. Могут обращать и без ритуалов, но получившийся вампир будет слабее. Требуется целенаправленное покусательство. Сам Каин создан сложным некромантическим ритуалом, при котором его сердце заменили на сердце Древнего вампира. Своих лейтенантов, «нулевое поколение», он создаёт из праха в буквальном смысле слова.
  • Зло — 1 до 0. Вампиры-люди, в отличие от Древних, лучше сохраняют свой разум. Всё равно безальтернативно превращаются в беспощадных хищников за несколько месяцев. Все нынешние вампиры ещё и подвержены вторичному проклятию Эмпата, поскольку их общим «отцом» является Каин. Они деградируют до животного состояния лет за 200—300, усилия воли не помогают. Каину удалось избежать этой участи только потому, что он сам хранитель Столпа, но по человеческим меркам всё равно полное чудовище. Разиэль же сохранил разум, так как после падения в Бездну переродился в демона.
  • Умения — 2 в основном, 1 — исключение. Молодняк существенно выносливей и сильней человека. Вампиры владеют гипнозом, умеют превращаться в стаю летучих мышей. Магию выращивает только количественно, а вот телесно заметно крепчают. Обоснуй: вся магия в Столпах, а люди не могут её использовать в полную силу. Даже если стали вампирами. Каин и Ворадор 1 из-за исключительных обстоятельств.
  • Боязнь солнца — 2. Солнечный свет слабо жжёт вампиров не старше нескольких лет от роду, после только незначительно ослабляет.
  • Другие уязвимости — 1. С вампирами Носгота, как и с их предшественниками Древними вампирами, человеку сражаться бесполезно. Только с помощью технологий демонов или магов Столпов. Обычное человеческое оружие вроде мечей и стрел разве что заставит почесаться. Огонь и электричество наносят быстро сходящие косметические ожоги. Единственной существенной уязвимостью является вода[1]. И то в чистом виде, а то кровь бы не могли пить. Брызги воды вреда не причинят. Нужно конкретно погрузиться в воду с головой и пробыть там несколько секунд. Тогда вампир медленно и мучительно умрёт, растворяясь в воде как человек в кислоте. Старшим и это не грозит, хотя ужасно неприятно: они обжигаются до костей.
  • Внешний вид — 3, со временем 1 или 2. В результате 2. Теоретически со временем приближаются к Древним: становятся трёхпалыми кисти, синеет кожа. Молодняк ничем не отличается от человека, кроме клыков, бледности и отросших когтей. Всё потомство Каина за какие-то 150 лет мутировало. Некоторые экзотично симпатичные, смахивают на демонов. Другие — негуманоидные ояебу размером с БелАЗ. Сам Каин только через несколько столетий обрёл трёхпалые кисти Древних, но крылья не появились и кожа стала зелёной вместо синей. А вот Разиель таки отрастил крылья и посинел.
  • Зависимость от обратившего?
  • Помощь?
  • Излечение?
  • Самоконтроль?

Класс опасности: 1,4 (Требуется основательный пересчёт!!!).

Серия «Touhou Project» (с 1996)[править]

  • Жажда крови — 2. Вампирам нужна именно человеческая кровь, но всю пить необязательно — можно довольствоваться небольшими порциями. Впрочем, у укуса иногда может быть неприятный побочный эффект в виде анемии.
  • Зачем им кровь — 1,5. Именно пища. Правда, Ремилия может ещё и восстанавливать здоровье за счёт выпитой крови, но данное свойство вампиризма в играх уже давно перестало быть чем-то особенным.
  • Как становятся — 3. Трудно сказать. С одной стороны, сёстры Ремилия и Фландр вампирами уже родились, а никаких других (не считая персонажей из первых 5-ти частей) в сеттинге пока не появлялось. С другой — один раз вскользь упоминалось, что количество вампиров не увеличивается из-за того, что Ремилия не убивает своих жертв. Также говорилось, что те, чья кровь была полностью выпита вампиром, превращаются не в вампиров, а в зомби. В общем, пусть будет 3 — обратить можно, но, похоже, только каким-то хитрым способом.
  • Зло — 3. Не сказать, что Ремилия прямо злодейка — она скорее просто эгоистичный ребёнок. Пятисотлетний ребёнок. Однако тараканов у неё в голове явно больше, чем у обычного человека, а её сестра Фландр вообще проявляет яркие симптомы рыцаря крови.
  • Умения — 1. Помимо стандартных полёта, сверхчеловеческой силы (может голыми руками поднимать тысячелетние деревья и крошить громадные валуны одним ударом), скорости и выносливости, а также регенерации и превращения в летучую мышь, Ремилия умеет управлять кровью, создавать предметы из собственной ауры, призывать алый туман, закрывающий солнечный свет, и изменять судьбу (!). Её младшая сестра не хуже — может уничтожить абсолютно любой объект, на котором сконцентрирует внимание (и даже смогла победить существо, на которое не хватило сил у главных героинь). Хорошо ещё, что Правила Спелл-Карт запрещают им драться в полную силу, иначе…
  • Боязнь солнца — 2. Вообще, по идее вампиры на солнце горят, но на практике слишком уж слабо это проявляется, и в пылу боя можно даже не сразу заметить, что уже дымишься. Более того, эта слабость нивелируется обычным зонтиком, а Ремилия впридачу однажды вообще приняла на себя атаку столбом света аж от богини Солнца Аматэрасу и отделалась всего лишь временной потерей сознания.
  • Другие уязвимости — 3. Казалось бы, здешние вампиры имеют меньше слабостей, чем классические, ибо на приглашения и святые символы и им плевать (Фландр даже любит играть с крестами). Но это лишь на первый взгляд — на самом деле, хоть некоторых слабостей у вампиров действительно нет, вместо них они имеют другие. Самый серьёзный — неспособность пересечь текущую воду, из-за которой вампир будет вынужден сидеть дома даже при самом мелком дождичке. К тому же, так как вампиры здесь — разновидность демонов, сеттинг Тохо, в основном, японский, любители крови также получили некоторые слабости от японских демонов-Они, например, обгорание кожи при попадании на неё жаренных соевых бобов.
  • Внешний вид — 2. И Ремилия, и Фландр выглядят как очень милые маленькие девочки. Правда, за спиной у Ремилии есть большие крылья летучей мыши, а у её сестры — странные палки со свисающими с них разноцветными кристаллами. Впрочем, это чуть ли не делает их ещё милее.
  • Зависимость от обратившего — 4. Неизвестно, так как обращение в сеттинге ни разу не демонстрировалось. Предполагаем свободную волю.
  • Помощь — 4. Если вы житель Деревни Людей, то просто позовите на помощь Рейму, и она сразу же начнёт охоту на вампира. А возможно помощь вам и не понадобится — нападать на людей в Деревне запрещено фундаментальными правилами Генсокё, и если наглый кровосос решится их нарушить, то ему придётся иметь дело уже с могущественными ёкаями, которые быстро покажут, кто тут на самом деле хозяин.
  • Излечение — 1. Опять-таки, неизвестно, так как тема превращения в вампира ни разу не затрагивалась. По умолчанию предполагаем, что излечение невозможно.
  • Самоконтроль — 4. У Ремилии нет никаких проблем с контролем своей вампирской сущности (другое дело, что она сама по себе эксцентрична, но это конкретно черта её характера). Фландр, как недавно выяснилось, хоть и обладает явными садистскими наклонностями, в отличие от фанатских интерпретаций, действует достаточно рационально и убивает только тогда, когда ей это разрешают.

Класс опасности: 2,54. Вампиры здесь являются весьма значимой силой. Собственно, именно «Вампирский инцидент» стал причиной появления в Генсокё Правил Спелл-Карт, обязывающих всех его жителей сражаться только на ограничивающих силы данмаку-дуэлях, дабы те не разрушили Генсокё в процессе битвы. Впрочем, они достаточно малочисленны, да и есть немало куда более могущественных существ.

«Countdown Vampires» (1999)[править]

  • Жажда крови — 2. Местные вампиры набрасываются только на людей, но могут выпить не всю кровь за один раз.
  • Зачем им кровь — 2. Никаких сверхспособностей у вампиров нет.
  • Как становятся — 2. В самом начале игры несколько посетителей клуба «Лиган» облили чёрной водой, а они потом закусали остальных, так что «закусывание до смерти».
  • Зло — 1. Эту игру называют «одним из лучших клонов Resident Evil», соответственно и вампиры аналогичны Resident Evil’овским зомби — безмозглые и беспощадные.
  • Умения — 3. Предел возможностей — бегать по коридорам и набрасываться на людей (см. предыдущий пункт).
  • Боязнь солнца?
  • Другие уязвимости — 2. Легко убиваются огнестрелом (один-два выстрела из дробовика их моментально упокоит), также можно накачать их снотворным из стангана и потом облить белой водой — это возвращает человеческий облик (но они продолжают лежать без сознания).
  • Внешний вид — 1. Весь ужас внешнего вида вампиров прекрасно передан в начальном ролике.
  • Зависимость от обратившего?
  • Помощь?
  • Излечение?
  • Самоконтроль?

Класс опасности: 1,86 (Требуется основательный пересчёт!!!).

Серия «Shadow Hearts» (1999—2005)[править]

Показан только один клан Валентайн, родом из Бистрицы, Румыния. Сугубо положительные, но постоять за себя и друзей могут, хотя тяготятся своим бессмертием и предпочитают проводить время в спячке.

  • Жажда крови — 4. Вытягивать жизненные силы через кровь умеют (однако похоже это не черта вампиров, а семейный ритуал), но совершенно в этом не нуждаются. Более того, вредить людям такими силами это верный способ разозлить весь клан.
  • Зачем им кровь — 4. Только если их вынудят драться с кем-то.
  • Как становятся — 4. Когда вампир-папа и вампир-мама любят друг друга…
  • Зло — 4. Судя по всему личный выбор. Конкретно клан Валентайн строго запрещает вредить людям.
  • Умения — 2. Трансформация, невидимость, призыв летучих мышей. Сильны в драке.
  • Боязнь солнца — 1. Не боятся.
  • Другие уязвимости — 2. Солнечный свет, чеснок и прочее — сказки. Убить вампира можно как обычного человека, только заметно сложнее.
  • Внешний вид — 3,5. Похожи на людей, но красивые.
  • Зависимость от обратившего — 4. Зависимости нет, но свою семью и традиции любят и уважают.
  • Помощь?
  • Излечение?
  • Самоконтроль?

Класс опасности: 3,17 (Требуется пересчёт). Сильные, но, как было сказано выше, сугубо положительные ребята. Возможно, оставшиеся за кадром другие кланы представляют большую опасность.

Серия «The Sims» (с 2000)[править]

«The Sims 2» (2004)[править]

  • Жажда крови — 4. Не пьют кровь вообще. Могут есть обычную человеческую еду. То есть их и вампирами-то назвать затруднительно.
  • Зачем им кровь — 4. Кровь — их еда, но пить её совсем не обязательно.
  • Как становятся — 2. От укуса другого вампира. Это не так просто, изначально вампиров — NPS в игре всего два, с ними придётся долго устанавливать отношения. В остальном без сложных ритуалов. Ребёнок от двух вампиров родится человеком. Таким образом, стать вампиром и продолжать им быть можно только добровольно.
  • Зло — 4. Персонаж черты характера после превращения не меняет.
  • Умения — 2. Стандартный набор из методички: умеют превращаться в летучую мышь, гипнотизировать других симов, очень сильные и выносливые физически и даже психически. В комплекте бессмертие, то есть сим перестаёт стареть.
  • Боязнь солнца — 3. Исключительно ночные существа. Солнце смертельно опасно, на нём реально сгореть за несколько минут. Днём вампир очень слаб, у него резко падают все потребности, если он бодрствует, вне зависимости от его местоположения. Спать нужно только в гробу или медитировать.
  • Другие уязвимости — 1. Про дневуную слабость и уязвимость к солнцу сказано выше, а ночью вампиры ничего и никого не боятся.
  • Внешний вид — 1,5. Кожа белая, глаза красные, клыка очень длинные и во рту не помещаются, персонаж их всё время прикрывает. Одевается в викторианский костюм. В общем, трудно не заметить.
  • Зависимость от обратившего?
  • Помощь?
  • Излечение — 3. Превратиться обратно в человека поможет вакцина «Вампироциллина-Д». Дорогая, но доступна всем.
  • Самоконтроль?

Класс опасности: 2,72 (Требуется пересчёт). Вампиры из этой части похожи на монстра из фильма ужаса: опасного и пугающего, но не злого.

«The Sims 3» (2009)[править]

  • Жажда крови — 3,5. Мможно есть кровавые плоды, растущие на грядках, как обычные растения, или пить нектар из них же. То есть кровью пропитание вампиров называется условно. Симов не убивают, но ослабляют, жертв надо долго уговаривать на «благотворительность», и лучше это делать в своём же доме. Питаются донорской кровью из больницы. До кучи можно купить награду «укротитель желудка» и не есть годами.
  • Зачем им кровь — 2. Без питания сильно слабеют, резко падают все потребности, а вот умирают куда позже, чем обычный сим, от голода.
  • Как становятся — 2. Есть несколько разных способов. Самый очевидный: сим должен попросить об укусе любого другого вампира, с которым состоит в дружеских или любовных связях. Это не так просто, даже при максимальных отношениях может отказать. Более продвинутый: алхимия. В дополнении «Сверхъестественное» зелье превращения способен сварить любой сим с 7 уровнем навыка алхимии, а ещё можно купить в магазине готовое, выложив кругленькую сумму. Самый продвинутый: родится в семье вампира, у двух вампиров родится вампир 100 %, у вампира и человека 50/50. Вампиры в этой части игры размножаются так же, как другие симы. Ну или просто создать такого персонажа в CAS.
  • Зло — 4. Можно создать доброго дружелюбного вампира, гладящего собак, врача с мировым именем и т. п.
  • Умения — 3. Живут очень долго (в пять раз дольше стандартного сима), мгновенно осваивают некоторые навыки из области искусства и общения, часто побеждают в драках, быстро двигаются. Телепатия и гипноз тоже есть, но очень слабые и работают только ночью. Пока не прокачаешь, а этот процесс очень долгий и нудный, даже толком охотится не выйдет, приходится применять обычное обаяние. Бессмертие вампиры получают только за специальную награду вместе с неуязвимостью к Солнцу, начинают на нём сиять (привет «Сумеркам»).
  • Боязнь солнца — 2,5. Солнечного света боятся, да и то условно: любой зонтик и навес спасает, есть крем от загара. Неприятно только прямое Солнце и только при воздействии более нескольких часов. Кончится все ожогом, обмороком и слабостью, умереть так можно разве что по желанию игрока.
  • Другие уязвимости — 2. В остальном вампиры мало чем отличаются от симов. Во-первых, вампира вполне может одолеть врукопашную опытный спортсмен или мастер боевых искусств. Во-вторых, вампиру надо спать, общаться, развлекаться и размножаться половым путём, справлять естественную нужду. Ночью у вампиров потребности падают несколько слабее, чем днём, вот и всё. Ах да, они ещё не любят чеснок, неприязнь из разряда «невкусно пахнет».
  • Внешний вид — 3. Отличаются только бледной кожей, длинными клыками и другим цветом глаз (и то не факт). Бледную кожу исправит солярий. Всё остальное вроде проступивших вен, вампирских меток на шее, есть обычные косметические элементы. В общем, наверняка не зная о природе вампира и без его желания опознать его непросто.
  • Зависимость от обратившего?
  • Помощь?
  • Излечение — 3. Нужно попросить могущественную ведьму наложить заклинание от превращения высшего уровня или воспользоваться тем же зельем превращения в человека (оборотня/фею/ведьму/джинна).
  • Самоконтроль?

Класс опасности: 2,78 (Требуется пересчёт). Опасны только отдельные вредины. Рост популяции серьёзно ограничен наличием доступного лекарства от вампиризма и нежеланием вампиров — NPS порождать себе подобных. В этой серии игры вампиры — живые культурные и интеллектуальные существа, которые больше похожи на улучшенных людей, чем на себе подобных из сказок. Ничего удивительного, учитывая, что они создавались под влиянием «Сумерек».

«The Sims 4» (2014)[править]

  • Жажда крови — 3. Некоторые едят кровавые плоды с дерева или заказывают пакеты с кровью, а другие предпочитают свежатинку. Могут нападать на людей, особенно если голодные. Укушенный помимо воли сим будет крайне слабым и отношения испортятся. Вампир, очаровавший человека, может долго его использовать вплоть до полного истощения.
  • Зачем им кровь — 1. Без крови слабеют и чахнут, становятся уязвимы к обычным слабостям, затем умирают. Правда, придётся сильно постараться — к примеру, полностью изолировать персонажа на участке. Сам он, если сильно проголодается, начинает питаться без указаний игрока. От крови растут сверхспособности.
  • Как становятся — 2,5. От укуса другого вампира, из CAC, родиться вампиром в семье вампиров. Пока. Возможно, позже будет по-другому.
  • Зло — 4. Сами черты характера не меняются, всё зависит от личной злобности. Есть даже ачивка «Добрый вампир» — для тех, кто не хочет кусать окружающих без разрешения.
  • Умения — 2. Владеют гипнозом и телепатией, умеют маскироваться под людей (меняют облик), очень выносливые и сильные. Могут врываться в чужие дома, нападать на людей. Бессмертны, то есть перестают стареть. Им не нужно больше спать и справлять естественную нужду, вместо этого они пополняют запас своей сверхъестественным энергии отдыхом: медитацией или сном в гробу. Некоторые могут специально получать слабости вроде беспокойного сна или сна только в гробу, но это не принципиально.
  • Боязнь солнца — 2,5. В общем и целом днём вампиры слабее, чем ночью. Натурально сгореть могут либо персонажи, выбравшие уязвимость к Солнцу (см. следующий пункт), либо очень голодные и ослабленные, с минимальным запасом энергии. Придется конкретно жечь персонажа несколько минут, чему тот будет сопротивляться и самостоятельно искать тень.
  • Другие уязвимости — 1,5. Зависит от персонажа. Можно его усилить и сделать окончательно неубиваемым, но на всё очков не хватит, придётся жертвовать чем-то другим.
  • Внешний вид — 2,5. Все вампиры в этой игре получают два облика: человеческий и «тёмный». Человеческий — тот, который у них был при инициации, он остаётся навсегда. В нём вампир ничем не отличается от человека внешне (3). «Тёмный облик» сильно зависит от желания игрока. Может быть как 1, так и 2 — скажем, местный добрый вампир Калеб Ватори даже в «тёмном» облике выглядит как сладкий мальчик из «Сумерек», а его сосед граф Владислав Страуд в «тёмном» виде имеет облик Орлока. У NPC генерируется случайно, игроки могут изменить в CAC. В целом, если вампир не захочет сам, отличить его от человека не то чтобы совсем невозможно, но очень сложно. Особенно если не летать повсюду летучей мышью и не выбирать слабости вроде «усохшего желудка» и «уязвимости к Солнцу».
  • Зависимость от обратившего?
  • Помощь?
  • Излечение — 2. Превратиться обратно в человека можно, но крайне сложно: нужен высокий уровень навыка вампиризма, чтобы открыть доступ к созданию лекарства. Лекарство можно вводить насильно.
  • Что это за пункт? Самоконтроль? — 4. Живут как все. Кто-то предпочитает сидеть в своём зловещем готическом замке, кто-то живёт как все люди.

Класс опасности: 2,5 (Требуется пересчёт). Сильные и опасные существа, которые не любят нежданных гостей, но особой жестокостью не отличающиеся, всё зависит от личного облико морале вампира. В этой игре вампиры становятся натуральной нежитью. Они далеки от человека физиологически. Склонны жить типичными кланами со сходными моральными устоями и склонностями к определенному роду деятельности.

«Dwarf Fortress» (2002)[править]

  • Жажда крови — 3. Кровь подойдет любая, вся или не вся — зависит от размера жертвы и голодности вампира (хотя гуманоида обычно высасывают полностью).
  • Зачем им кровь — 3. Кровь утоляет жажду, но замурованный вампир может жить без нее веками без побочных эффектов.
  • Как становятся — 3. Чтобы стать вампиром, надо выпить крови вампира. Можно с водой в любой концентрации.
  • Зло — 3. Ведут себя как обычно, разве что иногда пьют кровь спящих.
  • Умения — 2. При овампиривании физические характеристики существа удваиваются и появляется чутье на живых существ с кровью, также вампиры не стареют и не нуждаются в еде, питье (кроме крови, ясное дело, да и то не сильно), отдыхе, сне и даже воздухе.
  • Боязнь солнца?
  • Другие уязвимости — 2. Никаких особых уязвимостей, убиваются как обычные существа из плоти и крови (хотя с его силой, прочностью и боевым опытом (особенно если ему несколько веков) вампир являет собой значительно более трудную мишень). Разве что утопить нельзя.
  • Внешний вид — 3. Не меняются внешне.
  • Зависимость от обратившего?
  • Помощь?
  • Излечение?
  • Самоконтроль?

Класс опасности: 2,7 (Требуется основательный пересчёт!!!). В общем-то не вредны, а очень даже полезны (вычислив вампира, вы можете замуровать его в комнате, получив отличного бессмертного бухгалтера, сисадмина или часового, а вампир-приключенец вообще имба).

«Bloodrayne» (2002—2003)[править]

  • Жажда крови — 2. Кровь нужна, человеческая, но не обязательно вся.
  • Зачем им кровь — 1. От крови растут способности.
  • Как становятся — 2. Подробности неизвестны, но ритуал обращения достаточно прост. Так же просто, если не проще, сотворить дампира — зачать так же, как и обычного ребёнка.
  • Зло — 3. Всё зависит от вампира, но в целом они намного злее. Чего не скажешь о дампирах, которые, если с детства не будут под надзором вампира, в 90 % случаев становятся охотниками на вампиров.
  • Умения — 2. Стандартный набор суперсил.
  • Боязнь солнца?
  • Другие уязвимости — 2. Стандарт с вычетами. Хотя отдельные особи приближаются к единице.
  • Внешний вид — 2. Всё по-разному. Многие вампиры выглядят так, что «ояебу» — мягко сказано, хотя некоторые — как все. Большинство дампиров — «нечеловечески прекрасны», хотя почти вся семейка Рэйн — первый класс, без вариантов. Для компромисса поставим 2.
NB: заметьте, что сама Рэйн и большинство её сводных братьев и сестёр — не вампиры, они дампиры, то есть полукровки. Суждение нужно составлять по таким персонажам, как Кейган, папаша Рэйн.
  • Зависимость от обратившего?
  • Помощь?
  • Излечение?
  • Самоконтроль?

Класс опасности: 2 (Требуется основательный пересчёт!!!).

«Disgaea» (с 2003)[править]

  • Жажда крови — 3. Вальваторез вполне продержался 400 (четыреста) лет без человеческой крови, заменив её кровью САААААРДИИИИНН.
  • Зачем им кровь — 1. Продержаться можно и на животной крови, однако не поклянись Вальваторез не пить человеческую кровь, он был бы гораздо могущественнее.
  • Как становятся — 4. Вампиры являются подрасой демонов, ни о каком обращении и речи быть не может.
  • Зло — 3,5. Обычно вампиры не самые приятные ребята, пусть и не явные злодеи.
  • Умения — 0,5. Создавать псевдочёрные дыры (которые по мере прокачки становятся неизмеримо опаснее «нормальных» чёрных дыр)? Поглощать характеристики убитых врагов, а в супер-режиме ещё и воскрешать их, заставляя сражаться на своей стороне? Да и вообще обладать таким могуществом, чтобы выпиливать Бога (того самого)? Осваивать любую школу магии, в том числе и светлую? На фоне этого вспоминать про способность пополнять своё здоровье за счёт вражеского даже неудобно.
  • Боязнь солнца?
  • Другие уязвимости — 0. Если самых слабых вампиров ещё можно пронять пушками, уничтожающими планеты, то на Вальватореза никакого Блэйда не найдётся.
  • Внешний вид — 3. Не считая длинных ушей и бледной кожи, они довольно обычные.
  • Зависимость от обратившего?
  • Помощь?
  • Излечение?
  • Самоконтроль?

Класс опасности: 2,143 (Требуется основательный пересчёт!!!). Подвело то, что могущество местных вампиров (особенно Вальватореза) банально не помещается в данную шкалу. Но всё равно, если бы они захотели уничтожить человечество, то они бы и раскаяться не успело. Впрочем, не стоит забывать, что это шкала предназначена для расчёта не могущества, а именно опасности вампиров.

«S.T.A.L.K.E.R.» (с 2007)[править]

Кровососы.

  • Жажда крови — 1. Питаются, как нетрудно понять, кровью, причём вместе с ней они высасывают вообще всю жидкость из организма, включая лимфу и даже содержимое мочевого пузыря (буэ-э-э) — от угодившего в их лапы неудачника остаётся только высохшая оболочка.
  • Зачем им кровь — 1,5. Пропитание, насчёт сверхспособностей не ясно до конца. В книжном цикле указывается, что способность к регенерации у сытого кровососа значительно выше, чем у голодного, но эта различается от книги к книге.
  • Как становятся — 4. Жертвы генетических экспериментов, притом «побочный мусор». Человек в такое превратиться не может в принципе.
  • Зло — 1. Любой кровосос — нисколько не мыслящий тупой человекозверь, жаждущий только крови.
  • Умения — 2. Проворны, сильны и умеют быть невидимыми.
  • Боязнь солнца — 1. Кровососы не боятся солнечного света, но жить предпочитают в подземельях.
  • Другие уязвимости — 2. Без проблем ухайдокиваются даже с обычного Макарыча или с ножика… если успеешь «запалить» его (или «замазать глаза» как рассказывают опытные сталкеры новичку).
  • Внешний вид — 1. Выглядят, как вырвиглазное это самое.
  • Зависимость от обратившего — 4. Полностью самостоятельны по причине отсутствия обратившего.
  • Помощь - 2,5. Сталкер, нарвавшийся на кровососа в подземелье, может рассчитывать только на себя. Но е0сть и профессиональные охотники на мутантов, занимающиеся их истреблением по заказам.
  • Излечение - 1. Превратить кровососа обратно в человека невозможно.
  • Самоконтроль - 1. Как только видит человека, тут же кидается безо всяких раздумий.

Класс опасности: 1,83. Крайне опасная тварь, с которой не каждый справится.

«BlazBlue» (с 2008)[править]

Вампирами здесь являются Рагна Бладэдж/Кровавый Клинок и Рейчел Алукард, которая и превратила Рагну в полувампира.

  • Жажда крови — 4. Рейчел не пьёт кровь.
  • Зачем им кровь — ???. Невозможно классифицировать.
  • Как становятся — 2. Вампиром в игре можно стать и через укус, но Рейчел — потомственный вампир.
  • Зло — 4. Вампиризм в игре не причина зла.
  • Умения — 1. Рейчел прекрасно разбирается в магии.
  • Боязнь солнца?
  • Другие уязвимости — 0. Рагна — просто «отмороженный» человек, Рейчел же не боится ничего.
  • Внешний вид? — 1. Рейчел как минимум эксцентричный персонаж.
  • Зависимость от обратившего?
  • Помощь?
  • Излечение?
  • Самоконтроль?

Класс опасности: 2 (Требуется основательный пересчёт!!!). Не учитывая способностей помимо вампиризма.

«Эадор» (2009)[править]

  • Жажда крови — 1. Вампирам нужна свежая кровь, а учитывая что они злобная нежить, то легко догадаться чем закончится встреча человека с кровососом.
  • Зачем им кровь — 2. Должны регулярно охотиться, но не похоже, что это усиливает их.
  • Как становятся — 2. Прямо говорится, что обращение через укус скорее всего просто миф. Но есть заклинание «Поднять вампира», создающие вампира из любого трупа, которое доступно могущественным некромантам. Причём сила вампира напрямую зависит от умений некроманта, который его создал.
  • Зло — 1. Все вампиры натуральные исчадия зла. У них в мировоззрение так и написано.
  • Умения — 2. Сверхсильные, сверхбыстрые, летающие, заживляющие раны через поглощение крови живые мертвецы (последнее также означает, что они не устают, не чувствуют боли, невосприимчивы к ядам и устрашению).
  • Боязнь солнца — 2. Предпочитают действовать ночью, а днём прятаться в склепах, но обращаться в пепел под солнцем или хотя бы обжигаться под ним они не спешат.
  • Другие уязвимости — 1. Вампиры относятся к юнитам 4 ранга, что по определению делает их армией из одного лица. Кстати, святая вода, чеснок, священные символы и осиновые колья малополезны в борьбе с вампиром. Эффективнее просто изрубить его на куски.
  • Внешний вид — 1. Выглядят, как графы Орлоки с крыльями летучей мыши.
  • Зависимость от обратившего — 2. Подчиняется некроманту, поднявшему его, но самостоятельные вампиры тоже встречаются.
  • Помощь — 4. Обратитесь к каким-нибудь борцам с нечистью или к местному правителю.
  • Излечение — 1. Про наличие возможности излечения от вампиризма ничего не сказано
  • Самоконтроль — 2. о самоконтроле вампиров ничего не говорится в игре, но исходя из необходимости регулярного питья крови и того, какие они злобные гады можно предположить двойку.

Класс опасности: 1,75. Вампиры Эадора, сильнейшие из тамошней нежити.

«Castlevania: Lords of Shadow» (2010—2014)[править]

  • Жажда крови — 2. Пьют человеческую кровь, могут выпить всю, а могут не всю.
  • Зачем им кровь — 1. Пища, силы и ещё они с помощью крови лечатся.
  • Как становятся — 3. Для обращения необходимо выпить крови вампира, причём всегда разное количество. Например, Габриэлю для обращения пришлось выпить всю кровь Лауры, что убило её.
    • Учитывая, что обычно новообращённые — тупые летучемышиобразные твари и только с годами обретают заново мозги, новые способности и умение превращаться во что-то более похожее на людей, видимо всю кровь Габриэлю потребовалось выпить, чтобы сразу прокачаться до высшего вампира.
  • Зло — 4. Алукард всегда был на стороне человечества, Дракула всю вторую игру спасал мир от Сатаны (хотя и по личным причинам) и даже в Кармилле осталось что-то от неё прежней. А низшие вампиры — дикие звери, атакующие всё, внутри чего течёт кровь.
  • Умения — 1. Дракулы опасаются все, включая слившегося со смертью Зобека и самого Люцифера.
  • Боязнь солнца?
  • Другие уязвимости — 1. Ничего. Не поможет ни пулемёт, ни распыление на атомы. В теории убить Дракулу может легендарный крест «Убийца вампиров», но на практике это так и не доказали. Так уж и ничего? В геймплее, что Дракулу, что Алукарда могут убить даже рядовые противники с обычным оружием. А низщих вампиров и вовсе выпиливают пачками.
  • Внешний вид — 1,5. Сложный вопрос: cамые сильные вампиры выглядят так же, как до обращения, но с неестественно бледной кожей, красными глазами и впечатляющими когтями. С другой стороны, ещё не вошедшие в силу вампиры выглядят так, будто вылезли из кошмара.
  • Зависимость от обратившего?
  • Помощь?
  • Излечение?
  • Самоконтроль?

Класс опасности: 1,92 (Требуется основательный пересмотр и пересчёт!!!).

«Plague Inc.» (2012)[править]

  • Жажда крови — 1. Кровь нужна человеческая и обязательно вся.
  • Зачем им кровь — 1. Это их пища, а также от крови растут способности.
  • Как становятся — 2. Когда процесс вампиризации запускается, заражённые патогеном начинают стремительно умирать. В конечном итоге, один из них переживёт действие патогена и станет новым вампиром.
  • Зло — 1. После превращения в вампира, человек тут же становится кровожадным монстром.
  • Умения — 2. Стандартный набор способностей — превращение в летучую мышь, режим берсерка, могут телепортироваться в любое доступное убежище из любой точки мира. Также с помощью патогена Сумеречной Чумы вампир может создавать себе слуг из людей. Новорождённый вампир обладает всеми возможностями первоначального, просто ему нужно немного набраться сил (но если развито умение «Темный ритуал», ему уже гражданские вооружённые люди проблем не составят — режим берсерка будет восстанавливать ему здоровье).
  • Боязнь солнца — 2. Солнечный свет причиняет вампирам дискомфорт, но ничего более.
  • Другие уязвимости — 1,5. Особых слабостей не имеют. Вампира под силу уничтожить лишь очень сильно укрепленным крепостям Темплар, до зубов вооруженным его довольно трудно одолеть (если вампир хорошо развит). Но если было найдено лекарство от распространяемого вампиром патогена, то ему кранты — его слуги станут нормальными, а человеческая кровь станет для него ядовитой.
  • Внешний вид — 1. Лысые страшилища с бледной кожей, остроконечными ушами и торчащими клыками.
  • Зависимость от обратившего — 1. Сами по себе вампиры индивидуалисты, а вот их слуги полностью подчинены своим хозяевам.
  • Помощь — 2,5. Охотники на вампиров существуют, но уж если они уничтожены, то остановить вампира будет некому.
  • Излечение — 2. Вампира нельзя сделать прежним, но вот его слуг вылечить можно.
  • Самоконтроль — 2. Постоянно жаждут убивать и пить кровь. Если захотят, то могут уничтожить человечество или же поработить его.

Класс опасности: 1,58. Очень опасны. Даже один вампир представляет серьёзную угрозу для человечества, но у людей есть все шансы победить.

«Darkest Dungeon» (2016)[править]

  • Жажда крови — 2. Кровососам Багряного Двора не обязательно убивать жертву, чтобы насытиться.
  • Зачем им кровь — 1. Кусая жертв, кровососы лечатся и переходят в более сильную форму, получая новые способности
  • Как становятся — 1,5. Багряное проклятие можно подхватить и от одного укуса, но зависит это от сопротивляемости к болезням
  • Зло — 1. Абсолютно все встречающиеся в игре кровососы хотят вас убить
  • Умения — 3. Кровососы не обладают какой-либо магией или стандартными вампирскими суперсилами, но и без всех этих способностей могут доставить игроку и его отряду немало головной боли.
  • Боязнь солнца?
  • Другие уязвимости — 2. Местные вампиры частенько имеют неплохую защиту и высокое уклонение, а так же высокое сопротивление ядам и оглушению, но их достаточно просто самих заставить кровоточить.
  • Внешний вид — 1. Здешние кровососы — люди с чертами кровососущих насекомых.
  • Зависимость от обратившего?
  • Помощь?
  • Излечение?
  • Самоконтроль?

Класс опасности: 1,6 (Требуется основательный пересчёт!!!). Вампиры представляют немалую угрозу для жителей богом забытого городка Гамлета.

«Stellaris» (2016)[править]

Немного натянем сову на глобус и предположим, что некроиды это вампиры.

  • Жажда крови — 4,5. Они вообще мало едят.
  • Зачем им кровь — 4,5. Жрут другие виды также как и все прочие ксенофобы в стельке, разве что им меньше требуется.
  • Как становятся — 2,5. Как становятся некроидом не раскрывается. Обычная процедура включает в себя 10-летнюю подготовку неофита. Впрочем, некрофагом можно стать и за 3-5 месяцев, если выставить политику преображения. При этом некроиды способны размножаться самостоятельно, правда очень медленно.
  • Зло — 4 для обычных империй (более того некоторые империи некроидов со временем принимают этику ксенофилии) 1 для коллективный разумов, если конечно отношение вида Мы для них животные! для вас не связаны с добром.
  • Умения — 3. По меркам игры способности некрофагов так себе. Мало жрут, дольше живут и всего на 5 % лучше работают на высоких должностях.
  • Боязнь солнца — 1. Пофиг.
  • Другие уязвимости — 4. Ассоциаций с вампирами.
  • Внешний вид — 3. Зависит от настроек игрока.
  • Зависимость от обратившего — 4 для обычных империй, 1,5 для гештальта (полбалла на случай, когда другие империи вышедшие в био отключают некроида от КР).
  • Помощь — 3,5. В обычных некроидных империях все-таки закон хоть как-то защищает права не-некроидов. Для гештальта 1 — что эта еда хочет?
  • Излечение — 1. Никак, разве что некрофага может преобразить другой некрофаг, но это в теории.
  • Самоконтроль — 4. Это еще одна раса, проблем нет.

Класс опасности:

  • Обычные империи — 3,25. Некроиды часть этого мира со своими обрядами и ограничениями в отношении других смертных.
  • Коллективный разум — 2,58. Для некроидов все остальные расы просто еда. Они преобразят половину планеты, а оставшуюся оставят на развод. Тем не менее договориться с ними вполне можно.

«Rimworld» (2018)[править]

  • Жажда крови — 2,5. Кровь это источник особых сил вампиров. Без неё они вполне могут обходиться.
  • Зачем им кровь ~ 3. Кровь источик сил вампиров, но они могу жить и без этого.
  • Как становятся — 3. Можно выделить 2 способа. 1 — заразиться от вампира. 2 — собрать кучу генов с архитами и собрать себе свой собсвенный вариант кровосиси.
  • Зло — 4. Все зависит от личных тараканов.
  • Умения — 2,5. Далеко прыгают, стреляют шипами, лечат союзников. Но вот если вампир войдёт в смертосон, то он после будет еще и быстрым, да и лимит вампирских сил можно увеличить.
  • Боязнь солнца — 2. У вампира портится настроение и он медленнее двигается.
  • Другие уязвимости — 1,8. Вампиры это люди с архтотеком внутри. Смертельным для них является выстрел в голову. Без всего остального они могут жить.
  • Внешний вид — 3,5. У вампиров ген на красоту.
  • Зависимость от обратившего — 4, то есть отсутствует.
  • Помощь — ???. Неизвестно.
  • Излечение — 2. В теории любого вампира можно накачать большой дозой ксеногерма из-за чего вампиризм тупо слетит.
  • Самоконтроль — 4. Полный порядок.

Класс опасности: 2,9. Вампиры не сама большая опасность в этом мире.

«Vampyr» (2018)[править]

Местные вампиры, Эконы.

  • Жажда крови — 2. С одной стороны — вампир может пойти на принцип и отказаться пить кровь. От этого он невероятно ослабеет, но все же не умрет. С другой — питаться не убивая эконы не умеют.
  • Зачем им кровь — 1,5. Кровь = Наркотическая зависимость + топливо для способностей + общий уровень могущества. Чем больше людей убивает экон, тем сильнее он становится.
  • Как становятся — 3. Ритуал обращения очень простой — дать человеку откушать вампирской кровушки. Но результат не гарантирован и может завершиться смертью. Впрочем, даже сами вампиры не до конца понимают, как появляются новые вампиры.
  • Зло — 3. Обычно при обращении личность не меняется, но бессмертие, жажда крови, и новообретенные силы нередко сводят с ума.
  • Умения — 1. После обращения эконы получают, помимо невероятных рефлексов, большой силы и прочего, особые вампирские способности вроде магии крови и магии теней.
  • Боязнь солнца — 2.5. Солнце причиняет вампирам боль и вызывает ожоги, но неспособно привести к смерти, а полученные повреждения вампир быстро залечит.
  • Другие уязвимости — 3. Полный стандартный набор страхов и опасностей вампира — солнце, огонь, чеснок, приглашение и т. п.
  • Внешний вид — 3. Эконы выглядят как обычные люди, только чуть более бледные. Хотя есть намеки на ряд визуальных признаков, позволяющим обученному человеку выявить вампира с пары метров.
  • Зависимость от обратившего — 4. Никакой зависимости нет. Сир и дитя вполне могут вступить в конфронтацию друг с другом вплоть до летального исхода для кого-то из них.
  • Помощь — 3.5. Официальные власти только покрутят пальцем у виска, но вот вездесущих охотников на вампиров в местном сеттинге пруд пруди. Стражи Придвена — заноза размером в вековую сосну в заднице вампирского общества, и если кровососы слишком уж сильно наглеют, то Стражи объявляют Великую Охоту, и эконам приходится спасаться бегством или умирать.
  • Излечение — 1. Обращение в экона — это пусть в один конец.
  • Самоконтроль — 3. Вампира тянет отведать кровушки, но перебороть эту тягу вполне можно. Некоторые особо принципиальные не пьют кровь веками.

Класс опасности: 2,54

«Code Vein» (2019)[править]

Местные вампиры-ревенанты.

  • Жажда крови — 2. Кровь нужна человеческая, но, видимо, немного (насчет животной не сказано). Также есть заменитель — «кровавые слезы», но с ними в мире игры туговато. Обычную еду тоже трескают, но чисто для удовольствия — она их не насыщает.
  • Зачем им кровь — 2. Пропитание, сверхспособности раскрываются при помощи так называемой «дымки». Без крови ревенант превратится в почти безмозглого монстра.
  • Как становятся — 3. Это люди (биологически, если что, вполне себе живые), сращенные с особым паразитом, которому и нужна кровь. Причем сращение занимает много времени и срабатывает не всегда.
  • Зло — 4. Менталитет вполне себе человеческий.
  • Умения — 1,5. Ревенанты очень выносливы и сильны, плюс обладают способностями, тянущими на магию — но набор способностей каждого конкретного ревенанта невелик и индивидуален.
    • Протагонист/ка может перенимать чужие способности, так что 1. Обрести такую примочку удалось в результате крайне маловероятного стечения условий и обстоятельств.
  • Боязнь солнца — 1. Солнце им не страшно.
  • Другие уязвимости — 1,5. Никаких известных слабостей. Ревенанты намного крепче людей и будут воскресать, пока не уничтожено сердце.
  • Внешний вид — 3. На вид — люди как люди, биологически остаются в том возрасте, в котором обратились.
  • Зависимость от обратившего — 4. Зависимости от обратившего нет, потому что обратившего нет и быть не может.
  • Помощь — 2. Охотники на вампиров тут не водятся.
  • Излечение — 1. Идея извлечь БОР-паразита никому даже в голову не приходит.
  • Самоконтроль — 4. Озверевшие от голода ревенанты попадались, но их поведение ничем не отличалось от поведения обычного человеческого мудака.

Класс опасности: 2,4.

«The Dark Pictures Anthology: House of Ashes» (2021)[править]

Вампиры тут это паразитический организм захватывающий тела разумных существ и имеют двойственную форму: потребности собственно паразита и потребности носителя.

  • Жажда крови — 1.5. Паразитам нужна не кровь, а адреналин в ней. В записках установлено, что они убивали животных, но было ли это сделано ради насыщения паразита или ради питания тела носителя не понятно. Питаться не убивая не могут так как не знакомы с анатомией, а с разорванными артериями не живут.
  • Зачем им кровь — 2. Адреналин в крови основная потребность паразита, а трупами, судя по некоторым моментам, питаются носители паразита. Могут умереть от голода, раз в периоды отсутствия еды залезают в что-то вроде стазисных капсул.
  • Как становятся — 2. Чтобы стать вампиром надо целенаправленно быть заражённым от вампира паразитом через рот, подождать некоторое время до собственной смерти (от 1-2 часов если ты уже мёртв до 3 дней если был здоров и тебя пытались лечить, если не пытались то 5-6 часов) и только тогда паразит возьмёт под контроль нервную систему и тушку. Способны делать вампирами только что умерших.
  • Зло — 1. Сразу же после обращения вампир превращается в злобное дикое животное, независимо от того, каким был при жизни.
  • Умения — 2,5. Вампиры облика чудовищной летучей мыши, заражённые представители инопланетной расы космических кочевников, обладают врождённой эхолокацией, способностью к полёту и очень прочными костями защищающими их от пуль, но не от протыкания колом или обрезком металлопрофиля и даже грузовиком по хребту никак не сказывается на их возможностях, а так же физической суперсилой. Вампиры сделанные из людей уже далеко не такие прочные, но всё же сильнее обычного человека, не могут эхолоцировать, но имеют зрение, а так же сохраняют какие-то остатки человеческих знаний, поэтому хитрее и ловчее - умеют в диверсии, использование оружия и уклонение от опасности.
  • Боязнь солнца — 4. От ультрафиолета вампиры мгновенно воспламеняются и очень быстро сгорают. Даже солнце не требуется — достаточно ультрафиолетовой лампы. Весьма похоже, что и просто яркий свет они тоже недолюбливают, хоть он их и не убивает.
  • Другие уязвимости — 2. Вампира можно убить, если проткнуть контролирующего его паразита где-то в районе груди, причём не обязательно именно осиновым колом — сгодится любая острая железяка. С другой стороны пули даже из пулемёта им разве что доставляют неудобства, а человекоподобные неплохо уклоняются, взрывчатка вроде как помогает, но не точно, возможно просто оглушает.
  • Внешний вид — 1. В зависимости от того, к какому биологическому виду принадлежали до обращения, либо громадные нетопыри (инопланетяне), либо уродливые ходячие трупы с рогами и проросшими сквозь кожу шипами (люди). И те и другие с острыми клыками. Причём рога и клыки это органы питания и возможно зрения непосредственно паразита.
  • Зависимость от обратившего — ???. Они могут объединяться в группы, нападать большой толпой и вообще действовать сообща, но зависимости обращённого от обратившего замечено не было. Учитывая, что вампирами управляют насекомоподобные паразиты, вполне возможен и коллективный разум!. Дабы не сказываться в необузданные догадки, опустим этот пункт при подсчёте результата.
  • Помощь — 3,5. Полиция в сюжете не появлялась, но если бы появилась, то едва ли смогла бы что-то сделать. Существование охотников в данном сеттинге не обнаружено. Однако, при наилучшем развитии событий горстка американских морпехов, а также примкнувший к ним иракский гвардеец наносят по вампирам очень нехилый удар, после чего армия США (а может ещё какая-то спецслужба), вроде бы как, берёт ситуацию под контроль.
  • Излечение — 1,5. До обращения можно выгнать паразита из тела при помощи ультрафиолета. Излечение после окончательного становления вампиром представляется весьма сомнительным. Хотя у главгероев не было возможности исследовать этот вопрос в полевых условиях, но гораздо более высокоразвитые инопланетяне, которые и занесли эту заразу на Землю, очевидно, с ней не сладили. Из записок известно о попытках лечить медикаментозно - вылечить не удалось, но инкубационный период до обращения увеличился в 12 раз с 6 до 72 часов, так что вероятно если проблемой заняться, то до обращения можно будет излечиваться медикаментозно или приобретать иммунитет к заражению.
  • Самоконтроль — 1. Как и было сказано, вампиры — кровожадные животные без тени самоконтроля. Хотя иногда умеют в тактику.

Класс опасности: 2. Человечеству несказанно повезло, что эти вампиры на протяжении всего своего пребывания на Земле, а это минимум 4000 лет, по какой-то причине не могли или не хотели покинуть место своего обитания - вероятнее всего из-за какой-то части спектра солнечного света, что даже отражённый Луной он для них губителен.

«Storyteller» (2023)[править]

Единственная история с участием вампиров. На четвёртом кадре видно, как обращённый вампир относится к своему сиру.
  • Жажда крови — 1. Быть может, за раз вампиры выпивают и не всю кровь, но второго раза никогда не требуется, потому что уже после первого жертва обращается в вампира.
  • Зачем им кровь — ???. Этот вопрос целиком и полностью находится за рамками истории.
  • Как становятся — 2. После первого же укуса жертва очень быстро (почти мгновенно) обращается в вампира.
  • Зло — 1. Сразу же после обращения вампир становится злым и готов нападать на людей.
  • Умения — 2,5. Какие-то особые способности не показаны. Но ночью вампира сопровождает стая летучих мышей, и он легко побеждает даже предупреждённого и вооружённого колом человека, что, вероятно, означает повышенные физические характеристики.
  • Боязнь солнца — 2. Как солнечный свет воздействует на вампиров, не показано, но днём они предпочитают отсыпаться в гробах. Это единственное время, когда их можно убить.
  • Другие уязвимости — 2. Ночью вампира можно отогнать чесноком, а днём убить осиновым колом в сердце. Других слабостей у них, похоже, нет.
  • Внешний вид — 3. После обращения у вампиров краснеют зрачки, отрастают клыки и меняется цвет волос, но в остальном они выглядит так же, как и при жизни. Разве что у Дракулы очень приметный имидж.
  • Зависимость от обратившего — 3. Ситуаций, когда у обращённого был бы повод бунтовать, а у обратившего — необходимость применить свою власть, попросту не возникало. Однако, в присутствии своего сира вампир закрывает глаза и прижимают руки к груди, признавая его старшинство. Зато с сиром сира он уже ведёт себя, как с равным.
  • Помощь — 3. Полиции в истории о вампирах просто нет (хотя в других сказках фигурирует детектив, скопированный в Шерлока Холмса). Зато имеется пожилой профессор в инвалидном кресле (очевидно, это никто иной, как Ван Хелсинг), который сам уже давно ни на кого не охотится, но с радостью обучает посетителей способам борьбы с потусторонними тварями (не только вампирами) и снабжает необходимым оружием (в данном случае осиновыми кольями).
  • Излечение — 2. После убийства вампира все, кого он успел обратить, вновь становятся людьми. Собственно, задача игрока на единственном уровне с участием упырей — рассказать историю об исцелении от вампиризма.
  • Самоконтроль — 1. Никакого самоконтроля нет. Ночью вампир будет атаковать каждого встречного и превращать его в себе подобного. Даже оборотни и те более уравновешены.

Класс опасности: 2,05. Поскольку все истории в игре подаются в виде очень упрощённых комиксов без текста, вампиры тоже показаны очень схематично. Тем не менее здешние кровососы очень сильны — сказываются корни стокеровского «Дракулы».

Примечания[править]

  1. Отсылка к европейскому фольклору, в котором восставшие мертвецы часто не могут преодолеть текучую воду.