Пуленепробиваемый картон

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Concealment Equals Cover. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Герои, вступив в ожесточенную перестрелку, легко находят укрытие за автомобилями, барными стойками, деревьями, ящиками из пластика, жести и дерева, а также за пустыми бочками. Крайне редко встречается в книгах (в основном у тех авторов, кто не знает матчасти), чаще — в фильмах, еще чаще — в сериалах и повсеместно — в компьютерных играх.

Объясняется это тем, что в книге ничто не препятствует автору реалистично описать прохождение пуль в разных средах, в кино соответствующие спецэффекты стоят денег («изрешеченную пулями» барную стойку или бетонную стену при каждом дубле придется заменять новой), поэтому они хорошо сделаны либо смоделированы на компьютере в высокобюджетных фильмах, а в низкобюджетных фильмах и сериалах декораторы используют дешевые легко заменяемые предметы — ящики, стальные бочки, гипсокартон — рассчитывая главным образом на подавление недоверия со стороны зрителя.

В компьютерных же играх реалистичное моделирование реакции каждого материала на энергетику каждого вида боеприпасов (не забываем, что у короткоствольного и длинноствольного оружия разная энергетика!) поглотило бы слишком много ресурса и означало бы слишком много мороки для разработчиков. Вот и выходит, что можно укрыться от пуль даже за тентом палатки.

Пуленепробиваемый картон — наиболее яркий случай неразрушаемого окружения в компьютерных играх. Если кинозрители привыкли к тому, что жестяные двери автомашин и деревянные столы не пробиваются из автоматических винтовок (в просторечии автоматов), то картон, не пробиваемый даже из гранатомёта, — это… *без слов!*

Родственный троп — неизменяемый ландшафт, причём наличие пуленепробиваемого картона означает и неизменяемость ландшафта. То есть в шутерах оба тропа встречаются одновременно. А вот в стратегиях обычно постройки можно разносить, но ландшафт в них обычно неизменяемый.

Примечание: в старых фильмах использование дверцы машины в качестве укрытия выглядело вполне реалистично : у «Победы» и «Волги» ГАЗ-21 толщина обшивки — 1.5 мм, а «Макаров» 1951 года имел начальную скорость пули 315 м/с. У современных тачек дверца 0,6 мм (в 2,5 раза тоньше) — а у современных же патронов к «Макарову» (9×18мм ПММ) скорость пули 500 м/с, то есть дульная энергия в 2,5 раза больше (так как энергия пропорциональна квадрату скорости). Результат немного предсказуем — но режиссеры о таких тонкостях представления не имеют…

  • Стоит отметить, что максимальная пробиваемость даже без учёта таких страшных слов, как «упругая деформация», высчитывается по не самым простым формулам и, подняв скорость в n раз, вы не увеличите пробивную способность в n² раз. Если говорить грубо, то пробивная способность где-то посередине между импульсом и энергией.
  • Передние двери полицейских автомобилей могут специально бронироваться именно для того, чтобы их можно было использовать как укрытие.

Где НЕ встречается[править]

Литература[править]

  • Александра Афанасьев, «Период распада». Примерно 10 раз за книгу автор напоминает, что укрытие от наблюдения и укрытие от обстрела — не одно и то же. В 6 книге серии агента ФБР, спрятавшегося за служебным Фордом, террорист ранит, стреляя под днище автомобиля и надеясь зацепить противника рикошетом.
  • Андрей Уланов, «На всех хватит!». Укрываясь от гоблинской банды, Крис Ханко прячется за грудой какого-то награбленного ими барахла и некоторое время чувствует себя вполне уверенно — ибо гоблины хреново стреляют, а их оружие не слишком мощное. Но затем один из противников пускает в ход карабин гномьей работы — и герою приходится быстро бегать и уворачиваться, ведь эта игрушка дырявит трёхдюймовые доски с потрясающей лёгкостью.

Кино[править]

  • Salvage Hearts — героиню ранили в ногу из пистолета, прострелив дверь машины,.
  • «Спасти рядового Райана» — вполне себе результативно стреляют сквозь тонкие стены.
    • Нечто подобное пытался проделать персонаж Юрия Беляева в фильме «Львиная доля», предварительно постучав по разделяющей его и противника стене (дабы убедится что она не капитальная) чем, однако, выдал свой замысел успевшему уклонится врагу.
  • «The Way of a gun» — главные герои вполне результативно простреливают стены из автомата.
  • Terminator — в первой части киборг, вломившись в полицейский участок, убивает одного из офицеров, стреляя через стену. При этом нам показывают, как его процессор просчитал траекторию человека, выскочившего из комнаты через дверь.
  • «Дрожь земли 2» — убив шрайкера, пуля из огромной винтовки Бёрта также пробивает кирпичную стену, ковш бульдозера, пару бочек, сарай и мотор машины, на которой собирались уехать герои. На вопрос на кой хрен Бёрт притащил эту бандуру с ограниченным количеством патронов (а шрайкеров десятки), тот отвечает, что ему сообщили, что убивать прийдётся грабоидов, которые гораздо крупнее, да ещё и находятся под толщей земли. Знал бы о шрайкерах, взял бы автомат зенитное орудие.
  • Первый Робокоп же! Робокоп поразил взявшего заложницу злодея выстрелом сквозь юбку заложницы.
  • «Postal» — главгерой с новой подругой скрываются от пулемётного огня за машиной. Постепенно от машины остаётся только одна дверца, за которой они прячутся. Чёрная комедия, само собой.
  • «Копы в глубоком запасе» — то ли product placement «Приуса», то ли стёб над таковым… В общем, в отличие от прочих машин «Приус» не взорвётся и не испортится, как ни дырявь его пулями.
  • «Правдивая ложь» — напарник героя прячется от очереди из калаша за уличным столбом. Столбы вообще-то внутри полые и из тонкого металла.
  • «Танцы насмерть» — стальная фольга 4 мм не только держит кучу выстрелов, но и создаёт «невидимую стену» вокруг ГГ (обойти его гопота не догадалась).

Видеоигры[править]

  • Уже в древнем Counter-Strike (который ещё на движке первого Half-Life) стены и предметы интерьера пробивались огнестрельным оружием и для просчёта процесса хватало машин даже уровня первых пентиумов.
    • В ещё более древнем Rise of the Triad запросто можно было схлопотать через заборчик из профнастила. Причём вражины лупили по «шестому чувству», хотя стегануть очередью на звук и наугад (в ответ или превентивно) тоже очень не возбранялось. Можно засчитать за субверсию — жестяной заборчик появлялся внезапно, когда игрок уже привык к тому, что троп играется напрямую.
  • World of Tanks — от танкового снаряда в этой игре не защитит ни заборчик, ни стог сена, ни палатка на базе, ни автомобиль, ни даже кирпичный забор. Разумеется, если только снаряд не кумулятивный и не фугасный; ведь и в реальной жизни такие боеприпасы вполне себе успешно останавливаются этими преградами.
    • До одного из обновлений троп игрался прямо, и при захвате вражеской базы действительно можно было закрыться от бронебойного снаряда палаткой и ящиком, стоящими в её центре.
  • С натяжкой в том самом первом Half-Life. Альтернативный огонь тау-пушки пробивает стены (даже метровой толщины), устраивая на той стороне неслабый взрыв. В одиночной игре редко используется, а в сетевой им можно гонять кемперов.
    • В одиночной игре охранник дважды тестирует этот режим огня. В первый раз — пробивает стену и чуть случайно не убивает Гордона. Во второй — перегружает оружие и подрывается сам, после чего с его трупа мы пушку и берем.
  • I'm Going In — аналогично имеет простреливаемые стены.
  • Визитная карточка серии Red Faction — полностью разрушаемое окружение, с приближенной к реальности физикой. В первой части можно было разрушать даже ландшафт.
  • «Вангеры» — то же самое.
  • Серия стратегий в реальном времени «Блицкриг», все постройки и элементы ландшафта имеют тот или иной уровень «бронезащиты» и «жизней», в результате чего ларёк спасает спрятавшихся в нём солдат от легких осколков и пистолетных/револьверных пуль, но прошивается винтовочными, брустверы окопов, защищая от винтовочных пуль, пробиваются малокалиберными снарядами, а небольшой холмик можно срыть огнём прямой наводкой для того, чтоб достать спрятавшегося за ним противника, хотя стрельба навесом продуктивней.
  • В третьей и четвёртой частях игры Battlefield очень большое внимание уделено физике и баллистике. Разрушаются абсолютно все предметы; совместными усилиями игроков можно сравнять с землёй даже особенно крупные объекты вроде небоскрёбов или мостов.
  • Серия игр ArmA. Визуально повреждение стен/укрытий не моделируется (или ограничивается спрайтовыми следами), однако поведение снаряда моделируется весьма реалистично: учитывается угол, кинетическая энергия снаряда (падающая с расстоянием или после прохождения препятствия), и собственно характеристики пробиваемого материала.
    • В Arma 2 пули 12,7 мм, выпущенные из пулемета в борт БРДМ-2, пробивают машину насквозь, не позволяя укрыться ни в ней, ни за ней, что, в общем, реалистично. Однако 3d-модель в виде останков машины того же типа, используемая в игре в качестве самостоятельного объекта, вполне себе держит пули 12,7 мм, служа укрытием на поле боя.
  • Серия S.T.A.L.K.E.R.: деревянный забор или тонкий металлический лист не дадут надёжного укрытия от пуль, в отличие от бетонной стены.
  • Игры Бригада Е5 и 7.62: учитывается несколько упрощенно, но расстрелять противника через деревянную дверь — без проблем.
  • Worms же! Многие виды оружия даже специально заточены под разрушаемый ландшафт и в другом случае становятся почти бесполезными.
  • Классический X-COM 1993 года — разрушалось всё, кроме поверхности земли. Даже корпус летающей тарелки пришельцев можно было разрушить (правда очень сложно, чтобы выбить один квадрат требовалось с полдюжины очередей из Heavy Plasma, или прямое попадание из Blaster Launcher).
    • А в новом X-COMе разнести стену можно даже из автомата. Причём чисто случайно.
      • Причём ТОЛЬКО случайно.
  • В X-Com 2 на одной из миссий (атака базы пришельцев) последний акватоид часто спавнился где-то в толще земли. Если очень хотелось завершить миссию полной победой — к нему можно было прорубиться и «освободить».
  • Silent Storm. Пули проходят сквозь деревянные стены и потолки. Однако иногда их разрушительная мощь зашкаливает: автор этих строк заставил сложиться целую наблюдательную вышку как карточный домик одним удачным выстрелом (вернее, неудачным — целился-то в солдата). А разнести лестницу автоматной очередью — и вовсе обычное дело.
  • Splinter Cell — тонкие двери, стены палаток и прочие «пробиваемые элементы» очень даже хорошо простреливаются насквозь.
  • Call of Duty, начиная с Modern Warfare — настоящая подсветка. В тренировочных миссиях отдельно присутствует стрельба по мишени, прикрытой фанеркой и т. п.
  • Left 4 Dead — большинство стен в игре сделаны из дерева или гипсокартона и простреливаются любым оружием; снайперская же винтовка может пробить две таких стены или одну особо прочную. Всё это позволяет, к примеру, «лопнуть» Толстяка или (в сочетании с подсветкой) снять с товарища Охотника прямо сквозь стену.
  • Обоснуй в Wolfenstein: New Order: стены не пробиваются не потому, что так решили разработчики, а из-за сверхпрочного бетона.
  • Voxelstein 3D: педаль в асфальт, из-за воксельной структуры уровня они разрушаются почти полностью. Вместе с полом, потолком и так далее. Более того, при ущербе телам самих противников они могут разбивать по вокселам, пока не исчезнут полностью!
  • World of Tanks — строения могут ломаться, слегка притормаживая танк, скрывая от обзора и снижая пробиваемость у пролетающего насквозь снаряда. А могут быть абсолютно неразрушимыми, вот никак и совсем, хоть ты его на полном ходу Маусом тарань. В новой графике здание портится, но только визуально — крыша съедет, пара оконных проемов обвалится, но геймплейно это останется тот же абсолютно неразрушимый кубик. Так просто и не угадаешь, какой из домиков развалится от тарана, а какой бесконечно прочен. Весь природный ландшафт неразрушим совершенно.
  • One Piece: Pirate Warriors 4 — в отличие от предыдущих частей и других игр MUsou Warriors тут можно ломать всякие здания (кроме самых крупных), заграждения, прилавки и т. д. Причём, если вы играете за гигантского персонажа (Белоус, Кайдо, Большая Мамочка), то (относительно) мелкие препятствия будут разрушаться сами по себе.
  • Far Cry 2 — единственная игра серии, где реализован прострел тонких поверхностей.
  • Ныне закрытый Survarium. Даже из ПМа можно было тонкие преграды простреливать, что уж про автоматы и тем более Баррет говорить.

Инверсия[править]

Характерна для видеоигр. Тот самый картон начинает пропускать сквозь себя всякие торчащие части персонажей, и в таком виде они остаются уязвимы, а взрывы достаточного размера будут просто игнорировать стены вне зависимости от их толщины и прочности, задевая всех, кто попал в радиус. В самом тяжёлом случае сквозь препятствие можно даже тыкать каким-нибудь мечом, не причиняя ему самому никакого вреда в отличие от врага по ту сторону. Обычно в этом виноваты багофичи, при которых из-за неправильного взаимодействия разных видов хитбоксов начинается какой-то неадекват, но может быть сделано и специально (причём чаще всего в виде читерных способностей мобов).

  • Dark Souls — сквозь стены действуют некоторые заклинания, например, пиромантический ядовитый туман. Дальность у него крошечная, но её хватит чтобы сквозь запертые ворота в Изалите убить жука, который сведёт с ума Солера если с ним невовремя поговорить.
    • … а еще целая куча холодного оружия. как в руках игрока, так и вражеского.
  • Terraria — снаряды вражеских магов летят вообще сквозь любые стены, а вот игрок так может делать только очень специальным оружием. Впрочем, большие огненные шары в месте попадания выстрела адских вил тоже игнорируют блоки. Также сквозь препятствия может бить холодное оружие из грибного сплава, но только своим уникальным наносящим урон следом.
  • Warframe — стены игнорирует огромное количество абилок с обеих сторон, но это скорее нормально. А вот стрелковое оружие здесь имеет специальный, открытый и модифицируемый параметр толщины пробиваемых препятствий, из-за чего можно спокойно стрелять из луков сквозь двери космических кораблей (помогает также при стрельбе из укрытия не попадать в его торчащий край). Некоторое оружие ближнего боя, такое как хлысты, за этим тоже замечено.
  • Minecraft — в виду убогой системы отслеживания столкновений, многие мобы запросто бьют сквозь стены или хотя бы углы (особо грешат этим пауки, эндермены и зомби). Алсо многие мобы (например, курицы) запросто могут «просунуть голову» между стоящими по диагонали блоками земли, камня и даже обсидиана и просачиваются сквозь заборы, которыми игроки пытаются огородить пастбища. При прямых руках можно было «прострелить» между блоками.
    • Взрывная волна и взрывающиеся зелья действует сквозь стены, а подожжённые блоки так не работают.
  • Hollow Knight — стены не являются помехой для метательных лезвий богомолов, из-за чего несущая их разновидность стала скальным наездником. Меч игрока, впрочем, тоже может пробивать стены, и это не убрали намеренно.
  • GTA San Andreas — сквозь стены распространяется огонь коктейлей Молотова, что очень сильно упрощает уничтожение назойливых Балласов в войнах банд, когда они начинают толпиться за забором.