Neverwinter Nights 2
Neverwinter Nights 2 (рус. Ночи Беззимья 2) — культовая RPG, продолжение Neverwinter Nights. Выпущена по правилам 3.5 редакции Dungeons and Dragons в 2006 году. В 2007 году для неё вышел aддон Mask of the Bertrayer, в 2008 — Storm of Zehir, а в 2009 — премиум модуль Mysteries of Westgate .
Описание[править]
Действие происходит там же, где и первая часть — в городе Невервинтере. Герой приключается по Побережью Мечей, выполняя различные задания и бывая в самых разных местах. Большая часть квестов линейна и в итоге имеют один и тот же исход, однако очень много мелких развилок. В зависимости от поведения игрока может получиться несколько концовок. Тоже самое касается и спутников — от их отношений с игроком может различаться очень многое.
Игрок всё так же волен создать своего персонажа. Можно выбрать: класс, пол, расу и мировоззрение. Количество рас на выбор сильно увеличилось — так, теперь есть возможность выбрать подрасу (как пример — в первой части можно было играть только «эльфом» и не уточнялось каким — даром, что в сеттинге их куча и они сильно различаются. Теперь же на выбор есть солнечные, лунные, лесные, дикие и тёмные (те самые дроу). Аналогично разделены по подрасам гномы, полуэльфы, гномики (карлики) и полурослики). Добавлена раса Отмеченных планами (Иных, Затронутых планами, «тронутых планетой» и т. п.) — существ, в чьих жилах течет кровь небесных созданий, демонов/дьяволов или стихийных существ. Также можно теперь поиграть серым орком или чистокровным юань-ти (с установленным вторым аддоном). Можно собирать полноценную группу, где у каждого спутника есть собственный счётчик одобрения, от которого зависит его поведение.
Персонажи[править]
Спутники[править]
Эти занимательные личности присоединяются в процессе сюжета и представляют собой чистейшую банду маргиналов. Так же они могут здорово грызться между собой и от того, кому игрок больше симпатизирует, зависит финал игры.
- Келгар Айронфист — дворф-воин. Нейтрально-добрый. Типичный буйный силач со страстью к выпивке и дракам. Однако мечтает стать монахом, потому что считает, что они постоянно дерутся. По ходу игры можно объяснить ему, что вообще-то это не так. И тогда его всё-таки примут в орден. Благодаря этому он сменит мировоззрение на законопослушно-доброго, т. к. у монахов не может быть хаотичное мировоззрение.
- Нишка — тифлинг-вор. Потомок баатезу, из-за чего постоянно становится жертвой дискриминации. Была воспитана жрецами, но не выдержала их скучной жизни и сбежала, не забыв захватить пару вещей из храма. Является типичнейшим случаем проблемы, известной как поведение вразрез с мировоззрением. Если подробнее — ведёт себя как архитипичный хаотичный нейтральный персонаж, но в графе «мировоззрение» написано, что она… Истинно нейтральный! А разгадка проста: кровь предка-баатезу (существуют толстые намеки, что это не кто иной как… Мефазм, великолепный мерзавец на службе Аммона Джерро) влияет на нее сильнее, чем она хотела бы признать. Также должна была быть романтическим интересом для мужского персонажа, но из-за нехватки времени роман с ней был безбожно вырезан, но — самое противное — намёки на него остались и она ревнует к другим женским персонажам, с ней можно флиртовать и так далее.
- Элани — эльфийка-друидесса. Нейтрально-добрая. Очень спокойная и вежливая эльфийка, однако все равно не теряющая достоинства. Происходит из Круга Друидов и была послана следить за Главным Героем. Имеет, пожалуй, один из самых длинных личных квестов в игре — цепочка квестов тянется с первого акта. Единственный романтический интерес для мужского персонажа. В конце игры погибает, но спасает ГГ от падающей на него плиты.
- Кара — вспыльчивая и острая на язык колдунья. Хаотично-нейтральная. Очень мнительная из-за того, что обладает весьма немаленькой силой. Была с позором выгнана из Академии Магов из-за того, что сожгла там конюшню. Однако, некоторые ученики последовали за ней и, собственно, когда она чуть не подралась с ними, заодно едва не сожжа таверну, где тусуется компания главного героя, она была поймана Дунканом (дядей ГГ) и принуждена помогать ему. Постоянно цапается с Сэндом и в финале, если влияние на неё меньше, чем на него, предаёт ГГ и переходит на сторону Короля Теней.
- Гробнар — гном-бард. Хаотично-добрый. Постоянно витает в облаках и болтает не по делу. Так же верит в магических существ — уэндерсвменов. Постоянно болтает и пытается в любой ситуации сохранять хорошее расположение духа. Очень добрый и чувствительный и весьма расстраивается при разговорах со злыми персонажами.
- Касавир — паладин. Законопослушный добрый (а другими тут паладины и не бывают, это же трёхсполтина). Благородный, вежливый и верный рыцарь. Покинул Невервинтер из-за нарушенной клятвы (причиной была женщина). Позже, собрал в горах ополчение, чтобы защищать людей от разбушевашихся орков. Узнав, что ГГ идёт уничтожать их главаря предлагает свою помощь без права на отказ. Точно так же, как и Элани — единственный любовный интерес для героини. Трогательно признаётся в любви перед финальным боем и когда пещера начинает обваливаться, то до последнего держит проход, чтобы все могли спастись. Но как выясняется в Storm of Zehir - не погиб, был найден лусканцами и в качестве раба перевозится на корабле.
- Бишоп (Епископ) — циничный следопыт. Хаотичный злой. Постоянно грызётся со всеми членами команды, но особенно — с Касавиром. Как и Нишка — объект вырезания разработчиками кучи контента. Из-за этого с ним можно флиртовать, он ревнует к Касавиру и предлагает сбежать с собой, но — увы — кукиш с маслом. Впрочем, это заранее обречённая любовь, так как сначала он предаёт ГГ (максимум, что можно сделать - убедить его не сражаться в финале), а в Mask of the Bertrayer выясняется, что он погиб и попал в Стену Неверующих, где погибает даже душой — хотя судя по тамошнему диалогу с ним, этот деятель всегда был не против сгинуть из бытия.
- Шандра — девушка-воин. Нейтрально-добрая. Крестьянка и потомок Аммона Джерро. Собственно, из-за этого она и нужна куче народу. Но несчастья валятся на неё с бешеной скоростью. В первую встречу с ней, пока она отвлечена разговором с компанией ГГ, люди-ящеры сжигают её ферму. Дальше, гитиянки сжигают уже её дом и хотят её убить, но ГГ спасает её и отправляет в таверну к дяде. Но и там всё плохо. Ночью её похищают гитиянки и приходиться идти её спасать. Почти весь второй акт проходит без происшествий… Пока она не погибает от рук собственного деда. Честная и простая девушка, идеально подходящая на роль жертвенного агнца.
- Сэнд — волшебник-эльф. Законопослушный нейтральный. Язвительный и саркастичный волшебник с не меньшим самомнением, чем у Кары. И постоянно грызётся с ней из-за её неуправляемой силы. Является экспертом по магическим вещам и именно он советует ГГ обратиться к Алданону за помощью с осколками. В первом акте держит магазинчик с одними из самых выгодных цен. Во втором акте перебирается в команду, оставив вместо себя голема и повысившиеся цены. Так же становится нашим адвокатом, когда Лускан обвиняет ГГ в уничтожении Эмбера. В финале, если влияние на него меньше, чем на Кару предаёт ГГ и переходит на сторону Короля Теней.
- Жиэйви (так же есть варианты транскрипции — Зджаэв, Зджаейв, Жжиев). Гитзерай-жрица. Законопослушно-нейтральная. Присоединяем её, когда освобождаем крепость, где она была пленницей. Постоянно носит вуаль, скрывающую половину лица. Часто цапается с Аммоном Джерро из-за несхожести характеров. А так — спокойная и вежливая жрица, постоянно начинающая любое предложение со слова «знай».
- Это коронное слово всей ее расы, делающей акцент на познании. На планах уже привыкли и не обижаются, но праймов может бесить и раздражать.
- Аммон Джерро — очень могущественный чернокнижник, но из-за баланса это не раскрывается. Нейтральный злой. Свято верит в принцип меньшего зла и постоянно собачится с Жиэйви, считая её фанатиком. Присоединяется к группе, убив свою собственную внучку (Шандру) и будучи в шоке от этого. Привык быть главным во всём и везде. Единственный НПС из «оригинальной» группы, который встречается в MotB и там рассказывает о судьбе соратников.
Другие персонажи[править]
- Калак-ча (Носитель(ница) Осколка, Рыцарь-Капитан Крепости-на-Перекрестке, в аддоне — Пожиратель(ница) Душ) — Главный Герой (героиня). Может быть любого пола, расы и класса. В детстве, когда Западная Гавань была атакована, то мать ГГ (всегда говорят, что она (по слухам) была эльфийкой, даже если ГГ — серый орк) защитила его своим телом от одного из осколков серебряного меча. Однако один осколок попал в грудь ГГ, там и остался до нынешнего времени.
- Дункан — дядя ГГ. Владелец таверны «Утонувшая фляга» в Невервинтере. Искренне любит ГГ и волнуется об нём и всех его спутниках. Тем не менее, не лишён деловой хватки — так, когда он ранее спас жизнь Бишопу, то объявил, что тот должен ему услугу, которую и использует, чтобы спасти Шандру.
- Дэйгун — приёмный отец ГГ. Холодный и немногословный эльф, но так же любит ГГ. В третьем акте, вместе с Бивилом, становится последним выжившим из всей деревни.
- Бивил — друг детства ГГ. Является временным спутником в первом акте. Остаётся в деревне, когда ГГ уходит в Невервинтер. После приходит в крепость и становится сержантом.
- Лорд Нашер — правитель города Невервинтер. По ходу сюжета ГГ постоянно пересекается с ним. Является уникальным НПС, так как он не напарник, но имеет счётчик влияния, от которого зависят некоторые реплики и реакция на ГГ.
- Чёрный Гариус — Главгад. Является главной причиной проблем ГГ: по его приказу похищают посланника Уотердипа, с его помощью ГГ обвиняют в вырезании целой деревни… список очень долог. При всех его злодействах — нормальное взаимодействие между ним и ГГ отсутствует. Они встречаются три раза, а нормальный диалог между ними лишь в последнюю встречу.
- Король Теней — Древнее Зло и Заключённое зло. Самый главный гад, но появляется только в конце. Был создан, как Страж Иллефарна, но когда источник его энергии исчез, перешёл на его тёмный вариант. Из-за этого иллефарнцы решили его уничтожить, а поскольку всех, кто его атаковал он воспринимал врагами империи (даже если это были подданые империи), то он уничтожил всех.
- Мефазм — дьявол на службе Аммона Джерро, по непонятной причине предпочитающий все время носить облик эладрина. Великолепный мерзавец, хитроумный манипулятор и любитель делать загадочный вид. Номинально злодей, но де-факто в лучших традициях Гёте «вечно совершает благо». Именно он читает Аммону лекцию, подталкивающую того к тому, чтобы попытаться исправить то, что натворил. Дважды пересекается с ГГ, дает несколько полезных советов. Впоследствии его можно призвать и заключить с ним несколько сделок (интересный факт: если предложить ему свою душу, он сам же честно скажет «Что за идиот!»). По некоторым намекам — биологический предок Нишки. Сама она его ненавидит с первого взгляда.
- ** Интересный факт: чернокнижник адского огня (не обязательно ГГ оригинальной кампании) при использовании призыва баатезу может вызвать Мефазма. В норме призванное этой способностью существо через некоторое время выходит из под контроля и атакует мага; Мефазм же всегда остаётся союзником, даже когда заклинание его уже не заставляет. А ещё он жрец по классу и, соответственно, может вас полечить. Славный парень, одним словом.
Сюжет[править]
Первый Акт[править]
Герой отправляется в Невервинтер, чтобы узнать тайну волшебного серебряного осколка, из-за которого его родная деревня подверглась нападению гитиянки. При этом во время странствия он неоднократно сталкивается с таинственными жрецами Тени, которые поднимают по всей стране отряды мертвецов. В Невервинтере герой находит известного учёного, который сообщает ему, что это — осколок Серебряного Меча Гит. Он находит Шандру Джерро, дед которой когда-то владел одним из этих мечей, и спасает её из лап гитиянки. Однако командир отряда гитиянки перед смертью заявляет герою, что теперь его мир обречён на гибель…
Детальное описание
Всё начинается в Западной Гавани, небольшой деревни в далёкой глуши, на которую ночью нападает большая группа серых гномов во главе с магом гитиянки (зеленокожие существа, похожие на людей). В бою с ним погибает юная волшебница Эми, подруга детства героя, после чего маг гитиянки исчезает со словами «Здесь этого нет». После разгрома врагов Дэйгун, приёмный отец героя, объясняет тому, что враги пришли серебряным осколком, который сам Дэйгун спрятал на болоте. Герой со своим лучшим другом Бивилом отправляются за ним и после того, как они достают осколок, Дэйгун ради безопасности деревни отправляет героя одного в Невервинтер, к своему брату.
В таверне герой знакомится с войном гномом Келгаром, беседу с которым прерывают очередные искатели осколка. Возле форта они защищают вора тифлинга Нишку, которую злые стражники желают убить из-за внешности. А при очередном нападении им на помощь приходит друид эльф Элани из Круга Топей, которой глава давно поручил следить за героем. При выполнении побочного квеста героям приходится сразится с таинственным жрецом Теней, который собирает на старом кладбище армию нежити, а на лесной поляне они находят другого друида из круга Топей, который превратился в бешеного медведя из-за повлиявшего на разум таинственного колдовства.
Вместе, они отправляются в Хайклифф, откуда собираются перебрать в Невервинтер на корабле. Однако город терроризируют люди-ящеры, не позволяя кораблям выплыть из гавани. В поисках ящеров герои знакомятся с Шандрой и невольно помогая тем сжечь её ферму. На развалинах старого замка герои встречают ещё одного жреца Теней, который также поднимает нежить, что в свою очередь гонит ящеров из родных пещер и толкает на конфликт с людьми. Разрешив эту проблему (помирившись с ящерами или уничтожив их), герои садятся на корабль. Пока они плывут, загадочный незнакомец с сияющей татуировкой на голове убивает одного из дворян Невервинтера.
Дункан, дядя героя, узнав о цели его приезда, вручает ему второй осколок, а зашедший в гости маг Сэнд внезапно ощущает в них пробуждение странной силы и предлагает обратиться к более знающему магу Алданону. Вот только есть «небольшая» проблема - из-за таинственных убийств нескольких дворян власти закрыли квартал Чёрного озера. Перед героем ставят выбор, с чьей помощью попасть в этот район — вступить в ряды городской стражи или организованной преступности.
Келгар находит храм Тира, с монахами которого он когда-то подрался, и просьбу о вступлении в их ряды получил несколько загадочных «испытаний». На Нишку нападают головорезы её бывшего подельника, ставшего главарём крупной банды, отчего она задумывает хитрый план страшной мсти. Элани встречает ещё одного друида, который просит её связаться с главной Круга Топей по очень важному делу (увы, никакой конкретной информации на этой встрече герои не получают). А ещё к группе присоединяется Кара, крупно поцапавшаяся с «зубрилами» однокурсниками из-за своего непомерного самомнения.
Вне зависимости от выбора начальства, после успешного выполнения нескольких заданий герой получает направление в Родник Старого Филина — узнать причину задержки посла из города Вотердипа. По дороге герои встречают Гробнара, а по прибытии на место узнают, что посол был захвачен в плен орками клана Костогрызов.
Героям удаётся найти их логово, разгромить врагов и спасти посла. Однако вскоре выясняется, что это был шпион, а настоящего посла ранее отправили в клан Вырвиглазов. К счастью, герои встречают отряд странствующих охотников на орков. Их командир Касавир знает, где укрепились Вырвиглазы и приказывает подчинённым вступить в охрану Родника Старого Филина, а сам присоединяется к партии. Им удаётся спасти настоящего посла, однако в подземельях под логовом Вырвиглазов герои встречают ещё нескольких Жрецов Теней, которым орки приносили трупы для оживления.
Также герои встречают известного путешественника, который рассказывает им о заброшенных подземельях гномов. Келгар предполагает, что они нашли легендарные чертоги его клана и решает посетить это место. Там они находят отряд Айронфистов, которые совсем не рады были видеть своего товарища, оставившего клан ради удовлетворения личных интересов. Келгар раскаивается в содеянном, что оказывается одним из испытаний Тира. Очистив развалины от поселившихся там монстров, Келгар находит легендарные Перчатки Айронфистов и мирится с некоторыми из сородичей.
По возвращении в Невервинтер герои выполняют ещё несколько заданий начальства и наконец-то получают пропуск в закрытый район. Алданон вручает ещё один осколок рассказывает, что это — части древнего меча Гитиянки, которым пользовался великий чернокнижник Аммон Джерро. В Архивах герой узнаёт, что последним его потомком является та самая Шандра Джерро, с которой он встретился в Хайклифе — и только с её помощью можно попасть в убежище чернокнижника.
Герои спешат к девушке, спасают её от гитиянки, которые также ищут осколки своего меча, и приводят в таверну. Однако ночью гитиянки нападают на таверну атакуют и похищают девушку. Дункан призывает на помощь следопыта Бишопа, напоминая ему о каком-то "старом долге", и с его помощью герои выходят по следам врагов сначала в деревушку Эмбер, где спасают местных крестьян от гитиянки, а затем — на убежище самих монстров.
Там их встречает тот самый маг гитиянки, руководивший нападением на Западную Гавань. Внезапно появляется третья сила - демонические и дьявольские создания, которые обычно являются заклятыми врагами, вместе нападают на зеленокожих. Стоящий в волшебном круге дьявол Мефазм, сила которого создаёт на пути героев непреодолимую преграду, предлагает освободить его силой своего Истинного Имени[1]. С остальными же придётся сражаться долго и упорно, после чего герои заходят в комнату к Зиери.
Предводительница отряда гитиянки колдовством вытягивает осколки из карманов героя. Внезапно оказывается, что ещё один осколок находится в груди героя, и Зиэри решает извлечь его из тела героя самым простым способом, с чем сам герой категорически не соглашается. В результате Зиэри перед смертью говорит герою, что теперь его мир точно обречён. Герой решает не обращать внимания на её слова, возвращает свои три осколка и еще три, которые успела собрать Зиери.
Герои принимают в свою команду Шандру (ради её крови или для защиты от других опасностей) и забирают с собой найденного неисправного Клиногового Голема и возвращаются в Невервинтер. Дункан рассказывает герою о его матери, которая закрыла его своим телом, когда Западная Гавань стала полем великой битвы, а Бишоп решает остаться в команде.
Второй Акт[править]
Жрецы Тени выставили перешедшего им дорогу героя виновным в уничтожении деревни Эмбер, и теперь ему грозит смертная казнь. Благо один из дворян посвятил его в оруженосцы, что позволило герою заняться поисками настоящих убийц. А тем временем Жрецы Теней захватили старую Крепость-на-перекрёстке для проведения зловещего ритуала. Героям удаётся сорвать ритуал, что приводит к гибели Чёрного Гариуса. Лорд Нашер назначает героя командиром крепости и поручает подготовить её к грядущей войне с силами тьмы. Герой раскрывает правду о Короле Теней и узнаёт тайну древнего ритуала, созданного в незапамятные времена для его уничтожения. Также герой находит неожиданного союзника, но теряет при этом верного спутника…
Детальное описание
На следующий день к ГГ приходит подчинённый Нашера — Сэр Нивалль — и рассказывает, что того обвиняют в уничтожении Эмбера и скоро отправят в Лускан, где ГГ казнят. Единственный способ спастись — стать чьим-то оруженосцем. На помощь к ГГ приходит Сэнд, решивший стать его адвокатом и та группировка, к которой он присоединился в первом акте. После посвящения в оруженосцы ГГ отправляется на поиски доказательств. После этого он отправляется в суд. Вне зависимости от результатов суда, проигравшая сторона добивается решения приговора поединком. Представителем Лускана становится громила Лорн. ГГ может выступать сам или выставив вместо себя кого-то из напарников. В любом случае, ГГ будет полностью оправдан.
После этого прибывает сообщения от Алданона с просьбой прибыть к нему. После прихода и встречи раненного знакомого, выясняется, что ещё у одного лорда есть осколок. Попутно лорд Нашер вызывает ГГ и приказывает спасти заложников. После этого, ГГ узнаёт, что остался один лорд с осколком. ГГ несётся к нему и выясняется, что лорд отдал осколок девушке-рыцарю. Но стоит только придти к ней, как девушку убивает Аммон Джерро и забирает осколок.
После этого от магов поступает информация, что Гариус находится в Крепости-на-Перекрёстке и предложение её штурмовать. Нашер отправляет на это ГГ. После штурма и срыва ритуала Гариус умирает, а ГГ назначают капитаном Крепости. С этого момента Крепость становится новой базой команды. В тюрьме крепости находят жрицу гитзерай Жиэйви, которая сразу показывает тот факт, что много чего знает о осколках, Короле Теней и о том, как его победить. Для этого нужно пройти ритуалы в руинах Арвана. ГГ успешно проходит четыре части ритуала из пяти, но когда он прикасается к пятой статуе, то та переносит его в Западную Гавань. Она оказывается полностью уничтоженной Аммоном Джерро и его демоном. Но пройти последнюю часть ритуала ГГ не успевает, так как та оказывается разрушена Тенями-Пожирателями. Вернувшись в крепость, ГГ узнаёт, где находится убежище Аммона Джерро.
Когда команда приходит в указанное место, то узнаёт, что, во-первых, для входа нужно пройти испытания, во-вторых, потребуется кровь кого-то из Джерро. Шандра жертвует немного своей, но тут же исчезает. Отправившись в убежище, ГГ встречается с пятью демонами, в числе которых уже знакомый Мефазм. Он рассказывает, что для того, чтобы попасть к чернокнижнику, нужно уговорить троих помочь открыть портал. ГГ делает это, пока Шандра телепортируется по убежищу и знакомится с демонами. После выполнения заданий, команда переносится к Аммону. Тот на диалог не настроен и поэтому приходится использовать оружие. После поражения, чернокнижник узнаёт, что кто-то освободил всех демонов. Это Шандра и чернокнижник убивает её, а ГГ не успевает ему помешать. Перед смертью, Шандра называет Аммона «дедушкой» и тот узнаёт её. В шоке, чернокнижник сдаётся ГГ и уходит с ним в Крепость-на-Перекрёстке. В ней, ГГ находит сэр Ниваль и требует отправиться с собой в Невервинтер. На этой ноте заканчивается второй акт.
Третий Акт[править]
Война с силами тьмы приближается. Торжественную церемонию посвящения героя в рыцари прерывает внезапное появление в самом центре Невервинтера зловещей Тени-Пожирателя во главе толпы нежити. Герою нужно закончить восстановление крепости, найти союзников, а также найти способ уничтожить Пожирателей, которыми оказывается тот самый Гариус со своими приближёнными, и восстановить серебряный меч — единственное оружие, способное раз и навсегда уничтожить Короля Теней.
Детальное описание
ГГ назначают Рыцарем-Капитаном Крепости-на-Перекрёстке, но церемонию прерывает вторжение нечисти, которыми командует неуязвимая Тень-Пожиратель. ГГ удаётся отбиться, но Нашер и почти вся знать оказываются отрезаны от помощи. ГГ спасает Ниваля и тот храбро остаётся в дворце, сказав куда идти. ГГ, по дороге убив ещё нежити, спускается в подземелья замка и оттуда выходит к Нашеру и спасает его от Тени. Нашер приказывает ГГ подготовиться к войне с Королём Теней и отправляет обратно в крепость. Вместе с ГГ в крепость приезжает и сэр Ниваль. Вскоре приходит приглашение встретиться с посланниками Лускана. От них ГГ получает список Истинных имён Гариуса и компании, благодаря чему тех теперь можно убить.
Аммон Джерро предлагает помощь старого союзника — дракона Нолалота, участвовавшего в предыдущей войне. Тот даёт совет выковать из имеющихся осколков серебряный меч Гит и даже объясняет, где и как это сделать. В Западной Гавани, там, где давно победили Короля Теней. На такой праздник является тень и, с помощью списка, убивается об команду и ГГ.
В битве с ордами Короля Теней, армия Невервинтера потерпела поражение и отступила к Крепости-на-Перекрёстке. Герой с отрядами своих солдат контратаками пытается сдерживать продвижение врага, уничтожая нескольких Пожирателей, потом защищает саму крепость от лезущей на стены нежити.
Попытка отбить Хайклифф заканчивается плохо для сил Невервинтера, которые отступают к Крепости-на-Перекрёстке. Лорду Нашеру едва удается остаться в живых при помощи своей Девятки. Со всеми сделанными приготовлениями, герой с отрядами своих солдат пытается сдерживать осаду врага, уничтожая нескольких Пожирателей, потом защищает саму крепость от лезущей на стены нежити. Армии Короля Теней помогает Бишоп, который предает игрока и сбегает в ходе битвы. Несмотря ни на что, игрок одерживает победу и отбрасывает врага.
С помощью Тома Илказара, Алданон телепортирует игрока со всеми оставшимися компаньонами прямо в подземное убежище Короля Теней, к руинам Иллефарна прямо в сердце Долины Мердалейна. Перед тем, как Король Теней успевает пройти сквозь портал, члены отряда встречают Черного Гариуса вместе с его новым союзником Бишопом. В зависимости от выбора игрока и его влияния на Бишопа, он может остаться на стороне Гариуса или решить, что он никому не служит и уйти со сцены. Гариус также попытается переманить на свою сторону спутников главного героя. В зависимости от влияния игрока на них, часть из них может перейти на сторону Гариуса.
После реорганизации партии последует бой с Гариусом и с перешедшими на его сторону компаньонами. Когда Гариус будет повержен (на этот раз окончательно), игрок встретится с Королем Теней. Тут есть два варианта концовки, для добрых и злых.
Собственно, добрые и нейтральные могут только сразиться с Королём Теней. А вот злые могут перейти на его сторону и вместе порубить спутников, которые потом будут воскрешены в качестве слуг. Однако эта концовка очень обрублена и переход в аддон после неё невозможен, ибо сюжет аддона запускается после обвала, случившегося из-за смерти Короля Теней.
Дополнения[править]
Mask of the Betrayer[править]
Культовое дополнение, в глазах фанатов далеко обогнавшее оригинал в сюжетном плане и часто называется эталоном сюжета партийной РПГ сразу после Planescape: Torment. В наличии: возросшая эпичность и сложность (факт того, что пантера Малара в побочном квесте сильнее последнего босса, или внезапный переход напарников на сторону врага - моменты явно не для слабонервных) происходящего ибо начинаем мы сразу 18го уровня а разовьемся до 30, новые расы/классы/умения/заклинания/монстры (некоторые ломающие хрупкий баланс просто в порошок), расширение системы крафтинга и новый элемент, подстёгивающий к быстрому прохождению — Голод, довольно холодно воспринятая игроками фича, убивающая интерес к прохождению не хуже, чем вышедшая одновременно с этим аддоном польская игра Wiedźmin.
Место действия — развесисто-клюквенная северная страна Рашемен, родина варварского народа с нарочито славянскими именами, однако, по мнению некоторых, списанного скорее со скандинавов. Рашеменцы живут в матриархальном обществе, поклоняются духам (которые, кстати, ещё как настоящие) и люто ненавидят переживающую упадок, однако всё ещё сильную империю Красных волшебников Тэй, рабовладельцев и бюрократов.
Сюжет повествует о древнем проклятии, поражающем случайных путников (например, протагониста), древних богах, вековых национальных распях и проблемах вселенского масштаба (например, издевательство более поздних канонов над более ранними). Начинается всё с пробуждения в древнем кургане с непременной амнезией а заканчивается в первом же поселении, до которого игрок сумеет дотерпеть больном разуме древнего жреца, отказавшегося умирать, ибо его не устроил установленный местными богами мировой порядок.
Игровой процесс сильных изменений не претерпел, однако сюжет вырос на три головы, посерьёзнел и даже замахнулся не некую философию, очень напоминающую похождения некоего Безымянного по духу. Вездесущие отсылки на оригинальную кампанию второй части изрядно раздражают тех, кому не понравился её лоулевельно-анимешный стиль и откровенно не вписываются в серьёзные щи происходящего. В наличии четыре концовки: добрая (с, фактически, самопожертвованием главного героя, обречённого находиться в одном месте веки вечные), злая, золотая для внимательных (единственная, где и овцы целы, и волки сыты) и совершенно ничего не значащая для всех остальных. И два опциональных романа поклонникам дейтсимов.
Заметно возросла проработка напарников, опять же в сравнении с. Их пять, причем два невзаимозаменяемы.
- Сафия — единственный обязательный напарник и любовный интерес мужского пола. Красный маг, цундере, характером напоминает гибрид Сенда и Квары. Имеет очень полезного фамильяра, упрощающего жизнь не прокачавшим взлом замков. Играет заметную роль в сюжете.
- Ганн — ОЯШ, тролль, лжец и единственный любовный интерес женского пола. Для недостаточно прокачавшего красноречие персонажа ценная находка, ибо может выручить при провале разговорных реплик (если на него есть достаточное влияние).
- Каэлин Голубка — жрец с замашками упоротого паладина. Планировалась разработчиками вторым любовным интересом. Имба-хиллер и неплохой танк, что очень сильно почувствуется, если она попадёт под контроль врага. Или если её разозлить. Очень напоминает Жиэйви.
Взаимоисключающиеся напарники:
- Окку — древний дух медведя (или древний медведь-дух?), разозленный на вас из-за сюжета. Кавайный напарник для добрых персонажей. Лучший дамаггер благодаря имба-когтям, оружию у которого нет даже иконки в инвентаре, поэтому боится только монахов-рукопашников с абилкой похищения оружия.
- Один-из-Многих — куча древних духов, которых можно поселить в останки убиенного Окку. Может менять свой класс, будучи плутом, варваром или чернокнижником. Как вы уже догадались, компаньон по задумке для не шибко законопослушных, а по факту — для не особенно добрых персонажей. Судя по второму аддону, канонично наш герой выбрал его/их, но позже раскаялся. Ну или у них просто отношения не сложились.
Опциональные спутники — Аммон Джерро в роле филлеров из оригинального сюжета и боевой голем в роли раздражающей сейскаммингом миниигры.
Storm of Zehir[править]
Mysteries of Westgate[править]
Что тут есть?[править]
Тропы с А по М[править]
- Ангст? Какой ангст? — главгерой остаётся совершенно спокоен, увидев пепелище родной деревни и трупы близких. Вообще, это его жизненное кредо. Обоснуй: он суровый крестьянин, с детства привычный к потерям и получивший спартанское воспитание.
- Антигерой — Аммон Джерро, гордый обладатель дыры в сюжете. Его биография — типичный пример антигеройства крупного масштаба, но его мировоззрение нейтральный/злой с этим не согласуется. Странно, что носитель самого эгоистичного мировоззрения всю сознательную жизнь жертвовал личными интересами ради общего блага.
- Баги — в количестве. К оригинальной игре неоднократно выпускались патчи, правившие смертельные залипы. Печальную знаменитость приобрёл склеп кладбища под фортом Лок, откуда без патча невозможно было выбраться. В современных сборках продолжает проскакивать баг имени Чёрного Гариуса: наглая тень во время диалога ввязывается в драку и зависает навсегда, отказываясь умирать.
- Баги — это смешно — если выпустить Келгара на дуэль с Лорном вместо себя, то главгерой окажется на трибуне. И если во время боя ткнуть на главгероя, то Келгар может телепортироваться на трибуну! Наблюдать после этого за беднягой Лорном крайне забавно.
- Банда маргиналов — и в оригинале, и в дополнениях.
- Бессмысленное самопожертвование — Элани, поскольку герой выживает вне зависимости от её наличия или отсутствия в команде под конец основной игры. Другое дело, что она про это не знала.
- Бетти и Вероника — для девушек — Бишоп (Вероника) и Касавир (Бетти). Для мужчин — Нишка (Вероника) и Элани (Бетти)
- Бронелифчик — в чистом виде отсутствует. Но стоит напялить доспех на девушку, как на грудной пластине появляется отчетливый силуэт сисек. Да и сама броня становится весьма облегающей.
- Бой-девка — Нишка, Кара, Шандра и ГГ-женщина.
- Вера — это сила — один из краеугольных камней мироздания D&D. Педаль в мантию: народ гитзераи в принципе не может позволять себе снижать накал веры и предаваться сомнениям. Для них это смертельно опасно, в буквальном смысле. Также священник (клерик) — один из самых удобных классов для прохождения основных кампаний на любой сложности.
- Ветеран-дилетант — стартовый уровень первых спутников (соответствующий уровню героя в самом начале игры) совершенно не соответствует их биографии:
- Келгар — крутой боец, ушедший из дома повышать уровень крутизны до небес. По факту, обычный воин низкого уровня.
- Нишка — известная на весь Невервинтер воровка. По факту, обычный плут низкого уровня.
- Элани — тайно наблюдала за Героем с самого его рождения (точнее, с того момента, как ему во младенчестве в грудь прилетел осколок расколовшегося Серебрянного Меча Гит. Совершенно непонятно, чем она занималась все эти годы, потому что к моменту своего раскрытия её уровень также соответствует уровню Героя, который всего несколько дней как ушёл из родной деревни.
- Зато Шандра Джерро, которая была обыкновенным фермером, после присоединения к отряду в начале второй главы внезапно оказывается крутым воином, мастерски владеющим коротким мечом (и даже двумя после небольшой прокачки). Обоснуй: в Хайклифе она была единственным фермером, которого человекоящеры так и не смогли согнать со своей земли.
- У персонажей-эльфов дефолтный возраст 120 лет. Но его «друзья детства» все равно Бивил и Эми.
- Великолепный мерзавец — баатезу Мефазм, СФК Мефистофеля. Ведёт себя в полном соответствии с первоисточником: вежлив, элегантен, услужлив и по-своему добр к подопечным. Преследует понятные цели: окончательное совращение местного Фауста (Аммона Джерро) с последующим переключением на главгероя. Предположительно, отец или родич Нишки.
- Взаимоисключающие напарники — Окку и Один-Из-Многих. Для создания второго требуется поглотить первого.
- Внезапная смена геймплея — Крепость-на-Перекрестке внесла стратегический элемент в классический РПГ-геймплей, что по тем временам было новаторским ходом. Получило противоречивые оценки: многие игроки остались в восторге, но некоторые хардкорные ролевики осудили «ненужную» стратегическую часть.
- Вторая любовь — если в основной игре герой довёл романтическую линию до конца, то таковой станут отношения с Сафией или Ганном в дополнении «Маска Предательства».
- Геймплей вразрез с сюжетом — К сожалению, длинные, любовно прописанные диалоги и колоритные образы персонажей почти не связаны с геймплеем. Келгар мечтает стать монахом? Можете всю игру не заходить в храм Тира, Келгару наплевать. Нишка рвётся срочно грабить Коллекционера, пока того не обнёс Лелдон? Да ну их, никуда не денутся до конца игры включительно. Педаль в асфальт: друидка Элани на поляне Эридис просит не трогать местных животных… и сразу после окончания диалога с задорным визгом сама бросается резать зверушек. Как обычно, разработчики забили на особые ценности паладинов, монахов и друидов. ГГ-Паладин может заниматься организованной преступностью, монах имеет полное право лгать, хамить и кидать, а друид спокойно истребляет всё живое.
- Нишка, при первой встрече с Касавиром, жалуется, что от паладинов у неё сыпь. Если игрок — сам паладин, то она даже не заикнётся об этом.
- Келгар рвется выйти вместо ГГ на поединок с Лорном, но игра совершенно не готова к согласию. Все последующие диалоги построены так, будто ГГ сам бился с Лорном, а об участии Келгара никто не заикнется. Вялый обоснуй: может, у них так принято при выставлении защитника на поединок…
- Героическое самопожертвование — если Элани останется в партии до финала, то можно будет узнать, что она спасла ГГ ценой своей жизни.
- Двуручник в одной руке — да. Способность «обезьянья хватка» позволяет. Однако с неприятным подводным камнем: модификатор силы все-таки режется, если вторая рука используется под щит, либо второе оружие. Педаль в асфальт: визуально персонаж постоянно носит двуручник в одной руке. Анимация здесь аскетична.
- Детская неуязвимость — отсутствует. Если в первом акте, проходя через Эмбер, не дадите нож Марку, то он будет убит вместе со всеми
- Дофига рас — экран создания персонажа поражает неискушённое воображение: тут тебе и серые орки, и дикие эльфы, и гномы-свирфнеблины. Полностью реализована тяга авторов и игроков DnD к межвидовому скрещиванию. Есть даже генази огня: потомки людей и огненных существ! На вопрос автора правки, как такое физически возможно, опытный мастер дал ответ, не задумываясь. «Да вообще без проблем. Защиту от огня на себя — и погнали». Особо выделяются аасимары, нежно любимые манчкинами и служащие основой множества классических билдов.
- Друзья детства — ГГ, Бивил и Эми.
- Друзья с противоположными характерами — Нишка и Келгар. ГГ и любой непохожий спутник с высокими отношениями.
- Истинное имя — одна из основ магии, сильнейшая уязвимость демонов и дьяволов. Зная истинное имя демона и базовые магические формулы, можно управлять этим могучим существом, как марионеткой… До тех пор, пока кто-нибудь не поможет им освободиться. Также истинные имена могут управлять природой, как таковой, и используются в заклинаниях. Это и есть Слова Силы (Умри, Оглушить итд). Главная сложность использования истинных имён: их обязательно нужно произносить. Вслух, чётко, с верными ударениями и без запинки. А поскольку истинные имена длинны и сложны, это может быть невозможно в экстремальной ситуации. Например, в бою.
- Жертвенный агнец — Эми, убитая в самом начале игры магом гитиянки. Во второй половине игры агнцами дружно становятся жители родной деревни главгероя
- Жертвенный лев — Шандра Джерро. Хоть и была молодой девушкой, но на овечку не походила уже при первом появлении, а к моменту смерти — тем более.
- Зашкаливающее самомнение — Сэнд в боевых репликах и сюжетных диалогах. Во второстепенных диалогах за жизнь, напротив, мил и сдержан. Судя по всему, перед нами типичная гиперкомпенсация.
- Здравствуй, папа (точнее, прадедушка) — единственные слова, которые успеет сказать Шандра своему убийце Аммону Джерро перед смертью.
- Козёл — много кто. Бишоп, Сэнд, Кара… и сам(а) ГГ, если захотеть!
- Козёл с золотым сердцем — Дэйгун, образцовый пример из палаты мер и весов. В меньшей степени Келгар, чей козлизм ограничивается типично дворфскими чертами: задира и грубиян.
- Крутой полицейский — аж две штуки. Кормик и Брелейна. Остальные полицейские в Невервинтере так себе. Лейтенант Ро мог дорасти до тропа, но вместо этого стал жертвенным агнцем.
- Крутой трактирщик — Дункан дубасит гитиянки скалкой и заставляет Кару мыть полы. Его таверна расположена в криминогенном районе, однако славится на весь город. Порой складывается впечатление, что Дункан покруче главгероя, только ему лень приключаться.
- Любимый фанский пейринг — Келгар и Нишка. По походу сюжета они становятся близкими друзьями, но фанаты сближают их ещё сильнее.
- При этом совершенно спокойно можно быть фанатом, никогда даже не слышавшим о подобном. А вот ГГ-мужчина/Нишка и ГГ-женщина/Бишоп были настолько популярны, что незнакомый с игрой человек мог принять их чуть ли не за каноничные.
- Миллион самоотсылок — игра переполнена отсылками на культовую первую часть серии.
- Мировоззрение — игра по DnD, чего вы ожидали?
- Мисс Фансервис — большинство девушек тут такие. Элани и Шандру прямо называют красавицами, Нишка с Карой тоже симпатичные. Разве что Жиэйви не подходит под троп. Особенно впечатляет размер груди у девушек под кольчугой: художники явно знали толк.
- Мистер Фансервис — Бишоп с Касавиром. В Маске — Ганн. Так же некоторые девушки называют таковым… Келгара.
- Мистер Экспозиция — Аммон Джерро на пару с Жиэйви подрабатывают этим.
- Минувшие приключения — мама, приёмный папа и даже бестолковый дядя главгероя были приключенцами в далёком прошлом! Также лорд Нашер и некоторые эпизодические персонажи. Отдельной статьёй идут описания артефактов, которыми многие геймеры зачитывались, как маленькими рассказами.
- Монстр-приключенец — кобольд Дикин. Правда, уже наприключался и занялся распродажей найденных редкостей.
- Моральный тупик — история создания Стража, позже известного как Король Теней. Его творец Аннэй убеждён, что всё сделал правильно, а за последствия никто не в ответе. Друзья Стража яростно доказывают, что Аннэй совершил ужасное зло, и обряду следовало помешать. Сам Страж пошёл на обряд добровольно и с большим желанием, притом был одним из многих кандидатов. Наконец, безымянный старик-гном утверждает, что Страж вообще не делал зла: на него, якобы, напали первыми.
Тропы с Н по Я[править]
- Набить морду Ктулху — в оригинале и в Маске Предателя ГГ разбирается с весьма мощными и древними сущностями.
- На лицо ужасные, добрые внутри — паук Кистрел.
- Нам не помешает лишний ствол — персонажи будут автоматически вступать в вашу партию, нравится вам это, или нет. Отказать им нельзя: сколько ни тыкай в опции диалога, в конце будут только три тавтологичных варианта «Хорошо». Педаль в пол пробивает Элани: она сначала вступает в партию, даже формально не спросив разрешения, а потом изволит хотя бы представиться.
- Педаль в асфальт — Кара. Если попытаться сказать, что она даром не сдалась, то дядя насильно пихает её в партию.
- Если герой паладин или монах, крайне странно выглядит его неодолимое желание взять в партию Нишку — тифлинга, убежденного вора. Момент с Карой хотя бы обыгран при помощи второстепенных персонажей.
- С другой стороны, «лишними» можно назвать разве что Кару, Гробнара и Конструкта — все остальные персонажи являются обязательными для прохождения основной сюжетной линии. Например, Келгар, Нишка и Элани являются первыми членами партии. Касавир показывает дорогу к логову Ослепителей итд
- Троп не в том, что они «лишние», а в том, что игрок не может от них отказаться, даже когда и сюжет, и реакции персонажей к этому располагают. Иллюзия выбора между «хорошо» и «хорошо» как она есть.
- Несовместимая с жизнью крутость — Коллум излучал крутость и пафос, но толпа призраков не прониклась. Много веков назад так же погиб Громобрюх. Педаль в пол: Шёлковые сестры, бросившиеся на Короля Теней в лоб без огневой поддержки.
- Несовместимая с жизнью самоуверенность — бандюки и контрабандисты Невервинтера преисполнены презрения к местной страже, и совершенно справедливо преисполнены. Поэтому главгероя, вступившего в стражу, они считают клоуном… Конец немного предсказуем.
- Несовместимая с жизнью глупость — кулачный боец Ребролом отбил себе в драках все мозги, если таковые вообще были. Может погибнуть, убившись об стену. Ну, почти. На самом деле, об заминированную дверь.
- Неубиваемый троп — Сюжет основной кампании оригинальностью не блистал, но фанаты D&D ничего другого и не ждали от классического эпичного фэнтези. А затем была аверсия: от сюжета «Маски Предателя» пищали в восторге даже критики оригинальной игры.
- Нежданный любимец публики — помимо Нишки и Бишопа, романы с которыми разработчики вырезали из игры, совершенно неожиданно — Келгар. Выпивоха и буйный силач полюбился игрокам за открытость и преданность игроку. Сэнд в своё время приобрёл немалую популярность среди фанатов. И фанаток, жалеющих о невозможности его заромансить.
- Нет антагониста — с фитильком. Аммон Джерро присоединяется к партии, а Король Теней оказывается жертвой обстоятельств и чем-то вроде стихийного бедствия. Остаётся Гариус, который гадит нашим героям всю игру, хотя личного мотива не имеет.
- Никто не любит Аида — в Mask of the Betrayer можно поболтать с бывшим богом смерти Миркулом. И именно благодаря ему на вас лежит проклятие. Инверсия в самом конце Mask of the Betrayer — беседа с Келемвором, который значительно популярнее Миркула, но тоже любовью народных масс не пользуется.
- Обречённая любовь — почти все романы в оригинальной игре. Касавир погибает, помогая другим вообще-то нет, но для ГГ разница невелика, Элани так же умирает в любом случае, Бишоп попадает в стену неверующих, разве что с Нишкой может что-то получиться… если у игрока стоят правильные моды.
- Отец солдатам — лорд Нашер настолько троп, что постоянно сидит на троне в полных латах.
- Плохие гномы — в DnD за этот троп отдуваются дуэргары. В данной игре они станут вашими первыми врагами, не считая потешных спортивных боёв в прологе. Дуэргары отличаются поразительным талантом попадать в рабство. Едва ли не всякая злая раса каким-то образом находит этих темнокожих коротышек в глубоких пещерах, невозбранно порабощает и гонит на войну. В данном случае дуэргары пашут на гитиянки, которые считают главгероя вором и пытаются отжать обратно своё имущество. Разрядка смехом: дуэргары обожают применять заклятье «Увеличить гуманоида» на себя.
- Поведение вразрез с мировоззрением — много у кого. И если Нишка — отдельный случай, то Келгар — архетипичный хаотично-добрый, волею разрабов сделанный нейтральным, чернокнижник Аммон Джерро всегда держит свое слово и обещания, но почему-то нейтрально, а не законопослушно злой.
- Поворот налево — совершил Лорн, старший брат Бивила. Больное самолюбие и ослиное упрямство дали гремучую смесь.
- Поднял уровень доброты (хотя в большей степени мудрости) — Келгар при выполнении личного квеста. Изначально он думает преимущественно о мордобое и хочет стать монахом только ради этого дела, плохо представляя себе монашество. Для принятия в монастырь ему придётся многое осмыслить и понять, что мордобой ради мордобоя — не лучшая цель в жизни.
- Поднял уровень крутизны — РПГ всё-таки. В сюжете — друг детства ГГ, Бивил.
- Поединок на песнях — присутствует во втором акте пополам с экзаменом по сольфеджио, что убьёт ваши нервы при отсутствии слуха. Противник, типичный самоуверенный мерзавчик, будет насмехаться над вами при любом удобном случае.
- Полностью разденьте Рениесту — особенно активно применяется игроками в прокачке отношений. Если идём в Убежище Джерро, берём с собой Нишку и набиваем лёгкие очки влияния, быча на высших демонов. Если романсим Элани, отцепляем Нишку, которая вечно минусит из ревности.
- Потому что вы были добры ко мне — Нишка освобождается от влияния Гариуса и объясняет свою привязанность к ГГ именно этим.
- Предатель как бы намекает — Бишоп являет собой типичную редиску, которая расколется на первом же скачке, и твердит об этом в каждом диалоге. Кара прямым текстом заявляет, что «пламя не приручить». Однако, волею сюжета, их нельзя ни исключить из партии, ни убить.
- Презренный Джа-Джа — судя по игровым форумам — Шандра. Многие не любят Бишопа, но его можно с собой и не брать, а Шандру игра нам навязывает.
- Просто они не герои — когда герой получит под своё командование Крепость-на-Перекрёстке, к нему придёт ещё одна банда маргиналов, готовая отправиться на поиски славы и приключений на другой конец света по любой брошенной вскользь фразе. Однако после очередного задания они не вернутся, и в логове Короля Теней внимательный игрок найдёт их тела. (Этого можно избежать, поручив им ложный квест «проведите сто дней в кабаке Глубоводья и вам откроется Зевающий Портал»)
- В Хайклифе один крестьянин попросит героя найти авантюристов, которые так и не расплатились с ним за то, что он отвёл их к развалинам старого замка. В самом же замке с одного из зомби можно будет снять кошель с деньгами и запиской.
- Профессиональный риск напарника — вопреки обыкновению игр от BioWare, здесь царит суровый реализм. Многие напарники главгероя попадут под троп.
- Рука крошит отточенную сталь — прокачанный монах демонстрирует троп всем желающим. Педаль в пол при взятии престиж-класса драконьего адепта, добавляющего (дра)конскую силу.
- Рушится царство кощеево — педаль в асфальт. С фитильком . После уничтожения Короля Теней его подземелья обрушиваются на головы героям, но это не волшебство, а результат предсмертных конвульсий громадного монстра. Также сам факт боя в непролазных руинах древней цивилизации имеет логичный обоснуй.
- Рыцарь в ржавых доспехах — хоть Касавир и пытается косплеить противоположный троп, но не может скрыть свою натуру.
- Рыцарь крови — Келгар и, внезапно, Кара. Последняя не одобрит, если пытаться увильнуть от конфликта и запрещать ей участвовать в этом.
- Секс перед битвой — да. Один из любимых тропов BioWare.
- Сентиментальный крутой — Касавир. Не паладин, а облако в доспехах. Щадит раненых орков, племя которых сам же помогал истреблять.
- Автор правки видит тут скорее жестокое милосердие. Плюс Касавир — паладин Тира, для которого добивать раненных врагов недопустимо по кодексу чести. Что характерно, игра тоже считает убйство этих орков злым поступком.
- Символическое имя — Аммон Джерро, убивающий в гневе свою внучку. Аммон — имя демона, связанного с гневом.
- Словесная дуэль — именно этот троп, во многом, определил популярность игры. Главгерой имеет возможность выиграть множество столкновений без применения оружия при помощи умений дипломатии и запугивания. В некоторых случаях подключаются также спутники героя. Изредка даже удаётся применить умение Обман, сложно реализуемое в компьютерных играх. Кульминация — суд в Невервинтере, где можно использовать несколько выигрышных стратегий. Правда, там итоговая драка неминуема. Кульминация-2: попытки Чёрного Гариуса переманить спутников ГГ на свою сторону. Их успешность зависит от проведённых до того диалогов с командой. Именно от диалогов: Нишке мало помогать, женщины любят ушами…
- Снежная королева — Элани умудряется сохранять этот стиль поведения, даже объясняясь в любви. Тем самым, в какой-то мере, пророчит печальный конец.
- Тело так и не нашли — Жиэйви единственная из всей партии, чья судьба так и останется неизвестной.
- Тем временем в логове злодея — всю игру сопровождают прямые включения Гариуса, как живого, так и мёртвенького. В них он поначалу весьма адекватен, но чем дальше, тем больше ведёт себя как заправский опереточный злодей. Сперва ругается с тупыми подручными, а позже скатывается к угрозам захвата мира. Ещё одного интеллигента сломала жажда власти, увы.
- Топографический кретинизм у ИИ — сопартийцы без ручного управления любят водить хороводы вокруг противника, характерно перебирая ножками и ловя спровоцированные атаки. Также ИИ не всегда видит узкие проходы и, как следствие, боец может застрять перед дверью, аки баран перед новыми воротами. К счастью (кому как) боёвка основной кампании очень проста и снисходительна к игроку даже на максимальном уровне сложности.
- Точка невозврата — большинство локаций становятся недоступны по мере продвижения сюжета. Например, для форта Лок точкой невозврата будет поход в убежище Джерро. После этого тёмные силы разорят невезучую крепость.
- Трагический момент из детства — главгерою предстоит много узнать об этом тропе.
- Тупая раса — святая троица из орков, троллей и огров. Тролли вообще не производят впечатления разумных существ, но наличие примитивного оружия и не менее примитивных труселей говорит само за себя. Орки и огры, вроде бы, не безнадёжны, но их культурному развитию мешают кровожадность и хаотично-злое мировоззрение. Хотя в «Маске Предателя» проскакивает исключение из правил: огр-маг-торговец, мирно барыжничающий у ворот Ковена. Также гноллы — пример из палаты мер и весов, по некоторым данным, их специально вывели тупыми. Багбиры — аверсия. Довольно умны, а по меркам гоблиноидов почти гении.
- Тупое самопожертвование — педаль в пол. Гробнар погибнет, пытаясь защитить Конструкта. Металлического робота. Маленький гном — большого металлического неразумного голема. Сюжетно обосновано: Гробнар — житель Страны Эльфов, искренне считающий голема чем-то вроде приемного сына.
- Ты меня уважаешь? — аверсия. В кои-то веки заслуги ГГ ценят по достоинству: и титул дадут, и землю с источниками дохода. А подчинённые в Крепости чуть не на руках носят.
- Уволен из гестапо за жестокость — маг Чёрный Гариус прославился беспределом в Лускане, городе маговского беспредела. За это был демонстративно слит властям Невервинтера — злейшего врага лусканцев. Подручный оного феномена Лорн регулярно получал от Гариуса выговоры за ненужные злодеяния, однако гнул свою линию до последнего.
- Умереть может каждый — именно так. Многие яркие персонажи не доживут даже до финального боя, который сам по себе станет бойней.
- У нас странные гномики — Гробнар, гном-бард. Типичный савант, странный даже по меркам ДнД-шных гномов.
- Универсальный солдат — Келгар, идеальный напарник. И танк, и дамагер. Хоть воином хорош, хоть монахом.
- Фальшивый босс — Чёрный Гариус. Настолько фальшивый, что умирает, не вступив в бой. Правда, потом возвращается не таким.
- Фамильяр — у магов, рейнджеров и друидов. Персонально известен очаровательный Каджи, фамильяр Сафии, умеющий вскрывать замки биться об ловушки, летать и говорить смешным голосом. Особой полезностью отличается друидский фамильяр-динозавр, постоянно застревающий в текстурах, либо блокирующий проходы своей хвостатой тушей. На высоких уровнях сложности фамильяры дохнут с нескольких ударов, так что к строевой службе не пригодны. По лору у человека и фамильяра очень тесная духовная связь, но реализовать ее в игре не удалось. Фамильяр мага отображает его мировоззрение. У друидов и рейнджеров с этим сложнее, но некоторое соответствие обычно есть. Одинокий волк Бишоп, конечно же, призывает волка, а бой-девка Элани ходит в компании агрессивного барсука.
- Животные-спутники следопытов и друидов фамильярами в классическом смысле не являются, не являясь магическими существами и не обладая сверхъестественными способностями. Зато сражаться более-менее могут. Особенно как раз друидский дейноних, под баффами способный заменить партийного бойца.
- Финальный бой, он долгий самый — сражение с Королём Теней растянуто стандартными жанровыми средствами: сперва нужно разбить «генераторы защитного поля», а затем догадаться или услышать подсказку Аммона, что надо ломать портал. Невнимательный игрок может очень и очень долго долбить Короля без видимого результата.
- Фичекат — к сожалению, да. Очень многое было вырезано и возвращено с помощью модов. Педаль в пол прожимает Муар: при встрече с игроком она заявляет, что уходит, действительно бежит прочь… разворачивается на 180 градусов и бросается обратно в атаку. А после битвы спасенный Фихелис заявляет: «Надо бежать, я боюсь Муар». Стоя над трупом Муар.
- Персонально пострадал от ножниц Аммон Джерро. В финальную версию не вошла часть видеовставки, доказывающая, что демоны Джерро мирно прошли по Западной Гавани, не тронув ни одного человека. Из-за удаления этого видео у игрока при первом прохождении возникает впечатление, что именно Джерро разорил Гавань. При этом никаких диалогов на эту тему нет, что совсем уж странно.
- Еще один персонально пострадавший — Сэнд. Его возможное предательство выглядит идиотским мячом. Просто из-за Кары, серьёзно? А это потому, что была вырезана целая ветка диалогов Кары и Сэнда, в том числе видео с раскрытием чудовищного потенциала колдуньи.[2]
- Вообще, видеовставки бесед сопартейцев развлекают в первой части игры, а во второй они внезапно, резко пропадают. Можно вяло обосновать серьёзностью военного времени, но по факту отчётливо слышно щёлканье ножниц цейтнота.
- Хэппи-энд нужно заслужить — победа над Королём Теней будет стоить огромных жертв, а лично главгерой лишится практически всего, что имел. А вы думали, в сказку попали?
- Цундере — Бишоп с Элани.
- Шрамы навсегда — у главгероя имеется очень необычный, сюжетообразующий шрам на груди.
- ↑ Если вместо освобождения потребовать иное, Мефазм напомнит, что открыл Истинное Имя только для одной цели, и другим приказам подчиняться не обязан.
- ↑ В вырезанной сцене после боя в Хайтклиффе, Кара, обозленная занудством Сэнда дотла спалила гору бочек силой мысли. Увидем это Сэнд пониманет насколько силен потенциал огненного мага у Кара, равно как и то, что она постоянно его сдерживает