Замок по Лойду: различия между версиями
Ajoura (обсуждение | вклад) м (→Литература) |
|||
| Строка 15: | Строка 15: | ||
* [[Гарри Поттер]] — двери, ведущие в гостиные факультетов Гриффиндор и Слизерин, открываются по паролю, а две остальные двери — как раз наш троп: | * [[Гарри Поттер]] — двери, ведущие в гостиные факультетов Гриффиндор и Слизерин, открываются по паролю, а две остальные двери — как раз наш троп: | ||
** Дверь в башню факультета Рэйвенкло (он же Когтевран, он же Вранзор). Чтобы её открыть, нужно разгадать случайную загадку, которую дверь спросит. В теории, такая мера должна была тренировать соображалку рэйвенклойским [[нерд]]ам, а на практике — заходите, гости дорогие, берите, что не прикручено. | ** Дверь в башню факультета Рэйвенкло (он же Когтевран, он же Вранзор). Чтобы её открыть, нужно разгадать случайную загадку, которую дверь спросит. В теории, такая мера должна была тренировать соображалку рэйвенклойским [[нерд]]ам, а на практике — заходите, гости дорогие, берите, что не прикручено. | ||
** С Хаффлпаффом (он же Пуффендуй, он же Хуффльпуфф) всё ещё хуже. Вход в гостиную находится в подвале, справа от кухни, где лежат в штабель бочки. Надо найти центральную бочку во втором ряду снизу и настучать по ней ритм, совпадающий со словами «Хельга Хаффлпафф» — имя основательницы факультета, — тогда бочка откроется, и можно пройти внутрь, пригнувшись. Если постучать не в тот ритм или не по той бочке, гостя обдаст уксусом, и бочка ему больше не откроется. Этот самый ритм не менялся с момента основания Хогвартса, и Роулинг так и не разъяснила, как туда не ходит вся школа подворовывать. | ** С Хаффлпаффом (он же Пуффендуй, он же Хуффльпуфф) всё ещё хуже. Вход в гостиную находится в подвале, справа от кухни, где лежат в штабель бочки. Надо найти центральную бочку во втором ряду снизу и [[Экзамен по сольфеджио|настучать по ней ритм]], совпадающий со словами «Хельга Хаффлпафф» — имя основательницы факультета, — тогда бочка откроется, и можно пройти внутрь, пригнувшись. Если постучать не в тот ритм или не по той бочке, гостя обдаст уксусом, и бочка ему больше не откроется. Этот самый ритм не менялся с момента основания Хогвартса, и Роулинг так и не разъяснила, как туда не ходит вся школа подворовывать. Возможно там стоит дополнительная защита, аналогичная [[шовинист]]ической лестнице в спальню девочек в гостиной Гриффиндора — если туда пытается пройти мальчик, ступеньки складываются и вторженец скатывается вниз (шовинистической её делает то, что аналогичной защиты на спальне мальчиков нет, Гермиона туда ходит как к себе домой). Ну или просто факультет трудолюбия и гостеприимства не против обобществления своих вещей. | ||
* [[Архимаг]] — замок на вратах в арсенал Империи Гор. Вернее, замок-то обычный кодовый, замком по Лойду (каковой, кстати, хоть и с лишней «Л», упоминается там же) его делают подсказка для кода, оставленная последним из учёных Торакори — «простое число, при отнятии единицы дающее квадрат, делящийся на три», плюс сам ''двухзначный'' код — {{spoiler|37}}. | |||
=== [[Аниме]] === | === [[Аниме]] === | ||
Версия 19:35, 18 марта 2025
Типичный пример. От героев не помогает, от NPC — да какая разница, у них в коде разгадывание не прописано.
Обычно замóк — устройство для запирания, предназначенное, чтобы максимально осложнить доступ к некоторому содержимому всем, кроме хозяина (хозяев), который имеет ключ/знает код. Злоумышленнику открыть замок тяжело (если вообще возможно), а возиться с этим приходится долго; хозяину — куда легче и быстрее. А ещё замок, как и любое полезное устройство, обычно стремятся делать с минимальной необходимой сложностью. Но это в реальной жизни.
А в произведениях и, в особенности, в играх, замки устроены иначе. Они не требуют ни ключа, ни особых знаний и открываются всеми за примерно одно и то же время. Кстати, их на самом деле могут открыть все, кроме особо несообразительных персонажей. А чтобы взломщику не было скучно, для открытия замка нужно решить какую-нибудь головоломку или сыграть в игру — в этом и состоит суть замка по Лойду. Пятнашки подойдут или пасьянс. Зачем делать запор, доступной в равной мере любому и одновременно тормозящий своего же хозяина? Ну, мы просто не придумали других способов растянуть геймплей…
Троп может быть вполне обоснованным, если главная цель устройства — задержать пользователя или получить какую-либо характеризующую его статистику.
Название дано в честь шахматиста Сэма Лойда, известного также как автор головоломок.
Примеры
Литература
- Пётр Бормор — в одной из сказок группа приключенцев собирается забрать клад из гробницы царя народа Древних. Гробница закрыта на замок: три камня, каждый из которых нужно вставить в отверстие соответствующей формы. И у такого решения есть хороший обоснуй!
- Властелин Колец — Врата Мории: скажи
«пароль»«друг» и входи. А изнутри просто дверь толкнуть нужно. И неудивительно: кто в здравом уме будет ставить замок от банковского сейфа на городские ворота? - Гарри Поттер — двери, ведущие в гостиные факультетов Гриффиндор и Слизерин, открываются по паролю, а две остальные двери — как раз наш троп:
- Дверь в башню факультета Рэйвенкло (он же Когтевран, он же Вранзор). Чтобы её открыть, нужно разгадать случайную загадку, которую дверь спросит. В теории, такая мера должна была тренировать соображалку рэйвенклойским нердам, а на практике — заходите, гости дорогие, берите, что не прикручено.
- С Хаффлпаффом (он же Пуффендуй, он же Хуффльпуфф) всё ещё хуже. Вход в гостиную находится в подвале, справа от кухни, где лежат в штабель бочки. Надо найти центральную бочку во втором ряду снизу и настучать по ней ритм, совпадающий со словами «Хельга Хаффлпафф» — имя основательницы факультета, — тогда бочка откроется, и можно пройти внутрь, пригнувшись. Если постучать не в тот ритм или не по той бочке, гостя обдаст уксусом, и бочка ему больше не откроется. Этот самый ритм не менялся с момента основания Хогвартса, и Роулинг так и не разъяснила, как туда не ходит вся школа подворовывать. Возможно там стоит дополнительная защита, аналогичная шовинистической лестнице в спальню девочек в гостиной Гриффиндора — если туда пытается пройти мальчик, ступеньки складываются и вторженец скатывается вниз (шовинистической её делает то, что аналогичной защиты на спальне мальчиков нет, Гермиона туда ходит как к себе домой). Ну или просто факультет трудолюбия и гостеприимства не против обобществления своих вещей.
- Архимаг — замок на вратах в арсенал Империи Гор. Вернее, замок-то обычный кодовый, замком по Лойду (каковой, кстати, хоть и с лишней «Л», упоминается там же) его делают подсказка для кода, оставленная последним из учёных Торакори — «простое число, при отнятии единицы дающее квадрат, делящийся на три», плюс сам двухзначный код — 37.
Аниме
- «Robotics;Notes» — субверсия, наверное. Ближе к финалу герои сталкиваются с проблемой, когда в качестве пароля необходимо победить крутого босса в игре. И всё бы ничего, да только даже с безумными умениями ГГ это оказывается за гранью возможного, ибо босс немного жульничает.
Комиксы
- «Оглаф» — аверсия. Глядя на сделанный гномами запор, ожидаешь сабжа. Однако это просто обычный кодовый замок в их фирменном исполнении.
Видеоигры
- Стандартные квестовые головоломки. Особенно надоедает, если избитая (восемь ферзей, ханойские башни и другое).
- Пятнашки. Замок по Лойду в прямом смысле (именно Лойд собственной персоной и популяризировал — а не изобрёл! — игру). Это когда у авторов нет желания искать что-то интересное среди творений Лойда, Дьюдени, Гарднера, Рубика и прочих, ибо что может быть более тривиальным (и одновременно более тупым — вот вы бы стали использовать пятнашки в качестве кода для сейфа?), чем долбаные пятнашки!
- Пазл. Столь же тупая задачка. Единственное, где хорошо обыграна — Braid: особенно не затягивает прохождение и добавляет атмосферы.
- Судоку.
- Три в ряд. Пожалуй, самое тупое.
- Skyrim — есть версия, что, например, замки в нордских гробницах предназначены не для того, чтобы не впускать искателей приключений, а ровно для обратного — не выпускать наружу драугров, если кому-то из них вдруг придет охота побродить. Потому-то они и открываются только снаружи, и особенная сложность им не нужна — изнутри-то все равно не открыть.
- Верно… Изнутри есть рычаг, который открывает проход от трона локального главгада ко входу в локацию. Сарказм.
- Stellaris — взломав защиту загадочной крепости, вместо одной из дверей вы найдёте… ханойские башни. Причём остальные защиты — нормальные. Исследователи, обнаружившие такой «замок», подозревают, что это чья-то шутка, пришедшая из глубины веков.
- Пример игры, целиком состоящей из тропа — «Зума» и её копиркины. Процесс заключается в стрельбе шариками разного цвета по цепочке из таких же шариков так, чтобы получались группы не менее чем из трёх одинаковых: тогда они уничтожатся. Надо успеть, пока они не дошли до конца более-менее причудливой траектории. В «Зуме» с помощью этого полагалось… выпустить из темницы бога! Вот такой вот интересный замок. Инверсия: претензии тут не к замку как таковому, а к обосную сюжета для галочки.
- Thief (2014) — в основном аверсия: обычные замки взламываются отмычками, к сейфам с кодовыми замками приходится искать код. Однако, личный, эксклюзивный, особо продвинутый сейф Генерала-Охотника-на-воров внезапно закрыт на головоломку типа пятнашек. И почему он при этом считается особо продвинутым?
- Dishonored — сейфы, закрытые на трёхзначный кодовый замок. Три цифры дают тысячу комбинаций, что уже достаточно, чтобы отвадить среднестатистического игрока от взлома полным перебором и отправить искать комбинацию, так что само по себе это не наш случай. Нашим случаем эти сейфы делает их создатель, устроивший в фирменном магазине акцию «подойди и попробуй взломать, награда внутри сейфа». Толпа зевак перебрала бы тысячу комбинаций даже не за день, а за полчаса.
- Total War: Warhammer 2 — замки древних, похожие на задачки для детсадовцев. «Продолжи последовательность», «найди элемент, который не повторяется»…
- BioShock же!
- Betrayal at Krondor — самые ценные вещи в «кодовых» замках, где надо ввести ответ на стишок-загадку написанный на самом сундуке.
- X3: Terran Conflict — для взлома корабля-CPU нужно сыграть в «быки и коровы» и разгадать судоку.
- Fallout 3 и далее — угадывание паролей от терминалов.
- Parasite Eve II — здесь такие головоломки в локации «Ковчег»: и «пятнашки» и танцы на кнопках. Обоснование: это зона для экскурсий и здесь планировалось развлекать посетителей, но все пошло не так.
- Mass Effect — если стандартный взлом ещё относительно вменяемый и его действительно можно представить, как абстрактное изображение обхода защиты, то Ханойская Башня на Новерии, где нужно типа восстановить питание вручную (можно и не вручную, за 100 единиц уни-геля), уже стандартный трэш.
- King's Bounty: Легенда о рыцаре — такой замок смастерил один гном, чтобы спрятать подарок для своего сына. Обосновано нормально — замок всё равно одноразовый, несложный и со смыслом. Проблема только в том, что сынок слишком тупой, чтобы его разгадать, а папа слишком рассеянный, чтобы его запомнить.
| Видеоигры | |
|---|---|
| Жанры |
Ролевая компьютерная игра (С сражениями/Immersive sim • Dungeon Crawler • С сражениями холодным оружием • С японской спецификой • Многопользовательская • Privateer • Roguelike • Roguelite • Souls-like • Тактическая) • Survival Horror • 4X-стратегии • Абстрактная игра • Варгейм • Визуальные романы • Головоломки (Puzzle-platformer • головоломка от первого лица) • Инженерный конструктор (Cosmoteer) • Интерактивные мультфильмы • Интерактивные фильмы • Казуальные игры (Игровой автомат • Мобильный гейминг • Runner game • Tower Defence • Zuma и Luxor) • Квесты (Я ищу) • «Королевская битва» • Платформеры (Puzzle-platformer • метроидвания) • Пошаговые стратегии (Герои не меча и не магии) • Симуляторы (Экономические) • Shoot'em up (Шутеры (От первого лица) • Стелс-экшен • Стратегии в реальном времени (MOBA • стратегия непрямого контроля • Тактика в реальном времени • экономическая стратегия) • Beat 'em up (Файтинги) • Экшн-триллеры • Idle game • Мешанина жанров • Инди-игры • Прочее (Covetous • osu!) |
| Геймплейные архетипы | Все видеоигры — это 8-битки • Геймплей от X-COM • Есть геймплей — сюжет не нужен vs Есть сюжет — геймплей не нужен • Лутоцентричная игра • Песочница • Суповой набор от Bioware |
| Амплуа | Безликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный герой • Бесполезный советчик • Боевой наркоман • Бывшие нейтралы • Виртуальная пассия (гей-вариант) • Герой в радужных доспехах • Гумба • Девушка-геймер • Единственный человек в цеху • Закадровый штурман • Какой ещё боевой путь? • Манчкин/Пауэрплеер • Металлический слизень • Не героические тактические роли (Лицехват • Моб-вредитель • Моб-грабитель) • Никакой не приключенец • Скальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракция • Союзники не к месту • Странствующий герой • Суперстража • Торговец не к месту • Уникальный головорез • Ходячий IDDQD • Этот гадкий hitscan-пулемётчик |
| Тактические роли | Буквальный джаггернаут • Выходила на берег Катюша • Гарпунщик • Джаггернаут • Крепкий середнячок • Реактивный громила • Стеклянная пушка • Супер-юнит • Танк (автономный • консервная банка • мамонт-танк • недотанк) • Хлипкий маг • Хрупкий шустрик |
| Боссы | Вынесено в отдельный шаблон Пока в процессе перепиливания. |
| Персонажи | Guest character • NPC (Словарный запас NPC • NPC не воруют • NPC не трусят!) • Автоматическая турель • Несколько игровых персонажей • Поиграй пока вот этим (Игра за злодея • Игра за негуманоида • Протагонист — всегда человек) • Редактор внешности персонажа |
| Уровни/архитектура | Автоскроллинг-троллинг • Бесхозный станковый пулемёт • Благосклонная архитектура • Взрывающиеся бочки • Внутри меньше, чем снаружи • Волшебная лесопилка • Вышки в Open-world • Дай покататься! • Данж (гайгэксианское подземелье • желудочно-кишечный тракт • лабиринт • нубская пещера • освещённые подземелья • Очевидно зловещий последний данж • уровень-утроба) • Злонамеренная архитектура • Карманный Сусанин • Карта локаций/Сеть телепортов • Корзина для мусора • Край уровня • Ключи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Летать через кольца • Лоскутная география • Лунный уровень • Невидимая стена vs Ложная стена • Нубская песочница • Новый старый уровень • Обвалившийся мост • Ожидалочка • Паркур • Плоская архитектура • Подводный уровень • Предупредительная архитектура • Прыжковая головоломка • Прыжок веры • Секретка (секрет святого Рандомия) • Склад • Смертельная яма • Стражник сторожит стену • Совсем не уникальная задача • Сюжетный гранатомёт • Терминаторизатор • Точка невозврата • Туториал • Уровень-качалка • Уровень-передышка • Штаб-квартира игрока (Нападение на штаб-квартиру) • Этот гадкий уровень/Эта гадкая карта |
| Графика | HUD • Motion capture • Анимация простоя • Блики объектива • Брюки без границ • Вид (Вид от сапога • От первого лица/призрак от первого лица • От третьего лица) • Видеовставка • Всегда чистый • Двурукий спрайт • Дистанционный туман • Зловещая долина • Испаряющиеся трупы • Графон как в Крузисе vs Графон не нужен • Круг позора • Модели освещения • Мониторный угол зрения • Не хватает черт лица • Перескиновка • Получен предмет! • Проекции графики • Псевдотрёхмерность • Смена палитры • Спецдефекты • Стили графики • Тайлсет • Фальшивый камуфляж • Цел-шейдинг • Юниты не в масштабе • Экран загрузки |
| Физика | Автопилот • Адамантовый блок • Бежать по диагонали • Бесконечный боезапас • Взрывающийся вертолёт • Время не в масштабе • Гравитационная пушка • Граната поражает вблизи • Гранату бросить нелегко • Двойной прыжок • Добежать до пулемётчика за ход • Забыли про гравитацию • Капюшон мгновенного облысения • Лезть через забор без рук • Небьющиеся лампочки • Неизменяемый ландшафт • Неприступный заборчик • Один хитбар на всё • Плавать в доспехе • Плавать в лаве • Пуленепробиваемый картон • Ракета летит медленно • Распрыжка • Рокет-джамп • Рэгдолл • Снайперский пистолет • Стрельба из гранатомёта в комнате • Танк имеет много хитов • Физическая головоломка • Хлипкий всадник • Хитбокс |
| ИИ | Автобой • Автодогон • Автоприцел • Идиотская дипломатия • ИИ ненавидит игрока • ИИ этим не пользуется • Искусственный идиот (Обезьяна с гранатой • Топографический кретинизм у ИИ) vs Искусственный гений • Лобовая атака • Полуслепые стражники • Универсальный скупщик • Читерский ИИ (Всевидящий ИИ) • Эскорт-миссия |
| Сетевая и онлайн | Deathmatch • Free to Pay/Free to Play • Full Invasion • PvE • PvP • Армия Избранных • Баг • Бот • Вредительство vs. Антивредительская фича • Ганк • Донат • Захват флага • Игра на победу • Каждому игроку по Леголасу! • Кемпер • Киберспорт • Классификация MMO-игроков по Бартлу • Контра • Кооперативная игра • Нуб • Победа на старте • Сессионка • Твинк • Фраг • Читерство • Чиз |
| Разработчики | Obsidian Entertainment • Valve |
| Движки | Build • idtech (Doom • Wolfenstein 3D) • LithTech • NetImmerse • RPG Maker • Source • Unreal |
| Критика | Angry Video Game Nerd • Игрожур |
| ← | Навигация • Понятия видеоигр |