Ожидалочка: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
 
Строка 69: Строка 69:
*** Альтернативный старт необязателен — можно просто загрузить сохранение, где персонаж зовётся «Пленник», и он — норд 1 уровня. Игра всегда делает этот сейв прямо перед созданием персонажа.
*** Альтернативный старт необязателен — можно просто загрузить сохранение, где персонаж зовётся «Пленник», и он — норд 1 уровня. Игра всегда делает этот сейв прямо перед созданием персонажа.
**** Как минимум один раз придётся поездку на телеге прождать, раз сейв создаётся перед созданием персонажа. А загрузка сейва с другим набором модов к тому же чревата различными проблемами, даже если «другой набор» — сама игра без посторонних модификаций.
**** Как минимум один раз придётся поездку на телеге прождать, раз сейв создаётся перед созданием персонажа. А загрузка сейва с другим набором модов к тому же чревата различными проблемами, даже если «другой набор» — сама игра без посторонних модификаций.
** В [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] только так и качаются умения, отвечающие за лёгкую/тяжёлую броню. Наденьте доспехи, отыщите пару крыс в ближайшем данже и идите пить кофе. Так же проще всего прокачать и любую школу магии, заклинания которой можно применить на себя (например — восстановление). Встаешь в безопасном месте, вставляешь монетку или разогнутую скрепку в кнопку каста заклинания и уходишь примерно на полчаса пока не понадобится подтвердить прохождение очередного рубежа навыков. Аналогично можно прокачать стелс, причём прямо во время туториала — приседаешь, упираешься в стену недалеко от гоблинов, нажимаешь автобег, уходишь пить чай.
** В [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] только так и качаются умения, отвечающие за лёгкую/тяжёлую броню. Наденьте доспехи, отыщите пару крыс в ближайшем данже и идите пить кофе. Так же проще всего прокачать и любую школу магии, заклинания которой можно применить на себя (например — восстановление). Встаешь в безопасном месте, вставляешь монетку или разогнутую скрепку в кнопку каста заклинания и уходишь примерно на полчаса пока не понадобится подтвердить прохождение очередного рубежа навыков. Аналогично можно прокачать стелс, причём прямо во время туториала — приседаешь, упираешься в стену недалеко от гоблинов, нажимаешь автобег, уходишь пить чай.
*** Автор этой правки закрывал все увиденные врата при помощи быстрого пробегания до верхушки башни. Количество маршрутов невелико и очень быстро запоминается. На сражения не отвлекаемся (ну разве что удары можно щитом на бегу закрывать). Как результат — быстро прокачиваются навыки брони, щита и восстановления + куча камней для зачарования. На закрытия врат уходит 0.45-1.5 минуты реального времени.
*** Автор этой правки закрывал все увиденные врата при помощи быстрого пробегания до верхушки башни. Количество маршрутов невелико и очень быстро запоминается. На сражения не отвлекаемся (ну разве что удары можно щитом на бегу закрывать). Как результат — быстро прокачиваются навыки брони, щита и восстановления + куча камней для зачарования. На закрытия врат уходит 0.45-1.5 минуты реального времени.
* Серия [[Final Fantasy]] — вызов Хранителей/Summon/Eidolon (в каждой части по-разному). Это невероятно мощные существа, которые призываются, чтобы нанести разовый урон по всем врагам и/или остаться на поле боя и драться на вашей стороне. Но анимация их вызова (особенно у самых мощных) может занимать где-то около минуты. Она, конечно, невероятно красива, но, просмотрев ее несколько десятков раз, начинаешь ненавидеть. В FF8 введено умение Boost, которое вводит Quick-Time Events, чтобы скрасить ожидание тыканьем по кнопкам, которое может хорошенько усилить (а если тыкать невовремя — ослабить) призываемого Хранителя.
* Серия [[Final Fantasy]] — вызов Хранителей/Summon/Eidolon (в каждой части по-разному). Это невероятно мощные существа, которые призываются, чтобы нанести разовый урон по всем врагам и/или остаться на поле боя и драться на вашей стороне. Но анимация их вызова (особенно у самых мощных) может занимать где-то около минуты. Она, конечно, невероятно красива, но, просмотрев ее несколько десятков раз, начинаешь ненавидеть. В FF8 введено умение Boost, которое вводит Quick-Time Events, чтобы скрасить ожидание тыканьем по кнопкам, которое может хорошенько усилить (а если тыкать невовремя — ослабить) призываемого Хранителя.

Текущая версия на 12:54, 24 августа 2026

TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья We Wait. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« У меня аллергия на две вещи — ручной труд и стояние в очереди. »
— Джереми Кларксон из Top Gear о сабже.
«

– Глянь сюда. Очереди ненавидят все.
– А когда они отстоят очередь?
– Вернутся в её конец. Дёшево и сердито.

»
Кроули эксплуатирует троп в аду.
« Эта штука просто создана минуты жрать. Жестоко... »
Металлопокалипсис

Не секрет, что приключается герой почти всегда только меньшую часть от того временного промежутка, который показан в произведении. А теперь представьте, что и этот эпизод произведение подробно описывает. История топчется на месте, читатель/зритель/игрок просто теряет времени и ждёт. Просто ждёт, пока что-нибудь случится, и сюжет сдвинется с мёртвой точки. Казалось бы, в реальной жизни нам то и дело навязывают скучнейшее ожидание (например, мы вынуждены ехать в поезде, стоять в очереди и пр.), и нужна интересная книжка или навыки дзэнской медитации, чтобы это пережить… Но и в художественных произведениях нам то и дело подсовывают ситуации, когда приходится уныло ждать, скучая. Что? Увильнуть от этого? Тогда не сможешь, например, пройти игру, не раздобудешь чего-то, критично важного для победы. А авторы складывают черты своих лиц в trollface и приговаривают: «А вот вам, вот вам, чтобы жизнь мёдом не казалась, муа-ха-ха».

Это и есть ожидалочка, она же таймгейт, она же waiting game на английском, большая проблема для любого произведения, где она появляется. Это не тот случай, когда можно победить, не делая абсолютно ничего — как бы внимательно читатель не изучал строки, чем бы зритель в это время ни занимался, какую бы фигню игрок ни вытворял — за всё это время не произойдёт ничего. Опытный автор оставляет возможность пропустить сабж, чтобы сэкономить время желающих ознакомиться с проектом, в то время как на взгляд обычных людей некоторый артхаус состоит из предмета статьи на сто процентов. Сабж никто не любит по одной простой причине: пустое ожидание — это скучно

Смежные тропы — джва года ждут, если ожидалочка происходит за кадром внутри мира, и список кораблей, когда сабж скрашивается списком лорной информации… поданным в сухой и монотонной бюрократической манере.

Примеры[править]

Тут помню тут не помню.jpgДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?

Литература[править]

  • Гарри Поттер и узник Азкабана — после путешествия в прошлое и спасения гиппогрифа Клювокрыла от казни главные герои вынуждены сидеть в укрытии неподалёку от Гремучей ивы и ждать, когда они же сами в прошлом проберутся в Воющую хижину, выяснят, кто такой Питер Петтигрю на самом деле, и вернутся в Хогвартс. Что делать! Лучший способ избежать хронопарадоксов — не вмешиваться в ход времени. Само ожидание в целом пропущено.
    • Во второй книге Гарри и Рону приходилось ждать, когда будет готово оборотное зелье, позволяющее менять внешность. До того момента основной сюжет почти никуда не двигался.
  • Властелин колец — правильное применение тропа. Пока Гэндальф размышлял, как открыть ворота в Морию и в какой переход на развилке там же следует отправиться, между героями Братства Кольца происходит несколько важных разговоров.
    • Позже по сюжету ещё неоднократно: бежавшие из плена Мерри и Пиппин ждут, пока энты досовещаются (у них это оооооочень небыстрое дело), параллельно узнавая много интересного от Брегалада. Фродо и Сэм пытаются понять, куда вообще идти по изрезанному плоскогорью — и как раз в эту паузу встречают Голлума. Педаль в пол: раненая Эовин ждёт выздоровления и вообще вестей из «большого мира» — и разговор с таким же изнывающим в стороне от событий Фарамиром поворачивает её судьбу на 180 градусов.

Кино[править]

  • «Хороший, плохой, злой» — в фильме есть несколько эпизодов (в том числе финальное противостояние), где режиссёр оставляет зрителя наблюдать только за актёрской игрой минут десять. В это время в кадре практически ничего не происходит, но зато крупных планов предостаточно.
  • Артхаусный фильм «Сон» — педаль в ядро Земли, весь четырёхчасовй фильм состоит из съёмок спящего человека
  • Шоу Трумана — внутримировая субверсия. Большинству зрителей нравится наблюдать, как заглавный герой просто спит.

Мультсериалы[править]

  • Симпсоны — явление обыграно в пародии на первый эпизод «Звездных войн», где весь фильм посвящен заседанию в Сенате.

Видеоигры[править]

  • Desert Bus (обычная и VR версии) — педаль в асфальт. Цель игры — доехать из точки А в точку Б, поездка длится 8 часов и дает 1 очко. Положить книжку на мышку нельзя, так как автобус съезжает вправо, и в итоге выезжает с дороги, чем пользуется зловредный эвакуатор, увозя автобус обратно в точку А с чуть меньшей скоростью, чем скорость автобуса, которая и без того равна 45 миль в час, даже если до точки Б остался всего 1 метр, а до точки А будет полный путь. На дороги ничего не происходит, если не считать попадания жука в стекло и наступления ночи, а также мелькающих мимо камней и дорожных знаков. Максимальное кол-во очков в обычной игре — 99. Чтобы получить такой результат нужно 792 часа или 33 дня непрерывной игры. Количество очков в VR-версии и вовсе не ограничено. Если же вы в VR-версии будете играть за пассажира, делать вам будет нечего в принципе. При этом, что если вас за 3 минуты отвезли обратно в город, что если вы приехали в другой город за 8 часов, хоть проездили 33 дня и 3 ночи, всё равно «концовка» будет одинаковой: небольшой и невыразительный скрин, после чего игра либо продолжится, либо закончится. Скоростное прохождение: спидранер съезжает с дороги и попадает обратно в город, выигрывая игру. И все это без сохранений и паузы — хотя отмазки «игра на Nintendo сделана», и «паузы в жизни не бывает» тут не работают (сохранения на Nintendo ещё как бывают, аж 3 штуки, а вместо паузы была бы остановка автобуса). А если взять и выкинуть унылость, уменьшив расстояние до 10 секунд пути, убрав сворачивание с дороги и повысив скорость автобуса до сверхзвуковой — по сути, выкинется вся игра. Хотя попытка сделать «Desert Bus» как «самую скучную игру в мире» провалилась, так как некоторые люди все же умудряются играть в эту тягомотину, и ничего, уже несколько лет так ездят. Прошу не повторять такое задротство. А ведь были идеи и получше: или уменьшить дорогу, или добавить пассажиров, сконцентрировав основной геймплей на них, а играть не за водителя, а за стюардессу/контролёра автобуса, выполняя потребности пассажиров, дабы они не ушли (настроение падает до 0 — пассажир уходит, платя сумму, равную стоимость билета * процент пройденного расстояния: проехал полпути, полбилета и заплатит). VR сделали, а геймплей не доделали…
  • Stanley Parable — пример, сопоставимый с Desert Bus. Для получения одной из концовок, нужно 4 реальных часа следить за картонным младенцем , а потом и за щенком. Прохождение омрачается еще тем, что необходимые кнопки довольно далеко расположены, что вынуждает все эти 4 часа бегать от одной к другой.
  • Игры жанра «Idle game», где педаль со временем давится за границу мироздания.
  • Ещё один общий пример — ожидание матча и поиск группы в сетевых играх. Удобнее, чем вручную прокручивать список лобби, но порой занимает до получаса, когда игроку непонятно чем вообще заняться.
  • «Очки работы» в браузерках и MMO. Есть выбор из 3 вариантов: можно задонатить, считерить или ждать, если очки кончились. Последний вариант для простого обывателя предпочтительнее: первый требует реальных денег, а второй слишком рискован.
  • Стандартные MMORPG, мобильные игры и разного рода «весёлые фермы» просто обожают этот троп. Когда фармишь ресурсы, надо уныло-монотонно отбивать в шахте руду, или ждать в тоске, пока рыба клюнет, и т. п. Посадили, например, картошку — ждите 6 часов реального времени… или платите.
    • Wurm Online — жанр игры (ультра-гриндная, относительно реалистичная крафт-MMO-песочница) обязывает. С прикрученным фитильком — хоть действия и требуют от секунд до минут на выполнение, уныло давить всё это время кнопку не нужно, и доступна очередь действий — поначалу (и у бесплатников) три, при прокачке становится больше, так что геймплей выглядит больше как «прожал нужные действия, переключился на книгу и минуту-полторы читаешь».
  • В многих ретро-играх есть возможность накрутки очков (score): если противники спавнятся в одном месте, и при зажатии клавиши атаки (а в случае стреляющих — вдобавок, возможно, и прыжка/приседания) не могут нанести персонажу вред, и ограничение на время и боеприпас отсутствует, можно положить книжку на мышку зажать кнопку атаки чем-то вроде прищепки, но гораздо больше и мощнее. В случае игровых очков 3 и 4 типа превращается в эксплойт, дающий бесконечные/максимальные жизни/продолжения. Да и в любых других вариантах помогает при игре на рекорд, если вам не плевать на очки.
  • В RТS таким может выглядеть этап сбора необходимого количества ресурсов и постройка базы, поэтому в современных играх этот этап стараются сделать покороче, поощрить исследование карты и ранние бои, или разбавить другими активностями.
  • Осады с помощью дальнобойной артиллерии в играх серии Total War — осаждающие просто сидят и ждут, пока орудия разнесут стены. Ожидалочка, впрочем, может быть скрашена вылазкой осаждённых, но такое случается нечасто, по крайней мере, против ИИ.
  • Серия Heroes of Might and Magic — если игрок контролирует большую часть территорий и не ждёт гостей от противника, игра превращается в сабж — сидеть на месте, нанимать существ и ждать, пока гильдия воров не покажет первое место по силе армии. В сетевой игре такое почти не встречается, а вот против искусственного интеллекта можно запросто получить сабж.
  • Spellforce, особенно первая часть, тоже страдает от этого, причём сидение на базе и накопление максимального количества войск тут, наоборот, поощряется игрой. Основную часть опыта игрок получает за уничтожение противников, которые начинают довольно быстро переть на базу небольшими отрядами. Постепенно их количество растёт, пока не достигает некоторого арифметического переполнения и не сбрасывается до минимальной силы. Из-за этого на одной миссии можно сидеть по три часа, только возводя здания, тренируя войска и обороняя базу (привет, гора Каменный Клинок), и только набрав достаточно очков опыта, можно выдвигаться. На высоких уровнях, где за врагов дают больше опыта, проблема тоже актуальна — без мощной армии противника не смести, а пока игрок эту армию копит, волны атакующих становится достаточно сильными, чтобы для защиты пришлось окапываться на базе. Да и просто в игре часто встречаются моменты, когда протагонист должен топать несколько минут из точки А в точку В по уже зачищенной локации. Во второй части исправили проблемы с опытом (теперь его выдавали только за задания) и упростили быстрое перемещение, что позволило практически полностью избавиться от предмета статьи.
    • Ещё хуже, в игре есть задания, привязанные к времени суток… но нет возможности проматывать время.
  • Mount and Blade — если протагонист стал вассалом одного из правителей, то в мирное время активностей для игрока почти нет. Бандиты разбегаются от армии главного героя с большей скоростью, строительство в городах и деревнях идёт месяцами, все турниры можно закрыть довольно быстро, а получить какой-то квест, будучи вассалом короля, куда сложнее.
  • Серия Silent Hunter — подлодка идет по морю в режиме реального времени. Его можно ускорить, но он вернется к обычному, если будет замечен противник, или произойдет что-то заслуживающее внимания капитана.
  • Stellaris — здесь ожидалочка тоже встречается, нечасто, но на всех этапах без исключения, а в поздней игре приправляется лагами. То ждать, пока очередной корабль будет достроен, то когда флот долетит, то когда технологию изучат, но большое количество одновременных задач, требующих ожидания, позволяют создать более динамичный геймплей — ведь интервал между событиями снижается.
  • Operation Flashpoint-ArmA — всегда, когда идёшь/едешь из точки А в точку Б.
  • Аллоды, Ultima Online и многие RPG, где в целях прокачки то или иное действие нужно повторить тысячу раз.
  • Silent Storm, все части: Гринд случайных стычек, перекачка патронов из одних обойм в другие, отбирание имущества у напарников в начале игры, попытка собрать столько трофеев, насколько это вообще возможно. С гриндом всё понятно, остальное.
    • С обоймами- есть у вас иностранный пулемет/пистолет-пулемет, а боеприпасы от него находятся в магазинах от винтовки/пистолета. Приходится вручную засовывать их в пулемет, даже если вы пулеметом-ПП пользоваться не будете- логистика, один барабан заменяет собой мешок обойм к винтовке. Особенно нудно и выгодно, если нужно заряжать обоймами от «мосинки» восьмиствольный пулемет с патронным коробом в 200 пуль, зато одного такого на всю битву хватит.
    • С бойцами — у подчиненных игрока есть с самого начала игры кое-какая снаряга, и если её у всех персонажей отобрать и перетащить на склад, то можно будет объективней выбирать напарников, получить от них кучу лута и хоть какую-то пользу в случае одиночного прохождения.
    • С трофеями — скорее паззл какой-то. Есть большое количество слотов в инвентаре, предметы занимают несколько клеток, два безразмерных слота под используемые предметы (нельзя туда положить, к примеру обойму), и безразмерные слоты под бронежилет и обмундирование. Самые огромные предметы в слоты оружия, броник получше — на себя, одежду — тоже. Плюс засовывание пуль в обоймы побольше, если подходящее оружие нашлось, заряжание всех трофеев и убийство дружественных NPC для взятия их вещей. Если вынести решительно всё не выходит при любом раскладе, и ничего не помогает — только тогда игрок начинает думать, что брать, а что нет. И всё это ну очень долго.
  • Pandemic II. Единственный способ выиграть — это, создав малозаразную, малоопасную и малозаметную инфекцию, уныло ждать, пока она сама доползёт до Мадагаскара; любая попытка ускорить приводит к тому, что Мадагаскар закрывает свой единственный порт и становится физически недостижимым для пандемии.
    • Характерно для многих подобных игр, вместо Мадагаскара может быть Гренландия/Австралия/…
  • S.T.A.L.K.E.R.. В «Чистом небе» торговец-сталкер на Свалке (единственный на этом этапе игры, у которого можно купить редкие патроны и выстрелы к подствольнику) и местный механик работают только по ночам, а днем их не добудиться.
    • А в каких-то версиях из-за бага это «ночью» не наступало никогда.
    • В модах на «Тень Чернобыля», возвращающих Тёмную Лощину (локацию между Тёмной Долиной и Кордоном, замыленная карта которой видна в немодифицированной игре), ожидалочкой она собственно и является, сразу понимаешь, почему разработчики её вырезали (и почему её стоило вырезать, даже если бы в игре остался автотранспорт). Огромная, практически полностью пустая (в OGSR даже аномалий там раз-два и обчёлся) локация с одной дорогой и одним лесом, которую даже на машине пересечь от входа до выхода нужно минут пятнадцать. А чтобы жизнь мёдом не казалась, в том же OGSR в ней есть несколько квестов, включая один недоделанный, причём в разных концах. И один из этих квестов сам по себе является ожиданием, пока квестовый непись соизволит дойти до триггера и тем самым заспавнить «засаду» в кусты, несколько раз подряд!
    • А в «моде» (работает отдельно) TrueStalker половина, блин, квестов — формата «закопайте режиссёра», с длинными, непропускаемыми катсценами и полным отсутствием развилок в квестах (сталкер без причины мешает поставить аппарат от учёных — думаете его можно застрелить, как во всех немодифицированных играх с неписями вне безопасных зон? Ага, щас, размечтались, пули сквозь него пролетают). Особенно квест с чемоданом, который целиком состоит из катсцен и телепортации в бой, без шанса что-либо ускорить, пропустить, или хотя бы пополнить боеприпасы.
  • Kerbal Space Program. Межпланетные путешествия — это педаль в пол, потому что в игре отсутствует будильник событий — поэтому приходится включить ускорение времени и … ждать, не спуская глаз с экрана, чтобы не прозевать предел, ибо благодаря некоторым особенностям мироустройства с ускорением времени есть некислые шансы промазать мимо цели даже при том что курс был верным (а ещё веселее если при этом корабль напорется на кракена, расшибётся о планету или войдет на орбиту не с той стороны, благодаря чему возникнут непредвиденные расходы топлива). Легко устраняется простым модом Kerbal Alarm Clock (или его подобием, добавленным в игру в версии 1.12), добавляющим гибко настраиваемый будильник. У опытных игроков в нем нередко висит несколько десятков записей — от «через полчаса тормозной маневр %vesselname%», до «через два года, 35 дней и 4 часа — стартовое окно для межпланетного перелета».
  • Игры серии The Elder Scrolls, начиная с Morrowind — инверсия в плане перемещения. Даже если перемещаться пешком, это крайне редко бывает скучно, поскольку мир набит различными активностями под завязку. Несколько хуже в этом обстоят дела у Oblivion, но добавленное в этой части быстрое перемещение позволяет полностью исключить необходимость ходьбы от одного города к другому.
  • Skyrim. Если вы качаете стрельбу, то, вероятно, расходуете больше боеприпасов, чем дропается с лучников, а платить по три септима за самую слабую стрелу жаба задушит. И что делать? Правильно, крафтить самому — благо, после патча 1.7. такая возможность наконец появилась (ещё можно при достаточном навыке воровства красть стрелы у стражников). Но если железо (или любой другой подходящий материал, но проще всего железо) для наконечников можно быстро выковырять из ближайшей жилы, найти в подземельях или, на худой конец, купить (выходит недорого), то поленья нужно обязательно рубить самому — долго и уныло, всё происходит автоматически. Нельзя даже пойти пить кофе, ибо персонаж, разрубив 3 бревна, то есть примерно через полминуты, прекращает это занятие и надо снова кликать по колоде.
    • Стрелы можно красть у стражников даже без навыка воровства — тренирующиеся в стрельбе в том же замке Солитюда имеют бесконечный запас стрел, надо только периодически их дёргать из цели (почему-то эти стрелы никогда не считаются «чьими-то»). Зато с навыком воровства можно у них стянуть их плохонькие стрелы, положить в карман 1 хорошую, и тогда они этой хорошей будут бесконечно стрелять. Но ожидалочки это не отменяет.
    • Вывод: покупаем заклинание «призванный лук» с по факту бесконечными[1] стрелами. Причём сразу даэдрическими!
    • Не менее уныла начальная кат-сцена (до выбора персонажа). Не было бы счастья, да несчастье помогло — с модами она зачастую напрочь ломается, так что почти у всех стоит мод Alternate Start: Live Another Life, позволяющий её пропустить.
      • Альтернативный старт необязателен — можно просто загрузить сохранение, где персонаж зовётся «Пленник», и он — норд 1 уровня. Игра всегда делает этот сейв прямо перед созданием персонажа.
        • Как минимум один раз придётся поездку на телеге прождать, раз сейв создаётся перед созданием персонажа. А загрузка сейва с другим набором модов к тому же чревата различными проблемами, даже если «другой набор» — сама игра без посторонних модификаций.
    • В Oblivion только так и качаются умения, отвечающие за лёгкую/тяжёлую броню. Наденьте доспехи, отыщите пару крыс в ближайшем данже и идите пить кофе. Так же проще всего прокачать и любую школу магии, заклинания которой можно применить на себя (например — восстановление). Встаешь в безопасном месте, вставляешь монетку или разогнутую скрепку в кнопку каста заклинания и уходишь примерно на полчаса пока не понадобится подтвердить прохождение очередного рубежа навыков. Аналогично можно прокачать стелс, причём прямо во время туториала — приседаешь, упираешься в стену недалеко от гоблинов, нажимаешь автобег, уходишь пить чай.
      • Автор этой правки закрывал все увиденные врата при помощи быстрого пробегания до верхушки башни. Количество маршрутов невелико и очень быстро запоминается. На сражения не отвлекаемся (ну разве что удары можно щитом на бегу закрывать). Как результат — быстро прокачиваются навыки брони, щита и восстановления + куча камней для зачарования. На закрытия врат уходит 0.45-1.5 минуты реального времени.
  • Серия Final Fantasy — вызов Хранителей/Summon/Eidolon (в каждой части по-разному). Это невероятно мощные существа, которые призываются, чтобы нанести разовый урон по всем врагам и/или остаться на поле боя и драться на вашей стороне. Но анимация их вызова (особенно у самых мощных) может занимать где-то около минуты. Она, конечно, невероятно красива, но, просмотрев ее несколько десятков раз, начинаешь ненавидеть. В FF8 введено умение Boost, которое вводит Quick-Time Events, чтобы скрасить ожидание тыканьем по кнопкам, которое может хорошенько усилить (а если тыкать невовремя — ослабить) призываемого Хранителя.
  • Planescape: Torment — высокоуровневые заклинания страдают аналогичной проблемой с непропускаемыми роликами.
  • В Mafia и Grand Theft Auto почти каждая миссия начинается (а в Mafia и кончается) с того, что нужно доехать из точки А в точку Б. Без ограничения времени или каких-то препятствий, по тривиальному маршруту, нередко на другой конец города. В Mafia это раздражает неторопливостью машин и тем, что маршруты из миссии в миссию повторяются, а в GTA San Andreas, например, после прохождения первой трети игры очень большими становятся расстояния, вплоть до того, что на некоторые миссии едешь минуть пять, а потом проходишь их за две.
    • Разработчики GTA San Andreas наверняка знали об этой проблеме, поэтому ввели для многих миссий фичу «Skip Trip», которая позволяет «промотать» ту часть миссии, где нужно ехать на транспорте, если игрок уже предварительно пробовал проходить эту миссию и завалился на той части, что идёт после.
    • В GTA V длинные поездки тоже никуда не делись, но они хотя бы разбавлены диалогами, которые объясняют какие-то сюжетные события, а также раскрывают персонажей. Но есть миссии с реально унылым ожиданием, например, та, где Майклу нужно просто сидеть в машине и ждать, пока появится нужная машина уборщика, а потом ехать за ним, останавливаясь на каждом светофоре через каждые 50 метров. Или миссия за Тревора, где на медленном кукурузнике нужно тупо 5 минут лететь за грузовым самолётом, пострелять буквально минуту, украсть этот самый самолёт, и… да-да, снова уныло медленно лететь вперёд 5 минут.
  • Троп периодически встречается в старых квестах компании Sierra.
    • Наиболее запоминается поездка в корабельном трюме из King’s Quest III, длящаяся 10 (десять) минут реального времени при общей продолжительности игры примерно в час.
    • В Quest for Glory II герой, добравшись до Расира, лишается возможности отдыхать в светлое время суток, поэтому, выполнив все запланированные на день дела, приходится убивать время шатанием по улицам.
    • Санни Бондс в начале Police Quest 3 вынужден минут пять бесцельно ошиваться по участку, прежде чем вызов от диспетчера толкнет сюжет дальше.
  • «Снайпер. Московская миссия». Первое задание, убить наркоторговца во время сделки с соседней крыши. На крышу гг едет минут пять, промазал мимо микроскопического силуэта? Прокатись ещё пять минут, ведь чекпоинт находится ДО подъемника.
  • Europa Universalis IV: что делать, если рекруты на нуле, в мире сформировались устойчивые и консервативные альянсы, а новые колонии только заложены? Правильно, крутите скорость на максимум и ожидайте какого-либо переворота. Впрочем, такая ситуация складывается довольно-таки редко и всегда можно что-либо придумать.
  • Pokémon: каждая битва в каждой игре начинается с долгой прелюдии: включается музыка, темнеет экран, появляется боевой экран, появляется тренер/дикий покемон, тренер выпускает своего покемона, покемон издаёт звук и проигрывает анимацию, игрок выпускает своего покемона с теми же эффектами, и только потом начинается бой. И это всё никак нельзя пропустить даже в тысячный раз! А теперь представьте, сколько раз вам придётся видеть эту сцену, если вы решите, например, поймать покемона, возникающего в траве с шансом в 1-5 %, или прокачать своего любимца до высоких уровней. А ведь главный квест франшизы — собрать их всех, поэтому на ожидание и просмотр одной и той же заставки даже в одной игре уйдут долгие-долгие часы…
  • Kingdom Come: Deliverance — когда просят погулять где-нибудь денек или три до следующего квеста. Занять себя обычно нечем, особенно на финишной прямой, а если просто ждать, то Индро оголодает и испачкается. В DLC разрешили пропускать время в разговоре с квестодаталем.
  • Disgaea — если вам удалось сделать мощное многоцветное гео-комбо, то вам придётся ждать, когда цепочка смены цветов пройдёт всю карту. Потом ещё раз уже с другим цветом. Потом ещё раз и так до того момента, когда либо не останется уничтоженных гео-символов, либо карта вообще не очистится. В первой части вам ещё приходилось ждать, когда от какого-нибудь мощного комбо ещё заполнится шкала бонусов.
    • Для открытия одного из уровней Тёмного Мира в Disgaea 2 вам предстоит подождать 30 (ТРИДЦАТЬ) раундов на одном уровне.
  • Minecraft так даванул педальку в асфальт, что машинка поломалась — заметную часть геймплея составляет сон, чаепитие и уроки на завтра IRL, пока в игре фармятся ништячки. Ну а поскольку педалька додавлена до полного AFK — вроде бы уже и не уныло получается…
    • Обсидиан как явление, поскольку он очень медленно копается даже с алмазной киркой. К счастью в одиночной игре копать его практически не требуется (три на каждый маяк, четыре на каждый стол зачарований, восемь на каждый сундук края, а портал можно сделать заливкой), зато в мультиплеере (так как он взрывоустойчив) и тем более в модах его может требоваться намного больше, а возможность создавать или копать его автоматически даётся далеко не всегда.
    • В модах также очень любят поддавать тормоза, нарочно замедляя некоторые действия и при этом не давая возможности их прервать. Вроде мода на полноценные деревья, которые рубятся целиком… с временем рубки, соразмерным размеру дерева. Десять и более минут держания кнопки, причём если отпустить или перевести курсор, то прогресс обнуляется[2] — да без вопросов! Или заливка металла в форму в TerraFirmaCraft, которая происходит с ограниченной скоростью и которую хоть и можно «поставить на паузу», но невозможно одновременно с ней делать что-нибудь ещё.
  • Vintage Story — смотрите выше всё сказанное про Minecraft и TerraFirmaCraft с единственной поправкой — ввиду отличающейся механики взаимодействия можно переключиться на другую программу и прожатые кнопки «залипнут», позволяя, например, перемолоть муки, не смотря уныло на то, как крутится жернов.
  • Graveyard Keeper — авторы похоже намеренно издеваются над игроками. Сдал часть квеста? Теперь вам к другому персонажу… который был позавчера, а следующий раз будет через пять дней! Принёс предмет получателю? Подожди ответа до завтра (а завтра квестодателя уже не будет, будет через неделю). Сдал квест? Хорошо, подожди до следующего раза (следующий раз через неделю). И как шишечка на тортике — мутнейшие связи, когда для получения умения или продолжения квеста нужен старт совсем другого, левого. А, например, для доступа к ремонту пасеки — вообще фиг знает что.
    • Наиболее фееричная в этом плане история с апгрейдом церкви. «А теперь я предлагаю превратить Церковь в Собор. Всего-то надо два неслабых апгрейда Церкви и Кладбища вокруг … Что, ты набрал половину апгрейда кладбища? Ну на тебе совершенно случайную катастрофу, портящую сделанное… Что, наконец ты выполнил моё задание? Отлично, теперь Церковь официально превращается в Собор… но знаешь что? Теперь для пользования ней ты должен быть не простым Горожанином, а Аристократом. Так что, пока не нагриндишь аж 12 золотых монет — даже доступные ранее функции тебе запрещаются! … Что, нагриндил на Аристократа? Отлично! Но ещё одна мелочь, нужно провести Праздничное Открытие с приглашённой знаменитостью. Попробуй поговорить с Инквизитором, он будет всего-то через полнедели… [Инквизитор:] У меня нет времени, поговори с Торговцем, он будет на следующей неделе! … [Торговец:] Я в принципе не против, но нужно поднять со мной Уважение до максимума. Выполни наконец все те висящие левые квесты. Встретимся через неделю!»
  • Supreme Commander — да, это RTS. И да, карты в ней офигенно огромные. Так что игры на всём, что больше 40 километров, протекают в три этапа: паника из-за необходимости занять и удержать множество важных точек, собственно унылое ожидание пока юниты ползут до места боевых действий, и тормоза когда их накапливается слишком много. Поэтому что-либо больше 10 километров играют редко, но всё равно унылое ожидание случается, потому что часто там много игроков и всё то же накопление войск, а иногда возникает ещё и окопная война.
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice — игра довольно неспешная, чтобы голоса в голове могли высказываться.
  • Мор: Утопия — вариант с прикрученным фитильком. Вместо обычного ожидания необходимо ходить по похожим маршрутам, но саму ходьбу здесь сделали чудовищно унылой, а различные активности в незаражённых областях очень быстро заканчиваются. Примерно из 30 часов на прохождение одной кампании около 20 уходит на ходьбу.
  • Knights of Honor — начальный этап игры состоит из сабжа процентов на 80. К счастью, на кнопки «+» и «-» на цифровой клавиатуре можно повышать и снижать скорость игры, вплоть до восьмикратной.
  • Warframe — трофей Джона Продмана. Два часа в миссии на выживание, причём у способных пережить всёвозрастающий уровень врагов фреймов геймплей сводится к прожатию пары кнопок по таймеру.
  • Uru — педаль в пол — в двух местах потребуется тупо прождать четырнадцать с половиной минут , и если в одном из них можно просто переключиться (по завершению ожидания необратимо выдвигается лестница), то в другом нужно знать, сколько именно пройдёт времени и поставить будильник, так как через эти четырнадцать минут упадёт сброшенная игроком же в другой локации световая шашка, и у него будет 15 (пятнадцать) секунд на то, чтобы сфотографировать фреску на стене, необходимую для дальнейшего прохождения. Предполагалось, что один игрок будет сбрасывать шашку, а второй сразу же фотографировать, так как игра задумывалась как MMO, но затея провалилась (трижды!) и пришлось переделывать под синглплеер.
  • XCOM/Enemy Unknown/XCOM 2 — непропускаемые. анимации. всех. действий. Причём без какой-либо внятной[3] причины отключать игроку управление на время анимации вместо того чтобы, например, фокусироваться на анимации только если игрок не взаимодействует с игрой (то есть не давит кнопки и недостаточно далеко сдвигает мышь). После десятого драматичного передёргивания дробовика в воздухе или не менее драматичной пробежки с зумом, вместо того чтобы сразу дать управление обратно, это начинает раздражать. После сотого — бесить. После тысячного (а на высокой сложности или с Long War это где-то середина игры) — доводить до белого каления. Лечится это отдельным модом, позволяющим анимации ускорять — к сожалению мода, который их отключает совсем, мне не известно.

Интернет[править]

  • Стримы по традиции начинаются через несколько минут после начала, чтобы больше людей успело подойти. Никаких активностей, кроме общения с чатом, для зрителей в это время не предусматривается.

Реальная жизнь[править]

  • Здесь этого полно. То стояние в очереди, то поездка в транспорте на работу и обратно, то ожидание выходных, ещё что-нибудь. Так или иначе, проблема тайм-менеджмента возникает у всех, и каждый решает её своим способом, а вся сфера досуга нужна как раз для борьбы с сабжем — пока в нашей реальности нет никакого прогресса, можно куда-нибудь продвинуться в реальности вымышленной.

Нестандартные примеры[править]

  • Elite — до некоторых планет в системах со множеством звёзд добраться получается только на ручном управлении экономя топливо, так как автопилот нещадно тратит топливо
    • Аналогично в KSP с модами — хотя это и занимает больше времени, но стыковаться лучше на ручном управлении, ибо MechJeb почему-то тратит слишком много топлива для этой простой операции. ТруЪ кербонавты презирают любую автоматику, только хардкор, только ручное управление (или, на худой конец, самостоятельно(!) написанный автопилот, что сложнее всех ручных полетов вместе взятых).
      • Мехджеб не только автопилот, но ещё и контроль ориентации: выбираем «управлять отсюда» на своём порту, прицеливаемся в нужный порт, включаем SmartASS, выбираем Advanced — Target — Aft (или что там противоположное Forward), КА перестаёт выкобениваться с поворотами и встаёт строго параллельно порту, а дальше через линейное движение (HNJKLI или переключатель слева снищу + WASD) пристыковаться становится значительно проще, чем чисто на ручнике.
  • Postal 2 — игра с тропом: ох и придется игроку подождать, пока пройдет очередь, чтобы купить молока в магазине.
  • Assassin’s Creed Odyssey — аверсия в квесте «Разговор с призраком», где у главного героя или героини есть «особое право» не ждать в очереди, чтобы поговорить с Пифией, что подчеркивается аж два раза (в разговоре с Геродотом и Варнавой, а также в разговоре со Жрецом). Что самое забавное, очереди как раз-таки не видно.
  • В выше названной серии Disgaea разработчики устроили масштабную аверсию данного тропа, благодаря тому, что можно в настройках поставить сверхбыструю скорость анимации и перемещения, а также пропуск анимации всех приёмов (порой кинцо может занимать до минуты).
  • The Longing («Тоска») — игра, целиком построенная на этом тропе. Завязка такова: Подземный Царь собирается восстановить силы, велит Тени, своему верному слуге, разбудить его ровно через 400 дней, после чего засыпает. Мы управляем Тенью, и наша задача — прождать эти самые четыреста дней в полном одиночестве в огромном подземном царстве. При этом ходит Тень медленно и летаргично, мгновенного перемещения нет, а большинство загадок и препятствий в игре решается тоже ожиданием (дверь, открывающаяся три часа реального времени, здесь нормальное явление). Что же здесь нестандартного? Ну, во-первых, держать игру запущенной необязательно, время в ней идёт и так. В принципе, можно запустить её ровно дважды: первый раз для старта, а второй, через 400 дней или больше — чтобы разбудить царя. Во-вторых, когда Тень сидит у себя в домашней пещерке или спит в кровати, время ускоряется, и тем больше, чем уютнее он обустроит пещерку. А в-третьих, решив загадку с грибами и пройдя через тьму, можно выбраться на поверхность и остаться там жить.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Один каст даёт 100 штук, расстрелять их все до регенерации маны на рекаст невозможно физически.
  2. Притом что мод на сохранение прогресса ломания блоков тоже существует и ничего не мешало его заявить зависимостью.
  3. «Кинематографичность» — не внятная, господа разработчики, вы не кино и не симулятор ходьбы делаете, а если в вас умер режиссёр — то или похороните его по человечески и перестаньте пытаться интерактивные развлечения сделать неинтерактивными, или уходите в кинематограф.
КлассикаАтлас