Slay the Princess: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
(→‎Тропы и штампы: Каким именно данным?)
 
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника)
Строка 47: Строка 47:
* [[Рассказчик-персонаж]] — Рассказчик постоянно описывает те или иные вещи вокруг нас и ведёт повествование, при этом являясь полноценным персонажем, с которым ведётся взаимодействие со стороны и игрока, и Голосов и Принцессы. По мере игры мы можем как следовать его инструкциям, так и послать его к чёрту. Он же [[Ненадёжный рассказчик]], ибо толком не поясняет никаких деталей игроку, говоря лишь про то, что если она сбежит — миру настанет конец, то как она будет обманывать и лгать, но каких-то веских доводов он не даёт, что в купе с его чуть ли не фанатичным желанием убить Принцессу, вызывает много вопросов. Страннее становится, когда узнаётся, что он не запоминает события предыдущих итераций временной петли, хотя он выставляет себя как эдакий «гид», становится ясно, что он знает меньше чем игрок. В конце узнаётся, что Рассказчик не более чем Эхо Создателя «Конструкта» где находится игрок и Принцесса, что его план заключался в уничтожении Принцессы, чтобы создать мир где не будет смерти, можно быть бездумно счастливым вечность ничего не меняя в жизни. Когда он осознаёт, что его планам не суждено сбыться, он уже прямо отвечает на все вопросы параллельно сетуя о своём провале.
* [[Рассказчик-персонаж]] — Рассказчик постоянно описывает те или иные вещи вокруг нас и ведёт повествование, при этом являясь полноценным персонажем, с которым ведётся взаимодействие со стороны и игрока, и Голосов и Принцессы. По мере игры мы можем как следовать его инструкциям, так и послать его к чёрту. Он же [[Ненадёжный рассказчик]], ибо толком не поясняет никаких деталей игроку, говоря лишь про то, что если она сбежит — миру настанет конец, то как она будет обманывать и лгать, но каких-то веских доводов он не даёт, что в купе с его чуть ли не фанатичным желанием убить Принцессу, вызывает много вопросов. Страннее становится, когда узнаётся, что он не запоминает события предыдущих итераций временной петли, хотя он выставляет себя как эдакий «гид», становится ясно, что он знает меньше чем игрок. В конце узнаётся, что Рассказчик не более чем Эхо Создателя «Конструкта» где находится игрок и Принцесса, что его план заключался в уничтожении Принцессы, чтобы создать мир где не будет смерти, можно быть бездумно счастливым вечность ничего не меняя в жизни. Когда он осознаёт, что его планам не суждено сбыться, он уже прямо отвечает на все вопросы параллельно сетуя о своём провале.
* [[Эхо могущества]]  — обладают несколько форм Принцессы, но выделяется из них Башня и последующая за ней Апофеоз или Ярость, её голос раздаётся с сильным эхом и обладает свойством подчиняющего голоса, причём такой силы, что она берёт Рассказчика под свой контроль.
* [[Эхо могущества]]  — обладают несколько форм Принцессы, но выделяется из них Башня и последующая за ней Апофеоз или Ярость, её голос раздаётся с сильным эхом и обладает свойством подчиняющего голоса, причём такой силы, что она берёт Рассказчика под свой контроль.
* [[Фирменная любимая еда]] — по некоторым данным, цветная капуста  у Рассказчика.
{{stub}}
{{stub}}
== Примечания ==
== Примечания ==
<references/>
<references/>
{{Nav/Visual novel}}
{{Nav/Visual novel}}

Текущая версия на 13:56, 12 апреля 2024

River Song.jpgSpoilers, sweetie!
Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте!
Slay the Princess - 13 оттенков Принцессы.jpg
Общая информация
ЖанрФэнтези, драма, ужасы
Год выхода2023 год
РазработчикBlack Tabby Games
ИздательBlack Tabby Games
ПлатформыLinux, macOS, Windows
Режимы игрыОдиночная игра

Slay the Princess — визуальная новелла 23.10.2023 года выпуска, разработанная и изданная «Black Tabby Games». Её краткая характеристика: «Здесь нет досрочных концовок, нет неправильных выборов. Только свежие перспективы и новые начала. Это история любви». Всё это — правда. История поначалу может казаться раскалывающим мозги хоррором, но на деле она достаточно простая и понятная.

Действующие лица[править]

Создатель/Рассказчик/Эхо[править]

Зачинщик всего кавардака, поэтому сначала нужно рассказать о нём. Забытый смертный из некой вселенной, которая отжила своё и угасала, Создатель искал способ победить саму смерть. В поисках своих он заглянул за край вселенной, где увидел овеществлённую концепцию круговорота жизни и смерти, сумел до неё дотянутся и разорвать на две части — Движущуюся Землю и Долгую Тишину. Уничтожить Движущуюся Землю Создатель был тупо не в силах, это мог только Долгая Тишина, поэтому из тела Долгой Тишины Создатель сформировал Конструкт — многомерную ловушку для зарождающихся богов. Чтобы Движущаяся Земля не изменялась под воздействием чьих-нибудь представлений о ней, Создатель проделал всю эту работу в одиночку, после чего покончил с собой, а в Конструкте оставил копию своего разума с ограниченным самосознанием — собственно Рассказчика. Рассказчик нужен, чтобы убалтывать едва обрётшего сознания и понятия не имеющего, что на самом деле происходит, Долгую Тишину на убийство Движущейся Земли. Из-за своей ограниченности Рассказчик не может отказаться от своей цели и не может заметить, когда мир внутри Конструкта изменяется — если еще точнее, то в разных состояниях мира действуют разные версии Рассказчика, которые друг от друга не отличаются ничем. Лишь в финале игры, когда скрывать правду уже не было смысла, Рассказчик перестанет вешать лапшу на уши и расскажет что, зачем и почему натворил Создатель. То, что Движущаяся Земля и Долгая Тишина пережили тот еще ад, его не волнует. На вопрос, что будет с миром, если Движущаяся Земля погибнет, Рассказчик ответит, что разрыв был намеренно грубым и Долгая Тишина несёт в себе достаточно изменчивости, чтобы мир не застыл полностью, но недостаточно, чтобы в мире появилась концепция смерти. На прощание Рассказчик просит уничтожить Движущуюся Землю и избавить мир от смерти, после чего исчезает.

Принцесса/Множество/Движущаяся Земля[править]

Божество, олицетворяющее хаос, перемены, в том числе смерть и перерождение. На начало игры не знает о своей истинной сути и предстаёт в образе Принцессы — как объяснит Рассказчик, Долгая Тишина на интуитивном уровне всегда знал кто он и кто она, потому и представлял богиню чем-то возвышенным, но достижимым, чем-то типа принцессы (а вот почему мир внутри Конструкта выглядит, как хижина посреди леса — вопрос без ответа). Какой Принцесса будет, зависит от действий игрока — она может быть нежной, может быть прохладной, может даже отмороженной. Более того — при каждом взаимодействии с Принцессой игроку так или иначе придётся умереть, чтобы быть закинутым в следующий виток событий, в котором Принцесса будет уже совсем другой. Всего в игре 21 версия Принцессы (считая самую первую). Так или иначе, каждая сюжетная арка заканчивается тем, что игрок и Принцесса покидают хижину, после чего Принцессу утаскивает множество белых рук. Используя Принцессу как аватар для общения, сущность, зовущая себя Множеством, объясняет игроку, что Принцесса — лишь сосуд для сущности, и чем больше сосудов, тем сущность могущественнее и тем шире её осознание мира. Множество всегда благожелательна к игроку, какую бы Принцессу он ей ни притащил и что бы в процессе с оной не вытворял, ибо для Множества это просто еще одно изменение. Когда игрок притащит Множеству пять сосудов, сущность наконец осознает свою божественность и примет облик многоликой и многорукой богини — собственно станет полноценной Движущейся Землёй. Видящая мир таким, какой он есть на самом деле, Движущаяся Земля будет терпеливо втолковывать Долгой Тишине, что гибель вселенной — это не хорошо, но и не плохо, просто мир такой, какой он есть, что ему нужно постоянно меняться, что за смертью всегда следует новая жизнь, а мир без концепции смерти счастлив будет недолго. К смертным Движущаяся Земля относится с некоторым сочувствием, говоря, что сожалеет об их недолговечности, но в тоже время подчеркивая, что они опять-таки такие, какие есть, и это не хорошо и не плохо.

Игрок/Долгая Тишина[править]

Божество, олицетворяющее стабильность, порядок и постоянство. В игре предстаёт в облике птицечеловека — согласно комментариям разработчиков, антропоморфного ворона. Его истинный облик — та самая бесконечная масса темноты, которую можно увидеть каждый раз, когда очередная Принцесса сливается со Множеством. Интересен тем, что по мере взаимодействия с Принцессой в его голове заводятся дополнительные голоса — всего их одиннадцать, и если голос-Герой так или иначе появляется в каждом витке, то вот остальные голоса появляются в зависимости от того, как игрок взаимодействовал с Принцессой — можно сказать, что голоса — это то, каким игрока видит Принцесса. Так или иначе, игроку придется несколько раз умереть и начать всё заново, чтобы распутать ловушку. И в финале, наконец все осознав, Долгая Тишина должен наконец решить, что делать с миром.

  • Голоса:
    • Сломленный: впервые появляется в руте Башни. Не видит смысла убивать Принцессу и хочет повиноваться Башне. Если игрок угрохает Башню — закатит истерику. Дружно нелюбим остальными голосами за пораженчество.
    • Обманутый: впервые появляется в руте Бритвы. Постоянно ругается, очень зол на Принцессу, да и Рассказчика недолюбливает, ибо догадывается, что вся это котовасия была кем-то подстроена, даже предлагает поспособствовать разрушению мира чисто назло оному.
    • Холодный: впервые появляется в руте Призрака. Совершенно невозмутим, прагматичен и саркастичен, при этом проницателен и любит, чтобы было интересно. Ничего не боится, даже наезжает на Рассказчика.
    • Противоречащий: впервые появляется в руте Незнакомки. Любит бесить Рассказчика и подзуживает игрока всё делать ему наперекор.
    • Герой: всегда появляется в первой главе, как бы игрок себя ни вёл. Считает, что игрок должен спасти Принцессу, чтобы там ни заливал Рассказчик, или хотя бы сперва выслушать её а уж потом решать. Служит голосом разума и удерживает прочие голоса на одной волне.
    • Преследуемый: впервые появляется в руте Зверя. Ставит выживание во главу угла, предпочитает бежать а не сражаться. Постоянно настороже, благодаря чем безошибочно угадывает, когда Зверь собирается напасть.
    • Оппортунист: впервые появляется в руте Ведьмы. Подыскивает варианты, не связанные с убийством, придумывает способы достижения наилучших результатов, охотно делится своими идеями и выслушивает чужие. Не очень любим другими голосами из-за своей двуличной натуры.
    • Параноик: впервые появляется в руте Кошмара. Трусоват и всегда полагает, что с игроком случится что-то плохое, что бы игрок ни делал.
    • Скептик: впервые появляется в руте Узницы. Очень осторожно относится ко всему, что происходит в истории и не доверят ни Рассказчику, ни Принцессе.
    • Влюблённый: впервые появляется в руте Девицы. Говорит по королевски элегантным тоном и безумно влюблён в Принцессу.
    • Упрямец: впервые появляется в руте Противницы. Рыцарь крови как он есть, всё что его волнует — борьба и победа в целом и хорошая драка с Принцессой в частности. Может заставить игрока подняться даже тогда, когда его уже размолотили в мясо.

Концовки[править]

  • Принять божественность: Долгая Тишина соглашается с аргументами Движущейся Земли, принимает себя как бога и разрушает Конструкт. Божества рука об руку уходят в вечность, где встречают бесчисленное количество рассветов и закатов — вместе.

Однако если Долгая Тишина будет упираться, ему на помощь подтянется Герой, который объяснит, что переспорить Движущуюся Землю он при всём желании не сможет. Единственный способ — поговорить напрямую с сердцем богини, куда Герой и протаскивает Долгую Тишину. Сердце предстаёт в облике той самой хижины, в подвале которой ждёт Принцесса. Её поведение будет различаться в зависимости от того, как игрок обошелся с ней в самую первую встречу, но суть от этого глобально не меняется. Эта Принцесса знает кто она такая, но воспринимает мир скорее как смертная и от собственной божественности не то чтобы в восторге. Здесь есть три варианта событий.

  • Убить Принцессу: Принцесса воспримет это достаточно спокойно и лишь выразит надежду, что так или иначе Долгая Тишина будет счастлив. Убив Принцессу, бог чувствует себя так, будто убил часть себя же, но берёт себя в руки и перестраивает мир, удаляя из него концепцию смерти. Все голоса, собранные за прохождение, возвращаются. Одни довольны результатом, другие расстроены.
  • Начать всё заново: не зная, что ему делать, Долгая Тишина позволяет Принцессе убить себя, чтобы пережить всё снова.
  • Вместе навсегда: Долгая Тишина предлагает Принцессе отринуть божественность и уйти жить, как смертные. Принцесса легко соглашается и парочка уходит… куда-то. Голоса же решают остаться в Конструкте. Самый загадочный финал, ибо вообще ничего не говорится о том, каким в нём стал мир, и что стало с божественными силами. Остались дожидаться, когда их хозяева наиграются и вернутся? Начали работать в автономном режиме?

Тропы и штампы[править]

  • Рассказчик-персонаж — Рассказчик постоянно описывает те или иные вещи вокруг нас и ведёт повествование, при этом являясь полноценным персонажем, с которым ведётся взаимодействие со стороны и игрока, и Голосов и Принцессы. По мере игры мы можем как следовать его инструкциям, так и послать его к чёрту. Он же Ненадёжный рассказчик, ибо толком не поясняет никаких деталей игроку, говоря лишь про то, что если она сбежит — миру настанет конец, то как она будет обманывать и лгать, но каких-то веских доводов он не даёт, что в купе с его чуть ли не фанатичным желанием убить Принцессу, вызывает много вопросов. Страннее становится, когда узнаётся, что он не запоминает события предыдущих итераций временной петли, хотя он выставляет себя как эдакий «гид», становится ясно, что он знает меньше чем игрок. В конце узнаётся, что Рассказчик не более чем Эхо Создателя «Конструкта» где находится игрок и Принцесса, что его план заключался в уничтожении Принцессы, чтобы создать мир где не будет смерти, можно быть бездумно счастливым вечность ничего не меняя в жизни. Когда он осознаёт, что его планам не суждено сбыться, он уже прямо отвечает на все вопросы параллельно сетуя о своём провале.
  • Эхо могущества — обладают несколько форм Принцессы, но выделяется из них Башня и последующая за ней Апофеоз или Ярость, её голос раздаётся с сильным эхом и обладает свойством подчиняющего голоса, причём такой силы, что она берёт Рассказчика под свой контроль.
  • Фирменная любимая еда — по некоторым данным, цветная капуста у Рассказчика.

Примечания[править]