Скальный наездник/RPG: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 5: Строка 5:
*** Есть от них и польза — перья наездника+корень трамы (растет повсеместно в пепельных землях) дают ОЧЕНЬ нужное зелье левитации. Да и очень [[Мультикилл|неплохо укладываются Файерболом]].
*** Есть от них и польза — перья наездника+корень трамы (растет повсеместно в пепельных землях) дают ОЧЕНЬ нужное зелье левитации. Да и очень [[Мультикилл|неплохо укладываются Файерболом]].
** Там же — [[Рыба-кусака|рыбы-убийцы]]. Очень увертливые, нападают столь же внезапно, как и СН, к тому же видимость в воде куда хуже, чем в воздушной среде.
** Там же — [[Рыба-кусака|рыбы-убийцы]]. Очень увертливые, нападают столь же внезапно, как и СН, к тому же видимость в воде куда хуже, чем в воздушной среде.
** Впрочем, и первые, и вторые представляют опасность только на ранних уровнях. Они - просто ничто рядом с крупным ходячим трупом, у которого есть заклинание, перманентно снижающее силу (и переносимый вес) персонажа. Добьёт силу до 0 - и даже полностью освободившийся от вещей Нереварин не сможет двигаться. Ах да, сила, которую даруют вам дополнительные эффекты, заклинаниями не восстанавливается, из-за чего эти твари сбивают бонус к силе от корпруса, ради которого игроки порой месяцами (игровыми) шатаются с этой болезнью по Вварденфеллу.
** Впрочем, и первые, и вторые представляют опасность только на ранних уровнях. Они — просто ничто рядом с крупным ходячим трупом, у которого есть заклинание, перманентно снижающее силу (и переносимый вес) персонажа. Добьёт силу до 0 — и даже полностью освободившийся от вещей Нереварин не сможет двигаться. Ах да, сила, которую даруют вам дополнительные эффекты, заклинаниями не восстанавливается, из-за чего эти твари сбивают бонус к силе от корпруса, ради которого игроки порой месяцами (игровыми) шатаются с этой болезнью по Вварденфеллу.
** Рьеклинги-наездники из дополнения Bloodmoon. Наносят большой урон, регенерируют, могут отражать заклинания, обладают стопроцентным сопротивлением к холоду и параличу и нападают группами.
** Рьеклинги-наездники из дополнения Bloodmoon. Наносят большой урон, регенерируют, могут отражать заклинания, обладают стопроцентным сопротивлением к холоду и параличу и нападают группами.
* Прокачанные драугры из [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]]. Неприятны большим количеством хитов, иммунитетом к ядам, использованием магии (некоторые призывают атронахов), ту’умов (как вам перспектива оказаться без оружия в самый разгар боя и потом искать это самое оружие в куче трупов?) и тем, что относительно больно кусаются, помножить на количество. Независимо от прокачки и уровня, практически все игроки не любят ходить в курганы, поскольку знают, что в самом-самом низу будет самый-самый жирный и злобный драугр. [https://i.pinimg.com/originals/50/b5/f5/50b5f5fbeb84cb28bc3fbe76bfffa538.jpg Ведь, пока ты X — драугр качается!]
* Прокачанные драугры из [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]]. Неприятны большим количеством хитов, иммунитетом к ядам, использованием магии (некоторые призывают атронахов), ту’умов (как вам перспектива оказаться без оружия в самый разгар боя и потом искать это самое оружие в куче трупов?) и тем, что относительно больно кусаются, помножить на количество. Независимо от прокачки и уровня, практически все игроки не любят ходить в курганы, поскольку знают, что в самом-самом низу будет самый-самый жирный и злобный драугр. [https://i.pinimg.com/originals/50/b5/f5/50b5f5fbeb84cb28bc3fbe76bfffa538.jpg Ведь, пока ты X — драугр качается!]
Строка 45: Строка 45:
** Кактуары — живые кактусы, имеющие атаку 10000 игл. А зачастую у персонажей этой серии максимальное количество HP как раз 9999.
** Кактуары — живые кактусы, имеющие атаку 10000 игл. А зачастую у персонажей этой серии максимальное количество HP как раз 9999.
** Торнберри — маленький зелёный монстр в капюшоне, с фонарем и ножом в руках, медленно приближающийся к игроку. Если попытаться его атаковать, отвечает атакой равной количеству убитых персонажем монстров, помноженному на 100. Если ему удастся подойти и нанести удар, то это практически всегда будет означать мгновенную смерть.
** Торнберри — маленький зелёный монстр в капюшоне, с фонарем и ножом в руках, медленно приближающийся к игроку. Если попытаться его атаковать, отвечает атакой равной количеству убитых персонажем монстров, помноженному на 100. Если ему удастся подойти и нанести удар, то это практически всегда будет означать мгновенную смерть.
* [[Dragon Age: Origins]] — огры и особенно [[Пауки необычных размеров|пещерные]] [[Паук-деньгоед|пауки]] — наверное, самые противные мобы в игре. Почему? Потому что у огров есть умения «баран» (удар головой с разбегу, гарантированно отшвыривает всех попавших под эту атаку) и «хватка» ([[именно то, что написано на упаковке]] — хватает персонажа одной рукой и начинает лупить другой; вырваться невозможно, выжить без поддержки хилера — тоже), а у пауков — «бросок» (прижимает жертву к земле и начинает грызть) «паутина» (тупо парализует). Правда, всех атак, кроме «барана», можно избежать, но не если вы маг, не от всех сразу (от каких именно — зависит от того, о воине речь или о разбойнике) и только на высоких уровнях (начиная примерно с пятнадцатого).
* [[Dragon Age: Origins]] — огры и особенно [[Пауки необычных размеров|пещерные]] [[Паук-деньгоед|пауки]] — наверное, самые противные мобы в игре. Почему? Потому что у огров есть умения «баран»<ref>Так [[надмозг]]и перевели слово «ram», то бишь «таран», что куда логичнее</ref> (удар головой с разбегу, гарантированно отшвыривает всех попавших под эту атаку) и «хватка» ([[именно то, что написано на упаковке]] — хватает персонажа одной рукой и начинает лупить другой; вырваться невозможно, выжить без поддержки хилера — тоже), а у пауков — «бросок» (прижимает жертву к земле и начинает грызть) «паутина» (тупо парализует). Правда, всех атак, кроме «барана», можно избежать, но не если вы маг, не от всех сразу (от каких именно — зависит от того, о воине речь или о разбойнике) и только на высоких уровнях (начиная примерно с пятнадцатого).
** Кх-мм. От «Барана» вообще-то, защищает умения «неукротимость» и «глухая оборона» (но, конечно, только у воинов), а от «хватки» помогает маг с умением «каменный кулак», «конус холода» или «паралич», в общем все, временно выводящего огра из дееспособного состояния).
** Кх-мм. От «Барана» вообще-то, защищает умения «неукротимость» и «глухая оборона» (но, конечно, только у воинов), а от «хватки» помогает маг с умением «каменный кулак», «конус холода» или «паралич», в общем все, временно выводящего огра из дееспособного состояния).
** Не меньше проблем вызывают вражеские маги с заклинаниями «Цепная молния» (один удачный залп может положить всю партию) и «Смертельное проклятие» (блокирует все способы лечения жертвы).
** Не меньше проблем вызывают вражеские маги с заклинаниями «Цепная молния» (один удачный залп может положить всю партию) и «Смертельное проклятие» (блокирует все способы лечения жертвы).

Версия 14:59, 27 ноября 2022

RPG

(link)

Песенка про скального наездника.
  • Классический пример — собственно скальный наездник из игры The Elder Scrolls III: Morrowind. Эта тварь появляется внезапно, летает, от нее невозможно сбежать[1], у нее глючный хитбокс, часто появляется стаями, и она очень мерзко кричит.
    • Кстати, даже внутри самой вселенной скальные наездники были ещё той дрянью. Недаром перебивший их данмер Джиуб заработал титулы Избавителя и Святого.
      • Есть от них и польза — перья наездника+корень трамы (растет повсеместно в пепельных землях) дают ОЧЕНЬ нужное зелье левитации. Да и очень неплохо укладываются Файерболом.
    • Там же — рыбы-убийцы. Очень увертливые, нападают столь же внезапно, как и СН, к тому же видимость в воде куда хуже, чем в воздушной среде.
    • Впрочем, и первые, и вторые представляют опасность только на ранних уровнях. Они — просто ничто рядом с крупным ходячим трупом, у которого есть заклинание, перманентно снижающее силу (и переносимый вес) персонажа. Добьёт силу до 0 — и даже полностью освободившийся от вещей Нереварин не сможет двигаться. Ах да, сила, которую даруют вам дополнительные эффекты, заклинаниями не восстанавливается, из-за чего эти твари сбивают бонус к силе от корпруса, ради которого игроки порой месяцами (игровыми) шатаются с этой болезнью по Вварденфеллу.
    • Рьеклинги-наездники из дополнения Bloodmoon. Наносят большой урон, регенерируют, могут отражать заклинания, обладают стопроцентным сопротивлением к холоду и параличу и нападают группами.
  • Прокачанные драугры из Skyrim. Неприятны большим количеством хитов, иммунитетом к ядам, использованием магии (некоторые призывают атронахов), ту’умов (как вам перспектива оказаться без оружия в самый разгар боя и потом искать это самое оружие в куче трупов?) и тем, что относительно больно кусаются, помножить на количество. Независимо от прокачки и уровня, практически все игроки не любят ходить в курганы, поскольку знают, что в самом-самом низу будет самый-самый жирный и злобный драугр. Ведь, пока ты X — драугр качается!
    • Драконьи жрецы ещё хуже так как ещё толще, ещё лучше владеют магией и ещё лучше криками. Вдобавок они полностью иммунны к вашему тууму, левитируют с весьма солидной скоростью, на высоких уровнях сложности у них ещё накручены архидикие резисты даже к физическому урону, с лёгкостью переманивают ваших атронахов и питомцев. Помимо десятка именных в избранных локациях и сюжетных, на высоких уровнях они частенько ждут вас в курганах вместо драугров-полководцев и с удовольствием продемонстрируют, что абы кого в драконьи жрецы не брали.
    • Корусы с их отвратительным внешним видом, ядовитыми атаками и способностью заражать игрока разными неприятными болезнями тоже не особо любимы игроками. А их огромные кладки представляют собой настоящий ад для клептоманов — нередки случаи, когда, обчистив все кладки, у игрока в инвентаре накапливается по паре сотен яиц этих членистоногих, потратить которые можно только на зелья, а остальные ингредиенты встречаются куда реже.
      • Отдельно корусы-охотники. Как обычные корусы, только с крыльями и увеличенными характеристиками. Обычно сидят в коконах, ещё более отвратительных, чем сами корусы, и вдобавок издали похожих на фалмерский сундук[2]. Если подобраться к такому «сундуку», выскочившая из кокона тварь с вагоном здоровья может запросто довести игрока до инфаркта.
    • С бандитами и прочей швалью дела зачастую ненамного лучше. Нет, конечно, многих вы вынесете с полпинка, но где-нибудь обязательно будет главарь, который вынесет с полпинка ВАС. А чего стоят «хлипкие» высокоуровневые маги, которые на средней сложности без доспехов и защитных заклинаний выдерживают двадцать выстрелов из хорошего лука и за 10 секунд выносят Довакина в прокачанном даэдрике…
    • Ледяные привидения — это настоящий кошмар для непрокачанного игрока. Они наносят неплохой урон холодом и у них маленький хитбокс, так что по ним хрен попадёшь. А ещё, они полупрозрачны и обитают исключительно в заснеженных районах, из за чего отлично сливаются с местностью. А уж если началась метель, то заметить ледяное привидение практически нереально (так что без туума «Чистое небо» там ходить крайне не рекомендуется).
    • Изгои. Воистину, самые могучие оппоненты Довакина (после магов и драконов)! Разорители с их снайперской и убойной стрельбой, сильные маги с ледяными заклятиями, и, барабанная дробь, фанфары, музыка — Вересковые сердца, ожившие газонокосилки или убойнейшие маги. С этими «слегка» неживыми товарищами в плане магии могут сравниться лишь только Драконьи жрецы.
      • Прокачанному вору (или воину с чарами паралича на оружии) убить Изгоя-вересковое сердце проще: достаточно в режиме кражи вытащить у него это самое вересковое сердце[3]. Но поди ещё незаметно к нему подберись, да и при невысоком уровне карманных краж результат отнюдь не гарантирован…
    • Да и драконы с их манерой появляться в самый неподходящий момент и подолгу кружить высоко над головой, будучи недосягаемы для игрока и при этом блокируя отдых и фаст-тревел, под этот троп вполне попадают, по крайней мере, пока игрок не выучит Крик «Драконобой». К тому же, внезапное нападение дракона может повесить квест, сбив алгоритм поведения ключевого NPC, например, в случае нападения дракона на Коллегию магов и, что ещё хуже, при нападении на город без стен они нередко валят ключевого NPC или торговца.
    • Фалмеры. Мерзкий внешний вид и озвучка, отравленное оружие и высокоуровневая магия (в особенности у наёмников). Имеют дурацкую привычку внезапно выползать из оборудованных в стенах специальных нор. В компенсацию слепоты обладают отличным слухом. Довольно сильны по сравнению с бандитами. Фалмеры-наёмники способны представлять угрозу не меньшую, чем «вересковые сердца», но при этом лишены их слабости. Живут в не слишком освещённых локациях бок о бок с столь неприятными корусами.
    • Медведи. Вездесущи, умеют маскироваться, могут тихо и незаметно подкрасться к игроку, очень живучи, сильны и, как и в реальности, на удивление быстры (способны догнать бегущую лошадь). К тому же у них очень хорошее обоняние и они всегда готовы атаковать игрока.
    • Ледяные маги для игроков, специализирующихся на ближнем бою. Почти все способны использовать ледяную бурю, которая способна снести дофига здоровья и выносливости, причём последнее мешает бегать и использовать силовые атаки. К тому же от этого заклинания очень сложно увернуться. И, в качестве вишенки на торте, оно замедляет игрока и делает его открытым для других атак. При попытке атаковать их ту’умом или силовой атакой эти сцукенги применяют оберег, в результате чего вся атака идёт коту под хвост.
  • Wasteland 2 — Шинковки. Говорящее название, не правда ли? Чертовы роботы с лютой броней, огромным количеством здоровья (для информации: 540 HP по меркам Пустошей — это дохрена), одни не ходят, а окружены кучей роботов поменьше, на которых нужно постоянно отвлекаться. Некислый показатель уклонения вкупе с огромной дальностью перемещения за один ход приводят к частым промахам (ибо это зараза лезет к группе в упор, а штурмовые и снайперские винтовки имеют штрафы при стрельбе вблизи, да и из гранатомета не шмальнешь), а полдесятка различных типов атак (среди которых хватает площадных) и небольшой «Ка-бум!» в случае, если вы все-таки завалите эту механическую тварь, очень сильно повышают шансы ваших рейнджеров выйти на досрочную пенсию по причине неизбежной потери боеспособности. И все бы ничего, но эта тварь впервые попадается вам примерно в начале второй четверти игры на небольшой заброшенной станции, причем первую половину локации вы зачищаете без каких-либо проблем от всякой мелкой роботизированной нечисти, а потом на сцене ВНЕЗАПНО появляется вот это вундерваффе со свитой. А к этому моменту приличного оружия у вас не может быть в принципе, поэтому эту тварь приходится либо валить в режиме «сохранился — выстрелил — промазал — загрузился — выстрелил — попал — сохранился…» до обретения дзена, либо плюнуть на нее, обойти проклятую станцию, найти снарягу получше, а потом вернуться и объяснить этой жестянке, что «убить всех человеков» отменяется. И да, циничные разработчики в тостере[4], который можно осмотреть только после победы над Шинковкой, заныкали… одежду (которая никакой ценности не имеет). Как говорит официальная вики Wasteland’а: «для того, чтобы позлить игрока, который только что выиграл схватку с суровым боссом и получил большое красивое ничего». Вполне в их духе, кстати.
  • Planescape: Torment — Черепокрысы и Варгульи в подземельях Мертвых Народов. Первые, обладая коллективным разумом, поражают героя электрическими разрядами, а бить их надо по одной. Вторых просто до беса, и они летают.
  • Mass Effect — ракетные дроны в бункерах (например, в DLC «Гибель с небес»). На среднем и выше уровне сложности их ракеты, как правило, убивают Шепарда или любого из его сопартийцев с одного попадания. Увернуться от ракеты вполне реально, но в силу того, что дроны нападают, как правило, по двое или по трое, маленькие, быстрые и обычно атакуют непредсказуемо, для многих игроков они являются одними из самых сложных противников в игре. Во второй части ракетные дроны не так запоминаются, ибо там они встречаются редко, имеют не такую сильную атаку и сами довольно хлипкие (на среднем уровне сложности убиваются одним применением умения «перегрузка» второго-третьего уровня).
    • Ничуть не лучше немногочисленые противники-биотики в первой части, которые обожают сбивать Шепард(а) с ног, после чего несколько секунд вы будете наблюдать за неуклюже падающим рэгдоллом Шепард(а), растягивающимся по полу. Надо ли говорить, что все это время вы абсолютно беззащитны. На Новерии, где вам приходится сражаться с несколькими асари-коммандос, падение рэгдолла Шепард(а) с мостков гарантирует смерть.
    • Противники-Шепарды на «Арене Армакс Арсенал» в режиме «бой с двойниками» в третьей части. Технически это клоны Шепард(а) разных классов из DLC «Цитадель», где Клон выполняет роль босса в зверской битве. На арене же можно наслаждаться боем сразу с четырьмя такими, разных классов и с разными способностями. Бронированы, как танк, бьют без промаха и с уроном раза в три большим, чем у тех же умений игрока, особенно доставляют вездесущие суровые инженер и диверсант с «воспламенением». Хоть лечиться не умеют, в отличие от клона, и то радует.
    • Роботы «Имир» в Mass Effect 2. Обвешаны броней и кинетическими щитами по самые уши, вооружены читерским hitscan-пулеметом, из которого лупят по Шепарду без промаху длинными очередями, вынося ему все хитпойнты за пару секунд. Спокойно поотстреливаться по ним из-за укрытия тоже не получится: железяки имеют манеру переть на главгероя, обходя все препятствия, а также выбивать персонажей из укрытий при помощи ракет. Если в отряде нет механика, способного «разрядом» обнулить роботу щиты, последний превращается в серьезную проблему. Совсем атас — если их таких несколько.
  • Shining in the Darkness — педаль в пол: практически на каждом уровне Лабиринта есть одна-две разновидности монстра, которые могут попортить нервы игроку. Одними из самых запоминающихся, являются дымари обитающие в Пещере Мудрости — эти твари устойчивы к магии, и обладают довольно неплохим параметром скорости, благодаря чему почти гарантированно будут атаковать первыми; а самым главным сюрпризом является то что дымари владеют заклинанием холода третьего круга, которое наносит неплохой урон всей партии.
  • Might and Magic VI: The Mandate of Heaven — для низкоуровневой команды роль скальных наездников исполняют крысы и летучие мыши, способные при ударе заразить или отравить персонажей, резко понижая их характеристики и эффективность в бою. Тем же, кто вошёл в Управляющий Центр, могут попортить нервы роботы-терминаторы (на иллюстрации): они очень метко стреляют; наносимый ими урон нельзя уменьшить броней или заклинаниями; при каждом попадании, есть вероятность, что робот дезинтегрирует персонажа.
  • В Might and Magic X: Legacy это бандиты Черноклыка. Наносят целую кучу ударов, каждый из которых может наложить на приключенца слабоумие (не даёт применять заклинания и читать свитка). Причём атакуют они даже при простом получении урона, а здоровья у них прилично.
    • А ведь потом в форте Лаэгар против вас выйдут точно такие же, но вдвое сильнее…
  • «Санитары Подземелий» — в одном из патчей городские стражники, которые раньше были трудными, но всё же нормальными противниками, превращаются в неуязвимые танки: здоровья стало в разы больше; получена неуязвимость к критическим ударам, что ставит крест на игроках-рукопашниках; при этом сами они наносят критический удар буквально через раз. Но даже если вы смогли их одолеть, не шибко радуйтесь — в этом же патче их запретили переодевать, поэтому снять крутую броньку не получится.
  • Fallout: New Vegas — касадоры. Быстро летают, относительно живучи, атака вызывает отравление. Один касадор — противник вполне убиваемый, хоть и неприятный, но фишка в том, что вокруг озера Мид, а также между Гудспрингсом и каньоном Ред-Рок их очень, ОЧЕНЬ много.
    • Ещё одна неприятность, связанная с касадорами, заключается в том, что лечить напарников от их яда сложно. Стандартное противоядие их искусственный идиот жрать не хочет; надо идти в каньон Зайон и доставать там специальное дурманное противоядие, которое напарники кушают с удовольствием.
    • А для получения ачивки «Властелин времени» нужно завалить целых десять этих тварей, используя динамит с длинным запалом, жесть-гранаты или бомбы с часовым механизмом. Одно из самых сложных испытаний во всей игре.
      • Относительно легко выполняется на арене в Торне. Относительно.
  • Fallout 4 — Гнус. Сильный, живучий и опасный монстр, с кучей спец-атак и неимоверно глючным хитбоксом, в которого без V.A.T.S попасть практически невозможно. А в V.A.T.S. из-за мелкого тела сложно прицелиться в нужную часть.
  • Fallout 2 — монстры в случайных встречах. Практически любые — Когти смерти просто способны разорвать партию игрока ниже 15 уровня, как Псина грелку. Кентавры и летуны не так опасны, но у летунов очень много ОД, а перебить их всех за один ход, чаще всего, невозможно, и приходится долго и нудно смотреть, как они пытаются сожрать тебя по 1-2 ХП за ход. Даже относительно безобидные собаки и совсем не опасные богомолы способны здорово достать. Толку их убивать никакого (опыта за них ты получаешь… считай, не получаешь), а патроны и время на скучный бой расходуются. Бонус, если в партии были Сулик или Маркус с чем-нибудь автоматическим в руках и попали по своим. Богомолы отдельно противны тем, что попадаются исключительно на юге карты (окрестности НКР, дорога от НКР в Рено, даже окрестности Сан-Франциско), куда на тех уровнях, где они были бы хоть немного полезны, попасть можно только если специально ради них туда пойти.
  • Gothic: Ищущие во второй части. Заражают одержимостью и запускают катсцены.
    • В третьей части куда большую ненависть снискали простые кабаны. Но тут всё дело в баге.
    • И краулеры! Нет, они не выделяются среди врагов сложностью, смертоносностью, забагованностью. Но они очень мерзко выглядят. И их очень много, особенно в важных сюжетных миссиях (привет узкие пещеры, покрытые слизью!). Во второй части стало поменьше (вместо них бесят своим противным верещанием полевые хищники). Зато в третьей разработчики мало того, что решили сделать краулеров самым распространённым видом Миртаны и сопредельных областей, так ещё и заставили ходить стаями, а заодно сильно увеличили их габариты. Хочешь не хочешь, а налюбуешься на эту гадость со всех сторон!
    • В серии Risen с мерзкими членистоногими тоже явный перебор. Такое ощущение, что прианьи считают своей аудиторией лично Николая Николаевича Дроздова.
      • Кстати, кабаны в Risen тоже не подарок — от них щит не спасает. Конечно, со временем игрок начинает их ваншотить — но в начале игры хрюшек приходится почтительно обходить по большой дуге.
  • Серия Final Fantasy — полно таких мобов, способных наложить множество отрицательных статусов или заклинания мгновенной смерти. Особо выделит стоит следующие.
    • Мальборо — зубастое растение, способное своим отравленным дыханием наложить на всю партию отрицательные статусы, включая в себя слепоту и постоянные рукопашные атаки, благодаря чему персонажи не могут ни попасть по нему, ни использовать зелья, чтобы снять эффекты. Если нет защитной экипировки от этого, приходится очень туго.
    • Кактуары — живые кактусы, имеющие атаку 10000 игл. А зачастую у персонажей этой серии максимальное количество HP как раз 9999.
    • Торнберри — маленький зелёный монстр в капюшоне, с фонарем и ножом в руках, медленно приближающийся к игроку. Если попытаться его атаковать, отвечает атакой равной количеству убитых персонажем монстров, помноженному на 100. Если ему удастся подойти и нанести удар, то это практически всегда будет означать мгновенную смерть.
  • Dragon Age: Origins — огры и особенно пещерные пауки — наверное, самые противные мобы в игре. Почему? Потому что у огров есть умения «баран»[5] (удар головой с разбегу, гарантированно отшвыривает всех попавших под эту атаку) и «хватка» (именно то, что написано на упаковке — хватает персонажа одной рукой и начинает лупить другой; вырваться невозможно, выжить без поддержки хилера — тоже), а у пауков — «бросок» (прижимает жертву к земле и начинает грызть) «паутина» (тупо парализует). Правда, всех атак, кроме «барана», можно избежать, но не если вы маг, не от всех сразу (от каких именно — зависит от того, о воине речь или о разбойнике) и только на высоких уровнях (начиная примерно с пятнадцатого).
    • Кх-мм. От «Барана» вообще-то, защищает умения «неукротимость» и «глухая оборона» (но, конечно, только у воинов), а от «хватки» помогает маг с умением «каменный кулак», «конус холода» или «паралич», в общем все, временно выводящего огра из дееспособного состояния).
    • Не меньше проблем вызывают вражеские маги с заклинаниями «Цепная молния» (один удачный залп может положить всю партию) и «Смертельное проклятие» (блокирует все способы лечения жертвы).
  • Ведьмак
    • В первой части эту роль исполняли утопцы на болотах. Уже начиная с середины второй части игры опыта они не приносят, но они загружаются толпами при каждом проходе по болоту. Ах, да, они еще нередко выскакивают прямо из-под воды. Педаль в пол выжимается в последней главе, где приходится много бегать по пояс в воде среди просто орд утопцев. И это при использовании отпугивающих утопцев амулета. Если же его нет, картина становится совсем печальной. Утопцев в этом случае можно просто не суметь вырезать, если не прокачан знак игни, потому что они будут респауниться быстрей, чем ведьмак их убивает. Правда с них добываются кое-какие ингредиенты, но в таких количествах они просто не нужны.
  • The Witcher 3: Wild Hunt — сирены и эхидны. В огромных количествах встречаются в море вокруг Скеллиге, мерзко кричат, нападают, когда Геральт в лодке или в воде, могут поломать лодку и начисто отравляют морские путешествия по Скеллиге (если игрок не умеет в арбалет, конечно). Кроме того, чтобы попасть по ним мечом, нужно еще постараться, отчего бои с ними затягиваются. Бонусные очки ненависти за анимацию Геральта на лодке: «ой, чё там, летающие твари уже летят ломать мою нулёвую лодку, а стрелять из положения сидя мне запрещает кодекс ведьмаков? ну лаааадно, отпускаем руль и встаём потихоньку, торопиться ж некуда…».
    • Справедливости ради, Геральт умеет стрелять из положения «сидя», хотя анимация поднимания жопы действительно косячная. Гораздо проще и быстрее убивать тварей под водой, где арбалет в 95 % случаев их ваншотит.
    • Сюда же можно отнести крыс на уровне сложности «На смерть!» — в подземельях под Новиградом они сжирают ведьмака за несколько секунд.
      • Крысы встречаются в игре от силы 3.5 раза, в основном, в сюжетных квестах. Легко контрятся знаком Игни (оба режима) и/или бомбами (если не жалко). Для боязливых есть Квен (тоже оба режима, хотя на втором за них дают мало здоровья).
    • Накеры, накеры же! «Быстрые, мелкие, гнусные.» Впрочем, как и крысы, опасны лишь на высоких уровнях сложности, на низких проблем не доставляют.
      • Накеры обычно встречаются на полях и в лесах, в первом случае есть возможность для перекатов, во втором достаточно зайти за ближайшее дерево и бить по одному. После освоения уворотов угрозу представляют разве что в узких коридорах. В крайнем случае, на них можно неплохо восстановить здоровье вторым режимом Квена.
    • Призраки: бьют крайне больно, имеют гадкую привычку телепортироваться игроку за спину и вообще всячески уходить от ударов, постоянно издают отвратительные вопли, особенно в момент смерти.
      • Главная проблема с призраками в том, что они оглушают Геральта и нападают по несколько сразу. От одного-двух ещё реально увернуться, но в каком-нибудь Новом Могильнике их просто дохрена (хотя это дальняя локация для 15+ уровней и в начале игры случайно туда не заберёшься).
    • Лучники и арбалетчики, которые во время любой заварушки обстреливают игрока с дистанции, чем дико раздражают, особенно если до них еще и добраться сложно.
      • Убивать в первую очередь, максимально жестоко и с особым цинизмом, например, бомбами или спец. ударами.
    • Щитовики, впрочем, как и во всех остальных играх. Сделать с ними можно много всего интересного, но большинство реально действенных способов требуют время на перезарядку. Можно, конечно, парировать, но в полевых условиях без соответствующих навыков/зелий работает 50/50.
      • Игни во втором режиме легко контрит их, даже на высоких уровнях сложности. Правда не всегда получается с первого раза (лучники и другие противники могут сбить атаку или в «На смерть!» вообще ваншотнуть), да и докачаться до него требует время (если не Новая игра+)
    • Дополнение «Каменные сердца» добавляет в игру образчики наездников в виде арахноморфов и вепрей. Они обладают почти полным набором характеристик из начала статьи, соблюдены даже пункты «+10» и «+20»: встречаются, как правило, в открытом мире. Кабаны противно визжат, хрюкают и топочут копытами, арахноморфы — ну, тут комментарии излишни. Они же часто отравляют игрока и обездвиживают паутиной (что особенно неприятно с учётом боевой механики игры, подразумевающей маневрирование и уклонение в сражениях с монстрами). Оба типа противников ходят стаями, быстры, живучи и больно бьют. А всё потому, что дополнение, вводящее их в игру, рассчитано на игроков высокого уровня (30+), которому соответствуют и противники. И если арахноморфы ещё более-менее представимы как ужасные и опасные чудовища, то вепри вызывают у большинства игроков натуральный разрыв шаблона — обычная лесная свинья оказывается опаснее не только волков и медведей, но и доброй половины всего бестиария игры, включая призраков, вампиров, оживших мертвецов, гигантских ракообразных, летающих ящеров и многих других чудовищ.
    • Второе дополнение, «Кровь и вино», добавило в большом количестве памятных ещё по первой игре археспор. Встречаются они чуть ли не на каждом втором «вопросике» в долине Сансретура, бьют издали очень больно, выпускают ядовитые «бомбы» мгновенного действия рядом с игроком. Даже с отличной Иволгой одолеть их — не самая простая задача.
      • Археспоры бывают разные, многое зависит от количества, территории, разницы в уровнях. Например, на кладбищах или на полях они не так опасны, а вот в каком-нибудь карьере, где особо не развернёшься, от одной к другой быстро не перебежишь, а одна тварь плюёт в тебя, пока бьёшь вторую… ИЧСХ, их плевки пролетают даже сквозь деревья.
    • Забыто самое главное — собаки. Их много, они ходят стаями, они постоянно респаунятся и самое главное имеют манеру прыгать с места метров на пятнадцать, причём без всяких предупреждающих анимаций. И если не успеть увернуться — прощай от трети до половины хитов. А собак, напомню, стая. На максимальной сложности, конечно, но на более низких все остальные противники просто угрозы не представляют. И таки да, ничего ценней пары кусков мяса с них не получить.
  • Underrail — Crawler и его улучшенная версия Death Stalker. Нападают из стелса, при ударе отравляют ядом, который кроме урона еще и оглушает, а также — в качестве вишенки на тортик — на время действия яда забираются на потолок пещеры, где их невозможно достать. Локации со скоплениями Death Stalker’ов проходятся только тактическим минированием территории медвежьими капканами, приманиванием гранатами и последующим расстрелом.
  • The Age of Decadence — с последнего обновления, любой вооружённый топором противник, ведь топор «улучшили» новым пассивным эффектом — повреждением статов. При самом обычном ударе, с некоторой вероятностью (и немалой на высоких уровнях навыка) сила персонажа уменьшается на 1. А таких ударов может быть несколько. При том что до обновления повреждение статов могло за целую битву не случиться ни разу и связывалось в основном с очень успешным критическим ударом или, например, с критической неудачей с ловушками, соответственно лечение повреждённых статов остаётся очень дорогим (для игрока в начале — в принципе неподъёмным), либо требующим алхимических компонентов, чьё число ограничено и неадекватно частоте, с которой статы отныне повреждаются.
  • Dark Messiah of Might and Magic — вурдалаки, пауки и зомби. Вурдалаки очень проворны, легко уворачиваются от ударов, больно бьют, нередко атакуют парами и издают на редкость раздражающие звуки. К счастью, встречаются не так уж и часто. Пауки, хоть и убиваются довольно легко, отравляют игрока своими атаками, вследствие чего здоровье опускается до единицы, после этого эффект отравления пропадает. Вылечить отравление можно противоядием, но оно в игре попадается довольно редко. Однако самым зловредным и раздражающим типом противника, безусловно, являются зомби. Помимо умения выдыхать ядовитое облако, также отравляющее игрока, они почти всегда ходят группами, имеют весьма сильную атаку (впрочем, с одним очком здоровья, оставшимся после отравления, атака любой силы будет для героя фатальной), устойчивы к повреждениям, появляются из-под земли и передвигаются хоть и медленно, но почти бесшумно. Комбинация всего вышеперечисленного производит поистине убийственный эффект на уровнях, заселённых большим количеством зомби: сражаясь с толпой нежити, очень легко упустить из виду одного или нескольких противников, которые не преминут атаковать вас со спины, отравить или, если вы уже отравлены и потеряли здоровье, нанести добивающий удар.
    • Хотя на самом деле это только цветочки. Ведь настоящая жопа начнётся когда вы встретитесь с вампирами. По сути это очень прокаченные чёрные стражники, которые даже выглядят почти также. Распознать вампиров можно только по высокой скорости их бега, что это уже реально страшно, ибо вы даже не успеете обнажить свой меч. На самом высоком уровне сложности они просто вас убьют за один удар.
    • А также лучники и, в большей степени, личи. Вообще говоря сама по себе игра в плане сложности может конкурировать с Dark Souls.
  • Monster Girl Quest: Paradox — сначала в этой роли будут гарпии: не очень-то и сильные или прочные, но попробуй по ним попади, затем идут шершни и группы насекомых, ради которых придётся покупать аксессуары от замешательства, по другому нет пути. А на горе Орочи вас ждут мико арахны и тоже мико ламии, которых проклял Рикардо Милос, из-за чего их танцы стали насылать всякие гадости, вплоть до мгновенной смерти (по дефолту вероятность мгновенной смерти (уберите беременных детей от экранов!)75 %). Но даже без этого их танцы порадуют вас очередным перерождением. И да, у них очень высокая инициатива (как у всех танцовщиц, которые и так добровольно-принудительны). Ну а уже на протяжении всей игры вас будут радовать мимики с неприлично высокими статами по меркам своих локаций и естественно способностями мгновенной смерти (к счастью, только одной жертвы) и оглушения (уже всей группы) а самая низкоуровневая мимик обладает способностью мгновенно убивать оглушённых. А ведь есть ещё юниты из лабиринта хаоса с такими фишками, как отражение или игнорированние определённого типа урона. И если с апоптозами, феями, призраками и гарпиями ещё понятно (последние просто имеют очень высокое уклонение), то ангелы, похоже, отражают магический или физический урон в зависимости от погоды на Плутоне.
  • Pathfinder: Kingmaker — Дикая Охота. Субверсия — на самом деле против них сильно помогает заклинание или свиток «Свобода движений». Но многие игроки об этом не знают.
    • Стаи существ. Убиваются только заклинаниями, бомбами или оружием с элементным уроном. Гарантированно наносят урон, с высокой вероятностью выкачивают характеристики. Крайне опасны в начале игры (стаи пауков мы можем встретить в Клыковичной Пещере недалеко от постоялого двора Олега), затем их опасность падает с появлением защиты от яда… до появления в конце игры стай мандрагор, которые выкачивают характеристики с чудовищной скоростью (пара-тройка стай может выкачать всю силу из танка за 1 раунд), игнорируя защиту от яда (потому что они высасывают кровь, а не впрыскивают яд) и имея огромную живучесть (21 (!) куб здоровья). Помочь могут разве что призванная нежить (откачка статов её не берёт), труднопроходимая местность (типа паутины) или заклинание волшебника 9-го уровня, поджигающее его тело.
  • The Legend of Zelda — РеДеды. Эти стрёмные ходячие трупы обладают гадкой способностью останавливать в самый неподходящий момент игрока и, если он окажется рядышком, начнёт набрасываться на него и отнимет здоровье.
    • Левры из Breath of the Wild. Быстрые, сильные и крайне выносливые кентавры, которые по словам игроков оказываются более гадкими чем все боссы.
  • Космические рейнджеры — крепкие середняки катаури. На начальных этапах игры они не будут уступать игроку в скорости, и почти наверняка будут превосходить в живучести и вооружении (отдельным «бонусом» идёт их склонность к дальнобойному оружию, в том числе и уникальным клисанским «глазам Махпеллы»), так что проблем доставят даже в сражении один на один, не говоря уже группе. На более поздних стадиях игры ситуация улучшается, хотя с группой из 4-5 катаури всё равно шутить опасно (в большей степени из-за появления у них оружия, повреждающего оборудование).

ARPG

  • Horizon: Zero Dawn — Коршун. Довольно неприятный летающий падальщик. Летает стаями от 3 до 4 машин. Очень любят обстреливать Элой морозильными бомбами. Хотя сами очень уязвимы к огню, а при попадании в еле прикрытый бак с морозильной водой эффектно взрываются.
  • В Sacred довольно много раздражающих мобов:
    • В ранней версии такую роль исполняли конные Шаддар’Рим, aka «Черные всадники». С огромной скоростью передвигались вокруг героя, на ходу обстреливая его из луков на зависть любым монголам (пешие стрелки не могут этого в принципе, а конные — только с использованием бага), кроме того, были неуязвимы к выключающим заклинаниям. Боец ближнего боя просто не мог их догнать, а стрелы, фаерболы и прочие снаряды летали (в сравнении с конем) слишком медленно. Некоторые приучались делать упреждение (в случае лука — с зажатой Ctrl), другие спамили слабыми, но не требующими попадания заклинаниями (например, молниями у боевого мага или Серафимы, или кровавым укусом у вампирессы), а самым популярным решением были заклинания массового поражения. К счастью или увы, в поздних версиях всадников пофиксили, и теперь они стреляют, только стоя на одном месте… как следствие, не представляют угрозы и не запоминаются.
    • Пещерные рыбы. В бою они не слишком сильны (хотя и могут отравить героя), однако обладают дико раздражающей спецспособностью — разогнавшись на огромной скорости, они врезаются в героя, на несколько секунд оглушая и позволяя догнать его куда более опасным мобам. Спастись от этой атаки невозможно.
    • Шкелеты не сильны, но дико бесят тем что их для полного успокоения надо 2-3 раза убить, а по пустыне их ходят толпы!
    • Шаманы гоблинов и орков. Привязывают героя к месту, не позволяя ускакать от набигающей орды даже верхом.
    • Аддон Underworld — вожди и маги нук-нуков. С убийственной меткостью швыряются топориками, а при попытке подойти — напускают туману и телепортируются, да не с пробуксовкой, как маги-люди, а мгновенно. Маг с файерболом, лесная эльфийка с луком и гном с артиллерией ещё имеют что им противопоставить, а вот остальные…
      • Ну, как сказать, персонажи у которых Телосложение не главный навык страдают очень сильно, потому, что у вождей нук-нуков самонаводящееся метательное оружие и метнуть они успевают штуки три-четыре.
    • Обитательницы леса дриад вас встретят силой всей эльфийской магии: разрывные и паучьи стрелы, мультивыстрелы, проникающие стрелы и лианы. Почувствуй на себе гнев Природы ! Если вы рукопашник, то ниобий вам запомнится надолго.
    • Осьминоги из финальной локации аддона тоже ничего так.
Во второй части наездников меньше не стало.
    • Север болота. Здравствуй, нежить, мы скучали.
    • Юг болота. После аддона на уровне ниобий пауков так усилили, что они становятся жуткой проблемой, урон от яда столь велик (плевки дистанционные!), что не увешавшись бижутерией и шмотом от периодического урона его просто не пройти (всякая броня и защита режет только входящий урон!), а они там ходят ОГРОМНЫМИ толпами!
    • Остров дриад. Мелкие летающие шары энергии, даже один бьёт больно. А они малозаметны, имеют сильную дистанционную атаку, летают стайками и там очень хороший шанс слечь от залпа 2-3 шаров на платине-ниобии (прочая фауна там же в лице дриад-охотниц и флора в лице прыгающих кустов в больших количествах тоже может заставить срать кирпичами).
    • Аддон, Кровавый лес. Вы не забудете огромные толпы взрывающихся левитирующих глаз !!!
  • Diablo — мелкие демоны-плевалки. Бесили тем, что всё время норовили убежать с места схватки, когда преимущество оказывалось на стороне игрока, и натравливали на него новую толпу нежити.
    • На финальных уровнях игроку также встречаются вариации Суккубов, которые ужасно раздражают персонажа воинского класса (ближний бой, как следствие) тем, что как только персонаж приближается к ним на определённое расстояние, тут же начинают движение в противоположную сторону, не подпуская игрока к себе. Двигаются Суккубы ровно с той же скоростью, что и воин и не прекращают начатого движения — даже для атаки — пока расстояние не станет достаточно большим, то есть пока игрок не прекратит преследование.
  • Diablo II — стигийские куклы-нежить в Заточении Ненависти. Очень мелкие, очень быстрые, нападают, как и положено, внезапно и в огромном количестве. Бьют не то чтобы сильно, но при смерти взрываются, нанося огромный урон. Ну и поскольку являются нежитью, с ними не получается восполнение здоровья при ударах. Особенно любимы игроками на хардкоре.
    • Не менее любимы игроками любые элитные монстры со свойством Multishot+Lightning Enchanted. Эта комбинация надежно защищает монстров от игроков-рукопашников.
    • Dung Soldiers (гигантские скарабеи): поодиночке это были обычные монстры без каких-то особенностей, но если среди них был элитный монстр, то все скарабеи в его отряде получали свойство Lightning Enchanted (получая урон, монстр «выстреливает» пачку крошечных молний во все стороны). При каждом прохождении второй главы буквально начинаешь молиться, чтобы Великий Рандом не подсунул тебе этих тварей.
    • Еще одна головная боль игроков ближнего боя — Рыцари Забвения (Oblivion Knights) в конце акта IV. Накидывают на игрока кучу разных проклятий, среди которых внезапно может случиться и Iron Maiden (возврат наносимого физического урона обратно на игрока) — на высоких уровнях сложности это практически гарантированная смерть с одного удара. Плюс ко всему наносят урон не-элементальной магией, от которой не помогает обычное сопротивление стихиям.
    • Обитатели Кураста и Травинкала в III акте — фанатики и жрецы Закарума. Первые сбегают от героев-рукопашников с неплохой такой скоростью (привет вышеупомянутым суккубам из первой части!), вторые лечат себя и других, телепортируются, а также накидывают ледяную бурю на весь видимый экран. Особенно бесят жрецы в Травинкале, когда находятся рядом с Советниками.
  • Assassin’s Creed III — мобы-громилы (шотландец у англичан и его американский брат-близнец из континентальной армии) наносили урон Коннору, даже если тот ушёл в глухой блок. Разработчики хотели добавить в бои больше динамики, отменив аптечки, но вышло ровно наоборот: если здоровье снизилось, то приходилось уходить в блок и ждать, когда здоровье хоть немного регенерирует — но это не помогало, потому что громилы нападут на вас первыми и пропишут ещё урона прямо через блок.
  • Assassin's Creed: Odyssey — змеи. Десятками сидят в гробницах, прячась в темных углах и за пифосами, внезапно нападают и жалят. Вероятно, умышленная отсылка на одного киногероя, любившего шарить по гробницам и не любившего змей.

Примечания

  1. Спасали только предметы, зачарованные на постоянную невидимость.
  2. Что логично, ведь фалмеры используют хитин коруса повсеместно, в том числе и для контейнеров
  3. И опять-таки всё логично — у такого Изгоя после жуткого ритуала грудная клетка становится открытой, как карман, куда можно запустить лапу…Брррр…
  4. Да-да, не удивляйтесь, здесь тостеры — это особый тип контейнеров, в которых находятся либо квестовые предметы, которые позже можно обменять на некие ништяки, либо просто хорошая снаряга. А, и для того, чтобы «вскрыть» тостер, нужно выкачивать отдельный навык. Ролевая система CLASSIC умеет поставить в тупик…
  5. Так надмозги перевели слово «ram», то бишь «таран», что куда логичнее