Этот гадкий уровень/RPG

Материал из Posmotreli
< Этот гадкий уровень
Версия от 22:00, 18 марта 2024; Valen Danoran (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Это подстатья к тропу «Этот гадкий уровень». Навигационные шаблоны и плашки тут не нужны. == Примеры == {{video|CfWOETWx1Wc|width=350|Пример}} * Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — шахты клана Черной Горы. Длинный, запутанный и темный лабиринт, полный довольно сильных врагов (включая големов, к...»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это подстатья к тропу «Этот гадкий уровень». Навигационные шаблоны и плашки тут не нужны.

Примеры[править]

(link)

Пример
  • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — шахты клана Черной Горы. Длинный, запутанный и темный лабиринт, полный довольно сильных врагов (включая големов, которые не только трудноубиваемые, но и портят холодное оружие, кроме топоров и молотов) и ловушек (пригодится либо спектрометр с запасом батарей, либо четвертое заклинание из довольно бесполезной школы Прорицания). Хорошо хоть в конце лежит свиток выхода…
    • Ни разу не гадкий, а полный ништяков. Особенно, если есть спутники и прокачен навык лечения. Схема простая — вооружаем спутников…ничем, себе в руки «одноразовое» оружие ценой в монету, коего там предостаточно (как сломается, берём следующее и до бесконечности), и вперёд! Правда, спутники травмируются, ударяя голыми кулаками по големам, но ведь на то у нас и навыки хила…
  • Dark Souls — Чумной город. Вырвиглазная навигация, необходимость много ходить по узким шатким мостикам (да еще и сражаться на них), ядовитое болото, ядовитые враги, ядовитое вообще все, ну и вдобавок общая эстетическая омерзительность локации. А на старом железе врагам помогал ещё и проседающий фреймрейт — локация большая и открытая, рендерить надо много всего сразу… К счастью, путем несложных манипуляций (или имея отмычку), можно добраться до нижнего входа, где рукой подать до босса и нет самых свирепых врагов.
    • Педаль в пол — Склеп Великанов — без источников освещения. Вообще. Свалиться в пропасть легче лёгкого.
    • А также Крепость Сена. Узкие переходы на большой высоте, с которых вас с большой вероятностью собьют маятники, либо вас обстреляют молниями змеелюды — маги. Зато босс вряд ли доставит проблемы, а если все-таки не будет получаться, можно позвать фантома и тот сам вобьет громилу в пол или скинет с башни.
    • Ещё Архивы Герцога — ад для мили персонажей, ведь Медиумы спокойно могут обстреливать ГГ магией, пока тот пытается повернуть лестницу, чтобы добраться до них. А также последующая локация — Кристальный Грот с невидимыми тропинками, узнать про которые можно по надписи на одной из них в середине локации, либо на форуме.
    • Новое/Новый Лондо. Темно, легко сделать неверный шаг в воде и утонуть с концами, призраки неуязвимы, если на игроке не висит проклятие или не активирован недешёвый временный бафф. Да и сами призраки любят убивать игрока рашем с помощью своих смертоносных рук-кос.
    • Уровень не уровень, а так, сегмент — карниз с лучниками в Анор Лондо. Вам надо по узкому мостику без перил забежать на карниз, на котором стоят два Серебряных рыцаря и обстреливают вас из луков с двух сторон, пройти мимо одного из них (он, естественно, попытается помешать, а его товарищ радостно продолжит палить вам в спину) и спрыгнуть на балкон. И да, уточнение: луки у рыцарей трёхметровые, а стрелы размером с копьё. Одно попадание в щит отталкивает персонажа на пару шагов, без щита — сбивает с копыт и, как правило, с мостика/карниза в пропасть.
    • Во второй части «этим гадким уровнем» является Помойка, сделанная как плод извращённой любви Чумного города и Склепа Великанов: территория большая, кругом кромешная тьма, куча возможностей свалиться вниз, враги, выскакивающие из темноты и одним ударом сносящие половину здоровья, плюющиеся ядом статуи, которые своей непрекращающейся пульсацией неслабо действуют на нервы, и большинство «плюшек» вышеупомянутых территорий. Хотя факел, копье или кнут (желательно запасные) и привычка периодически оглядываться здорово экономят время и нервы.
    • Другой «этот гадкий уровень» второй части — Храм Аманы. Хождение по пояс в воде (а во многих местах она просто скрывает, причем даже не с головой, а с концами) под обстрелом местных жриц плюс клирики с молотами, быстро передвигающиеся в воде и плюющие на любой станлок, плюс засевшие в воде и выскакивающие в самый неподходящий момент люди-ящеры, крайне усложняют прохождение уровня, особенно для милишных билдов. В изначальной версии на PS тут вообще был лютый мрак — так как клирики агрились сразу по трое-четверо, мутанты агрились за километр, а жрицы с одного попадания могли снять почти все ХП и атаковали за пределом отрисовки себя любимых абсолютно самонаводящимися (то есть увернуться невозможно, только ловить на неуязвимость переката) заклинаниями. А чтобы совсем наверняка — сюда завезли огров с атакой-захватом, сносящей 1600 хп на NG и тысячи две — на NG+. Забавно что босс тут очень простой.
    • Педаль в пол — Холодные Окраины из DLC Crown of the Ivory King. Большая локация без костров, полностью окутанная непроглядным бураном, из которого любят выпрыгивать очень опасные ледяные жеребцы. В конце локации — двойной босс.
    • В третьей части такую роль выполняют болота цитадели Фаррона: противные враги (особенно мозгляки), постоянно растущая полоска отравления и унылый, одинаковый вид, из-за которого заблудиться там проще простого.
    • Впрочем, Тлеющее озеро ещё хуже: постоянный артобстрел из огромного многозарядного арбалета, живучие враги, бьющие электричеством, вода, мешающая перекатам и помогающая электрическим монстрам, а под всем этим — огромный лабиринт… добро пожаловать в ад!
    • Катакомбы Картуса. Куча ловушек, узкие коридоры, в которых фиг увернёшься от атак, повсюду встречаются Мечники Картуса, которые очень любят уходить в невидимость и, в довершение ко всему, возвращаются Скелеты-колёса.
      • Колёса, правда, очень сдали с первой части и такого ужаса уже давно не внушают.
    • В прародителе серии, Demon's Souls, все локации существенно гаже своих аналогов в преемниках и обычно намного длиннее!!! Скажем даже больше — после их прохождения бои с боссами сложными не выглядят. Но рекорды бьёт ядовитая помойка с множеством гниющих деревянных мостиков, Долина Скверны. Впрочем, в неё можно прийти после всех остальных локаций. На различных обелисках будет и своя Помойка и свой храм Аманы и своя Бездна (Обелиск Торговца Пиявками) — она абсурдно огромная, навигация почти невозможна, постоянно идёт отравление, никаких лечилок там нет, вы очень стеснены в маневре и вдобавок утыкана скальными наездниками через шаг.
      • Если не знать особенностей Башни Латрии, то там можно здорово намучиться: местные тюремщики будут вас станить, а затем протыкать своей тентаклей, которая ваншотнет вас при недостаточной прокачке здоровья и отсутствии человеческой формы, до кучи обладают магией дальнего и ближнего действия, а коридорный левл-дизайн, не дающий широго поля для уворота, только поможет вам побыстрее умереть. Однако, есть способ превратить прохождение этих казематов в избиение младенцев: просто пройдите перед этим Обелиск Судьи, тот, что с кувыркающимися скелетами и летающими скатами, из души главного босса можно сделать чудо, полностью блокирующее магию — в этом случае, не только тюремщики, но и целый босс отлетят, не оказав никакого сопротивления. Босс же там несложный, но бесконечно возрождающийся, если не выяснить его секрет.
      • Аналог Тлеющего Озера с его треклятой баллистой тут тоже есть, но тут обстрел остановить нельзя никак и попадания тупо ваншотят.
      • В Святилище Штормов нет ни одного шортката. Зато скелеты-колёса на узеньких уступах одновременно с обстрелом летающими скатами — есть.
  • Bloodborne — многие игроки не жалуют Запретный Лес: не сказать что там опасные враги (хотя нарваться можно), просто локация очень большая и запутанная, там легко заблудиться и приходится долго бежать от фонаря.
  • Elden Ring — Озеро гнили. Огромный водоём красной гнили, который необходимо предолеть для доступа к опциональному боссу и альтернативной концовке. Мало того, что красная гниль после заполнения шкалы начинает весьма бодро сжирать здоровье Погасшего (лечится специальными пилюлями), так и на локации есть василиски и даже босс (с которым надо драться стоя по колено в красной гнили).
  • Overlord: пустыня с червяками. Червяки жрут миньонов, а сократить дорогу не получается. Игра, в общем, от этого не обламывается, уровень проходится, но при этом будут потеряны прихвостни с «крутой экипировкой со старых уровней», в том числе уникальной. Да, ее можно заменить новой, она даже будет лучше, но это может вызвать большую попоболь. И даже от этого легко уйти — банально проходить уровень без них. Герой к этому времени уже будет достаточно прокачан, чтобы убивать врагов аки Б-г черепаху и регенерировать здоровье благодаря зачарованной броне. Там, где миньоны нужны, их всегда будет возможно призвать/отправить обратно домой. Кроме того, червяков можно (и нужно) уничтожать.
    • В сиквеле эту роль играет уровень в подземельях арены, где держат синих миньонов. Во-первых, чтобы туда попасть, нужно пройти по трубам с бесконечными жабами, глотающими миньонов — а без миньонов трубы непроходимы, там надо двери открывать. Во-вторых, способ спасения синего улья настолько многоэтапен и малоочевиден, что без гайда можно семью потами облиться, пока его выручишь.
  • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky — Вова Вист. Просто Вова ВистНеуязвимый спереди пулеметчик
    • Начинает стрелять с ощутимой задержкой когда видит игрока в первый раз, если не пытаться прятаться за деревьями и камнями то времени вполне достаточно что бы пробежать в дыру в заборе.
      • А можно и не перебегать… Можно вернуться на болото, и выйти через второй переход на Кордон. Сразу туда идти нельзя — скрипты.
  • The Elder Scrolls:
    • TES Daggerfall: Пиратский схрон, самое первое подземелье. Прямо за воротами находятся бесы, которые, если не повезёт, могут убить героя с обычного заклинания, и уязвимые только к стальному оружию, скелеты, получающие меньше повреждений от клинков и медведи. А также самое последнее подземелье с Тотемом.
    • TES Morrowind:
      • В аддоне Tribunal этим гадким уровнем является Заводной город Сота Сила. Особое гадство в том, что возврата оттуда, кроме как через Save/Load, нет. И левитации нет, ага.
      • Во втором аддоне, Bloodmoon, аналогичная ситуация складывается после попадания в лабиринт Хирсина.
    • The Elder Scrolls IV: Oblivion — собственно, Врата Обливиона, все до единого. Главная проблема даже не в даэдра, которые там встречаются чуть ли не на каждом шагу, а в том, что все локации Мёртвых Земель процедурно сгенерированные, из-за чего каждые врата — это очередное «Куда, вашу мать, мне тут идти?!» в квадрате. Особенно примечательны квестовые врата рядом со Скинградом, где необходимо проводить до конца подземелья двух плохо вооружённых, но безрассудно отважных рыцарей, и Великие Врата в районе Брумы, которые являются чуть ли не единственной во всей серии TES миссией на время.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines:
    • Побочный квест Ромеро по охране кладбища. На первый взгляд, ваша задача проста — вы должны в течение пяти минут охранять кладбище, и не дать зомби выбраться наружу. Но на самом деле это самый трудный квест в игре — ворот двое, и они находятся на достаточно большом расстоянии друг-от-друга, и поэтому пока вы мочите зомби у одних ворот, они вполне могут выломать другие. В какой-то момент у обоих ворот вылезут примерно по шесть зомби и вы должны быстро расправиться с ними. Легче всего, эта миссия проходится за кланы Бруха и Тореадор — у них есть дисциплина Стремительность и благодаря ей они могут очень быстро метаться от одних ворот к другим. Другим же кланам остается надеяться лишь на удачу, и желательно иметь при себе огнемёт — когда у ворот вылезут шесть зомби, вы расправитесь с ними за секунды и вас будет время добежать до других ворот. Впрочем, для этого квеста существует альтернативный квест — можно привести Ромеро проститутку, или если ГГ женщина (и достаточно симпатичная по меркам Ромеро) то справится без неё. Но Носферату это недоступно из-за их кланового недостатка — они все поголовно уроды внешне и простым людям на глаза им лучше не показываться.
      • При прокачанном навыке стрельбы и наличии точного оружия можно не метаться между воротами. В центре кладбища есть надгробие, стоя на котором можно простреливать подходы к обоим воротам. Так что сложность возникнет только в самом конце, когда сразу к обоим воротам побегут большие толпы зомби. Вот только в игре очень развитая система диалогов и она откровенно поощряет стелс, так что внезапная необходимость в хорошо прокачанных боевых навыках может стать неприятной неожиданностью.
    • Канализация в Лос-Анджелесе при игре за клан вентру. Эстетствующие аристократы мира тьмы не желают пить кровь крыс, а уровень длинный и иной добычи кроме крыс на нём практически нет. Если знать об этом заранее, можно хотя бы пакетов с кровью запасти, но это недешевое удовольствие и пакетов не то, чтобы много в продаже.
    • В общем-то, все «мясные» уровни, которых становится слишком много во второй половине игры: отель культа, отель с шабашитами, упомянутая канализация, штурм небоскрёба, катакомбы джованни, логово катаян. Во всех них ориентированная на стелс и диалоги игра вдруг превращается в вырезание бесконечно возрождающегося «мяса», что не всем нравится, да и не все варианты прокачки для этого хорошо подходят.
  • Fallout: New Vegas — Вилла Сьерра-Мадре из аддона Dead Money. Городок накрыт ядовитым туманом, который сильно снижает видимость, постепенно отъедает здоровье (на хардкорной сложности), а в больших концентрациях убивает за секунды. В тумане бродят жирные и быстрые враги[1], которые всё время воскрешаются, пока не будут расчленены или сожжены, и стоят милые ловушки типа растяжек или капканов на медведя (один шаг — один перелом). Архитектура городка запутана и в нем легко заблудиться, а из за постоянных сумерек, особенно по ночам, очень сильно понижена видимость. Еще из-за тумана здесь нельзя поспать и вылечиться. А больше лечиться особенно и нечем, ибо — самая главная радость — в начале Главный гад дополнения отобрал у вас ВСЁ снаряжение: оружие, броню, медикаменты, еду, даже мусор для крафта. Взамен выдал голографический самопал в убитом состоянии, жменьку китайских батареек к нему и ошейник со взрывчаткой (стоит ли упоминать, что, не сняв ошейник, покинуть это Богом проклятое место тоже нельзя?), так что, если вы случайно не эксперт по энергооружию, драться вам тоже нечем — добро пожаловать искать или крафтить по местным мусоркам. Ах да, еще ваш новый «галстук» так «хорошо» сделан, что может рвануть из-за наведённых помех в десяти метрах от обычного включенного радио или матюгальника. Большое спасибо, что приняли наше приглашение на торжественное открытие казино, приятного вам вечера!
    • С другой стороны, как DLC это было испытание для прокачанного персонажа, другие, где ГГ почти не ограничивали, стали по сути проходняком.
      • Притом что проходить его предполагается первым как по очерёдности выхода дополнений, так и по манчкинизму.
    • Исследовательские центры X-8 и X-13 из дополнения Old World Blues. Для полного прохождения DLC необходимо посетить их и пройти в них ряд испытаний, в одном случае — по ведению боя в здании, в другом — по скрытному перемещению. В обоих случаях испытания проходят в одних и тех же помещениях, в обоих случаях их нужно повторять по 3-4 раза, в чем, собственно, и заключается та самая гадость. Отдельную ненависть вызывает то, что при прохождении X-8 приходится каждый раз в начале испытания выслушивать длинную шизофазическую речь доктора Бороуса.
    • Убежище 34: большое, мрачное, запутанное, зараженное радиацией и населенное ордой диких гулей. Возможно самое мерзопакостное местечко во всей игре.
  • Режим планетарных боев в игре космические рейнджеры 2: Перезагрузка — карта планетарного боя «Пляжи Мауна-Роа». Одно из сложнейших заданий данного типа (в списке планетарных боёв из главного меню она даже стоит предпоследней), где из-за пары ошибок укрепления игрока могут быть быстро сметены ордой терроноидов, прущих из бункера в горе. По неведомой причине, именно эту карту игра обожает пихать игроку в ранние годы, когда у него из планетарных боёв пройден только обучающий.
  • Might and Magic X: Legacy — форт Лаэгар, первая локация DLC «Сокол и Единорог». Причина ненависти к этому уровню проста: в самом начале у отряда отбирают всё снаряжение, и приходится закупаться всяким хламом, чтобы просто иметь возможность валить врагов. А ещё там находится самый неприятный босс и самые неприятные враги в игре.
  • Might and Magic VI: The Mandate of Heaven — пожалуй замок Даркмур и Центр Управления Оракулом, оба случая — из-за самых неприятных в игре врагов (насылающие безумие летающие глаза и роботы-терминаторы, запросто испепеляющие (Eradicate) героев).
    • Летающие глаза противны даже не безумием (бойцам оно даже полезно), а возможностью неограниченно снимать с отряда всю полезную магию даже сквозь стены и потолки. В том же Даркмуре обитают ещё и личи, обладающие этой же раздражающей способностью, разве что не летают. Плюс подземелья замка огромны — и тех и других буквальным образом сотни…
  • Might and Magic VII: For Blood and Honor — Залы Тумана (Halls of the Mist) в небесном городе Celeste. Их нужно пройти, никого не убивая (Светлым — для получения ранга, Темным — найти сосуды души для квеста по превращению магов в личей), единственный вариант — используя заклинание невидимости, которая в непрокачанном варианте очень быстро заканчивается, а накладывать это заклинание можно только если поблизости нет врагов. В случае с Темными наличествует гнусный баг (а может фича?) — требования пройти Залы, не убивая врагов, нет, вот только если прорубаться с боем, Сосудов души в искомом сундуке не будет! Большие сложности могут возникнуть и в Breeding Zone в подземелье некромантов, главным образом из-за возрождающихся при каждом выходе из подземелья монстров.
  • Might and Magic VIII: Day of the Destroyer. В целом гораздо легче предыдущих частей, но гадкий уровень есть — Замок Огня. Почти весь состоит из узких мостков над весьма сильно обжигающей лавой, вокруг которых вьются толпы огненных элементалей.
    • При наличии в группе вампира с умением левитации жизнь в данном Замке ОЧЕНЬ сильно облегчается.
  • Власть закона — «Перекресток». Будучи довольно сложной сама по себе (огромная карта, изобилие врагов, невозможность предварительной разведки, высадка отряда на хорошо простреливаемой местности) миссия усложняется побочным заданием, требующим сохранить жизнь NPC-агенту Ньюбу. Проблема в том, что вышеупомянутый товарищ очень любит лезть прямо в пекло, где тотчас героически погибает. Единственный вариант (кроме Save skummingа) это закидать шустрого суицидника парализующими гранатами и залакировать это сверху силовым щитом, благо, что через пару раундов агент все же свалит по своим делам, оставив полезный подарок.
  • Код доступа: Рай — «Перекресток», как и во Власти закона. Космопехота, коммандос, снайперы, шагающая смерть. Самый сложный уровень в игре.
  • Pathfinder: Kingmaker — Дом на краю времени, хоть это и почти конец игры, многие игроки на нём дропнули игру, а виной всему огромная куча очень сильных врагов, которые пассивно накладывают паралич (есть защищающее от него заклинание, но про него периодически забываешь, да и магических зарядов вечно на всех не хватает) и меньшего числа не меньших толп не менее сильных врагов, от которых нужен совсем другой пробафф. Уровень несколько раз облегчали, но он всё равно остаётся камнем преткновения.
    • В меньшей степени гробница Вордакая — она длинная (а уйти оттуда до победы над боссом нельзя), там на каждом шагу ловушки и толпы врагов, в том числе накладывающих серьезные дебаффы. Рекомендуется брать с собой 60 единиц провизии, зелья и свитки восстановления и воскрешения, а в самом начале наложить на партию иммунитет к ядам. Кроме того, на Вордакая завязано сразу два обязательных условия для истинного финала.
    • Уровень сложный, если к нему не готовиться заранее, а так он становится просто дорогостоящим. По гробнице Вордакая — там почти все враги нежить, а она очень хорошо убивается заклинанием «Массовое исцеление», но да, свитки тоже дорогие.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic внезапно превращается из довольно вдумчивой РПГ в гонки с препятствиями. По счастью, эти квесты необязательны (хотя самую первую сюжетную гонку на Тарисе всё-таки придётся выиграть).
    • Да трассы короткие, запоминаются на раз-два и проходятся с 3-4 попытки когда окончательно понимаешь какие платформы ускорения (из сложных) надо брать, а какие можно пропустить без особой потери времени. Что тут Гадкого?
    • Чего не скажешь о логической загадке на Коррибане, которая сводится к тому, чтобы прочитать текст и по прямому указанию в нем решить, что лучше: заморозить озеро кислоты или испарить его себе в легкие. А также необязательная головоломка типа «ханойской башни» в одной из гробниц.
    • Во второй части тропом является Перагус, особенно при перепрохождении, когда вся интрига сюжета (единственное хоть что-то интересное на этом уровне) игроку уже известна. Ну и унылый серо-зелёный Малакор V из финала игры, где игроку только и придётся убивать толпы одинаковых болванчиков на пути к финальному боссу.
  • Серия Disgaea в каждой части предоставляет игрокам набор весьма гадких испытаний игроков.
    • Disgaea 2: Уровни Тёмного Мира, особенно Режима Акселя. Данные уровни обладают весьма прикольными особенностями, главным из которых является Тёмное Солнце, насылающее по мере прохождения раундов различные весёлые эффекты, вроде возрождения врагов, превращения ваших соратников в монстров, уничтожение базовой панели (из которой приходят ваши соратники) и просто Гейм Овера, так что эти уровни нужно проходить как можно быстрее. Из этого следует, что их можно пройти только перекаченными персонажами, причём только магами, не пытайтесь выёбываться, без магии нихуя не получится. Некоторые не пройти без чёткого и единственно верного плана действий. Педаль в асфальт с уровнем 15-2. Тёмное Солнце: регулярно превращающее ваших бойцов в монстров (они не умеют поднимать и бросать), да к тому-же его действия не цикличны, то есть оно непредсказуемое. Недосягаемые вражеские маги, которых можно одолеть только положив все три гео-панели на определённые места, при этом данные гео-панели бегают. Если кажется, что это не очень-то и люто, просто попробуйте пройти.
      • Тёмные Уровни Аксель Мода, как уже говорилось, ещё безумнее. Уже в уровне 1-3 есть такая прикольная особенность, что там победа и поражения зависят от Святого Рандомия. Впрочем, за прохождение Тёмного Мира в Режиме Аделля вы получаете мощный артефакт, а за Тёмный Мир Режима Акселя ничего.
  • Dragon Age: Origins — Тень. Уровень представляет собой огромный лабиринт, бродить по которому придется очень долго. Делать это придется в гордом одиночестве, что особенно радует Серых Стражей, вставших на путь целителя, а единственные, кто может составить ему хоть какую-то компанию — духи и демоны. Много духов и демонов. Поиск новых форм и дверей, в которые с их помощью можно пройти, займет у вас много времени… А если этого вам было недостаточно, в конце вас ждет прекрасный босс, победить которого придется аж четыре раза. Подряд. Единственное потенциально интересное, что тут есть — личные кошмары сопартийцев, раскрывающие тех с новой стороны, но до них еще добраться надо. И возвращаются они только во время боссфайта. Так что неудивительно, что мод на пропуск Тени до сих пор пользуется популярностью…
    • А вот Орзаммар модом не скипнешь. Нет, к самой столице гномов претензий нет, а вот к Глубинным Тропам много вопросов. Это огромная темная кишкообразная локация, разделенная на несколько частей и щедро сдобренная порождениями Тьмы вкупе со скальными наездниками в лице пауков, а также сразу двумя гадкими боссами. Отдельной прелести добавляет русская локализация, где господа переводчики, судя по всему, решили, что идти по пути наименьшего сопротивления игроку будет слишком скучно и неверно перевели надпись на указателе, заставив Серого Стража наворачивать круги в поисках выхода. А выход вообще в другой стороне находится.
      • Абсолютная вкусовщина. Глубинным тропам максимальный грех некоторая затянутость. А Тень вообще прикольна, да и для прокачки полезна.
    • Храм Андрасте, а точнее первая его часть до встречи с духом-стражником, а точнее — то место, где на партию главного героя выскакивает одновременно трое магов-сектантов с замораживающими чарами наперевес. Пара секунд — и наш отряд по уши в станлоках с порядком отъеденным здоровьем, в каковом виде он становится легкой добычей для врага. Да, при наличии под рукой достаточно толстого мага со способностью «взрыв маны», борьба с коллегами по ремеслу превращается в избиение младенцев, но если не знать заранее, какие ветки надо качать в обязательном порядке, то велик риск в этом месте взять и прийти с ножом на перестрелку. А квест ведь сюжетный, без священного праха вылечить Эамона не получится.
  • Witcher
    • В начале третьего акта второй части придется пройти уровень за Хенсельта или Станниса. Игра за них после Геральта — невыносимое мучение с полупарализованным, по ощущениям, персонажем, владеющим одним ударом и пропустить её невозможно. Затем история повторяется при выполнении квеста «Вечный бой», нам снова вручают под командование таких же полупаралитиков, которыми приходится сражаться иной раз против не самых простых врагов.
    • Во всех частях: все сложные места с автосохранениями (или возможностью сохраниться вручную) до диалога, а не после него. Пример: бой с Имлерихом, одним из самых сложных боссов третьего Ведьмака, который начинается сразу после катсцены с диалогом.
  • World of Warcraft — классический Наксрамас, самый сложный рейд в истории игры! С чего бы начать?
    • Чтобы хоть как-то сражаться с местными боссами, все игроки должны быть одеты в экипировку из Ан’Киража или логова Крыла Тьмы (а чтобы проходить эти рейды, от вас требовалось выбить себе снарягу в Огненных Недрах). Напоминаем: в классике в каждом рейде как минимум 40 человек (а бывает и 100, и больше), но с боссов в среднем падает по три предмета.
    • Для разных боссов нужна экипировка с разными резистами — на Сапфирона, например, вообще нет смысла лезть без высоких резистов к холоду. Да даже некоторый треш (толпы слабых монстров по пути к боссу) не зачистить без резистов.
    • Но даже топовая по тем временем экипировка недостаточна эффективная для прохождения Накса. Готовьтесь долго фармить расходники перед каждым походом в этот рейд.
    • Расходники нафармили, 40 игроков одели — можно идти бить боссов? Не-а! Всем игрокам надо добиться почтения у фракции «Серебряный Рассвет». Что для этого нужно делать? Фармить подземелье «Некроситет»!
    • Репутацию подняли. Можно идти? Нет. Каждому надо купить специальные предметы общей суммой в 200 золотых (для классики число внушительное). Либо нафармить репутацию до максимума, тогда отдадут задаром.
    • Босс «четыре всадника» для прохождения требует наличия в рейде 8 «танков» в топовой экипировке. АОЕ-аггро в классике не было, а мана расходовалась очень быстро.
    • Кстати, про треш — он возрождался каждые 30 минут. Если игрок умирает, ему надо идти от начала подземелья, а с трешем в этом рейде проблемы были даже у полной рейдовой группы.
    • Итог: До выхода Burning Crusade всего 900 гильдий на всех существующих серверах (где уже тогда были миллионы игроков) убили хотя бы одного босса этого рейда, а полностью прошли Наксрамас только ДВАДЦАТЬ ТРИ гильдии (или около тысячи человек). Шутка ли: Наксрамас в дополнении Wrath of the Lich King по характеристикам боссов и их способностей практически не отличался от классического, но даже тогда для игроков 80 уровня, у которых обычно было раз в десять больше здоровья, чем на 60-м в классике, рейд был трудноват.
  • «Корсары: Каждому Свое» — Остров Справедливости. Представляет собой бессистемный лабиринт из ветхих кораблей, быстрое перемещение там не работает, периодически приходится передвигаться вплавь (что очень медленно и неудобно), промотать время по желанию там нельзя (кстати, протагонист отправляется туда в ходе сюжетного квеста с ограничением по времени), противники там серьезные, абордажников с протагонистом нет, и выбраться с него раньше завершения сюжетного квеста тоже нельзя.
  • Dark Messiah of Might and Magic — в целом вся игра довольно сложная, но из всех уровней особой гадкостью пользуется Алтарь Черепа. Данный уровень представляет собой мерзкого вида тёмный склеп, наполненный ловушками. Всё темно, что хоть глаз выколи. Но это далеко не главное. Этот уровень гадок тем, что его населяют зомби. Куча, мать их, зомбей! Обычно зомби во многих компьютерных играх играют роль гумб, но в этой игре зомби являются очень крепкими противниками, которые к тому же накладывают на игрока яд. Убивают с двух ударов на высокой сложности. А убить их сложно. В ближний бой с ними вообще не стоит залезть и придётся с ними сражаться луком и магией.
  • Star Wars: The Old Republic — квесты в дополнениях, где персонажу игрока приходиится управлять шагоходом. То есть могущественного джедая/ситха со множеством способностей заставят управлять неуклюжей ходячей консервной банкой с крайне малым количеством атак и крайне ограниченными возможностями для отхила.
  • Dragon's Dogma — дополнение под названием «Остров Неизбывной Горечи». Так-то уровни очень даже годные, но то, что они своей непомерной сложностью контрастируют с основной игрой — факт. Да и 90 % скальных наездников игры проживает именно здесь.
  • Genshin Impact — Драконий Хребет. Эта локация гадка тем, что в ней присутствует механика холода. Игроку придётся следить за шкалой холода, чтобы герой не погиб от заморозки. Для этого вам придётся по пути обыскивать источники тепла. Сложность дополняется тем, что туда не стоит залезать на низких уровнях, иначе противники вас сделают из вас мороженую отбивную. И да, драться вам придётся часто. Вообще без Pyro-героев в эту локацию не стоит заходить.
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — похожая ситуация с Драконьим Хребтом из Геншина, разве что погорячее. Гора Смерти гадка тем, что в ней настолько высокая температура, что не защитит даже комплект пустынных доспехов и еда, защищающая от жара. Если зайти в эту локацию, то у вас попросту отнимется здоровье. Чтобы избежать этого вам необходимо у подножия горы купить особое зелье, которое даёт вам устойчивость к перегреву. Поэтому лучше всего дойти до города Горонов и купить там же особый комплект брони, дающая аналогичный зелью эффект но уже без ограничений во времени. Однако это ещё пол-беды. Ведь там злонамеренный ландшафт и гадкие мобы.
  • Persona 2: Eternal Punishment — Музей Авиации по праву считается самым мерзким и противным моментом за всю игру, где за 30 минут необходимо на четырех этажах отыскать группы детей в комнатах, потом еще и отыскать сам выход на следующий этаж. Все бы ничего, вот только Джокер решил, что головной боли мало и решил подкинуть на последний этаж врагов, битвы с которыми отнимают драгоценное время.
  • Kingdom Hearts — Hollow Bastion. Множество платформ и лифтов а также лабиринт из всевозможных комнат.

Примечания[править]

  1. Гуманоиды в костюмах химзащиты, судя по фосфоресцирующим зеленым внутренностям — особый вид светящихся гулей.