Стелс

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Да они тут баррикад понастроили, ну чистая революция! Дерьмо... Надо поближе подойти. Давай, обезвредь постовых. »
— Бурбон из Metro 2033 кратко раскрывает суть

Стелс (от англ. stealth — скрытность, незаметность) — вид геймплея в видеоиграх. Суть стелса заключается в его цели: оставаться незамеченным и действовать исподтишка. Быть обнаруженным в стелсе — все равно что быть убитым.

Стелс-экшен[править]

Жанр видеоигр, сама суть которых заключается в стелсе. В этих играх, формально являющихся TPS или FPS, стелс — ключевая механика: вы не ломитесь напролом с большими пушками, а нападаете из-за угла. Попытка играть в эти игры, как в Doom, приведет к очень быстрому поражению — так уж они устроены и отбалансированы.

Классикой такой игры является Thief. Позднее к этой ней добавились и другие игры, в которых играешь за шпиона. Следует упомянуть, что далеко не во всех играх, которые сегодня позиционируются как стелс-экшены, придется применять этот самый стелс. Изначально жанр жил по принципам Чужого из одноименного фильма: «избегай прямого контакта, ищи обходные пути, бей в спину, избавляйся от врагов по одному» В современных играх скрытное прохождение подается скорее как фича, а не как основа геймплея, ибо целевая аудитория может и заскучать, если заставлять ее час за часом красться вдоль стеночек. Результатом такого либерального отношения разработчиков являются ситуации, когда игрок, управляя по сюжету каким-нибудь шпионом или Ниндзя, проникнувшим в забитый врагами лагерь, может отказаться от скрытного прохождения и начать играть в стиле Рэмбо — и игра ему это позволит сделать, лишив, в худшем случае, какой-нибудь ачивки «Призрак» или выдав меньше опыта/денег по окончанию эпизода, а то и вовсе никак не оштрафовав, пассивно поощряя такой топорный вариант прохождения.

Примеры классического стелса: первые части Thief, Manhunt, первые части Splinter Cell, Metal Gear до третьей части включительно, а из нового — Styx: Master of Shadows.

Примеры «необязательного» стелса: Dishonored, The Saboteur, дилогия «Смерть шпионам», продолжения Hitman.

Стелс-миссия[править]

Тем не менее, даже в классических шутерах частенько встречаются миссии, в которых приходится применять стелс. Обычно эти миссии проходят по разряду «Этот гадкий уровень», потому что до того игра отнюдь не покровительствует стелсу и не развивает соответствующие навыки. Однако, если карты в основном написаны в стиле классической дилогии Doom (там, если что — напролом лезть прокатывает только или на низкой сложности, или с адовым арсеналом с прошлых уровней, а любая смерть — рестарт с одной пукалкой), то контраст не столь уж и разителен. Там — обойти шустро и тюкнуть в слабую точку с правильного направления, тут — обойти тихо и не тюкнуть. Перезаточить руки можно довольно быстро.

Стелс как опция[править]

Наиболее здравый подход к стелсу встречается в RPG, особенно в RPG-песочницах, таких, как The Elder Scrolls. Здесь существует класс персонажа, сила которого в стелсе, обычно называемый «Вор» или «Ассасин». Любители играть в стелс будут выбирать и качать именно этого персонажа, а любители покрошить все в капусту мечом или отфайерболить до золотистой корочки будут избегать его, как чумы.

Аналогично в Deus Ex можно качаться в эдакого «Терминатора», идущего напролом — а можно качаться под стелс, и соответственно ставить себе имплантанты на скрытность, а не на бой. Также отличные возможности для стелса появились в Fallout 4 — собственную незаметность можно обеспечивать не только правильной прокачкой навыков, но и правильным подбором экипировки (глушители на оружии, затененная броня), а также использованием различных технических устройств — стелс-бой и оптический камуфляж превращают героя практически в невидимку.

Также, в некоторых шутерах есть возможность подкрадываться к врагам, уничтожая неудачников бесшумным оружием по одному (или красться мимо). Иногда даётся возможность убивать врагов с одного удара ножом в спину. При этом может быть предусмотрена шкала, отображающая, заметил ли кто-нибудь протагониста. Такой стиль игры не связан с прокачкой персонажа (которой нет) и, в отличие от стелс-экшенов, никак не запрещает вскочить во весь рост и броситься на врага, матерясь и поливая его свинцом из всех стволов. Примеры: Far Cry, S.T.A.L.K.E.R., Dying Light.

Курьёзы[править]

В связи со специфической работой ИИ во время стелс-миссий, забавное поведение часовых во время стелс-миссий стало притчей во языцах. Типичная ситуация: убийство одного стражника вызывает тревогу остальных, но, не обнаружив главного героя, они успокаиваются[1]. При этом враги возвращаются к обычному времяпрепровождению[2], либо никак не реагируя на свежезамоченного товарища, либо выдают фразы вроде «Я найду того, кто это сделал», и всё. Либо стоят над телом убитого товарища и гундят: «Может, показалось…» Примеры: относительно недавний Skyrim, давний Shinobido Imashime, с его «это моё воображение» при попытке охранника найти на уровне не то что игрока, а хоть кого-нибудь ещё, помимо трупов.

Другой пример багофичиПолуслепые стражники.

Примеры НЕ в жанре экшн[править]

  • Invisible, Inc.
  • This War of Mine
  • «Серп и Молот» — номинально игра, как и вся серия Silent Storm, относится к пошаговым стратегиям. Реально — в большей мере квест. А первая же боевая задача — настоящая стелс-миссия: нужно незаметно пересечь границу. Пограничники неуязвимы, стреляют метко, убивают с одного выстрела и зовут на помощь остальных, так что обнаружение равносильно проигрышу. Да и в последующих миссиях и боях желательно избегать спаливания, ввиду солидной сложности игры.
  • Commandos: Behind Enemy Lines
  • Sheep, Dog 'n' Wolf: пазл-платформер, на каждом уровне которого есть собака-овчарка, которой герой-койот не должен попадаться на глаза.
  • Shadow Tactics: Blades of the Shogun — тактическая игра про отряд ниндзя.

Примечания[править]

  1. Например, во всей франшизе Tenchu подобное явление — не баг, а фича, внесённая разработчиками совершенно сознательно. Один из базовых элементов геймплея там — «исподтишка завали очередного часового и подожди, пока остальные успокоятся». Иначе и играть было бы невозможно.
  2. У более внятно прописанных ИИ тревожность исчезает не полностью, так что после обнаружения каждого нового трупа или сработавшей сирены охрана становится всё внимательнее (что не мешает им изначально обладать интеллектом табуретки). Да, и ачивку «призрак» вам после палева уже никто не даст.