Might and Magic II: Gates to Another World

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску


Автор НЕ играл в саму игру, он смотрел прохождение у летсплейщиков-ретрогеймеров на Ютубе и читал пересказ сюжета у Демилича. Если кто вдруг играл в этот антиквариат — правьте смело и не ругайте автора, он честно любит вселенную M&M, но плясать с бубном ради запуска игры, которая старше его самого, не особо хочет.

Основная статья: Might and Magic

Might and Magic II: Gates to Another World — сиквел культовой RPG Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, вышедший в 1988 году. Игромеханически не слишком отличается от первой части, но кое-какие изменения все же есть:

  • Появилось два новых класса — ниндзя и варвар. Появилась такая фирменная «фишка» серии, как квесты по улучшению класса персонажа.
  • Игра заметно похорошела, палитра стала богаче, хотя бои остались текстовыми.
  • Появилась ВНУТРИИГРОВАЯ КАРТА. Погодите смеяться: это сейчас она является чем-то самим собой разумеющимся, а ведь в первой части (и других тогдашних RPG) ее не было!
  • Можно импортировать персонажей из первой части. Кодификатор, между прочим (но не первопример, Ultima чуть раньше была).
  • Заклинаний, монстров и квестов стало больше.
  • Возможность путешествовать во времени — в любое из девяти столетий существования C.R.O.N. А вам слабо, Bioware и Bethesda?

Сеттинг[править]

Действие игры происходит на мире C.R.O.N (см. основную статью), вокруг которого вращается V.A.R.N-4, который мы исследовали в первой части. Этот искусственный мир создавался в течение нескольких веков, и все это время было периодом жестоких войн между Стихийными Владыками. Одним из самых могущественных среди них был Акваландр, Король Воды.[1] Но все они в итоге были порабощены Гралкором Жестоким, стихийным королем Земли, который создал в искусственном мире материки и населил их людьми.

Один из людей, по имени Калон, овладел мощью Стихийной Сферы — артефакта, который помог ему усмирить стихийных владык. Он стал первым королем планетоида, известным как Калон Заклинатель. Именно при нем были построены пять крупных городов игрового мира — Миддлгейт, Сэндсобар, Тундара, Вулкания и островной город Атлантиум. Трехсотлетнее правление Калона закончилось, когда Акваландр решил сбросить иго короля-заклинателя. Он создал Мегадракона и натравил его на королевство. Король Калон сразился с ним в Саванне Изобилия. Он погиб от пламени Мегадракона, но смог активировать Сферу, вызвав потоп, который утопил чудовище, а заодно превратил Саванну Изобилия в Болото Рока.

После гибели Калона правительницей стала его дочь Ламандра, но удержать власть она была не в силах. Города практически полностью оказались во власти преступных гильдий, подчиняющихся Мандагалу, а земля за их пределами стала почти беззащитной перед ордами монстров. Единственными, кто смог поддержать в своих землях хоть какое-то подобие порядка, стали крупные феодалы — лорд Хоардолл (Замок Вудхэвен), лорд Слэйер (Замок Хиллстоун) и лорд Пибади (Замок Пайнхест).

Сюжет[править]

Герои с V.A.R.N-4 были перемещены со своего корабля поколений на C.R.O.N с заданием найти Шелтема и разгадать его замысел. Также они узнали, что планетоид (а значит, и вращающиеся вокруг него корабли) изменил свою траекторию и сейчас летит прямиком в ближайшую звезду. К сожалению, доступ в центр управления курсом планетоида был только у короля Калона, который, как все мы знаем, погиб в бою с Мегадраконом. Королеве Ламандре он его передать не успел.

К счастью, технологии Древних позволяли путешествия во времени. Идея была проста: переместиться в прошлое и не дать королю Калону погибнуть, чтобы он в настоящем мог скорректировать курс C.R.O.N. Для того, чтобы Калон успешно победил Мегадракона, герои вначале отправились на Стихийные планы, где добыли четыре Стихийных Когтя. Затем они отправились на машине времени на сто лет назад, ко времени схватки Калона с чудовищем, насланным Акваландром. С помощью артефактов король одержал победу и попросил героев по возвращении в настоящее навестить его в замке.

Когда герои сделали это, оказалось, что нельзя просто взять и изменить курс C.R.O.N-а: контроль над командным центром захватил Шелтем и перепрограммировал его, поставив на стражу роботов и стихийных духов, после чего с чувством выполненного долга вернулся на свою обожаемую Терру через портал. К счастью, герои смогли прорваться через слуг Шелтема. Затем им пришлось откатить его изменения, разагадав шифр Шелтема, который таким образом пытался выяснить, достойны ли жители C.R.O.N лететь дальше на Терру и заселить ее: примитивным существам, слишком глупым для решения загадки, он бы этого не позволил. C.R.O.N восстановил изначальный курс. После этого они вместе с Кораком отправились на Терру вслед за Шелтемом. To be continued.

  1. Это имя, как и имена других Стихийных лордов, должно быть знакомо тем, кто проходил HoMM 3. Они стоят за Колонией\Сопряжением.