King's Bounty: Воин Севера

Материал из Posmotrelisu
< King's BountyKing's Bounty/Воин Севера
Перейти к навигации Перейти к поиску
И ещё кое-что!.jpgИ ещё кое-что!
Для этой страницы есть Галерея фанарта.
King’s Bounty: Воин Севера
На обложке: волхв в окружении валькирий
Общая информация
ЖанрТактическая ролевая игра
Год выхода2012
РазработчикKatauri Interactive
Издатель
  • 1C
  • Софт клаб
Платформы
  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
Режимы игрыОдиночная

King’s Bounty: Воин Севера — сиквел «Принцессы в доспехах» с новым героем, прибывшим с Северных Островов, где обитают викинги.

Основным измением боевой системы стала замена ручного Дракончика (ранее была Шкатулка с Духами Ярости) на умения Валькирий и личное участие героя в битве. Причём, в отличие от Heroes of Might and Magic, для личного участия героя в битве в качестве воина необходимо определённое количество ярости, которая тратится во время битвы[1] (если же герой нанёс урон магией, то ярость генерируется). Ярость тратится также при использовании боевых умений валькирий.

В ролевой системе вместо жены или оруженосца появились валькирии, незримо сопровождающие героя и призываемые им во время битвы. Место мага занял волхв, место паладина — скальд, а место рыцаря — берсеркер. Причём, скальд при некоторой схожести с паладином, место которого он занял, принципиально отличается от паладина (в предыдущих частях игры) тем, что способен исполнять перед боем висы, вдохновляющие воинов в армии на бой. В числе новых умений, относящихся к маги = умение делать артефакты.

Как легко догадаться по названию игры, новой расой стали Викинги, ранее представленные парой воинов, относившихся к нейтралам. При этом как все викинги, так и большая часть остальных существ получили возможность использовать руны, налагаемые на них героем (например, можно чуть увеличить на ход атаку или защиту). Что касается прочих улучшений прежних существ, то Демоны получили новую особенность — «Ярый», которая не только позволяет им увеличивать свою атаку, приходя в ярость, но и после убийства отряда противника оставлять каплю Ярости, а самое главное — лечиться[2], подбирая Ярость. Это нововведение оказалось настолько естественным, что многие авторы обзоров игры вообще эту новинку не заметили (sic!!!), «ведь всё это настолько естественно и само собой разумеется».

Тропы[править]

  • А в это время Бонапарт переходил границу — гражданская война в королевстве Дарион на фоне вторжения армии нежити. Впрочем, не с потолка взявшаяся — королевством управляет предатель Гилфорд, который, как окажется, вообще на стороне нежити. Хоть и восставшие против него маги, засевшие в Арлании, не знают точных планов Гилфорда, но они как минимум уверены, что он взял власть незаконно и что мощных артефактов ему лучше не давать. Олаф же этого не понял
  • Ад в начале игры — особенность игры в том, что она разбита на три четкие главы (до битвы с Рунормом, до первой битвы с Гилфордом и основная игра), а первая по сути долгая обучающая миссия. При неправильной игре за Олафа она может быть даже тупо непроходима уже на нормале (многие застревают на боссе Мертвом пауке) и даже при правильной она может быть крайне непростой, если уж очень не повезло с ассортиментом заклинаний и шмота в магазинах и в дропе (нередко на невозможном уровне сложности).
  • Ай, молодца! — собственно, как выше уже сказано, Олаф фактически служил главному злодею и значительно усилил его, да так, что пришлось его побеждать всем миром. Если бы не покровительство валькирий, Олаф бы ещё и пополнил ряды нежити своей тушкой. Не даром его на форумах игры поминали Олухом
  • Бонус для гениев и сам себе надмозг — вполне реальные, но в той или иной степени искажённые имена Валькирий:
    • Криста — вообще-то должно быть Христ (Hrist), но похоже разработчики рещили избежать двусмысленности, и её имя на старонорвежском дословно «Потрясающая»
    • Миста — Mist, дословно «Туман»
    • Гудрида — должно быть Гудр (Guðr), дословно «Битва» или «Война» или «Жертвенная»
    • Хильда — должно быть Хильдр (Hildr), тоже «Битва»
    • Регина — должно быть Регинлейв (Reginleif), дословно «Дочь Богов» или «Всадница Бури»
  • Непроходимая забагованность — использование определённых заклинаний в релизной версии вызывало вылет игры. Пройдя чуть дальше, неудачиливый игрок мог узнать, что их применяет и противник, с тем же результатом. В том числе в сюжетных битвах. Геймовер. Глючило конкретное заклинание — «последний герой», которое по рандому кастили скальды. Проблема решалась тем, что, увидев во вражеской армии скальдов, нужно было как можно быстрее их прибить, пока они не скастили это злосчастное заклинание. Исправлено очень изящно: заклинание у скальдов попросту отобрали.
  • Новые горизонты в сиквеле — если другие аддоны представляют нам новые миры (что, в принципе, тоже расширение географии в сиквелах, но иного рода), то тут взяли мир «Легенды о Рыцаре» и добавили в него 8 островов викингов, новый континент эльфов, новое подземное королевство гномов… При этом в «старые» земли эльфов и гномов нам не попасть, ностальгировать предлагается по землям людей, островам пиратов (которые теперь скорее орочьи, а родину орков мы тоже не посетим) и измерению демонов.
  • Новый старый уровень — по ходу сюжета Олаф посещает острова из «King’s Bounty: Легенда о рыцаре», где игрок, игравший в Легенду о Рыцаре, обнаруживает, что за годы там немало поменялось, хотя и осталось узнаваемым.
  • Никакой не апгрейд — сундучок с золотом Кристы Потрясающей без апгрейда действует лишь на существ низкого уровня, а после апгрейда он начинает действовать на существ выше уровнем, и в результате… теряет способность остановить смертельно опасный Легион Скелетов. На скелеты он по прежнему формально действует, но, на самом деле сундучок начинают перехватывать более быстрые существа уровнем повыше, и потому Легион Скелетов сундучок больше не останавливает.
  • Поиграй пока вот этим — педаль в асфальт вызвавшая многочисленные матюки игроков, в финальном бою сначала отнимают ВСЕ выученные заклинания (и ещё ряд ехидных сюрпризов), а затем нужно провести несколько битв за союзников, войска которых могут оказаться очень непривычными. Особенно замысловато матерятся игроки, пытающиеся пройти игру без потерь. Предыдущие серии такое вполне позволяли.
    • В конце концов (как минимум на последнем патче DLC «Лёд и пламя») дали возможность отказываться от помощи союзников и воевать самому. Правда, вляпались в «геймплей вразрез с сюжетом» или даже в «ружьё Бондарчука» — зачем полсюжета собирать союзников, которые в финальной битве не участвуют?..
  • Скальный наездник — скелет-воин, весьма солидный отрезок времени в начале игры заставляют срать кирпичами благодаря своему телепорту, они разбиваются на 3-5 стаков и кастуют «костянные врата» пока они не откроются рядом с линией ваших юнитов и уже на первом же ходу вас могут атаковать аж 3-4 их отряда.
    • Гоблин-шаман, этих тварей лучше убивать до того как они сходят.
    • Проще сказать, кто нет из рас ящеров и мертвых ящеров в аддоне. Без умений или юнитов с перками контроля к ним лучше и не соваться, а то придется пополнять войско после каждого боя.
  • Темнее и острее — сказочности стало меньше, суровости (от матёрых викингов) больше. Но, конечно, основная беда тут от обилия нежити, отсюда куда больше мрака в некогда светлом Дарионе.

Примечения[править]

  1. Появившись рядом с противником, герой, используя ярость, наносит ему урон своим оружием, а затем возвращается на командный пост.
  2. В предыдущих частях игры лечение Демонов было серьёзной проблемой, ведь если заклинание «лечение» лечит живых и убивает нежить, то на Демонов оно вообще никак не действует.