Adams I/О лени (1998): различия между версиями
Ajoura (обсуждение | вклад) Метка: отменено |
Ajoura (обсуждение | вклад) Метка: отменено |
||
Строка 39: | Строка 39: | ||
* или ещё чего-то в этом духе. | * или ещё чего-то в этом духе. | ||
Причём основная идея сюрреализма — именно что объединить ''на первый взгляд'' бессвязные образы и идеи. | Причём основная идея сюрреализма — именно что объединить ''на первый взгляд'' бессвязные образы и идеи. Обратите внимание: ''на первый взгляд''. Истинный сюрреализм может поначалу казаться чем-то причудливым или даже вовсе бессмысленным — но он насыщен подтекстом. | ||
Так вот, я ни разу не встречал в видеоиграх такого замаха на сюрреализм, который сопровождался бы постановкой столь возвышенных целей. Как правило, попытки сюра в играх выглядят как плоды чьего-то озарения вроде: «…и прикиньте, заходите вы в центр управления [[Машина Судного дня|Машиной Судного Дня]] — а там клоун сидит! Ну круто же, нет?» | Так вот, я ни разу не встречал в видеоиграх такого замаха на сюрреализм, который сопровождался бы постановкой столь возвышенных целей. Как правило, попытки сюра в играх выглядят как плоды чьего-то озарения вроде: «…и прикиньте, заходите вы в центр управления [[Машина Судного дня|Машиной Судного Дня]] — а там клоун сидит! Ну круто же, нет?» |
Версия 15:15, 8 января 2025
![]() | Перевод авторского текста «Bad Game Designer, No Twinkie!» Викифицируйте. Улучшайте перевод. Не занимайтесь отсебятиной. |
В последнее время[1] я много играю в старые игры — и заметил кое-что, сравнивая их с современными. Технологии, конечно, скакнули вперёд. Но некоторые оплошности игровой механики продолжают существовать и в наше время. Все эти бесячие несуразицы и криво сделанные загадки — живее всех живых, хотя прошло 15-20 лет.
Ниже — обширный список игродельских огрехов, которые совершенно меня достали. Это мои реакции, моё личное мнение, а ваше может оказаться совсем другим. Но, как по мне, всё это — признаки или бездарности геймдизайнеров, или их откровенной лени.
О лени (1998)
Тупые, занудные лабиринты
Жила-была игра, с которой это дело началось — текстовый квест Colossal Cave (известный также как просто Adventure). Лабиринта в ней было два. Один был сетью комнат, каждая из которых описывалась так: «Вы в лабиринте с множеством извилистых отнорков, и все они на вид похожи». Второй же был сетью комнат, описанных вот как: «Вы в запутанном лабиринте с множеством отнорков, и все они выглядят по-разному». (Попадались и такие варианты: «В этом лабиринте множество коротких извилистых отнорков, и ни один не похож на другой», «Перед вами небольшой лабиринт из множества перепутанных отнорков, и все они на вид разные», и т. п.)
Вот она, прародительница тупо-занудных блуждалок! Правда, это был вообще первый в истории игр текстовый квест, так что не будем к нему слишком строги. Но эта игра вышла в тыща девятьсот семьдесят лохматом году; а если такие же фокусы повторять в наши дни — оправдания им уже нет. Пару лет назад один человек дал мне поиграть в The Legend of Kyrandia; играть было приятно… пока я не дошёл до лабиринта.
Понимаете, лабиринт, вообще-то, не обязан быть тупым и занудным. При желании, можно его сделать и интересным — достаточно расположить комнаты таким образом, чтобы игрок мог сам разобраться в планировке. Лабиринт должен пробуждать азарт, поражать своей продуманностью — и, главное, блуждание в нём не должно навевать тоску. Если лабиринт вам быстро надоедает, и проходить вы его не хотите — значит, он плохо сделан.
Отсутствие карты
Кто как, а вот я очень плохо ориентируюсь в замкнутых пространствах — так что, может быть, это скорее личная придирка. И тем не менее. Если в видеоигре на всех стенах и напольных покрытиях одни и те же текстуры — все помещения будут выглядеть слишком уж стандартно-одинаково.
В реальном-то мире, даже если мы пришли в самое что ни на есть унифицированное офисное здание из сплошных прямых линий — даже в таком аду будут хоть какие-то приметы, помогающие ориентироваться: где пятно на ковре, где на рабочем месте плакат с каким-нибудь рисунком…
Играл я в Doom — и всё было классно. Посмотрел демку Quake: карты нет, значит — ну её, эту игру.
Выньте мне карту да положьте. Чего вы её сразу не добавили? По мне — так только для того, чтобы растянуть время игры. А затянутый игровой процесс хорошим не бывает. Плохо работаешь, игродел! Не получишь печеньку!
Внезапная смена геймплея или стиля
Вот проходите вы какую-нибудь адвенчуру. И вдруг игра подсовывает вам загадку (или ещё какое-нибудь похожее препятствие) — совершенно не в стиле и не в духе сюжета, вне пределов любых ваших ожиданий и представлений. Как по мне, если вы попали в такию ситуацию — значит, у разработчика иссякла фантазия. И игра сразу перестаёт вызывать интерес.
Слушайте, ну вы же сами перенесли меня в волшебный мир. Я там — рыцарь. Герой. Отправился в былинное путешествие, иду спасать просто-жуть-какую принцессу. Добрался до дракона, и… мне теперь нужно сесть и играть с ним в «угадай код»?.. Уж если непременно надо, чтобы я поиграл с драконом в игру, пусть это будет хоть «мельница», что ли. Хотя куда уместнее было бы сыграть с ним в «наваляй этому гаду как следует».
Естественным образом, мы переходим к следующей моей претензии, а именно…
Сюр без цели и смысла
Вышло не так уж мало игр, где заявлен был обычный НФ- или фэнтези-сеттинг, но вместо этого они погружают игрока в какую-то странную мозговыносящую атмосферу, выполненную в стиле «чик-чирик кирдык ку-ку».
Сходите, откройте энциклопедию на букву «И», найдите там раздел «Искусство». В нём найдите статью «Сюрреализм», она на букву «С». Из этой статьи вы узнаете, что сюрреализм — это не отсутствие логики. Настоящий сюрреализм стремится шокировать разум воспринимающего, адресуя ему какое-то нестандартное послание касательно:
- человека, его сущности, предназначения и условий жизни;
- Бога, опять же Его сущности и роли;
- эмпатии (сопереживания, сострадания) как явления;
- или ещё чего-то в этом духе.
Причём основная идея сюрреализма — именно что объединить на первый взгляд бессвязные образы и идеи. Обратите внимание: на первый взгляд. Истинный сюрреализм может поначалу казаться чем-то причудливым или даже вовсе бессмысленным — но он насыщен подтекстом.
Так вот, я ни разу не встречал в видеоиграх такого замаха на сюрреализм, который сопровождался бы постановкой столь возвышенных целей. Как правило, попытки сюра в играх выглядят как плоды чьего-то озарения вроде: «…и прикиньте, заходите вы в центр управления Машиной Судного Дня — а там клоун сидит! Ну круто же, нет?»
Дело в том, что сюрреализм — он как стихотворения в прозе: создавать простые вещи — легко, шедевры — необычайно трудно.
«У нас сюр!» — не оправдание для слабой концепции.
А от этого без особых трудов переходим к…
«Ну кому бы в голову пришло?!», или Не решается без левых догадок
Речь о загадках, где надо «применить настольную лампу на бульдозер», или что-то в этом роде. Игродел решил, что получится прикольно, или даже сюрреалистично? Да нет, получится просто неинтересный малоумный выпендрёж.
Если вам захотелось придумать загадку со слишком неочевидным или абсурдным решением, чтобы именно таким способом «подпустить сложности» — значит, вы просто лентяй.
Помещая в игру нелепо-заумные препятствия, вы, может, и заставите игрока помучиться подольше — но это не синоним понятия «добавить игре увлекательности» (чего, говорят, как раз и стоило бы добиваться).
Только один способ, или Загадки без обходных путей
Вот вы подходите к запертой двери. Напрашивается решение — найти ключ. Очевидное решение, но при этом и самое скучное. Задумаешься: может быть, в игре предусмотрен и другой способ, как пройти в эту дверь?.. А не тут-то было. Решение в таких случаях всегда только одно.
В текстовых квестах далёкого прошлого это называлось «придумай глагол». В них ты никуда не мог продвинуться, пока не догадаешься, какой именно глагол надо ввести на клавиатуре. Вот перед тобой препятствие. Подсказок никаких, гадай как знаешь. Какого конкретно слова домогается от тебя игра? «Break»? «Hit»? «Smash»? «Demolish»? «Pound»? «Incinerate»? (Выломать? Ударить? Разбить? Разломать? Стукнуть? Сжечь?)
И многие игры 90-х годов вляпались в тот же грех: куча препятствий, которые можно устранить только одним-единственным способом. В результате игра вовсе не к тому подталкивает игрока, чтобы он учился думать — нет, она заставляет его косить под телепата: «Как же именно мыслил автор игры?»
Вот если вам в реальной жизни понадобится открыть запертую дверь, как вы можете решить эту проблему?
- Найти ключ;
- Подобрать отмычку, взломать замок;
- Принудить или уболтать того, у кого при себе ключ от этой двери;
- Хитростью добиться, чтобы кто-то из находящихся за дверью отпер её сам (например, просто постучать в неё!);
- Вышибить эту дверь, сжечь её, прорубить, проесть кислотой и пр.;
- Или как-то обойти её. Например, взять и влезть через соседнее окно. Или пробить в стене дыру…
- …Вообще, мало ли что ещё можно придумать.
Да, я понимаю: губа у меня не дура. Разработчику будет непросто и недёшево предусмотреть все различные способы, какими человек может преодолеть дверь. Но теперь-то игроделы научились создавать «разрушаемое окружение» — теперь пулями и взрывами можно пробивать всё вокруг, а не только врагов. Так не пора ли добавить в игры разнообразия? Игрокам будет только интереснее, если игра поощряет их думать нестандартно.
Загадки для супер-эрудитов
На эту загвоздку меня навёл друг, гений головоломок Скотт Ким (http://www.scottkim.com). Сам я о ней раньше и не задумывался, пока Скотт не прочитал черновик этой статьи и не высказался.
Смысл в том, что есть ещё один нечестный приём, и бесит он даже больше, чем назойливые и неостроумные пасхалки. Слушайте, ну не знаю я, как называлась третья песня в битловском альбоме «Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band». И если для прохождения игры такое знание критично — значит, в топку такую игру.
(Ясное дело, игры-викторины под этот троп не подпадают: там такие вопросы — обязательная часть жанра, и ты знаешь, на что идёшь.)
Дверь за сто вёрст от рычага
Понятие условное — можно и без двери, и без рычага. Речь вообще о любой ситуации, когда игровой объект влияет на некое препятствие, расположенное не поблизости от «объекта-влиятеля», а чёрт знает на каких куличках.
Этим сильно страдал Doom. Но наихудший пример — это игроизация «Автостопом по Галактике», текстовый квест The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (от Infocom). В этой игре обязательно нужно носить с собой рекламное письмо, пришедшее в самом начале игры — иначе финал просто невозможно будет пройти! Ну и зачем, спрашивается, так делать, какой в этом смысл?!
Да в реальном мире почти во всех помещениях (кроме разве что ядерных станций и прочих секретных объектов) дверная ручка находится, вот чудо-то, прямо на двери!
И знаете, что я вам скажу? Далеко разносить в пространстве открыватель и открываемое — это ещё один случай ленивого дизайна головоломок, искусственно растягивающего прохождение без попыток напрячь соображалку.
Только одна из тыщипятисот комбинаций правильная
Ещё один лентяйский способ вводить в игру загадки. Была такая адвенчура, тоже от Infocom, называлась Infidel. В конце этой игры надо было совершить четыре действия в нужном порядке. А число возможных комбинаций — факториал четвёрки (4!, то есть 24). И в каком же порядке надо их совершить? А сам догадайся. Способ был только один — все их перепробовать… как вспомню, аж подташнивает. Та же история: время тратится, а увлекательности — ноль.
Убей врага/Забери меч/Продай этот меч/Купи другой меч/Убей другого врага…
…или, другими словами, типичная прокачка в ролевых играх. Знаете, как однажды пошутил Джон Ф. Кеннеди: «Вашингтон, столица США — особенный город: у его жителей харизма как у северян, а продуктивность как у южан»[2] Ну так вот я считаю, что большинство CRPG так и играется: ураганный экшен бизнес-стратегии и интеллектуальная глубина долбилки-стрелялки.
Ну я же сел играть в средневековые героические приключения. Хочу разить принцесс и спасать драконов[3]. А в итоге что? Торгуюсь в лавках две трети сюжета. Думал, буду героем — а вынужден шляться по городам и сбагривать подержанное оружие! Да и вообще, наживаться, обирая трупы — это не очень-то по-рыцарски.
Тридцать секунд на раздумья — или тебе крышка
Были времена, когда большинство игр очень неспешно запускались, а потом не менее спешно подгружались, этап за этапом. И вот на этом фоне особенно дико смотрелись ограничения времени на уровнях. Игры стали чуть поживее — а проблема осталась.
Необоснованный лимит времени — это даже и никакой не вызов, а одно сплошное раздражение. А уж если на уровне надо решить какую-то задачу, для которой не даётся никаких подсказок, а таймер при этом тик да так… Трата времени на бездумный, но мучительный перебор вариантов — мало что может быть хуже.
А даже если игроку предоставлены подсказки, намёки и наводки — что мешает дать ему годный запас времени на «осмотреться и обдумать»?..
Ну разве военные будут бросаться очертя голову на неразведанную территорию? Если бросятся — потом сами пожалеют. Так разумно ли обрекать игрока на подобное?
Если игроделу надо разогреть игрока смертельной опасностью с первых же секунд игры — пусть на каждой «развилке выбора» хотя бы одна из трёх возможных реакций будет спасительной.
Глупые враги
Ещё одно отжившее явление — тупые как пробка супостаты, которые прут на тебя буром, пока ты их не убьёшь. Так вели себя враги в Doom’е — и еще фиг знает в скольких видеоиграх, с тех пор как последние вообще существуют. Игра не применяет никаких умных тактик, а просто заваливает тебя мясом. Скука.
Для своего времени Space Invaders (1978), конечно, были блестящей и увлекательной игрой — но надо же и вперёд продвигаться!
Ну так бередите свою фантазию, ребята!
- Как насчёт сделать некоторых врагов трусливыми — чтобы они разок наехали на героя и тут же свалили: мол, в другой раз повезёт!
- А чем плоха идея: некоторые враги сидят за укрытиями и то высовываются, то снова прячутся? А то и перебегают между ними?
- А такой вариант: некий вражина улепётывает, едва увидит вас — и возвращается с десятком дружков? А если его убить, пока убегает — он не успеет поднять тревогу.
- А если так: некоторые враги стараются аккуратненько вас обойти и напасть со спины?
- А так: иной враг начинает-то бой открыто, но получив рану, делает ноги, а не продолжает как дурак биться до смерти?
- Может, некоторые из врагов получат особое задание — заманить вас в засаду, чтобы потом на вас прыгнули все остальные враги? (Именно этим занималась летающая тарелка в самой первой Battle Zone — той, которая на игровом автомате)
- Или даже… о-ох… найдётся враг настолько умный, что сможет делать ВСЁ, что есть в этом списке — ну, типа, как живой человек? Офигеть что тогда будет!
И ведь я не предложил ничего нового. Просто такие идеи редко реализуют. А почему? Опять-таки: лень-матушка. Тупых противников легко программировать — а умных куда как непросто. И вообще, если враги — остолопы, сделать в игре баланс куда проще. Нужно просто накидать их на карту в разумной пропорции к аптечкам. Чем выше игрок выберет сложность — тем больше будет врагов и меньше аптечек…
Но ведь это же уныло и неинтересно. Почему бы врагов не проработать чуть глубже? Почему бы не бросить игроку достойный вызов?
…И ещё две моих претензии — скорее к эстетике, чем к игровому процессу, но для комплекта я и их здесь перечислю:
Плохая игра «актёров»
В кино плохая игра актёров здорово мешает смотреть фильм. Но она и в видеоигре портит игроку настроение. Насмотришься на неё — и уже не работает подавление недоверия.
Особенно это выпирает, когда — на сцене, в фильме или в игре — в компанию к хорошим актёрам затесался бездарный кривляка. Тогда вы скоро начнёте бормотать себе под нос «боже мой, да убейте его кто-нибудь».
Между тем, в большинстве игр «актёрское мастерство» рисованных или трёхмерно сгенерированных персонажей было традиционно не на высоте. Это же касалось и живых актёров, если в игре есть видеовставки.
К счастью, рано или поздно проблема наверняка решится. Конкуренция заставит выработать уровень качества. Хотя бы подняться на высоту дешёвого телефильма — этого хватит. В конце концов, смысл игр — в интерактивности, и гений Джона Гилгуда или Кэтрин Хэпбёрн был бы лишним. Но всё-таки лучше совсем никакого «отыгрыша персонажами своих ролей», чем плохой отыгрыш. Да и вообще, вариант «без никакого» — он обычно и проще в исполнении, и дешевле по затратам.
Аккуратные, чистенькие взрывы
Если взорвётся бомба, что будет? Каша будет. Самое настоящее месиво. Всё, что попадёт под взрыв, будет разорвано на куски разного размера — от деформированных остовов до мелкого крошева, обрывков и трухи. Все крупные обломки — покорёжены, измяты, не всегда опознаются. Что бы ни попало под взрыв, оно не разваливается на пару гладеньких многогранников — оно разлетается в пух и прах.
Чтобы зритель не обблевался, в художественных кинофильмах и телефильмах не показывают, как убиваемые люди вопят и корчатся; они там умирают быстро и тихо. Ладно, давайте делать так и в играх. Но я не вижу никакой необходимости притворяться, якобы от мощной взрывчатки сильно-то и не бахнет. Нет, ещё как бахнет! Ужасающий погром будет, тела и здания — всё в труху! Места взрывов — это далеко не приятное зрелище, и давайте не будем врать о них. Особенно в видеоиграх.
Послесловие к первому выпуску
Как потом заявил мне Скотт Ким, я слишком уж придирчив к этим огрехам и напрасно клеймлю их как «плоды лени». Он указал мне на тот факт, что далеко не каждый способен придумывать загадки; если ты не эксперт по старым играм, и не помнишь всех ошибок жанра, обязательно вляпаешься в них снова. Вдобавок многие люди берутся изобретать игровые препятствия, не имея никакой спецподготовки, кроме навыков программиста или художника — ну, так где им было набраться нужных знаний?
Хорошо, я принимаю этот аргумент. Но теперь-то у вас есть мой полезный список — так, может, хватит уже «шаблонно ошибаться»?
Примечания
- ↑ Во второй половине девяностых. — Примеч.пер.
- ↑ Стереотипное мнение гласит, что у жителей Юга США море харизмы и дружелюбия, но работать они не разбежались, а у северян-де всё наоборот — они в массе своей трудолюбивы и ответственны, но своими замашками скорее отталкивают, чем вызывают к себе симпатию. — Примеч.пер.
- ↑ У автора так. — Примеч.пер.
Исторические трактаты по троповедению и дополнения к ним | |
---|---|
Видеоигры как таковые | Плохо работаешь, игродел! (I • II • III • IV • V • VI • VII • VIII • IX • X • XI • XII • XIII • XIV • XV) |
jRPG | Большой список шаблонов JRPG |
Злой властелин | Оригинал • Кодекс • Дополнения от старой и новой посмотрелок • Дракон • Драконоборец • Вампир |
Малый типовой набор | Оригинал • Тест Паркера |
Прочее | TV Tropes • 100 законов аниме • Таблица Мейерхольда • Правила для выживания в фильмах ужасов |
← | Штамп • Основы |