Стандартный фэнтези-сеттинг

Материал из Posmotreli
(перенаправлено с «Стандартный фэнтези сеттинг»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Стандартный фэнтези-сеттинг — полный штампов, всем набивший оскомину, высмеиваемый современными авторами сеттинг книг жанра фэнтези. В играх более простителен, т. к. понижает «порог вхождения» в мир — начинающему игроку будет более понятен «эльф-паладин», чем какой-нибудь «чудин-служитель Вечного Пламени».

Эпическое, героическое и низкое фэнтези обычно используют данный сеттинг по умолчанию вместе со множеством настольных ролевых игр и видеоигр. Формальным кодификатором является Легендариум Толкина: хотя Профессор имел предшественников, книги которых содержали отдельные признаки стандартного ныне сеттинга (таких, как Джордж Макдональд и Эдвард Дансени), но сейчас популярность этого сеттинга и самые базовые штампы исходят именно от него. В дальнейшем наработки Толкина развили такие франшизы, как Dungeons & Dragons, «Шаннара» и романы Раймонда Фэйста, так что в наше время стандартный фэнтези-сеттинг напоминает скорее Кринн\Фейрун, Мидкемию или Шаннару, чем толкиновскую Арду. Собственно, именно в этих мирах впервые встречается максимальное количество перечисленных ниже штампов, хотя не все сразу.

Архетипически стандартный фэнтези-сеттинг основывается на артуриане и в меньшей степени — на скандинавской и античной традициях (из них берутся самые «попсовые» моменты). Эпос континентальной Европы («Песнь о моём Сиде», «Песнь о Роланде», «Слово о полку Игореве», «Задонщина», «Калевала») и тем более других регионов в произведениях МТА никогда не представлен.

Стандартные ингредиенты[править]

  • География типа «Море на западе, земля на востоке» (в продвинутом варианте — «Пара континентов»). Все расположено в Северном полушарии (бывают и инверсии, где основной континент находится в южном полушарии, и чем южнее, тем холоднее, например, в том же Dragonlance и в Dragon Age).
  • Минимум три расы из перечисленных: эльфы, дварфы, люди, орки/тролли/гоблины/нежить.
    • Расы не обязательно называются по приведённому канону, но по сути являются именно этими существами. Писатель, пишущий о сидах[1], красноцвержиках[2], тролдалаках и боббитах, кого ты обманываешь?
    • Кроме того, часто присутствует Ось Зла, состоящая из злых двойников обычных пяти рас.
    • В особо запущенных случаях отличаются от людей только формой ушей/цветом кожи/формой морды/ростом (в ту или иную сторону)/невозможностью или обязательностью бороды.
    • Биохимических барьеров не существует, и расы свободно смешиваются друг с другом, рождая полуэльфов или полугномов. Впрочем, смешиваются в основном с людьми, полуорка-четвертьэльфа-четвертьгнома вы вряд ли встретите.
  • Монстры, как правило, взяты из германской, античной, стандартно-христианской или «дэ-эн-дэшной» мифологий. Разнородность не мешает им смешиваться в произвольных пропорциях: тролли, демоны, кентавры и личи в одном и том же сеттинге совершенно нормальны. Существа из других мифологических традиций — какие-нибудь лешие, вилы, симурги, ракшасы или кицунэ — редкие гости в стандартном фэнтези-сеттинге. Если только автор не из соответствующей страны, или если сеттинг претендует на большую проработанность, как бы говоря «Да, и Индия/Персия/Япония у нас тоже есть».
  • Действующая магия, обычно D’n’D-шного разлива, с чётко фиксированными заклинательными формулами, дающими постоянный эффект. Сила заклинаний зависит от силы мага, использование магии утомляет, заклинание можно усилить, если несколько читающих его магов соединятся в условный «круг». Зачастую магию изучают в университетах.
    • Магия делится на «школы», при этом список, как правило, строг и ни одно заклинание не выходит за пределы школы. Набор может меняться, однако самый типичный вариант — четыре, реже пять (на китайский манер) стихий, Свет и Тьма, а также Природа и, возможно, противопоставляемый ей Хаос. Магия Порядка, что характерно, явление в разы более редкое (хотя могут свалить всё на ту же Природу). Видимо, это слишком скучно.
    • Несмотря на то, что магия, как правило, довольно сильна, первую скрипку в обществе (по крайней мере, в положительных странах) всё равно играют феодалы, оной магией не владеющие. Почему в таком случае нет магократии? МТА обычно об этом не задумываются.
      • Виталий Зыков цикл «Дорога домой» (он же «Безымянный раб») зигзаг На Нолде, острове магов, гражданскими делами занимается избираемый консул, фактическая власть у магов. В Тлантосе правитель — сильнейший маг, король Грольда владеет могущественным артефактом. В общем, разнообразненько…
      • Возможные ответы на последний вопрос: магов очень мало («Гобелены Фьонавара» — их там на момент начала действия всего трое на весь мир); существуют эффективные антимагические средства («Князь Пустоты», хоть там и не сабж); маги сильны, но не настолько, чтобы могущественный магл не нашел на них управу (любой RPG-сеттинг, где высокоуровневый Warrior или Rogue этих колдунов пачками в расход пускает); маги по определению индивидуалисты, и по издержкам менталитета и культуры предпочитают немного служить правителю и получать комфорт и материалы для экспериментов, вместо того чтоб правит самим («Архимаг» Рудазова).
        • Кроме того, в реальности ведь тоже не всегда королём становится самый физически сильный. Хотя и часто.
          • Плохой обоснуй. Физическая сила не дает возможности исцелять смертельные раны, обрушивать огненный дождь на непокорные города и вражеские армии, управлять разумом на расстоянии, призывать на службу толпы духов или поднимать нежить, а «высокоуровневый» маг в сабжевом фэнтези хоть что-то из этого, но может. Причем может это в одиночку или, максимум, с очень небольшой группой соратников.
        • Куда более реалистичным было бы срисовать место магов в системе со жрецов Древнего Египта и/или брахманов Индии (благо, народ и был полностью уверен в их магических способностях) — правят фараон/магараджа, но со жрецами стараются не ссориться (а брахманы так вообще не подлежат смертной казни ни за какие преступления).
          • На самом деле важно не то, в чем уверен простой народ, а то, в чем уверен фараон, а еще больше — в реальных возможностях, которые у жрецов ИРЛ и у реальных магов в фэнтези различаются самым радикальным образом. ИРЛ власть и жречество, как правило, служили опорой друг для друга, именно потому, что жрецы не умели ничего, кроме фокусов. А вот если бы они могли щелчком пальцев испепелить любого фараона, зачем он им нужен? Более того, во многих обществах, например, у кельтов Галлии или полабских славян верховная власть принадлежала именно что жрецам, князья были только верховными главнокомандующими. Для привилегированного положения даже не обязательно уметь метать фаерболы, достаточно владеть огромным количеством знаний и навыков, жизненно необходимых для нормального функционирования племени: где искать воду и месторождения полезных ископаемых, как лечить болезни людей и скота, когда нужно сеять и собирать урожай, кто кому приходится родней и какие земли кому принадлежат по праву. А обладай волхвы и друиды хотя бы долей возможностей фэнтезийных магов…
  • Люди = европейцы: человеческие страны представляют из себя СФК некоей усреднённой «Западной Европы времён крестовых походов» со всеми вытекающими. Имена — англосаксонские, реже — кельтские или христианские, иногда немного изменённые; то же самое касается и топонимов. Многие писатели зачастую не понимают, что, например, христианским именам вроде Мария, Джон или Стефан неоткуда взяться в мире, где нет даже приблизительной СФК евреев или греков. Присутствуют стандартные аристократические титулы, замки, вольные города, гильдии, университеты и рыцарские ордена.
  • На севере или северо-западе от основных людских государств может располагаться СФК викингов, на юго-востоке — арабов или тюрков, совсем на востоке — Утай, их жители могут быть людьми или другими разумными расами (так, СФК викингов могут оказаться гномы или орки, а степных кочевников — какие-нибудь кентавры или опять-таки орки). Славян, балтов, финно-угров, романских[3] и иранских народов в стандартном фэнтези-сеттинге, как правило, не существует.
  • Как минимум два из четырёх возможных политических образований: империя, королевство, альянс (объединённый вокруг магов, клириков и паладинов) и орда (обычно из нежити или орков; возможно, диких варваров). При этом империя — злая и силой устанавливает свой фашистский порядок везде, куда дотянется, а королевство — доброе, культивирует у себя рыцарскую романтику и мирную пастораль.
  • Триметаллическая денежная система. Обычно — в чистом виде, хотя иногда в качестве послабления разные империи всё же печатают каждая свои монеты.
  • Все местности и страны, по которым пролегают дороги и тропы: Ширские холмы, Тёмный лес, Река Безумия, Горы Слёз и так далее.
  • Классы героев фэнтези.
  • Культ Хрустального дракона Иисуса, стилизованный под католичество: готические церкви, где наигрывают на органе, монахи с выстриженными затылками и монашки в смешных чёрно-белых головных уборах, лютые инквизиторы с допросами третьей степени. Очень часто хрустальных драконов несколько; клирики от вопросов ловко уворачиваются, утверждая, что дракон един в трёх (семи, двенадцати) лицах, или это совет ангелов на подхвате у Единого Бога-Дракона. Однако практически никогда церковь хрустального дракона не настолько могущественна, чтобы сажать на престолы королей или отказывать им в этом. В 95 % случаев псевдокатолический культ Хрустального дракона будет единственной возможной вариацией монотеистической религии в сеттинге (а теперь попробуйте назвать реальную религию, от которой никто никогда не откалывался), даже локальных особенностей богослужения и культа в рамках мейнстрима не будет.[6] Еретик — всегда адепт каких-нибудь темных богов, а не просто человек, выступающий, к примеру, против развращенного и лицемерного духовенства, но в остальном верующий точно так же, как правоверные.
    • Возможный обоснуй: религия — это магия, неправильно провел ритуал — благодати не получишь, здесь не до региональных особенностей. Контр-обоснуй: если доброго бога\добрых богов мало попросить о помощи, а нужно сделать это единственным правильным образом, то его\их доброта крайне сомнительна.
  • Альтернатива этому культу — либо религия зла, стандартно-шаблонная, с чёрными балахонами и жертвоприношениями, либо на удивление унифицированное язычество со стандартным фэнтези-пантеоном.
  • Светлые боги обычно присутствуют «за кадром», их роль в сюжете сводится максимум к помощи героям в ответ на молитвы. А вот боги тёмные могут быть вполне реальными главгадами, лично управляющими местными силами зла. С ними разбираются в финальной битве.
  • Всеобщий язык, в роли которого выступает либо язык сильнейшего из людских государств, либо некое койне, непонятно как образовавшееся.
  • Высокое наречие — им может служить язык эльфов или какой-то другой древней и мудрой расы, реже — язык некоего великого древнего государства людей.
  • Ингредиенты фэнтези-сеттинга бездумно копируются без какого бы то ни было творческого осмысления. Так, МТА даже не задумываются о том, что наличие в мире эффективной военной магии или летающих боевых животных должно коренным образом повлиять на тактику сражений, и попросту списывают оную тактику с земного средневековья.[7] Или о том, что, например, стандартная фэнтезийная нежить на самом деле — плохие воины: в силу тупости она способна только на зерг-раш, который разобьётся о любой мало-мальски сплоченный строй пехоты (римский легион, германская и славянская стена щитов, позднесредневековая баталия пикинеров), а численный перевес должен быть огромным, иначе получится как с кельтами против Цезаря и африканскими аборигенами против колониальных армий. Зато нежить представляет из себя идеальную рабочую силу для монотонного и тяжелого физического труда (не знает усталости, не надо кормить и платить, не болеет, не станет бунтовать или саботировать работу). Но нежити, работающей на рудниках или лесозаготовках, встречать почти не доводилось[8], хотя именно этот вариант её «трудоустройства» как раз-таки напрашивается. Как следствие, государство некромантов должно быть сильно именно мощнейшей системой снабжения.
    • В принципе, от автора фэнтези не требуется писать детальное социологическое исследование на тему «Как бы изменилось общество средневековой Европы, если бы в нем была действующая магия», такие вещи — удел иных жанров, например, гуманитарной НФ а-ля Урсула ле Гуин. Но хотя бы основные моменты продумать все-таки стоит.

В зависимости от автора, могут встречаться или нет:

Nota bene

Вышеперечисленное не обязательно встречается всё и сразу. Например, в сеттинге может почти не быть магии или чего-то ещё, могут присутствовать условные славяне или иранцы, но это не добавит миру оригинальности. Какая разница, зовут персонажа каким-нибудь приевшимся англосаксонским Ричардом или «оригинальным» Святославом/Артаваздом, если он всё равно архетипичнейший «воин» из DnD?

Японские особенности[править]

В Японии стандартный фэнтезийный сеттинг также популярен, но там выработались некоторые характерные местные штампы и особенности:

  • Хоть расы и такие же, как в западных произведениях, основной акцент делается на персонажах-людях. Гоблины, орки и тролли редко имеют роль значимее, чем мелкие проходные вражки, а эльфовость может присутствовать только в характерной форме ушей у некоторых персонажей-людей. Чтобы сделать команду разнообразных приключенцев, скорее не наберут по одному от каждой расы (как стандартно делают в западных произведениях), а дадут каждому характерный костюм и волосы (и эльфийские уши станут лишь мелочью на фоне прочих деталей). Впрочем, бывают и исключения, где расы представлены так же, как и в западных произведениях.
    • Если на западе основное отличие между гоблинами и орками в том, что первые чаще — мелкие ушлые техники-маги-банкиры или хотя бы мелкие ушлые «недоорки», а вторые — сильные свирепые воины, то в Японии гоблины обычно — стандартные зелёные носатые и ушастые гуманоиды, а орки похожи на свиней (хотя пошёл этот штамп из американских игр Might and Magic).
  • Нет чётких СФК (взяв за скобки в целом европейскую обстановку). Как следствие:
    • Географические штампы типа моря на западе проявляются реже.
    • Вместо «рассаженных по кормушкам» чётко отличающихся народов — микс культур с европейской доминантой, который для западного зрителя может выглядеть странным. Так, типичный европейский король в горностаевой мантии может править народом, рядящимся в бурнусы, или «буддийскими монахами».
  • Нередко могут быть существа из японской мифологии (в европейском по сути антураже).
  • Больше забавных говорящих животных.
  • Хотя в целом антураж тоже средневековый, чаще встречаются элементы из более поздних эпох — дирижабли, танки, характерные костюмы и т. д.
  • Основной источник системы магии (как, впрочем, и штампов выше) — Final Fantasy (хотя они в свою очередь источником брали M&M, а те — D&D).

Так почему же они это делают?[править]

Действительно, стандартный фэнтези-сеттинг давным-давно уже сидит у всех в печёнках, но произведений, его эксплуатирующих, меньше не становится. Так почему же его продолжают использовать?

К сожалению, самая частая причина — отсутствие фантазии. МТА зачастую не может придумать нечто более оригинальное или даже не понимает, что пишет 236749-й клон «Саги о Копье», да вот только до таланта Трейси Хикмена ему как до Луны. Однако не всё и не всегда так просто.

Во-первых, в книгах и видеоиграх стандартный фэнтези-сеттинг облегчает вхождение в мир. Когда читатель открывает книгу, он хочет следить за персонажами и сюжетом, а не запоминать десятки непривычных имён, топонимов и рас. Геймер, запуская новую игру, тоже хочет насладиться геймплеем, отыгрышем, квестами и атмосферой, а не ломать голову, разбираясь в том, чем отличаются какие-нибудь «чудины» от «ёкаев».

Кстати, если перебрать самые-самые популярные произведения в жанре фэнтези, то кроме первоисточника и его предтеч, а также пародий, стандартный сеттинг будет только у игр (настольных и компьютерных). Конечно, есть и широко известные в узких кругах книги, но именно что в узких кругах любителей фэнтези, которые смогут по-достоинству оценить хорошее исполнение привычной идеи, но для общего признания всё же желательно минимально опираться на других. А разгадка проста — тысячи эпигонов Толкина/Перумова/Громыко никому не интересны. Игру с сабжем и шаблонными персонажами может спасти геймплей (или просто желание игроков играть именно в то — например, хочется какой-нибудь 4Х-стратегии или RPG с открытым миром про эльфов и гномов, а все, что есть заиграно уже до дыр), книгу не спасёт ничто.

Во-вторых, сабж может как бы намекать, что мир как таковой здесь — не главное, следует обратить внимание на что-то другое. Другими словами, у нас героецентричный сеттинг или что-то вроде того.

В-третьих, причиной сабжа в видеоиграх может быть банальная нехватка времени и сил: не каждому хочется, потратив кучу времени на написание кода, продумывание персонажей, сюжетных интриг, создание оригинальной боевой системы, выписывание квестов, балансировку классов и дизайн уровней, придумывать ещё и десяток оригинальных рас и стран.

В-четвёртых, он может служить целям деконструкции. Или пародирования. Или чего-то ещё.

В целом, следует помнить, что не бывает плохих тропов — бывают бездарные МТА, не умеющие ими пользоваться. И лучше книга/игра/аниме в стандартном фэнтези-сеттинге, но живом, с интересными персонажами и приятной атмосферой, чем непонятно что, зато «придуманное с нуля».

Интересные примеры[править]

Литература[править]

Внимание! Если упоминать здесь каждый из тысячи клонов «Саги о копье», в которых сабж используется по умолчанию, то статья быстро станет самой длинной и неудобочитаемой на всём «Posmotre.li». Во избежание этого помещайте в этот раздел только самые известные и/или значимые для жанра произведения, в которых встречается этот троп, а также те, которые его более-менее оригинально обыгрывают.

  • «Шаннара» Терри Брукса: по одной из версий, фэнтези-бум начался именно с неё. Мир примечателен тем, что действие происходит в далёком будущем на четырёх континентах, ранее бывших Северной Америкой, и все фэнтезийные расы, кроме эльфов — мутировавшие люди.
  • Романы Раймонда Фэйста о Мидкемии и Келеване, закрепившие успех фэнтези на рынке массовой литературы. Хотя все народы из существующих по уровню развития недалеко ушли от средневековья, имеется легкий налет космооперы: упоминается, что во времена могущества Валкеру их власть простиралась на множество звездных систем, и Мидкемию часто посещали гости с других планет, хотя технологии были все же магическими, а не техническими. Самый же первый цикл повествует о вторжении в Мидкемию захватчиков-инопланетян, пришедших через портал между мирами.[9] В сеттинге Мидкемии происходит действие культовой на Западе олдскульной RPG w: Betrayal at Krondor и ее сиквелов. Также, по всей видимости, он стал первоосновой для оригинальной вселенной Might and Magic, где космооперный элемент был развит до логичного продолжения с искусственными мирами, демонами-инопланетянами, ангелами-киборгами, суперкомпьютерами-богами и бластерами в роли древнего оружия. Кстати, из двух основных миров, где происходит действие, стандартно-фэнтезийная только Мидкемия. На Келеване, родине цурани, никаких эльфов с гномами не водится, зато есть, помимо людей с культурой, напоминающей помесь дальневосточной с мезоамериканской, также разумные дружелюбные инсектоиды и не особо дружелюбные, но тоже разумные кентавры.
  • «Плоский мир» Терри Пратчетта — самая известная пародия на сабж (и вообще на популярную культуру), пополам с сатирой на жизненные реалии. Надо отметить, что после Пратчетта пародии на стандартное фэнтези так же приелись, как и само стандартное фэнтези.
  • «Орден Манускрипта» Тэда Уильямса — сабж с переработанной системой рас (местные тролли — скорее «милые» по классификации), отсутствуют чёрно-белая мораль и DnD-шная магия, а также империя зла.
  • «Гобелены Фьонавара» Гая Гэвриела Кея интересны тем, что автор реконструирует сабж на основе непосредственно кельтской мифологии, а не через «прокси» — произведения Толкина, Брукса или Хикмена. За счёт этого стандартный фэнтези-мир Фьонавара наполняется новыми красками, но вообще именно за эту деталь многие ругают раннее творчество Кея. В последующих книгах автора сабж не встречается. Эльфы названы на скандинавский манер альвами. Цверги — антипод альфов в скандинавской мифологии — тоже есть, но они аналог не гномов, а отсутствующих в сеттинге орков в толкиновском смысле, расы убийц, грабителей, каннибалов и насильников на службе Ракота Могрима. Гномы стандартные, так и называются. В целом «Гобелены» немного темнее и острее идеологического предшественника: присутствует сцена изнасилования всем темным воинством одной из главных героинь (реально психологически тяжелая) с детальным описанием последовавших ГЭС и ПТСР, деконструкция путешествий эльфов на Благословенный Запад (Зов Песни был ловушкой злых сил), казни солдат в армии Света за сравнительно небольшие провинности. Но впечатление все равно остается как от «светлого» фэнтези, цинизма и черно-черной морали «Князя Пустоты» или «Первого Закона» здесь нет. Автор правки считает произведение «лебединой песней» олдскульного высокого фэнтези.
  • Мир «Ведьмака» Анджея Сапковского, созданный в традициях постмодернизма и тёмного фэнтези. Также можно отметить обилие восточноевропейских элементов (автор ведь поляк), лихо перемешанных с западноевропейскими. Ещё не лишним будет сказать, что в первых рассказах акцент был скорее на обыгрывании известных сказок, чем на «мире эльфов и гномов» (хотя и это тоже было).
  • «Эрагон» Кристофера Паолини вторичен насквозь, но написан довольно талантливо и имеет поклонников — не каждому дано написать такое в пятнадцать лет. Вместо орков здесь крупные и рогатые ургалы, что, впрочем, не особо меняет их сути свирепой, но гордой и воинственной расы.
  • Дэйв Дункан, «Пандемия»: эльфы, гоблины, гномы, импы на самом деле — названия разных человеческих рас, отличающихся не только цветом кожи. В принципе, что-то подобное могло бы быть и ИРЛ, получи исторический шанс всевозможные подвиды homo sapiens и homo habilis.
  • Фирменный признак миров Ника Перумова — недобрый Свет, незлая Тьма. Всё из-за завязки на гностицизм: местный демиург, судя по его описанию в «Воине великой тьмы», личность не особо приятная. В жизнь персонажей активно вмешиваются как боги, так и Силы, Что Пребывают, вроде Орлангура и Демогоргона. Магия крайне разнообразна и очень сильна, более-менее поднаторевший адепт становится настоящей армией из одного человека. В Мельине люди угнетают волшебные расы, в Эвиале и Хьёрварде — нет, но вообще расы Перумова на добрые и злые не делятся, орк может быть порядочнее и приятнее эльфа. И да — биохимические барьеры в Упорядоченном существуют, хоть и не везде. Так, от гнома человеческая женщина зачать не может, что подсвечено в «Земле без радости», а вот от эльфа — вполне. В частности, полуэльфийкой является Владычица, антагонист «Воина великой Тьмы» (что характерно, дитём обзавестись может только человеческая женщина от эльфа-мужика, но не наоборот).
  • Мир Бернхарда Хеннена, основанный на подражании не столько Толкину, сколько Полу Андерсону с его «Сломанным мечом» и «Детьми морского царя». Эльфы и другие шкажошные шушества живут в основном в отдельном измерении — Альвенмарке, хотя те же тролли неплохо устроились и в мире людей. Обладают замашками Прекрасного народа, хотя и с прикрученным фитильком (мир Хеннена вообще светлее и мягче сеттинга Андерсона). Сеттинг не чужд прогрессу, ближе к концу «Последнего эльфа» и в трилогии «Меч эльфов» вовсю пользуются огнестрелом. Людям магия неподвластна, если только они не воспитывались у эльфов или не являются потомками девантара, причём у последних «магия» весьма, кхм, специфична. Присутствует СФК славян и прибалтов — Друсна, причём отнюдь не за кулисами: друснийцы являются полноправными участниками событий и изображены вполне достойно, хотя представления о славянском язычестве, фольклоре и именослове у автора весьма размытые. Что характерно, в основу сюжета положены Северные крестовые походы прусских рыцарей, поэтому не ждите ни войны с Империей Зла, ни феодальных заруб за наследство.
  • Slayers — не дотягивающая до «Плоского мира», но тоже довольно известная пародия, берущая начало в ранобэ, но наиболее популярная в аниме. Берёт за основу японский вариант стандартного сеттинга.
  • «The Dark Profits Saga» — что получается, если взять сабж и добавить туда современные понятия об экономике плюс изрядную дозу юмора. Также интересно то, что люди не являются одной из первоначальных человеческих рас. Ими были эльфы, дворфы (однополая раса), гномы и стены (великаны-волшебники). Стены были истреблены во время Войны предательства. А позже расы узнали, что скрещивание рас всегда приводит к ребёнку-человеку. Так и появились люди, которые на момент рассказа являются само распространённой расой. Причём «людей первого поколения» можно отличить по их гетерохромии. Почти все события происходят в королевстве под названием Свободные земли. Королевство отделилось от Империи после восстания. Ещё есть заснеженная страна на востоке от Свободных земель — Рускан. Столица королевства (Андарун) напоминает собой Минас-Тирит — многоуровневый мегаполис, вырезанный из скалы. Ещё есть теневые расы, по-преданию созданные злым богом Манноном из лояльных ему племён. Например, орки произошли от эльфов. Ну и всякие чудовищные расы. Экономика королевства на 40 % зависит от геройства. Герои отправляются на квесты, уничтожают теневиков и чудовищ, затем забирают всё, что находят. А финансовые компании продают акции на вероятную добычу от квестов. Волшебство разделено на соламантию (огонь, жизнь, свет, и т. п.) и ноктомантию (лёд, молнии, ночь, смерть, и т. п.). Маги обычно могут управлять лишь одним направлением. Есть небольшой процент омнимантов, но они неустойчивы и считаются изгоями. Низшая магия стенов практически забыта.
  • Рудазовский Парифат — реконструкция сабжа с точки зрения здравого смысла, периодически постёбывающая его штампы. Срисованная фэнтезийная культура? Большинство парифатских разумных видов — потомки крупных групп попаданцев, а ещё этот мир соседствует с Землёй, так что культурный обмен с ней вполне объясним. Всеобщий язык, почти не меняющийся со временем? Язык титанов, цивилизации вне категорий, то есть развившийся до способности описать любое существующее в мироздании понятие, а позднее — официальный язык всепланетарной мегаимперии, который попаданцы выучивают автоматически благодаря его доминированию в ноосфере. Тёмный Властелин, правящий Империей Зла? Он хорошо знает психологию и нарочно отыгрывает образ врага, чтобы те, кому неймётся кого-то убить, убивали его, а не ближнего своего. И так во всём.

Кино[править]

  • «Артур и минипуты» — Во-первых, сеттинг примечателен хотя бы тем, что является фэнтезийным только наполовину (вторая половина сюжета происходит в Америке начала 1960-х годов). Во-вторых, стилистика, которая отличается от стандартной фэнтезийной достаточно сильно, чтобы предложить что-то действительно новое, но при этом не настолько далека, чтобы всё стало совершенно непонятно. В-третьих, немало тропов так или иначе обыгрываются. В-четвёртых, компьютерная графика там сделана на таком высоком уровне, что даже на фоне современных технических достижений выглядит великолепно.

Видеоигры[править]

Играм (настольным и компьютерным) со стандартным сеттингом, в принципе, проще пробиться в классику, чем книгам. Ведь игроку, в первую очередь, хочется встретиться со своими любимыми героями, погрузиться в любимый антураж, однако игр непосредственно по «Властелину Колец» может оказаться недостаточно. Кто-то захочет увидеть тех сказочных существ, которых не было у Толкина, а кто-то — сыграть за «силы тьмы», но так, чтобы они не были классическим «злобным злом». Одним словом, игры дают то, чего недодали книги.

  • Warhammer Fantasy Battles — вторая по известности (после D&D) настольная ролевая игра в духе тёмного фэнтези. Затем её затмило развитие этой идеи — Warhammer 40 000, где типичное фэнтези смешано с типичной космооперой, и педали вдавлены в асфальт везде, где только есть асфальт. А там, где асфальта нет, вдавлены сразу в ядро.
  • Ultima — почти забытая ныне родоначальница жанра RPG. К этой серии также относится первая фэнтезийная MMORPG.
  • Might and Magic — бесспорная игровая классика. Некоторые также отмечают, что первые игры серии были не столько стандартно-фэнтезийными, сколько в духе классических рыцарских историй. Ещё одна важная деталь — то, что на самом деле оригинальная вселенная это космоопера, просто действие происходит либо на кораблях поколений (первые части M&M), либо на отдаленных планетах, отрезанных от галактического центра из-за войны и потерявших способность поддерживать высокие технологии (все HoMM по четвертую включительно, M&M с шестой по девятую).
  • Серия Dragon Quest — прародитель игр жанра JRPG. Сеттинг самый, что ни на есть, стандартный. Есть главный герой, чаще всего принц, есть главгад, обычно могущественный демон, есть мир, полный монстров. В отличие от Final Fantasy, цепляет не эпичностью и романтикой, а наивно-ламповой атмосферой и гуманистическими посылами.
  • Игры цикла Final Fantasy — кодификатор практически всех местных японских штампов сеттинга. Берут за душу романтической атмосферой. И поскольку в каждой номерной части мир свой, не везде фэнтези одинаково стандартно-средневековое. В некоторых частях вместо этого — подобие современности или недалёкого будущего, но тоже с мечами и магией.
  • Warcraft — пожалуй, наиболее известные ныне Стратегия в реальном времени и MMORPG с сеттингом, являющимся большим бульоном чуть ли не всей поп-культуры с акцентуацией на фэнтези. Также, хоть и далеко не первопример, но бесспорный кодификатор образа неплохих орков как благородных дикарей[10] (хотя в первых играх они были типичной злой расой, но впоследствии выяснилось, что это от влияния демонов). Именно из Warcraft пошла мода на зелёных орков[11] (оригинальные орки DnD были серыми). Сейчас если говорят «орк», чуть ли не по умолчанию имеют ввиду вариковских орков. А ещё игры полны приколов.
  • The Elder Scrolls — вероятно, самая известная серия RPG со вживанием в роль. Что любопытно, у них с менталитетом различных рас просто никогда не бывает, и игрок нередко будет сталкиваться с весьма необычными ходами. А ещё эта серия знаменита тем, что внутри игры можно почитать о своих похождениях в предыдущей части.
  • Тедас, мир франшизы Dragon Age — деконструкция практически всего. Действие происходит в Южном полушарии, море находится на востоке, орков замещает суровое человеческое племя хасиндов, гномы живут жёстким кастовым обществом, эльфы низведены до положения расы слуг, за исключением кочевников-долийцев, но и те мало похожи на стандартно-фэнтезийных возвышенных отшельников. Есть оригинальные расы, например, кунари и огненные феи. Ось зла своеобразно реконструирована: различные виды порождений тьмы являются не самостоятельными расами, а отродьями маток — женщин, изуродованных скверной. Так, матки, получившиеся из человеческих женщин, рождают гарлоков, из гномьих — генлоков, из эльфийских — крикунов, из кунарийских — огров.
  • Мир «Готики». Сеттинг соответствует рубежу позднего Средневековья и Ренессанса. Основная раса сеттинга — люди, их враги — орки. Эльфов и гномов нет вообще, тролли и гоблины — не играющие роли в сюжете дикари, выступающие группками враждебных NPC. Имеется унифицированное язычество — вера в трёх богов (света, тьмы и равновесия, причём церковь бога Света ряжена под католиков); их жрецами выступают маги — соответственно, огня, тьмы и воды. Основной народ — усреднённые европейцы, к северу от них обитают викинги-нордмарцы, к югу — косящие под арабов жители пустыни Варант.
  • «Ravenmark» — империя здесь отчасти хорошая, отчасти — не очень (и немного попахивает Римом). Их соседи уже благополучно внедрили огнестрел. Эльфы же здесь больше напоминают каких-нибудь гоблинов — низкие ростом, живут в болоте, плодятся как кролики, ограничений ни в чём не знают, гордого прошлого не имеют, нападают массовкой и с потерями не считаются. Одному из их предводителей — аж 40 лет, что считается довольно странным в обществе, где все умирают рано из-за греховного образа жизни. Да ещё и почему-то смахивают на карикатурных японцев (пагоды, катаны, нагинаты, самурайские доспехи, маски тэнгу, понятие «фукуёка»). И злодеи здесь — не какие-то там тёмные расы или властелины, а религиозные фанатики.
  • Ривеллон, мир, в котором происходят события игр от Larian Studios — Dragon Commander, Divine Divinity, Divinity II и двух частей Divinity: Original Sin. Эльфы практикуют ритуальный каннибализм и считаются расой проныр и бродяг, орки — просто дикари, играющие роль мобов, гномы есть, но роль технически продвинутых механистов играют не они, а импы\бесы. Нежить бывает разная, есть стандартные безмозглые мертвяки, а есть вполне себе полноценные разумные существа, просто мертвые: в Dragon Commander они представляют собой консервативно-религиозную фракцию при дворе протагониста, чьи интересы нужно учитывать, и даже есть возможность жениться на очаровательной мертвячке, а во второй Original Sin можно и самому сыграть за такого персонажа, или же взять в партию харизматичного, высокоинтеллектуального и высокомерного непростого зомби Фейна. Очень многое взято из христианской традиции, греческой и ближневосточной мифологии. Много приколов вроде говорящих животных и откровенного бафорса, но на их фоне основные события кажутся только еще более мрачными. По мере развития мира черно-белая мораль сменилась более сложной моральной схемой, что нашло свое логическое завершение во второй Original Sin, где нам предстоит, по сути, выбирать меньшее зло из в разной степени неприятных ключевых персонажей.

Музыка[править]

  • Альбомы итальянской группы Rhapsody (позднее — Rhapsody of Fire). Первые пять — сквозная рок-опера о борьбе жителей страны Алгалорд против темного властелина Акрона, называемая «Сагой об Изумрудном мече», следующие являются её продолжением под названием «Сага о Темной тайне». Сюжет стандартен, но Рапсодию любят не за это: они — одни из кодификаторов жанра, известного как тяжелый мифрил,[12] и, пожалуй, самые известные среди симфоник-метал групп, уступая в этом деле только Nightwish. До них были ещё Therion, но не так прославились.
    • И многочисленные клоны Рапсодии, среди которых интересны, например, французы из Fairyland.
  • «Эльфийская рукопись» от «Эпидемии» — первая серьёзная метал-опера на постсоветском пространстве. Симфонических элементов поменьше, чем у итальянцев, но зато больше приглашенных вокалистов из самых разных российских рок-групп. Первые две части — признанная классика, третья получилась средненькой, четвёртая снова торт.

Аверсии[править]

Как правило, стандартный фэнтези-сеттинг ассоциируется с более-менее чистым «высоким», эпическим фэнтези, без «тёмных» элементов, таких, как в «ПЛиО», «Чёрном отряде», «Князе Пустоты» или книгах Джо Аберкромби. Но есть достаточно много произведений, написанных в стилистике данного жанра без значительных примесей чернухи и «реализма», но при этом не использующих никаких элементов сабжа. В них нет нечеловеческих разумных рас, или есть, но нестандартные, в центре внимания СФК других культур, помимо «усреднённо-западноевропейской», море не находится на западе и так далее. К таковым относятся, в частности:

  • Все произведения Гая Гэвриела Кея, написанные после «Гобеленов Фьонавара»: «Тигана», «Песнь для Арбонны», «Сарантийская мозаика», «Львы Аль-Рассана», «Последний луч солнца», «Дети Земли и Неба».
  • Произведения Дэвида Гэммела: Дренайский цикл, цикл «Риганте».
  • Произведения Дэвида Эддингса: «Белгариад», «Эления», «Тамул».
  • «Видессианский цикл» Гарри Тёртлдава.
  • «Седьмой меч» Дэйва Дункана.
  • «Колесо времени» Роберта Джордана.
  • Цикл «Меч Истины» Терри Гудкайнда.

Примечания[править]

  1. О сидах (или Ши) можно писать не только для псевдо-оригинальности, но и чтобы придать произведению кельтский колорит, тогда как эльфы — это англо-саксонское. Еще можно придать произведению скандинавский колорит, окрестив их светлыми альвами или просто альвами
  2. Как и в случае с сидами, о краснолюдах\людках (ну или ещё какое-нибудь слово, составленное из «красно»+«название расы с уменьшительным суффиксом») можно писать для придания колорита, только уже славянского: такие существа известны в мифологии поляков, чехов, словаков, словенцев и западной Украины. Пан Сапковский вон так и сделал. Гномы\дворфы — это уже германское. Как вариант, если хочется не восточно-, а северноевропейского колорита, можно ввести в сеттинг цвергов\темных альвов.
  3. Ну, кроме французов, и, если есть Убервальд, румын. А также их предков, ибо всё-таки те оказали огромное влияние на культуру и умы.
  4. В реальности такое было возможно только в том случае, если кто-то кого-то завоевал и установил свои порядки, а потом завоеванные отвалились. Если ничего подобного не было, то отличий в общественном укладе было достаточно. Так, в Англии не действовало правило «вассал моего вассала — не мой вассал», а на Руси существовала уникальная система «лествицы» с разделением княжеств по рангам, соответствовавшим положению князя в семье Рюриковичей.
  5. Что, по мнению некоторых ретроградно настроенных фэнтези-авторов, одно и то же.
  6. ИРЛ, к примеру, католическая церковь в Британии имела много отличий от католического мейнстрима вплоть до норманского завоевания. А ещё были и есть греко-католики, признающие католическую догматику при православном обряде. И заметьте, здесь даже не идет речи о других ветвях христианства!
  7. Если в сеттинге есть драконы-шоферы или ездовые орлы\грифоны\виверны, то это как минимум должно снизить роль кавалерии: с её боевыми задачами (разведка, стремительные удары по вражеской пехоте, преследование отступающих, диверсии на марше) летающие войска справятся куда лучше. Зато возрастет роль стрелков, а значит, довольно рано появится ручной огнестрел.
  8. Единственный из более-менее известных авторов, который об этом задумался — Куганэ Наруяма. В его Overlord-е некромант Аинз заключает с соседними государствами договоры на поставки нежити для работ в рудниках и на полях.
  9. А вы думали, первый WarCraft оригинален?
  10. На постсоветском пространстве этот титул у них может оспорить Ник Перумов, но на западе он неизвестен.
  11. Впрочем, Warhammer с этим не согласен. Выяснение, кто у кого в итоге украл — отдельная дисциплина Специальной Олимпиады.
  12. До них имя на фэнтезийных песнях сделали незабвенный Ронни Джеймс Дио, Manowar и гениальные немцы из Blind Guardian, но именно Лука Турилли сотоварищи вдавили педаль фэнтези-металла в пол, и именно с них пауэр-метал окончательно захлестнула волна фэнтези-групп