Фальшивая сложность

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Fake Difficulty. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Сложно, а удовольствия не приносит ни начинающим, ни умелым.
« Неужели нужно еще чаще напоминать, что «хардкор» и «недоделанность» – это не синонимы? »
— Рецензия В. Мостицкого на «Метро 2033» («Страна Игр», №9 [306] от 2010 г., стр. 76)

Фальшивая сложность — грязные приёмы усложнения видеоигры. Отличие фальшивой сложности от настоящей в том, что против неё, как против лома, нет приёма: фальшивая сложность не становится более преодолимой при улучшении навыков игрока, и крутые игроки ругаются от неё так же, как и новички. Фальшивая сложность на время может раззадорить игрока, повышая интерес с игре, но после -дцатой попытки прохождения будет вызывать раздражение и злобу. Упорные игроки начнут потихоньку материться, нетерпеливые найдут способ нечестного прохождения, некоторые могут потерять самообладание и начать ломать мебель и компьютер. Пофигисты начнут смеяться над процессом и либо снесут игру ко всем чертям, либо поставят god mode и таки добьют игру. Показатель ненормальной сложности — это когда даже читы не помогают. Для обозначения этого явления в ру-сегменте часто используется термин васянство.

Разновидности[править]

Следует учесть, что при определенных условиях некоторые приведенные примеры могут НЕ быть фальшивой сложностью, и наоборот, некоторые привычные нам примеры увеличения сложности могут ей являться.

Урезание возможностей игрока[править]

Урезание возможностей игрока в сочетании с вопиющим рандомом — самый мерзкий вариант. По сути, равносилен броску кубика с последующей моментальной смертью персонажа игрока при выпадении (не)чётного числа. Всё бы ничего, да вот загрузка обычно далеко не мгновенная.

  • Один из наиболее ярких примеров — задания в играх серии Call of Duty, где игрок сидит за пулемётом БТР и должен отстреливать врагов до того, как они застрелят его. Проходимость на низко-средних уровнях сложности — вполне выполнимая задача, но ближе к «Ветерану» становится очевидно, насколько же фундаментально плохо продуман игровой процесс.
    • Во-первых, на передвижение прицела натурально ставится лимитер (не лечится повышением чувствительности), что не позволяет моментально переводить прицел на другую цель: не важно, насколько точно и быстро игрок прицеливается
    • Во-вторых, сам искусственный идиот может как скосить протагониста первой очередью, так и стрелять в воздух: в определённом количестве случаев, игрок умирает ВСЕГДА и моментально и это зависит целиком от рандома.
    • В-третьих, игрок не может не то что сменить позицию, он даже за укрытие не может спрятаться и полечиться: абсолютно всё, чему учился игрок до этого момента, оказывается бесполезным
  • Заметная часть спец. миссий в Doom RL именно такого сорта. И ещё больше — те, которые контрятся только совершенно мозгорвачными билдами. С появлением «двойных ангелов» стало получше (некоторые друг для друга как раз и есть компенсирующий билд).
  • Шутки с интерфейсом. Когда в результате дебильных спецэффектов ваш экран перекашивается, переворачивается, пропадает HUD или всё становится наркоманских цветов. Нет, это не баг, блин, это фича.
    • В Unepic при битве с боссом-телепатом в какой-то момент управление инвертируется. А потом игра заставляет персонажа ураганными темпами выпивать рандомные зелья из инвентаря. Понятно, что игрок о таком не догадывается до последнего момента.
    • Отключение информации и прицела как способ «увеличения» сложности. В случае с прицелом еще можно о говорить о какой-то реалистичности, хотя если прицел не представляет собой точку с абсолютным попаданием, то он и так обозначает лишь некоторую приблизительную область попадания. Персонаж не может точно знать, сколько у него патронов в магазине — ну ок, хотя и не всегда. Но разработчики часто любят отрубать вообще весь интерфейс — то есть персонаж не знает своего самочувствия (количества здоровья), оказывается неспособен посчитать патроны и разные предметы в собственных карманах (да-да, Metro — Last Light — это про тебя), понимать, в каком он режиме находится и т. п. Особенно неприятной ситуация оказывается, когда выставить нужную сложность можно только с одновременным вышеописанным «довеском».
  • Трудности ввода — встречается не столько в играх, сколько в серьёзных программах. Предусмотреть использование в задачах иррациональных чисел — это нормальная сложность. Не предусмотреть знак радикала в панели набора — фальшивая. Но и в играх порой добавляет геморрою, особенно в онлайновых, особенно если это проблемы с поддержкой локалей.
    • Особенно много радости получают счастливые обладатели криворуких пиратских локализаций: игра спрашивает загадку на английском языке, а ввод-то только на национальном! Ну и наоборот. Ну и конечно же, не стоит забывать и о мини-игре, где нужно угадать, перевели ли локализаторы ответ (или вопрос), а если да — то как именно? Например, в первом Fallout, где из-за вышеуказанной особенности в некоторых релизах такой интересный инструмент как «расскажи о…» практически стал бесполезным.
      • В локализации 1С данная функция работает, но невозможно ввести символы «ж» и «э», вместо них нужно использовать заглавные «Ж» и «Э». Символы «Ё» и «ё» также не работают, но заменяются символами «Е» и «е». А теперь представьте с какой попытки юзер должен догадаться об этом без чтения форумов.
      • Аналогичная проблема была в одном из переводов M&M6. В паре мест (за всю игру!) требовалось ввести с клавиатуры «Да», именно так, с большой буквы. Если «а» и «д» на клавиатуре ещё каким-то тыком находились, то «Д» можно было ввести только через Alt+код символа на доп. панели.
  • «Как будто из последних сил» — персонаж игрока по сюжету получает тяжкую рану, и должен минут десять идти/рубиться/стрелять в еле ползущем состоянии, с пьяной и замыленной камерой, пляшущим прицелом и прочими радостями. Особенно раздражает, если столь гениальная находка геймдизайна встречается в самом конце длинного и начинающего надоедать сингла, и/или когда никаких художественных задач этот прием не выполняет.
    • ARMA 3, дополнение «Законы войны» — раненому бойцу-сопротивленцу предлагается доползти от дома до госпиталя по территории, которую зачищают правительственные войска. Но есть нюанс: игрок начинает миссию безоружным и, если не возьмет в руки оружие, солдаты не будут воспринимать его как цель. То есть выбор за игроком: хочешь попроще — тихонечко ползи себе вдоль стенок, хочешь по хардкору — пулемет тебе в руки и ты сам себе злобное Буратино.
  • Регулярно применяемая геймдизайнерами «фишка» такого рода: фактическое отключение какой-то способности персонажа. При неправильной реализации становится крайне раздражающим предметом тропа. Примеры неправильной реализации:
    • Способность отключается надолго или навсегда, а взамен игроку не дается ничего. По сути, это обеднение геймплея без какого-либо смысла.
    • Игра динамичная, игрок уже привык использовать эту фишку, но игра вдруг не просто её блокирует, а еще и начинает жестко карать за попытку применения. Не раз и не два игрок в таком случае проклянет и свои рефлексы, и гениальных дизайнеров. Особенно, если этот вариант в сочетании с предыдущим.
    • Фишка отключается только на некоторых противниках или в некоторых ситуациях, но вот отличить эти ситуации от тех, где фишка работает, крайне сложно, если вообще возможно.
      • Пример, демонстрирующий сразу все три ошибки: прием с перепрыгиванием противника в «Prince of Persia: The Sands of Time». После первой четверти игры внезапно появляются «большие зомби», против которых этот приём не просто не действует, при попытке его применить зомби сбивает принца на землю. Если противников несколько, а обычно это именно так, то встать снова может и не удастся. Исчезать эти зомби потом, разумеется, и не думают, никаких новых способностей взамен у принца не появляется (надо сказать, что этот приём — практически единственный способ вырваться из окружения), да вдобавок в игре нет фокуса на противнике: цель атаки принца определяется направлением камеры. В результате сплошь и рядом попытка перепрыгнуть «безобидного» противника заканчивается нокдауном, потому что принц пытается проделать этот фокус со стоящим рядом большим зомби.
        • Ой ли? При том, что в «Песках» не самая развитая боёвка в серии, персонаж кроме перепрыгиваний может, например, бить с отскоком от стен и контратаковать, в том числе и кинжалом, что убивает врага мгновенно. Да то же перепрыгивание можно начать на одном монстре, а закончить на другом! Другое дело, что эти приёмы выставляют определённые требования к прямоте рук и знанию таймингов, а перепрыгивание — это самый что ни на есть сыр!
  • Просто неотзывчивое управление, которое, например, требует нажатия последовательности клавиш с точностью до сотых долей секунды, особенно — если их нельзя переназначить на более удобные. Зависит от жанра и реализации. Например, в хардкорном файтинге или MOBA подобный подход для сложных приёмов может быть нормальной сложностью: хочешь проворачивать крутейшие «комбо» — оттачивай рефлексы. Но вот когда такие фокусы вдруг начинают требовать проделывать в заурядном шутере или action-RPG посреди обычного прохождения, он становится фальшивой сложностью: по сути, игрок вынужден сражаться с не заточенным под такие цели управлением, а не решать какую-то игровую задачу.
  • Вариант предыдущего — неподходящее для поставленной задачи управление, особенно если его не переназначить. Прыжковый пазл в игре, где у игрока плохой обзор и контроль над прыжками персонажа, ювелирное перемещение по сложной траектории в трехмерном квесте, где персонаж не слишком быстро и четко реагирует на нажатия клавиш и так далее. По сути, в этом случае игрок вынужден сражаться с плохо сделанным управлением. Раздражает, как необходимость есть суп вилкой.
  • Сбойное, глючное оборудование, проблемы с экипировкой, бессмысленно усложняющие геймплей. Пример из Dying Light: на трудном уровне сложности фонарик периодически то тускнеет, то мерцает, то гаснет напрочь. И тем более спорно применение этого эффекта, потому что влияет на игру двояко. При ночных перебежках по городу или во время боя это добавляет хардкора. Но при поиске коллекционных вещей и сборе лута, особенно в тёмных помещениях, тусклый свет фонарика не даёт сориентироваться, и приходится ждать, когда же он сдуется, чтобы перезапустить его. Если задуматься над этим, то становится непонятно, что же нашему ГГ мешает заменить чёртову лампочку?
  • Апгрейд до нормального геймплея. Разработчик захотел вставить в игру прогрессию, но не придумал что именно туда поместить. Поэтому за деньги или опыт приобретаются по ходу игры элементарные удобства вроде деталей интерфейса и нормального управления.
    • Великая и ужасная карта Hollow Knight, которая покупается отдельно на каждую локацию у торговца, которого там же нужно найти (без карты), а обновляется только при посещении чекпоинта и после покупки в магазине специального предмета. Иконки покупаются в том же магазине отдельно каждый вид, причём иконка для самого игрока ещё и вставлена в систему амулетов.

Плохая техническая реализация[править]

Прыжковая головоломка в шутере — нормальный приём увеличения сложности, и то не во всяком шутере, очень не во всяком. Прыжковая головоломка со скверной физикой прыжка и глючной коллизией платформ — приём фальшивой сложности.

  • Непроходимая забагованность. Когда один или несколько критически расставленных багов делают игру или совсем непроходимой, или как минимум, проходимой только с матюгами и не доставляющей никакого удовольствия.
  • «Залипание» клавиш: в BioForge, если игрок несколько раз нажимал клавиши атаки, персонаж не останавливался, пока не выполнял всю невольно набранную на клавиатуре серию атак. Это же залипание встречалось и в симуляторе бога «Black & White», только еще хуже. У ГГ есть гигантская зверушка, которая может драться с другими такими же зверушками. Все управление во время боя — ЛКМ = атака, ПКМ = блок. Вот только зверь действовал с отменной тормознутостью, выполняя команду секунд через 7, а подсказок насчет действий врага не давалось никаких. Исправлено только аддоном «Creature Island», который сделал отклик мгновенным, а не стратегическим.
    • Встречается, увы слишком часто. В той же Готике 3 было подобное.
  • Пьяная камера. Когда в разгар сражения бороться приходится не только с толпой врагов, но и с камерой, которая начинает показывать происходящее сверху, снизу, зигзагом, летает по спирали, вверх ногами, и показывает все, что угодно, но только не то, куда нужно бежать или стрелять.
    • Аналогично, если обзору мешают декорации, сам противник (перекрывающий своей тушей весь обзор) или буйство спец-эффектов. Это фишка всех соулсборнов от фромов (кроме второй части) — декорации и гигантские туши мобов принципиально не делают полупрозрачными и нередко вашему персонажу могут напинать 1-2 бича в узком проходе, только из-за того что на 1-2 секунды перс пропал из видимости.
    • Либо же если камера неожиданно меняет угол и направление обзора, а управление в игре привязано к камере. Особенно радует такая фича во время выполнения задания на скорость, вроде пробежки по полосе препятствий, где любая ошибка грозит забегом с начала. В своё время отличилась в этом плане Prince of Persia: The Sands of Time, где во время пробежки по причудливо изогнутому и рушащемуся под ногами мосту камера вдруг меняла направление на противоположное, после его принц разворачивался и совершал прыжок веры в пропасть. Единственный способ пройти это невменяемое место — запомнить все кульбиты камеры.
    • Некоторые «Хорроры» считают такое издевательство чуть ли не фишкой. Педаль в пол, когда обзор со стороны собственно персонажа должен быть гораздо лучше, чем со стороны камеры.
  • Искусственный идиот под эскортом. Когда игра заставляет нас защищать глупого и неуправляемого бота, который лезет под пули. Наиболее отвратительны задания, где нужно доставить в целости и сохранности очередную деву в беде из пункта А в пункт Б, по пути отражая атаки орды врагов. Эскортируемая при этом слегка не в себе: либо неспешным променадом идет за вами, либо стремительно бросается в гущу событий, либо застревает в дверном проеме, либо верещит и всячески мешает.
  • Искусственный идиот-напарник. В трудных местах игра подсовывает игроку троянского коня в виде вооруженного напарника, которого по сюжету нужно беречь, как зеницу ока, после чего трудные места становятся еще труднее. Список деяний чудо-напарника:
    • отвлекать огонь противника на себя с летальным исходом,
    • повторять подвиг Матросова там, где это не нужно,
    • становиться на линию огня игрока, нарушать его маскировку, делая невозможным скрытные операции,
    • застревать в кустах,
    • подбирать аптечки, патроны и прочие ништяки, которые позарез нужны игроку,
    • блистать дебильным остроумием и сальными шуточками,
    • брать на себя роль кэпа, комментируя происходящее,
    • и, наконец, упрекать игрока во всех неудачах.
    • И да, дружественный огонь тоже никто не отменял.
  • «Как здесь тыкать-то? Так что ли?» — Ужасно кривое и неудобное управление там, где можно было сделать простое. Не сложное, как в ARMA и симуляторах — это нормально, ведь это реализм, и в самолете много функций, по-другому не устроишь. А именно сложное и кривое там, где нет необходимости. Примеры: всевозможные Flappy bird и подобные по кривизне управления (сделали бы, чтоб птичка летела на курсор, а не подпрыгивала на щелчок мыши — правда тогда и игры не было бы)[1], Wings of fury (самолет ускоряется при нажатии в сторону движения, собирается падать при не нажатии, единственная тактика — сбросить БК в сторону врага, после чего разбить свой смертолёт о авианосец; исправлялось бы так: стрелка в сторону движения — ускорение, в противоположную — замедление, а кувыктаться будем на SHIFT).
    • В старых играх есть определенная причина: раньше компьютерных мышей не было в помине; даже клавиши-стрелки были не на всех компьютерах, к тому же они не подходят для передвижения/прицеливания по диагонали, мощность и память были маленькими: приходилось экономить на каждом бите. Пример: Castle Wolfenstein и Beyond castle Wolfenstein: (записывается слева направо, затем сверху-вниз) прицеливание — QWEADZXC, ходьба — IOPK:<>? , выстрел — S, граната — R, использовать/открыть/обыскать — U или пробел, остановиться — L, чтобы положить пистолет в кобуру надо стукнуться лбом в стену. Управление для современного пользователя непривычная, зато все действия распределены по клавиатуре, и можно ходить/стрелять на 360 градусов. А вы что бы придумали, дабы заменить одними лишь кнопками и мышь, и стрелки? Ещё действие назначалось на букву начала слова: лечение (heal) на H, карту на M. Однако бывало управление, неудобное даже для людей той эпохи.
    • И вообще, помните, что WASD придумали относительно недавно. А ещё у старых компьютеров мог быть так организован опрос клавиатуры, что использовать клавиши, расположенные «уголком» не желательно. Пример — «спектрумовская» раскладка QAOPM<пробел>. К тому же на ранних «спектрумах» клавиатуры были расположены прямоугольной матрицей, а пробел был маленькой кнопкой сбоку. Так что прежде чем жаловаться на неудобную раскладку в старых играх, подумайте, как бы материли пользователи привычные нам WASD на своих машинах.
  • Похожие команды на противоположные действия. Например, если нажатие кнопки делает что-то, подкидывающее персонажа вверх, а зажатие в тех же условиях запускает вниз, малейшее передерживание кнопки в той же прыжковой головоломке отправляет в смертельную яму.
    • Отдельная беда — распознавание осей стиками геймпадов. Они то реагируют на малейшее отклонение как на полноценное движение в соответствующую сторону, то наоборот отказываются реагировать пока игрок не сменит направление движения полностью, что бывает совсем неуместно.
  • Конфликт выбираемых опций с лишением игрока выбора — когда одна игровая механика «тянет» за собой другую. Одним словом, вариация сказки «Дудочка и кувшинчик».
    • В StarCraft 2 вместе с уровнем сложности в кампании автоматически выбирается и скорость игры. Это связано с особенностями учета достижений. В результате игрок, пытающийся играть с максимально сильным противником, но не имеющий особого желания наблюдать «блошиный цирк» из мечущихся юнитов вынужден юзать CheatEngine. На пиратке, ага.
    • Во многих шутерах при повышении уровня сложности начинают отваливаться нормальные сохранения, прицелы и другой интерфейс и т. п. Сразу наводит на мысли о попытках разработчика дешево выкрутиться — разработать более продвинутый ИИ, конечно, сложнее, чем просто поменять флажок доступности. Педаль в пол, когда «сложный» уровень отличается от «легкого» ТОЛЬКО этим.
      • Wolfenstein (2009) — при идентичных со «сложным» уровнем показателях противников, максимальный уровень отличается выключенным прицелом.

Неуместные для жанра вставки[править]

Внезапная неудача, которая обесценивает всю игру и которую можно предотвратить только очень хорошим знанием игровой вселенной и долгой тщательной подготовкой (а иногда и этим нельзя, то есть с определённой вероятностью прохождение обречено на неудачу при любых усилиях) — это нормально для рогаликов и однозначный «вон из Искусства» для всего остального. Если по игре расставлены ловушки, проклятые предметы и бесполезные персонажи игрока, подлая натура которых распознается исключительно методом проб и ошибок, и никакого способа идентифицировать их заранее нет — это фальшивая сложность. Игры вроде I wanna be the Boshy, Eryi’s Action или Super Mario Forever, которые строятся практически исключительно на них — нормальная, достойная вставка.

  • Полный фатализм. Бывает сочетание случайностей, которое гарантированно убьёт тебя. И это может быть бичом не только для недостаточно или неправильно прокачанных персонажей, а именно непродуманной или «преднамеренно вредительской» физикой, например, в ТИА МЦ «Конёк-горбунок» в последних сценах (особенно в сцене с трёхэтажным лифтом, Горынычем и гномиком с молоточками) враг может плюнуть огнём так, что увернуться будет принципиально невозможно, и это как раз вопиющий образец фальшивой сложности. И особенно это было неуместно именно из-за жанра аркады.
  • Игра на ловкость пальцев в жанрах к тому не предназначенных. Когда для успешного управления игровым персонажем нужно наяривать на клавиатуре или контроллере органные симфонии.
    • Опять же, может быть фишкой игры, как, например, в Magicka. Если это не единственный игровой персонаж, а хорошие симфонии при грамотной игре дают преимущество (например, Инвокер из DotA 2 или Алхимик из первого Torchlight) — это уже Круто, но трудно.
  • Экзамен по сольфеджио. Довольно противный приём в квестах, когда требуется настроить на слух инструмент или повторить мелодию.
  • Бой с финальным боссом в одной из концовок Drakengard 3 — в ответ на определенные звуки в звучащей рваной мелодии требуется мгновенно прожимать кнопку, по идее надо бы на исходящую от босса волну, но там камера крутится как сумасшедшая, игра и фреймрейт подвисают и босс периодически исчезает из вида, а последняя волна исходит… Когда картинка исчезает и идут субтитры финального диалога, а каких-либо подсказок или намеков на это в игре нет.

Установка игрока в заведомо невыгодные условия[править]

Например первая DAO обожает выставлять предбоевыми катсценами хилого протагониста-мага нос к носу с злодейскими громилами.

  • Читерский искусственный интеллект. Если игрок в стратегии должен платить деньги и ресурсы, чтобы наклепать пехотинцев и катапульт, а компьютер клепает эти юниты бесплатно — это фальшивая сложность. Если игрок должен терять юниты в разведке, чтобы узнать, где база врага, а компьютер знает это заранее — это фальшивая сложность (Игра с компьютером в Warcraft 3, например).
    • Обычно возникает из-за невозможности создания программистами реальной сложности по тем или иным причинам — если ИИ не умеет использовать некоторые аспекты игры себе на пользу и игрок его из-за этого легко уделывает, или ИИ уделывает сам себя. Пример — короткие пути в игре Дальнобойщики 2: игрок, пользуясь ими, имел огромное преимущество перед ботами, которые не имели ни шанса выиграть гонку, так как ездили только по «официальным» дорогам. Ascendancy вообще педаль в пол давит — патч «Antagonist» добавил море фальшивой сложности и капельку реальной, и всё равно игрок избивает противников, как младенцев. И всё равно фанаты играют — фору AI дают, намеренно сидя в своей звёздной системе X дней.
    • Civilization: на высоких уровнях сложности ИИ читерит, не стесняясь.
    • Company of Heroes 2 — аналогично, при игре против бота игра просто накручивает ему прирост ресурсов, и когда ты еле-еле выползаешь из уровня развития БТРов к легким танкам, на тебя уже может приехать полноценный средний танк. И ебись с ним как хочешь.
    • Модификация Third Age: Total War для игры Medieval 2: Total War. Создатели мода настолько перегнули палку со стоимостью снабжения войск вне городов, что даже при максимальном развитии экономики весь бюджет мигом улетит в трубу, стоит только начать походы на противника. Что любопытно, боты подобной проблемы практически не испытывают.
    • В некоторых случаях игрок может этого даже не заметить. Например, в Mount&Blade игрок для получения войск должен приехать в деревню, рекрутировать людей, обучить их (в бою или ожиданием, если есть навык), заплатить деньги, и так раз пять для каждой пачки солдат. Боты получают войска иначе, по упрощенной модели, но имитируется получение их по сложной. То есть, лорд будет заезжать в свою деревню, например, и количество получаемых ими войск зависит от их достатка.
    • В игре Plague Inc. врачи замечают распространение болезни, как только игрок прокачивает умение, которое должно затруднять обнаружение. И чем выше уровень этого умения, тем быстрее ведется разработка лекарства. В этом, правда, есть свои плюсы: забив на это умение, игрок будет дольше оставаться незамеченным.
    • Педаль в магму продавил симулятор преферанса, расхожий во времена системы DOS. Два ваших соперника (за них играет компьютер) знают прикуп, знают карты друг друга (а значит, и ваши) и нещадно друг другу подыгрывают.
      • Есть книга по теории преферанса, написанная автором одной из таких программ. Если держать весь этот кирпич в голове, то постоянно выигрывать можно и без читерства, но для этого нужно быть Джонни-мнемоником. А вот чтобы прописать всё это в программу, достаточно просто быть программистом средней руки.
      • В принципе, это хорошая и правильная сложность, показывающая реальное положение дел при попытке расписать пулю в малознакомой компании.
  • Внезапное изменение правил игры, при этом об изменении не предупреждают. Причём это может не обосновываться сюжетно (гипноз, у протагониста отказала рука и т. д.). Такое изменение может быть чисто техническим.
    • В третьей части Naruto Ultimate Ninja Storm после цепочки чрезвычайно сложных боёв под конец предлагается вынести семёрку боссов. Фишка в том, что последний босс — летающий, и до него игрок врукопашную в большинстве случаев не достаёт! В результате приходится либо забрасывать сюрюкенами (что долго, требует времени на зарядку местного ресурса — и все это под огнём злыдня), либо прыгать и надеяться (частенько — зря), что достанешь кулаком. И это при здоровье, потраченном на предыдущих шестерых! При этом ни до, ни после такой проблемы в игре не возникает — либо до врага добраться элементарно, либо персонаж и сюжет подразумевают дистанционную войну.
    • Создатель мода «Живые и мёртвые» для Oblivion обожает этот приём. В оригинальной игре наведение прицела на любой предмет, с которым возможно взаимодействие соответствующей клавишей, вызывает характерную иконку. Но в квесте мода по уборке помещения игрок как-то должен догадаться, что здесь это правило не работает! А догадавшись, тыкает во всё подряд — авось сработает. Пиксельхантинг в Oblivion — что может быть увлекательнее? Не меньшим издевательством служит квест по поиску сокровищ старого пирата. Призрак пирата плюёт на любое оружие игрока, и упокаивается только после зажжения четырёх факелов (о чём вам тоже никто в игре не скажет). А после вас спамят бесконечно возрождающиеся скелеты, и выход один — бежать. Такими способностями не обладали ни король Айледов, ни легендарный некромант Маннимарко! Единственный обладатель полной неуязвимости и бесконечных мобов — Мехрун Дагон в оригинальной кампании. Да, призрак занюханного пирата приравнен по могуществу принцу даэдра!
  • Иногда есть не-сохранение прогресса между уровнями. Когда в В тылу врага вы собрали запас патронов, пулемет, бронежилет, гранаты, ремку, канистру и нож, а в переходе на следующий… Без каких-либо объяснений у вас отнимают все вооружение, и если в прошлом уровне вы неспешно бились за четверых, то на этом врагов столько, что надо биться за тринадцать, имея при себе лишь нож, фуражку и пистолет с 1 обоймой, попутно ещё отбиваясь от вражеской элиты и не давая врагу подойти к союзнику на другой стороне реки, обстреливая его на предельной дальности пулемета при помощи неказистого фаршута.
  • В Sekiro финальный бой в концовке с Гэнитаро и Иссином — всего четыре фазы, а Иссин эталонно-скальный босс с ваншотящими и абсолютно нечитаемыми умениями и абсолютно непробиваемым блоком, причем совершенно разными во всех фазах — его надо долбить по 10-15 минут в каждой фазе, чтобы слечь от неизвестной атаки через пару секунд после начала новой. Ладно бы быстрота рук и скилл там чего-то решали, но пройти его можно только самым лютым задротством в самом худшем смысле.
    • Очень спорно, ибо во-первых, при большом желании прочитать атаки можно (другое дело, что они меняются с каждой новой фазой), а во-вторых, там вся игра на это самое "задротство" заточена. Выносить боссов на голом энтузиазме, удаче и примитивной реакции можно где-то до середины игры, дальше либо заучивай движения и тайминги методом проб и ошибок, либо не играй. Либо доставай петарды. В пользу того, что сложность честная и завязана именно на заучивании приёмов и реакции на них, говорит и то, что с каждым новым прохождением (вне зависимости от включения Новой игры+) игра становится только легче, ведь все движения и фишки врагов вы уже знаете.
  • Серия Need For Speed, чуть ли не каждая часть игры, особенно распространено в первом Underground. Пока игроку доступны только средненькие машины, у всех остальных в гонке они уже выше на голову. Ты всё ещё ездишь на лансере? Вон у твоего противника уже прокаченная супра. Нет-нет, не надейся, тебе она откроется только после 64 гонки. Ну и что, что сейчас всего лишь 40 гонка? Выигрывай как хочешь, нам пофиг.
  • Очень любимый горе-дизайнерами жанра action приём — арена, слишком сильно настроенная против игрока и в пользу врагов. В шутере, ориентированном на игру от укрытий и осторожный тактический отстрел, это будет узкая арена с толпой ближнебойных врагов, в игре, ориентированной на холодное оружие — наоборот, открытое простреливаемое пространство (хотя и в первом случае тоже актуально). Если у босса есть огромные размашистые атаки, его посадят в маленькую комнатку, чтобы игрок мог спрятаться только в самом дальнем углу, если он носится как угорелый — посадят в чисто поле, чтобы половина боя прошла в попытках догнать его пешкарём.
  • Слишком сильная комбинация врагов. То есть, да, тактически прикрывающие друг друга враги это круто, но там, где, например, уже один очень быстр или зашибает по большой площади, пара таких начинает бессовестно заспамливать и вообще не давать шансов провести атаку.
  • Фантомы в Demon's Souls — часто страшнее местных боссов, в Dark Souls-серии фантомы как бы не были геморройны, но у них статы, урон, хитпоинты и приемы ± такие же как у игрока, а тут нередко им прописывали здоровье чуть меньше, чем у боссов, и огромные статы вдобавок к бесконечным и мгновенным (намного быстрее, чем у вас) лечилкам (тут не эстус, а теоретически-бесконечный расходник) — ваншот от них, особенно при темной тенденции мира, тут печальная реальность. Убивать их приходится хитростью и/или продуманной тактикой.

Плохая реализация кросс-жанровых элементов[править]

То есть сочетание двух предыдущих пунктов: сама по себе вставка уместна, но плохая техническая реализация делает её неуместной. Многие критики, как и большая часть игроков, усиленно плевались от миссий «на ногах» в Wheelman. В принципе-то игра аркадная и очень легкая. Пока персонаж находится хоть в каком-то транспортном средстве. Стоит Майло слезть с железного коня и начать перестрелку — все, он пропал. Какая религия не позволила разработчикам научить его тому, что персонажи GTA умеют еще с San Andreas, если не с Vice City — загадка.

  • Непропорционально долгие миссии с постепенно нарастающей сложностью до непроходимой, когда малейшая ошибка не прощается: печально знаменитая миссия с гонками в игре Mafia в первоначальной версии на клавиатуре настолько суровая, что даже если проходить нечестно с учетом «среза», ошибки все равно не прощаются. Что интересно, на руле проходится быстро и без проблем.
  • Проверка спинномозговых рефлексов. Внезапные события без всякого предупреждения, на которые нужно отреагировать аккордом на клавиатуре в течение, допустим, 100 миллисекунд. В случае провала извольте начинать все сначала. В Resident Evil, начиная с 4-ой части, в разгар погони и перестрелки или битвы с боссом нередко нужно очень быстро нажать сочетание двух клавиш, которые, к тому же, меняются в своей комбинации случайным образом. Если не успеваешь, то в лучшем случае, получишь серьёзный урон, в худшем — погибнешь. И если на консоли это сделать проще, то на ПК, в связи с разбросом кнопок по клавиатуре это сделать куда сложнее. Зачастую, успех определяется тем, угадал ли ты выпавшее в этот раз сочетание клавиш или нет.
    • Hitman: Absolution — драка в баре. Иконки с кнопками, которые нужно нажимать, не только все время разные и дающие на реакцию считанные мгновения, но и появляются в разных местах экрана, что делает рукопашную крайне неблагодарным делом.
  • Натягивание на уши. Вставка в этой игре уместна, и в других условиях была бы хороша, но зачем-то всё испортили натягиванием на уши неподходящего персонажа или роли. Пример — ArmA (которая на острове Сарани): миссия, в которой нужно уничтожить большую группу северосаранских солдат снайпером. Сложности добавляет то, что во-первых, прицел вихляет туда-сюда, а во-вторых попытка забраться на другую точку (а не водонапорную башню, которую подразумевают создатели) приводит к провалу миссии. На фоне остальных, сложных, но логичных заданий, миссия выглядит откровенно по-идиотски, и остаётся стойкое ощущение, что её делал кто-то «левый». Пройти в своё время удалось только выкручиванием ИИ в ноль (все остальные миссии проходились на высочайшем уровне сложности с Super AI).
    • Конкретно в этой миссии основная проблема — непристрелянная снайперская винтовка: пули ложатся куда угодно, но только не в перекрестие. Это, скорее всего, результат бага, но любитель погружения вполне может себе представить, что получил в оружейке винтовку со сбитым прицелом. На остальных этапах снайперский огонь ведется без проблем.
      • Любитель погружения докладывает: в оружейке винтовку нельзя получить, чай, не курсантские будни описываем. Солдат, по штату имеющий должность «снайпер», в оружейке может только взять свою винтовку. И только свою! И если он сам довел её до такого состояния, то он сам себе злобное Буратино.

Сам ищи ответ, игрок[править]

Иногда просто для того, чтобы понять, куда ползти, куда идти нужно напрячься так, как не напрягался с практически непроходимыми боссами.

  • «Билли, где карта!». Лютые и натянутые проблемы с навигацией (если герой не знает местность, и вдобавок не имеет бумаги для карты — все нормально, но если у героя космооперы нет карты планеты, которую он мог нарисовать ещё с орбиты, а то и карты собственного корабля, пускай и разрушенного — вот это фальшивая сложность). Границы между нормальной и фальшивой сложностью размыты, складываются из отсутствующей или представленной в виде карманного сусанина миникартой, уровень большой, запутанный и/или однотипный, можно заблудиться, герой имеет малый обзор, бонусные очки если нет паузы, монстры в лабиринте и окно игры не сворачиватся. Пример: древнючая игра (и ещё одно) (Предупреждаю: ютуберы на некоторых моментах говорят не очень культурным языком) | про Буратино, где | карта запутанная и непонятная, миникарты нет, локации порой однотипны, так ещё есть 1 «монстр» (Лиса, которая появляется в лесу и тырит и ГГ 1 монету при столкновении, потом выкидывает её где-то в лесу, ищи её ещё…) и сцена, где нужно будет в конце игры быстро допетлять по переулкам до экрана 2-3, прежде чем вас догонит Game Over. Ещё встречается в играх-лабиринтах и старых играх.
    • Dark Souls — первое DLC к первой части изначально не было доступно и требовало совершенно упоротых действий, выполняемых в строгой последовательности, без каких-либо намеков и подсказок в самой игре. Попадание в мир Ариамис аналогично, а это две огромные локации с полудесятком боссов!
    • Кампания Хаоса «Дочь пирата» в Heroes of Might and Magic IV состоит из сабжа практически целиком. Чтобы понять, куда идти, надо уже знать карту, и тот факт, что почти все миссии проходят на больших и огромных картах, нисколько не упрощает игроку задачу. В первой миссии особенно актуально — своевременный захват первых городов позволит превратить миссию из невыносимо сложной в просто трудную. Город к северу от стартовой позиции, летите туда на всех парах
      • Подсказать, куда направляться, могут сюжетные тексты из игры, которые появляются при определённых событиях. Похоже, "фальшивая сложность" в этой кампании прежде всего у тех, кто не читает сюжетку (весьма интересную по сравнению с любой другой частью "Героев"). За исключением того самого предательства, которое действительно неожиданное.
  • Абсолютно необнаружимые секретки. Ложная стена никак не отличается от обычной, так что единственный способ находить их — тыкать каждую стену в игре. Педаль в пол если такое надо совершать не для получения бонуса, а чтобы вообще пройти игру.
    • Поиск книг знаний в TES Online. Их 32 штуки на каждую область, на компасе не подсвечены, могут лежать и в открытом мире, и в подземелье, и на неотмеченных локациях, и Хермеус Мора знает где ещё. Справедливости ради, рядом с книжкой обычно всё-таки находится какой-нибудь примечательный объект или некий лут, но искать их на локации площадью в 6-8 квадратных километров - такое себе удовольствие.
  • Безвозвратно утерянный предмет. Когда подобрать что-то можно только на одном уровне или одной локации, вернуться в которую нельзя. Педаль в пол, если этот предмет быстро тратится или портится со временем.
    • Эталонный пример в Super Columbine Massacre RPG. Чтобы попасть к последнему боссу, нужно, попав в ад (это точка невозврата) передать Фридриху Ницше некую книгу из школы, про которую нигде ничего по сюжету не говорится, разве что саму комнату на пару секунд покажут после разговора с Ницше. Не осталось сейва в школе? Извольте переигрывать заново.
    • Waxworks — если на уровне с Лондоном не обшарить труп девушки, убитой Джеком-потрошителем, на первом же экране, больше вы этого сделать не сможете — труп тут же оцепит полиция. А на трупе сюжетно важные вещи, и без них вы вообще не сможете понять, куда вам и к кому идти. А если войти в таверну на набережной без свистка, то, когда вы выйдете, оба переулка, ведущие в остальную часть уровня, оцепят гопники, и без потери всего инвентаря мимо них вам не пройти.
    • «The Legend of Kyrandia» — если отправиться на остров без розы, пройти игру становится невозможно.
      • Алхимический магнит и книга заклинаний во второй (криво локализованной) части. Из-за упомянутой кривизны, можно покинуть первый остров без магнита, а книгу можно забыть забрать и в оригинальной версии.
      • Навалом в Space Quest : картридж Звёздного генератора и карманный переводчик-транслятор в 1-ой части, светящийся камень во второй, лужа зеленой слизи и плюшевый заяц в четвертой (заяц попутно отыгрывает троп красной сельди, так как после извлечения батарейки бесполезен — ради нее и ловился), головка мотиватора гипердрайва, лазерный резак, маскировочное устройство в пятой.
  • Купи долбаный гайд!. Когда игра рассчитывает, что у персонажа есть официальная книга-руководство в глянцевой обложке, продающаяся вместе с лицензионным диском. Без неё никак.
    • Ну, изначально это было не сложностью, а эдакой защитой от копирования. Фальшивая сложность — это когда прилагаемая к руководству линза-маска кривая и правильный пароль при наложении никак не собирается. Однако могли получить пиратский диск с игрой, одну лишь плату от картриджа с игрой или образ диска по торрент, которая в лучшем случае нормально работала, в худшем — приходилось качать какие-нибудь патчи или кодеки.
  • Требование очевидно неверных знаний и навыков. Если игра-викторина задаёт вопрос, куда впадает Волга, и ждёт ответа «В Чёрное море» — это фальшивая сложность.
    • Требование очевидно завышенных знаний и навыков. Если для того, чтобы построить играбельного персонажа в RPG, нужно считать арктангенс и вероятности выпадения цифр на 2d47, это фальшивая сложность. Если нужно помнить, что Волга впадает в Волго-Каспийский канал, который «протезирует» часть естественного русла из-за его несудоходной глубины — это фальшивая сложность.
    • Особое издевательство над игроком — когда в части вопросов требуют изподпередвывернутых ответов, а в части верным вариантом считается примитивный, временами даже неверный. Специфический пример — «интеллектуальные» гугловские капчи вроде «отметь где на картинке дорожный знак/автомобиль/магазинная вывеска». Временами внимательный пользователь может разглядеть на квадрате совсем мелкий знак очень далеко, залезший на квадрат кусочек знака, или например знак, снятый с обратной стороной — и это зачитывается как фейл. А в другом случае фейлом будет игнорирование таких квадратов.
  • Частный случай предыдущего в режиме педаль в пол — разработчики в принципе не понимают сути теста. В результате нужно выбрать один правильный ответ из нескольких вариантов, где два и более являются в той или иной степени верными.
    • Справедливости ради, случается с любыми тестами (автор дурак/допустил ошибку/опирался на устаревшие источники/просто опечатка приключилась/etc.).
  • Разработчики игры не предусмотрели того или иного способа убийства босса или мобов, но все игроки-хардкорщики побежали убивать именно этим способом.
    • Чуть ли не хрестоматийный пример из WoW. Множество гильдий, добравшихся до последнего босса Ульдуара — Йогг-Сарона делали кучу бесплодных попыток убить его без помощи хранителей. Удалось в актуальные времена только единицам.
    • Впрочем, в этом случае уже не совсем ясно, кто создал эту сложность. Разработчики, мешающие игрокам проходить игру так как им хочется, или «хардкорщики», создающие себе проблемы, там где их изначально и не должно было быть.
      • Дык, всегда есть надежда, что особоизподвывернутое прохождение может дать какой-то особый приз. И что сцуко характерно, разработчики оную подогревают. Поздравляем, ты подебил!
      • Тут видимо стоит говори об фальшивом выборе — несколько вариантов прохождения имеют существенно разную сложность.
    • И вообще непонятно, в чем там проблема. Если для того, чтобы закрыть ачивку на хард моды, требуется убить Йогг-Сарона с помощью только одного хранителя (и эта задача как раз адекватной сложности — чуть сложнее, чем хард моды предыдущих боссов) — то понятно, что убивать его вообще без помощи хранителей, это запредельно сложная задача для запредельно крутых команд. Так что это не баг, а фича.
    • Кажется во второй Аркании в некоторый момент игроку предлагалось отдать сюжетный артефакт или драться с крайне сильными противниками. Немногие герои вырвавшие победу узнавали, что игра багнулась и дальше пройти невозможно — авторами такой итог не предполагался от слова вообще.
  • Непонятные условия для победы. Чтобы пройти игру, нужно принять правильное решение, но никто не объясняет игроку, как и чем руководствоваться. Есть игры, играя в которые, игрок видит очевидные пути прохождения и возможности отыгрыша, в некоторых — для лучшей концовки нужно пораскинуть мозгами, и порой мы можем найти лучшее решение только при повторном прохождении. А бывает и так, что игра радует вас очередной плохой концовкой, никак не намекая, что вы сделали не так. Чаще всего этим грешат визуальные романы и прочие поделки беспощадных японских геймдизайнеров. Для того, чтобы пройти игру правильно, необходимо подчас совершать совсем неочевидные, почти ритуальные действия, которые непонятно каким боком приведут вас к желаемой развязке, сейв-скамить, сохраняясь каждый раз, когда игра даёт вам выбор, перепроходить игру, потому что иногда нельзя получить хорошую концовку с первого раза… Ну, или посмотреть решение в интернете, ведь иногда только сам разработчик и полтора задрота знают, как этот шедевр вообще проходится.
    • Безвозвратно утерянная фраза. Когда важная фраза записывается в внутриигровой дневник, или игру можно пройти без неё — это нормальная сложность. Когда она произносится лишь 1 раз, нигде не записывается и без неё никуда — это фальшивая сложность. Бонусные очки, если в игре нет сохранений и возможности вернуться назад, а сама прошляпленная фраза является процедурно-генеририуемой. Хуже всего, если её нет вообще, или она написана на китайском или конланге, из-за чего её смысл нераспознаваем.
  • Непоследовательность — разработчик устанавливает какое-то правило, а затем произвольно его нарушает, в результате чего игрок не может предсказать, с чем столкнётся, и вынужден познавать игру методом тыка.
    • Blasphemous. Станы от ловушек в прыжковых головоломках зависят от типа ловушки и состояния персонажа в момент попадания по нему: персонаж падает со стен и отталкивается в стоячем положении, но в полёте и сидя недвижим… пока в него не прилетает секира и не сбивает нафиг в яму с шипами хотя всё остальное так не умеет!!! Туда же — контактный урон и проницаемость для подката, которые непонятно у кого есть и в каких обстоятельствах работают: Тен Пьедад открывается для подката только во время выполнения одной атаки из четырёх возможных, а громилы в колоколах (не спрашивайте) начинают наносить контактный урон непосредственно в момент начала атаки, когда ещё не разбежались, причём даже спиной, и ничто на это не указывает.
  • Секреты в механиках — скрытые параметры и хитровывернутые формулы, которые нереально обнаружить без залезания в код игры.
    • Final Fantasy 2 — ролевая система состоит из этого чуть менее чем полностью. Класс персонажа и опыт вроде как упразднены, а навыки прокачиваются независимо при использовании, но. Во-первых, непосредственные атрибуты в процессе прокачки могут штрафовать друг друга, то есть, колдун и воин это дилетант широкого профиля по определению. Во-вторых, попытка этого несчастного мага хотя бы защитить бронёй и дать ему лук для физического урона приведёт к гигантским штрафам к магии, которые не отобразятся абсолютно нигде кроме итогового снижения эффекта от заклинаний. В-третьих, хотя всё оружие можно взять в любую руку, у каждого персонажа есть гигантский штраф для одной из них, который тоже можно обнаружить только экспериментально.
    • Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring используют по сути ту же систему останавливающего действия, что Sekiro: Shadows Die Twice: помимо здоровья есть баланс, который сбивается при получении удара и парирования, при истощении вводит в стан и со временем регенерирует. Урон по балансу разный у разного оружия и разных мобов, запас тоже зависит от снаряжения игрока и индивидуальных особенностей моба, и всё это если отображается, то неполно (В Elden Ring видно в окошке стат максимум баланса игрока). Наглядный же хитбар, по которому удобно оценивать скорость снятия баланса данному противнику данной атакой, присутствует только в Sekiro и некоторых соулслайках от других студий.
      • Ролевые системы FromSoftware страдают так называемыми софткапами: атрибут персонажа всё ещё можно прокачивать, но пользы от этого практически никакой. Единственное различие со строгим ограничением (которое всё равно есть, но выше) — для обнаружения софткапа игрок может потратить несколько уровней впустую и пойти за долбаным гайдом, не понимая, куда пропали его бонусы. Что, кстати, происходит для разных атрибутов и эффектов на разных уровнях.
      • Также оружие получает бонусы урона от атрибутов. Они скрыты за буквенными рейтингами, соответствующими определённому диапазону значений, но почему нельзя просто так взять и написать множители открыто, решительно непонятно. Разве что разработчики хотели ввести минмаксинг перебором, но это несовместимо с системой долгой прокачки оружия через кучу сложнодобываемых ресурсов.

Удачи, игрок, она тебе понадобится[править]

Всё просто: твоё успешное прохождение зависит от Святого Рандомия. Навыки тоже необходимы, но недостаточны.

  • Избыток миссий наудачу. Если слишком много зависит от Святого Рандомия. Разгадывать кодовый замок на двери с помощью подсказок — нормальный приём увеличения сложности. Разгадывать его брутфорсом, потому что комбинация рандомная и NPC её не знают — фальшивая сложность. Особенно — если ввод с мышки нажатием по виртуальной кнопке, или ещё что-то, из-за чего даже воспользоваться взаправшедшей программой-брутфорсом становится затруднительно или невозможно.
    • Педаль в пол — «взлом терминала» в третьем Фолле. Мало что действо идёт на время, так количество и качество подсказок рандомно и сильно варьируется от попытки к попытке.
  • Редкий дроп. Когда игру нельзя продолжить без случайно появляющегося предмета.
    • ADOM пожалуй чемпион в этой номинации — мало того, что огромное количество квестов требуют сбора крайне редких трупов, большая часть механики построена на благословлении банок с водой, которая да — выпадает из монстров рандомом, так вишенкой на торте является сбор Amulet of Life Saving для доброй (упорядоченной) ветки прохождения.
  • Эта гадкая атака. Противник в случайный момент может использовать атаку, которая намного опаснее всего остального его арсенала, и внезапно вас слить. А чтобы этого не происходило, надо постоянно быть наготове, что зачастую накладывает ограничения вроде необходимости быть готовым убежать подальше, наоборот подойти совсем в упор или спрятаться за препятствием, а то и вовсе выполнить совсем специальную процедуру. Причём всё это — из-за одной атаки, которую враг может вообще ни разу не сделать за всю свою жизнь. Педаль в пол если там ещё и неотличимые или очень похожие сигналы для взаимоисключающих мер противодействия.

Больше, БОЛЬШЕ, БОЛЬШЕ!!![править]

Справился с одним опасным врагом? А мы дадим ещё десять! Справился с одним боссом? А мы утроим его силу!! Прошёл мозговзрывающий участок с кучей ловушек и других подлянок?! А мы удлиним его в пять раз!! И удвоим плотность ловушек, утроим их смертельность!!!

  • «На 20 % круче». Как сделать игру сложнее? Да тупо открыть в редакторе файлы игры и дописать к ключевым характеристикам противников вроде здоровья или урона случайное количество цифр. Особенно этим страдают «школьные» модификации а-ля «хорткор мод».
    • Особенно это касается принципиально разных стилей прохождения. Как правило, страдают интересные и узкоспециализированные билды. Например, ловкий боец, сделавший ставку на акробатику и увороты — после получения единственного удара опускался до 10-20 % здоровья и срочно ретировался. Монстрам «немного» подняли урон и/или точность — и выживать сразу стало невозможно. Так же страдают снайперы (враг получает выстрел в голову, остается на крошечном здоровье — но успевает развернутся и выпустить очередь в игрока до следующего выстрела). И абсолютно бесполезными становятся стратегии, завязанные на «ваншот» и цепочки убийств.
    • Вот только сюда относятся не все характеристики (правда, водораздел довольно широкий):
      • Для парирования или уворота на легкой сложности достаточно нажать Х в промежуток времени от начала замаха до попадания, а на сложной нужно подловить момент непосредственно перед попаданием — нормальная сложность.
      • На легкой враг дохнет с двух пуль, а на сложной с трех магазинов — фальшивая.
    • Шишечка на тортике в том, что поднятие статов на 20 % далеко не всегда означает поднятие сложности на те же проценты. Ананас на тортик — когда для одного билда сложность поднимется на 5 %, а с другим — на 146 %, или вообще «за бесконечность».
    • В King’s Bounty: Dark Side есть сайдквест на победу трёх слабых отрядов из пары десятков священников. Но если первый отряд игрок раскатывает играючи, то при вступлении в бой со вторым, на поле внезапно выставляется ещё стопиццот вражеских юнитов. Видимо, по задумке авторов этого недомода, игрок должен охренеть, загрузиться, уйти качаться и закончить квест гораздо позже. Натуральное издевательство.
      • Изначально врагов в этом квесте было мало. Потом его захотели перенести на более поздний этап игры и соответственно увеличили количество священников. Квест, однако, так и не перенесли — в результате подсказки не совпадают с реальной силой врага. Очередной баг/недоделка, коих в игре (в общем-то неплохой) хватает.
        • Автор этого школомода — залогиньтесь! Нет, правда, вы считаете такое — нормальным?
        • Всегда думал, что движок показывает опасность противника по соотношению чужой/своей армий — если прийти позже с бОльшим войском степень опасности напишется другая. Что же подкручено в данном случае, чтоб движок врал, и главное — на кой чёрт?
          • Да нет тут никакого мода, этот квест изначальная часть игры.
          • Да в том и беда, что вся «игра» на уровне школомода, на что и намёк. Этим моментом список перлов далеко не кончается. Там и квестовые запросы сотен терний/яиц, и цены на квестовые предметы, и поиск очередной квестовой табуретки, и школоло-чернушный стиль, и дисбаланс сложности для разных классов (чего стоит один намеренно неудобный рандом стартовых заклинаний), и концовка, итд, итп.
    • И это не говоря о том, что если сделать его кастомизируемым без жестких рамок (скажем уровень исчисляется в виде числа, и игрок может вписать в поле какое угодно — хоть 100500 уровень сложности при максимальном 10) — игроку может отказать чувство меры и он влепит слишком большой показатель сложности. Ну или Васян может перестараться с сложностью уровней сложности, налепив штук 10 уровней сложности выше «невозможного» с нелепыми названиями. В таком случае можно попросту превысить тот предел сложности, после которого нормально играть становится невозможно в принципе, даже самому опытному игроку с хорошей стратегией (скажем, в космических рейнджерах 500 % пройти сложно, но можно — но 2500 % были бы уже полным абсурдом; да и 500 % тоже близко к играбельному пределу, поскольку в режиме «железной воли» на такой сложности играть уже дурость, и для нормальной игры нужны строго определенные тактика, стратегия, генерация карты и прочее, что бы все было как по инструкции — иначе или никак, или так сложно что проще новую нарандомить).
    • Унылая единственная тактика — прямое следствие упомянутого завышения стат, дополненных безыдейностью геймплея. Огромный урон и здоровье врага приводят к тому, что в первую очередь нельзя допускать получения урона, так как вы сдохнете с попинка, а пинков этих неизбежно будет лететь много. В результате тактики обычно сводятся к максимально односторонним «собрать супер-стеклянную супер-пушку и заваншотить», «стоять/бегать вне зоны досягаемости и постреливать» и «подбежать, нанести удар, отбежать». Особенно уныло получается если игра вообще не позволяет нанести урон кроме как в коротенький перерыв между атаками, уводя врага в неуязвимость или не давая возможностей прорываться.
  • Частный случай предыдущего пункта — штраф на наносимый урон для монстров и множитель урона по персонажу игрока при большой разнице в уровнях. Этот прием встречается во многих играх для ограничения игрока на вход в определенные локации, но есть совершенно чумовой пример в режиме педаль в пол в лице Hellgate: London. Первые звоночки раздаются ещё во время первого прохождения, но во весь рост проблема встает во время второго: противники в локациях выше на 8-12 (!) уровней, пройти их может быть невозможно даже с самым крутым снаряжением, потому что игрок дамажит монстров еле-еле, а они выносят его за 2-4 удара. И нет, никакой игровой опыт не поможет — игрока могут зажать толпой уже на входе в локацию, либо накинется толпа монстров-самоубийц, которых полагается убить быстро, но из-за этого чертового пенальти на урон сделать этого не выйдет. Стоит снизить разницу до 6-7 уровней и актуальность проблемы значительно понижается, но для этого нужно очень долго и упорно гриндить локации текущей станции из-за плохого геймдизайна игры (опыт за квесты и убийство монстров начисляется смехотворный). Под самый конец игры это превращается в форменное издевательство: максимальный уровень персонажа — 50, а у противников будут 60+ уровни. Взлом игры для поднятия капа до 55 уровня (а если совсем невмоготу — убрать его совсем) будет чуть ли не единственным способом пройти последние локации игры и финального босса. Есть мнение, что эта сомнительная фишка вместе с другими причинами и похоронила игру. В меньшей степени встречается в Borderlands 2, но там она уже не баг, а фича — расширение для последнего игрового режима, т. н. overpowered уровни, где уровень игрока уже не растет, но растут уровни у лута и у противников. Задумка состоит в сборе особо имбовых стволов, которые в этом режиме остаются единственным способом пройти особо жёсткие локации и боссов.

Отдельного упоминания заслуживает мобильная игра Shadow Fight, в которой для данных условий достаточно разницы в 1-2 уровня. Усложняется это тем, что даже если игрок нанес противнику сотню ударов и увернулся от всех нападений, к концу раунда ИИ внезапно обретает непоказанную ранее неблокируемую способность, которая отнимает 80 % жизни. А так как раунд ограничен таймером, игрок терпит поражение либо потому что за отведенное время нанес меньше урона, чем бот наносит одним попаданием, либо потому что поймал больше одного попадания.

  • «И ещё раз! На БИС!». Совершенно не оправданное особенностями платформы (вроде размера карты памяти или вообще отсутствием таковой, как в ранних консолях) или жанром (рогалик) ограничение возможности сохранений. Дело в том, что даже у самого хардкорного игрока рано или поздно возникает ситуация, когда ему НАДО бросить проходить этот гадкий уровень из-за причин, с его игровыми навыками никак не связанными, вроде необходимости ответить на важный телефонный звонок. Иногда количество пауз в единицу времени ограничивается, чтобы игрок не жил с пальцем на клавише «P», но отключать их совсем… разработчики, ну утку больничную вам в трусы за такое. Иногда при этом возникает любопытный момент, когда игрок тратит 99 % игрового времени не на прохождение сложного момента, а на N-ый повтор уже давно пройденного участка. Педаль в пол, когда этот участок вообще не требует каких-либо действий игрока, кроме бега. Педаль в магму, когда сложному участку предшествует непропускаемая заставка или диалог.
    • Возрождение врагов при каждой подзагрузке (даже если просто войти и выйти в одну и ту же локацию) и их бесконечный респаун со временем. В некоторых случаях это оправдано и создает давление на игрока, но обычно это просто отнимает время и мешает исследовать локации. Бонусные очки, если на постоянные бои приходится тратить ресурсы, которые нельзя выбить из врагов. Дополнительный бонус, если бои принудительные и мимо врагов нельзя пробежать.
    • В некоторых случаях игра разрешает сохраняться даже в разгар боя, но при загрузке противники некоторое время свободно действуют, а у игрока управление включается не сразу. Есть например в Fallout 4. Или стелс-шутер, который позволяет сохраняться где угодно, но персонаж после загрузки… вылетает из стелса.
  • «Повторите ещё 4 раза». Примечательный пример можно встретить в «My time at Portia». Игрок получает квест для замены ноги повреждённого робота метлой. Метла лежит рядом, в том же помещение, подсвечивается, надо просто подбежать, взять и вернуться к роботу. Но, оказывается, она не подходит! И игрок получает новый квест — замена ноги шваброй. Надо подбежать, взять… Но швабра тоже не подходит! И игрок получает квест на замену ноги вантузом. Подбежать, взять… Оный наконец подходит и игрок получает новый квест — на замену потерянной шляпы стоявшим возле швабры ведром. Стоит ли говорить, что и оно сразу не подойдёт?
  • Быстрее, выше, сильнее… нет, главным образом быстрее. У человеческой реакции есть определённые пределы, и можно попросту превысить их, делая прохождение возможным только с идеальным заучиванием всего, что сейчас выскочит и убьёт. Но ладно ещё заучивание чего-то фиксированного, ведь есть сверхлюди, тратящие на прохождение пользовательских уровней в Geometry Dash тысячи попыток и в итоге проходящие, но проблемы начинаются если добавить немного рандома. Действия ИИ или игрока в PvP вроде бы остаются предсказуемыми, но на деле анимация настолько быстрая, что после начала её проигрывания отреагировать попросту невозможно, а пропустишь момент или увернёшься не туда… сами понимаете.
    • В For Honor имбой объявлены два вида спама: толчков и как раз быстрых лёгких ударов (400 миллисекунд считается пределом допустимого). Пока увидишь, с какого из трёх направлений летит, пока двинешься чтобы закрыться, оно уже и попало. А ведь есть ещё лаги атакующего, из-за которых на стороне атакуемого начало анимации не проигрывается…
    • В дополнение к предыдущему: ситуация подобная сложилась после относительно недавнего обновления боевой системы, когда разработчики хотели убрать механику задержки ударов в комбо (то есть когда приемы выполняются не сразу друг за другом, а через паузу миллисекунд так в 200—300), и уменьшили время отображения атаки на индикаторе на 100 миллисекунд (а он мало того, что сам иногда барахлит, так еще и является, де-факто, единственным способом узнать, что тебя атакуют). Они, конечно, добавили персонажам с быстрыми атаками 100 этих миллисекунд сверху, но некоторых даже ускорили. В результате мы имеем очень кривые анимации ударов, которые банально сбивают с толку.
    • Deep Rock Galactic, модификатор «элитная угроза». Некоторые и без того непростые головорезы получают шанс на дополнительное увеличение скорости, урона и здоровья. И ладно ещё быстрые детонаторы с их и без того огромным здоровьем и ваншотящими атаками, быстрые мактеры-хвататели — вот что по-настоящему страшно. Чтобы хвататель передумал атаковать и улетел прочь, надо нанести ему какое-то количество урона, а элитность ускоряет их так, что это сделать практически невозможно. В результате один такой комар может запороть миссию не нанося ни единицы урона: он будет просто выскакивать из-за поворота в узком хитрозагнутом коридоре, уносить гнома от капсулы и улетать без вреда для себя, снова и снова пока не закончится таймер эвакуации.
      • Также противников ускоряет и обычный модификатор сложности миссии. Причём ускоряет вместе со снарядами, что делает особенно невыносимыми роботов конкурирующей фирмы.

Ты победи сперва моего меньшого брата[править]

Примером может служить ситуация когда для прохождения игры, условно говоря, на сложности «Ветеран» требуется пройти игру на сложности «Любитель», затратив прорву времени и узнав весь сюжет, причем нет никаких сюжетных предпосылок к обоснованию этого — разработчик обеспечивает реиграбельность самым дешевым образом. Противодействием обычно является импорт сторонних сохранений, но и это может не помочь. Исключение — игры, в которых персонаж сохраняется и развивается по мере открытия новых уровней сложности (как в Diablo 2). Подобная история — с персонажами, за которых нельзя начать игру, пока не начнешь и не закончишь другими персонажами как в Мор. Утопия. Исключением является открытие/не открытие фич как результат решений игрока (нелинейности игры).

  • Brothers in Arms — уровень сложности «Реалистичный» не отличается сюжетно, но требует пройденной игры на более легком уровне.
  • Max Payne 2 — до уровня сложности «Загнанный зверь» игру нужно пройти дважды. Лечится переходом в режим разработчика, где не только открываются все уровни сложности, но и появляется неограниченное количество сохранений.

Застревательные фичи[править]

В отличие от антизастревательных, призванных помочь топчущемуся на одном месте игроку, эти дополнительно усложняют игру при последовательных неудачах.

  • Накапливающийся штраф, например, за каждую смерть. Какие-то количественные характеристики уменьшаются пока не выполнишь специальный танец с бубном, который, естественно, сам становится сложнее с обрезанным здоровьем/уроном/доходом/чем угодно. Особенно часто этим грешит Souls-like.
    • Dark Souls 2 решил переделать систему опустошения, превратив его в накапливающийся штраф к здоровью, вплоть до 50 % и, при большом количестве «грехов» в PvP, аж до 5 %. Кстати, PvP тут балансируется по числу собранных душ, то есть, игроки, которые много теряли, могут получить более сильных противников, которые те же количества благополучно вложили в апгрейды.
    • А в Sekiro: Shadows Die Twice те же садисты пошли дальше и сделали штрафом за смерти отключение функций некоторых NPC и снижение шанса не потерять деньги и опыт. Снимается это только редким и дорогим предметом.
    • Blasphemous штрафует игрока не здоровьем, а маной и добычей денег. Причём для снятия каждой отдельной части штрафа надо вернуться к месту её получения, как за пресловутыми душами у FromSoftware. Во второй части добыча денег внезапно растёт, зато растёт и получаемый урон. А то ли баг, то ли фича не возвращает весь объём штрафа на месте смерти, и приходится обязательно мотаться в хаб и платить деньги.
  • Неполное восстановление — при респавне вам просто не восстанавливают число расходников, таких как деньги, аптечки и боеприпасы. Они остаются на том же уровне, как в момент смерти. В результате игрок чахнет над каждым патроном и каждой лечилкой, а упираясь в гадкий уровень или босса в итоге всё равно идёт и фармит, если игра позволяет.
    • И снова игры FromSoftware! В Dark Souls не восстанавливаются боеприпасы, усилители и противоядия, в Bloodborne — патроны и аптечки, в Sekiro — «патроны» для девайсов из протеза. Последние два случая несколько облегчаются тем, что при заполнении инвентаря предметы переносятся на склад, откуда и забираются при респавне.
  • Так называемые жизни, когда после определённого количества смертей игру надо проходить полностью заново. Это работало на игровых автоматах, где жизни докупались за «донат», но при миграции на приставки и ПК это стало служить именно что искусственному растягиванию игры, покупаемой теперь насовсем за фиксированную сумму.
    • Интересная ситуация с платформингом в Hollow Knight. Персонаж может отлечиться в любой момент за ману, которая добывается только избиением мобов. Но в прыжковых головоломках их нет, а падение на очередные шипы вызывает телепортацию в безопасное место. В результате протанковать головоломку (как, например, в Ori and the Blind Forest) невозможно, и приходится либо долбиться об неё пока не улетишь на чекпоинт, либо идти туда по собственной воле… через уже пройденную половину головоломки. А если всё-таки помереть, то там ещё и драчливый призрак появится.

Очень надуманные проблемы[править]

Классифицируются с трудом.

  • «Ах! Я ранен!». Характерен для Action-RPG, проявляется в слишком длинной анимации получения урона у главного героя. Управлять ГГ во время этой анимации нельзя, так что нападение толпы врагов полностью лишает игрока контроля над ситуацией.
    • S.T.A.L.K.E.R. — моды от школы АМК. Гребаные постэффекты на все! На ранение (особенно доставляет, когда игрок от малейшей раны хватает постэффект на головокружение и стоит, как дурак, крутясь на месте, пока его рвут), на лечение, на усталость, на облучение, на антирад, на еду, на взятие артефакта, на просто так! Ситуаций, когда экран не плывет и не затянут красной/зеленой/серо-буро-малиновой пеленой не так уж и много.
  • Задержка возврата контроля после совершения действия. Персонаж буквально ничего не делает, и в это время прекрасно уязвим. Вот боссу так можно, он сильный, но чтобы добавлять подобные штуки ещё и заведомо более хилому игровому персонажу?
    • Hollow Knight — если супер-рывком из кристального сердца удариться апстену, персонаж ненадолго зависнет, затем сползёт вниз, и только потом… продолжит сползать уже с возможностью запрыгнуть по этой стене выше, а при прерывании прыжком он будет неуправляемо лететь вперёд и вниз. То есть, если прилететь слишком низко над шипами или кислотой, вы обречены смотреть, как неконтролируемо на них напарываетесь, что особенно неприятно с учётом предназначенности этой абилки для дальних дистанций, где нельзя разглядеть цель заранее.
    • «Severance: Blade of Darkness» — получив урон, герой может выпить целебное зелье, но после выпивания обязательно вытирается рукой. Надо ли говорить, что противник обычно успевает снять все восполненные жизни, а иногда и больше.
  • Нехватка точек записи. Когда только от удачи зависит, дотянешь ли до следующего места, где можно сохранить игру.
    • Близкое к этому явление — полное отсутствие контрольных точек в довольно продолжительных миссиях. Проходил миссию 15 минут, почти дополз до выхода с 5 % хп, но всё-таки умудрился умереть? Соизволь проходить всё с самого начала. Да-да, заново беги из одного конца карты в другой, попутно убивая стопятьсот врагов.
      • Педаль в пол — наличие в процессе длинных и непроматываемых катсцен.
    • Сохранение абсолютно всего прогресса исключительно вручную и исключительно на конкретных чекпоинтах. То есть, добыл апгрейд/побил босса — изволь топать на старый знакомый чекпоинт, прежде чем продвигаться дальше, а то случись чего, оно откатится всё и сразу.
    • Затянутые бои с многофазными боссами, которые представляют опасность лишь в последней фазе. Вместо того чтобы подбирать тактику к последней фазе, приходится раз за разом перепроходить первые, чтобы потом умереть и начать весь бой заново. Решается добавлением чекпоинта между фазами. Главное, чтобы он был задуман изначально, иначе есть риск убрать сложность вообще.
    • Фальшивая пауза, она же Ложная пауза — злой двойник активной паузы. Если при активной паузе что-то может делать игрок, то с фальшивой паузой во время паузы, а то и открытия меню это «что-то» может делать ИИ, или предметы, и прочее. И единственный способ гарантированно не дать ИИ наворотить делов — выйти из игры, или как минимум в доигровой загрузочный экран. Обычно это бывает в недоделанных играх, а также в флеш-играх наподобие | Humbug, где это не баг, а фича, но здесь на стриме по Cruscader Kings 2 начиная с конца 25 минуты случайные события начинают происходить прямо посередь паузы.
      • В случае со стримом — игра была снята с паузы: старт игры — 1 января, событие появилось 6-го, поэтому со стороны игры всё честно. Можете написать другие примеры ложной паузы.
  • В сквозной поисковой игре «Геокэшинг» для получения координат нередко требуется сделать что-либо вроде подсчета окон у здания или деревьев на лужайке. На третий раз уже надоедает.
  • «Спасти за 60 секунд». ВНЕЗАПНО раздаётся сигнал SOS, на который нужно мчаться со всех ног. Пример: печально-знаменитое задание в MechWarrior IV «спасти Hammer Lance» — если на слабом уровне сложности задание хотя бы нормально выполнимо, то на сложном тот, кого нужно спасти, очень часто умирает раньше, чем удаётся прибыть к нему на помощь (не помогает даже использование самых быстрых скоростных лёгких мехов — как только раздаётся SOS, того, кого нужно спасти, тут же начинают уничтожать). *:Теоретически, если ОЧЕНЬ повезёт с рандомом, добежать можно, что означает несколько сот попыток чтобы рандом дал хотя бы хоть какой-то шанс успеть добежать. И даже если успел добежать, рандом может убить спасаемого прямо на глазах у игрока как только он прибыл.
  • В Энкаунтере и его клонах нередки задания вроде «отыскать код где-то на заброшенном заводе за 30 минут».
    • После одного умника, что вместо того, чтобы нагнуться и посмотреть код в самом низу трансформаторной будки, зачем-то полез в неё внутрь с закономерным исходом, стали спешно исправлять.
  • Отсутствие паузы. Souls-серия этим грешит. Нормально, когда ты не можешь поставить игру на паузу, когда на локации ты не один, но если игрок не может поставить игру на паузу просто потому, что разработчики поленились это позволить сделать… Лечится выходом в главное меню.
    • Впрочем, если враги не респаунятся за спиной у игрока и в это время ничего не происходит (смена времени суток, скрипты, истекание срока бафов), то нет особой разницы между поставленной на паузу игрой и оставленным в каком-нибудь безопасном закутке персонажем. Другой вопрос, что поставить игру на паузу может потребоваться и во время боя. Всё же, у игрока есть реальная жизнь, которая может потребовать немедленного реагирования на неё. И чем игрок старше, тем больше вероятность, что отвлечься потребуется. «Играть в нашу игру — большая честь, не отвлекайтесь!»
    • Подобной невозможностью успеть везде, усугубленной гримасами рандома славится и вполне пошаговый новодельный X-COM.
  • Проблема с балансом. Когда две разных расы в стратегии обладают совершенно разными сильными и слабыми сторонами, и поэтому игра за одних и за других предполагает принципиально разную тактику — это нормальная сложность. Когда одна из них содержит уникальный юнит, выносящий всё подряд, на который нет какого-либо противодействия — это сабж.
    • То же самое при дизайне карт для исключительно соревновательных, «киберспортивных» партий. Карта для RtCW, имитирующая киношную высадку в Нормандии[2] логично выглядит в сингле, но когда решается вопрос, какой стороне достанется приз — той, которой повезло оказаться в заведомо выгодных условиях или нет… а, собственно, в чём здесь соревнование?
  • Чисто мультиплеерные нюансы, когда разработчики не учли тот факт, что многопользовательская игра значительно отличается от однопользовательской.
    • Например, ранние версии командных шутеров, MMORPG и чего угодно обладали такой «милой» особенностью как «кемпинг»: возможность встать прямо на точке спавна чужой команды и валить только-только появившегося персонажа раньше, чем управляющий таковым игрок сумеет сориентироваться в ситуации.
    • Большая проблема, касающаяся поделок и переделок одиночных игр в многопользовательские, по типу Fallout Online. Дело в том, что игры эти иногда бывают глубоко одиночными и неприспособленными для переноса в мультиплеер, но фанаты считают, что «Кашу маслом не испортишь», а игра, с трудом и применением сторонних и дополнительных программ все-таки переводится в мультиплеер. Баланс кривится, неперемосисые в мультиплеер механики выбрасываются, сюжет вообще разваливатется, а результат получается, мягко говоря, странным.
  • Преуменьшение возможностей подконтрольных, союзных и полезных игроку персонажей и преувеличение возможностей вражеских, оппонентских или потенциально вражеских. Причем в нормальных играх это происходит в катсценах, что портит восприятие сюжета. А вот в квестах (особенно в низкокачественных, особенно если вдобавок в русских) такое происходит во всей игре, если вам дают потенциально имбового персонажа. Примеры: игра «Новые бременские», ГГ — Сыщик (настолько имбовый персонаж, что то, с чем он не справился бы, можно перечислить по пальцам. А некоторые теории говорят, что единственной вещью, которая может его остановить, являются титры (то есть сильнее только автор произведения), а в остальных случаях он даже не старался); серия квестов про мультфильм «Три богатыря», ГГ — собственно, один из трех богатырей (тоже персонаж довольно имбовый), Не помню название, иностранный квест про иностранный мультфильм (герои по сюжету мультфильма часто использовали огнестрел, и дабы избежать новаторской идеи боёвки в квесте, по сюжету герои забыли «стволы» в химчистке. Ужо насколько они их испачкали, что пушки пришлось мыть всю игру — неизвестно, может, по химическим стокам лазали?)
  • Иногда в старых квестах имеется текстовая запись, и если она сделана неудачно, игроку придется 2 часа мучаться, объясняя игре, что надо делать с лежащей на полу лампой, кнопкой в стене и тому подобное.
  • А в новых квестах, проблемы лабиринта, катсцентной некомпетентности и поднимания лампы решают так: персонаж не делает то, что не надо или бесполезно (пример: эта игра про Бременских музыкантов): при попытке сделать что-то не так/по-уму персонаж говорит: «А, может, не надо?» «Да не надо мне это», «Нет, туда я не пойду, что там делать», «Искупаться, что ли? Нет, не время», «В подвал я не полезу: там темно и сыро, и крысы», «Стыдно заглядывать по окнам», «На работе не пью», «Хм. Старьё какое-то. Мне и даром не нужно», «Трезвость — норма жизни», «Нет, пить совсем не хочется», и тому подобные отказы и отговорки. То же с игромеханической, но другое и сюжетной точки зрения: находится обоснование, почему нельзя сделать не так, а эдак: например, герою кто-то не даёт, или впереди опасность, с которой герой не хочет сталкиваться. Ещё хуже, если неправильное действие не только не делает ничего путного, но и отнимает у героя ХП/деньги/предметы/время, и это не очевидно.
  • Неуместное или слишком жесткое ограничение по времени. Некоторые игры используют часы Windows. Да-да, их можно просто перевести назад или вперёд, чтобы получить больше времени или по-быстрому дожить до конца миссии, а то и вломится в ход игровых событий и свернуть весь сюжет вместе с пространственно-временный континуумом в три погибели, откатив время до событий прошлого. Только учтите: самая ранняя дата на часах — 1970/1901 год, и больше чем на 49/118 лет, в зависимости от версии, в прошлое улететь не выйдет. Но все равно в каком-нибудь Call of Duty Modern Warfare умудриться повоевать в Первую Мировую очень хорошо.
  • Для некоторых таким является то, что в некоторых играх нельзя не просто победить противника до минимума его силы, а победить насовсем, окончательно и бесповоротно. Игроки решают, что «это какой-то баг», и идут пытаться победить насовсем, и в итоге либо считают компанию непроходимой, либо же упираются лбом и таки побеждают врага, хотя такое не планировалось. Пример: в S.T.A.L.K.E.R, в войне группировок победить окончательно нельзя, ведь последнюю базу захватить нельзя: свои уходят, а враги респавнятся (хотя по интернету ходят слухи о тех, кто смог захватить и эту базу, причем основательно, на века; в основном в патченных версиях, где это исправлено, но некоторые якобы умудрялись и в обычной версии такое провернуть; они, дескать, уничтожали всех врагов, становились на базе, не уходя, отбивали атаку, после чего выпиливали вообще всех предствителей враждебной группировки во всей Аномальной Зоне, попутно не покидая базу, и ждали, пока своя группировка уничтожит те остатки и придет своим отрядом к базе).
    • Ну, в СТАЛКЕРе база как раз типа «захватывается», но 1) только скриптово, самому прийти и всех вынести нельзя — двери будут закрыты. 2) Главный фейл — после этого героического захвата враги на базе спавнятся как ни в чём не бывало, а твоя группировка базу не занимает.
  • Во многих играх — особенно в старых играх и shot-em-up — есть такой элемент фальшивой сложности: есть возможность подбирать бонусы с оружием, ракетами и усилителями оружия. Загвоздка в том, что оружия много, а слот один — если возьмешь не тот бонус, все запасы «сгорят»; из-за этого зачастую предпочтительней использовать что-то одно, а другие бонусы зачастую становятся страшнее, чем вражеские снаряды. При этом «не те бонусы» игнорируют щиты и неуязвимость, а при взятом магните так вообще к кораблю притягиваюстя. Решается наличием инвентаря и переключения между всеми видами оружия через него.
  • Спотыкачка на распутье: персонажу нужно перемещаться по миру игры и раз за разом приходится попадать в одну и ту же локацию, где преодолевать одно и то же препятствие.
  • Платформ-хантинг — разновидность пиксель-хантинга в платформерах и квест-платформерах. Нужно перепрыгнуть с платформы на платформу, но сделать это можно только с одной точки. Педаль в пол — когда графически край платформы невозможно опознать или сопоставить со спрайтом игрока. Педаль в асфальт — когда на это наложено неудобное управление, например задержка отклика на клавишу, или просто персонаж постоянно прыгает — и чтобы заставить его прыгнуть с нужного пикселя, приходится ещё и точно подбирать момент.
  • Налить воды — если игроку приходится заниматься чем-то очень нудным, что он сделал бы легко, но что слишком долгое — это фальшивая сложность. Например, если нет быстрого перемещения, и нужно каждый раз переться туда-сюда, особенно — если ещё миникарты нету; если в симуляторе охоты вам после каждого выстрела в слоу-мо показывают пулю, куда она полетела и что в зверушке сломала — а стреляешь так часто, что может стать скучно (или, в реалистичных симуляторах — персонаж движется или очень медленно, или так быстро, что всю дишь распугивает — а среднего не дано); если нужно что-то долго гриндить, и делать это не сложно, а нудно; и так далее и тому подобное, нужно будет ещё примеры добавить. Соответственно, сложно не победить или играть — сложно не заснуть или не плюнуть на игру. Педаль в пол — браузерки, игры для социальных сетей и мобильные игры с прорвой редкостно настырной рекламы, лезущей каждую минуту, а то и раз в 2 секунды, там же очень часто встречается механика очков работы: плати или жди N минут, пока энергия не восстановится (причем делается это для прибыли — в ином случае усталось в мультиплеерной игре не моделируют), жди N минут пока урожай вырастет, и так далее, добавить примеры.
  • Ограничение мародёрства в некоторых вариантах — игра стала бы намного легче, если бы можно было взять трофеи с противника (как вариант — брать все что вздумается, а не только одну полуотстреленную обойму и надкусанный кусок колбасы с тела пехотинца) — да вот нельзя. Осложняется это часто тем, что противники носят мощное оружие и броню, но брать их не положено — только в конце игры или у торговца по грабительским ценам что-то похожее, но все-же хуже чем у противника, и то не факт, что такая возможность будет.
  • Пиксель-хантинг порой до этого доходит. Когда надо весь экран обтыкивать каким-то предметом — это фальшивая сложность.
  • Мониторный угол зрения в некоторых случаях: у игрока монитор показывает сравнительно малую область зрения, порой в 25 % от реального. Из-за этого заметить что-то становится сложнее. Особенно плохо, если при этом обзор у врагов реалистичный (110 градусов если брать трехмерное и 180 градусов если включая периферическое), а то и вовсе круговой. Схожая ситуация, когда у игрока с обычными динамиками нет возможности понять, откуда идет звук — а у игроков с наушниками и стереозвуком и у ИИ эта возможность есть.
  • Ситуация, когда материальные потребности значительно завышены относительно реальных. Например, если в какой-нибудь DayZ снаряжение портится намного быстрее, чем в реальной жизни (а то и вовсе ± одноразовое), герой в полностью сытом и довольном состоянии начинает помирать от жажды и голода спустя 1,5 часа, заболевает и мерзнет чаще и быстрее обычного, просто так сам не выздоравливает, и прочее. И это не говоря о том, что оружие чинится и ломается целиком (а не какая-то отдельная деталь, которую и нужно было бы чинить), а так же о потреблении электричества, бензина и прочего различной техникой и машинерией, а так же шкалы усталости у персонажа. И особенно — шкалы кислорода; она и в жизни не очень большая, а в играх же бывает одно из двух: или персонаж плавает как Ихтиандр, или ускоренно задыхается/камнем идет ко дну — да и при реалистичном размере шкалы проблем тоже куча.
  • Неправильное позиционирование чекпойнта. Пример — длинная непропускаемая сцена (на движке игры или ролик) или диалог, а после нее следует тяжелый бой. Если чекпойнт будет помещен перед сценой, то ее придется пересматривать заново перед каждой попыткой прохождения боя. Встречается, например, в «Clive Barker’s Jericho»
  • Бессмысленный гринд. Когда для прохождения некоторого участка необходим определенный предмет, количество которого ограничено и который приходится добывать гриндом. Таким образом число попыток оказывается ограничено числом данных предметов, а новые нужно долго и нудно выбивать из одних и тех же врагов. Пример — Sekiro: Shadows Die Twice, где до определенного момента волшебное конфетти для боя с призраками можно получить только бесконечными забегами на одного и того же самурая в особняке.
  • Слишком быстрая смена времени суток. Игрок ещё не успел ничего толком сделать, а уже вечер, и его насильно отправляют в домик спатки. В худшем случае, ночь геймплейно никак не отличается от дня, но во время ночи тупо ничего не видно. Аналогичная петрушка бывает и с быстрой сменой визуальной погоды.

Интересные и уникальные примеры[править]

Интересные:

  • В почти каждом старом русском квесте был с трудом, но все-таки проходимый подводный камень: в квесте про Буратино — «Билли, где карта!» (нужно быстро допетлять от Жлобилы до финиша по однотипному лабиринту, попутно убегая от странной летающей головы с надписью «police»), в квесте про Изумрудный ГородНепроходимая забагованность + Безвозвратно утерянный предмет (не взял поцелуй — дальше Бастинды не пройдешь. А если взял, то она отберет самый нижний предмет в инвентаре, при этом в некоторых случаях от Бастинды остаётся её фантом/призрак, все так же мешающий движению и действиям, и вообще дюже вредная она в этой игре…), в квесте про Бременских Музыкантов (версия без комментариев, но с протыкиванием 90 % всех возможных игровых объектов) — Непроходимая забагованность (из-за фигни с виндой мини-игры не отображаются. «… И разузнать это оказывается не так-то просто; правда, в основном из-за частых вылетов и черного экрана на стадии игры с лабиринтом, который мне пришлось проходить вслепую…» «…После чего нас ждет ещё одна мини-игра не отображающаяся на новых системах; и её я пройти уже не смог, ибо пазл вслепую — это всё же выше моих возможностей. Дальнейшее видео является записью прохождения с ютуба…» — говорит автор видео).
    • В квесте про Братьев Пилотов много загадок и мини-игр с честной сложностью, особенно в первой части: тот же Замок по Лойду на холодильнике, пазл в электрощитке или задача с коробками. Есть уровни с задачами вполне логичными, хоть и с налётом вывиха мозга: кот в бачке унитаза может выпить бесконечный объём воды, но убегает, если закинуть ему в рот кусок мыла. Есть задачи, где логика послана куда подальше, но всё же их можно решить, просто комбинируя предметы между собой: например, третий уровень, где Коллега должен упасть в фонтан, когда он включен на средний уровень, а потом открыть на максимум — так он сможет попасть в клетку с кенгуру. А есть уровни, которые, не зная решения, можно пройти только случайно: второй экран, где нужно выбрать вторую мелодию на рояле и поставить Коллегу под знаком, когда Шеф начнёт играть; пятый экран, где нужно выбежать на дорогу точно в момент, когда проезжает такси, чтобы выскочившая из-за угла машина задела люк, и в него упал кот; предпоследний, где нужно добиться, чтобы ворона проколола воздушный шар (сами пилоты довольно ловко от них уворачиваются, если не рассчитать момент). В последующих частях такого было несколько меньше, но и задачи стали более примитивными, в основном на комбинирование предметов и пиксель-хантинг.
    • А как вам легендарное наполнение шприца пчёлами из улья в первом «ВИЧе» ?
    • Крайне неадекватными головоломками отличается квест про похождения бравого солдата Швейка. Уровень в психушке бьет все рекорды. Ну, какая локация, такие и головоломки.
  • В игре Severance: Blade of Darkness главный герой после выпивания зелья лечения обязательно должен выполнить всю анимацию до конца — а именно утереться рукой, хотя здоровье восполняется сразу по завершении питья. В горячке боя не раз и не два убьют ГГ, который ставит гигиену выше выживания.

Уникальные:

  • Древнючая Quazatron, про то как робот Клепто занимался диверсионной деятельностью во вражеских тылах: заряд силовой установки постоянно уменьшается, зарядить нельзя, кроме как отобрать новую у врага, когда кончается — Game Over, а отобрать сложно (случилось на 47:25). Подсвечено: «это кончено круто нагнуть 3 треугольниками против 15, но захватив средненького ремонтного, если ты не идиот и если не выпадет абсолютного де**ма в качестве поля ты и так будешь всех нагибать. Может быть, именно по этому сделана эта до**аная батарейка, поточу что вот сейчас мне как взрослому да человеку а не ребенку без такого ограничения будет слишком легко, я буду её просто проходить. Через некоторое время игры, после разговора про консоли: …и вот после этого меня консоли не интересовали до конца 90-ых. А! Ну вот! POWER замигал, детали погорели да я ещё и упал в придачу! Всё! Клепто ломается. Все запчати сгорели, и, как вы видите, даже до зарядки доехать не успел. И вот такое может случиться в любой момент игры, неважно насколько вы круты и чего у вас понаставлено (пользователь „кракен эмулендович“)».
    • Искуственная сложность в чистом виде. Обесценивает зарядки (при разряде батареи она спасает только если стоять прямо на ней, а потом и от этого не спасает), обесценивает «основное» оружие — вместо перестрелок игрок вынужден постоянно лезть в grapple режим для последующей замены энергоблока, добавляет вредный рандом — крутые комплектующие потребляют много, разряжая простой энергоблок крайне быстро, а противники не всегда будут встречаться с топовыми энергоблоками. При этом вражеские роботы никаких подобных проблем не испытывают. Шишечкой на тортике — то, что остаток заряда батареи до наступления проблем игрок никак узнать не может[3].
      • В принципе проблему частично исправили в псевдо-ремейке «Urbanoids»: шкала энергии общая и бонусы-батарейки перезаряжают её почти всю, нет смысла курочить основным оружием много роботов ради деталей (комплектация одинаковая, противника посильнее лучше захватить), энергия при движении тратится не сильно, а необходимость перезаряжать акум (которой у противника нет) можно объяснить повреждением робота когда герой-телемеханик их взламывает. Только вот игра никак не заводится, выглядит так, будто бы Jawa Script грохнулся как и FlashPlayer.
  • В Beholder — избегание разработчиками механик боя, убегания, стелса и прочего, позволяющего избежать Game Overа. О чём говорю? Боёвки не предусмотрено: если какого-либо персонажа догоняет служитель порядка (в первой части — милиционер, во второй вдобавок есть охранники, а вообще чаще всего смерть в диалоге), персонажа вяжут и отводят в машину/убивают немедленно. Если с служителями порядка куда не шло (крепкого сложения, сильные мужики с, как минимум, дубинками, как максимум — у них в кобуре пистолет), но механики боя нет даже когда воевать собираемся с другим штатским, и у героя есть оружие (например, нельзя в сцене внутри тайной пыточной 2 этажа атаковать противника. При том, что охрана априори забежать не может — комната тайная, а герой вооружен скальпелем). Убегать тоже нельзя: подавляющее большинство помещений представляет из себя проход, оканчивающийся тупиком, так что героя всё равно догонят, разнообразные выходы вроде пожарных лестниц, запасных входов/выходов, спасательных подъёмников и прочего в игре нет, и даже эвакуироваться через окно (безопасно можно выйти из окна на 1 или −1 этаже, если падать на мягкое — можно и со 2 этажа, зацеплением за заоконник можно сократить высоту падения на 0,5 метра, итого максимальная безопасная — 1 этаж + 1 метр, а с парашютом можно эдак с 10-15 этажа), использовать для спуска водосточную трубу и т. п. герой не может, механики стелса нет, спрятаться нигде нельзя.
  • Lobotomy Corporation — при подавлении Бины, чтобы сделать её уязвимой и застанить на 30 секунд нужно, пока она разносит комплекс убойными способностями, отправить агентов в десяток комнат с перегревом, сами комнаты нужно найти, выбрать подходящего агента, всё это требует времени, благо в игре есть активная пауза. Но переходя в третью фазу Бина вам кнопку паузы с издевательским комментарием отключит. Плохо с микроконтролем? Игра окончена.
    • Те, у кого плохо с микроконтролем, до подавления Бины скорее всего просто не дойдут. Задача вполне решаема, если до отключения паузы приставить к каждой аномалии подходящего агента и расположить его в близлежащем коридоре. В конце-концов игра про менеджмент.
    • В принципе каждое подавление сефира в этой игре имеет фальшивую сложность, но это не баг, а фича. Подсвечено в подавлении Малкух: она перемешивает виды работ, поэтому агентов нужно сначала отправить к безопасным аномалиям и записать какая работа в какую превратилась. До подавления Малкух рассказывает, что часто путается в делах и вынуждена всё записывать в блокнот.
      • Дык надо смотреть, какие scp заводить: в конце уровня дают выбор из 2, и если оба не те, загружаемся обратно в конец уровня. Так что тех, кто может подавлять сифир заводить вообще не надо, обойдёмся. То же и с улучшениями: смотрим, какие надо, вредные не берем.
  • Оригинальный Dragon’s Lair. Чтобы пройти игру, нужно выучить все локации: в половине случаев не получится просто догадаться, куда и когда нажимать. Вот только сделать это в середине 80-х можно либо раз за разом закидывая в автомат монетки, либо наблюдая как играют другие, благо аркадный зал — место общественное.
  • Легендарная компания CAVE в своих легендарных шутемапах для аркадных автоматов иногда выделывала такое, что на полном серьёзе встаёт вопрос: а это вообще возможно пройти?
    • DoDonPachi SaiDaiOuJou — понятно, игры для аркадных автоматов создаются с расчётом выбить у игроков побольше монеток, но тут просто уникальный в своей гадости случай: у финального босса есть вариация под названием «Inbachi», которую с момента выхода игры в 2012 и до сих пор вообще никто не смог пройти без продолжений. (А тот, кто якобы проходил, был заподозрен в читерстве.) Всё из-за невозможной для человека скорости пуль и мизерного количества привычного для игр от CAVE послабления в виде замедления. К счастью, в 2020 вышла обновлённая версия, DoDonPachi SaiDaiOuJou EXA, где есть режим, состоящий только из боёв с Inbachi, и она стала чуть более терпимой, и более того — стрельба в гиперрежиме отменяет пули (в смысле, пули Inbachi тоже отменяются, а не как в финале DaiFukkatsu).
    • Но эта игра ещё «молодая», у неё ещё всё впереди. А вот в гонконгском издании игры DonPachi была сильно задрана сложность — увеличен хитбокс и стоит более высокий ранг. Игру смогли пройти только спустя 26 лет после выхода, а можно ли её в принципе пройти медленным синим истребителем — большой вопрос.
  • Касательно не менее легендарных Battle Garegga, Battle Bakraid и Armed Police Batrider существует мнение, что разработчики намеренно вставили в игру задержку ввода в 3 кадра, то есть намеренно сделали управление плохим, чтобы игроки чаще проигрывали и чаще бросали монетки. Как минимум в отношении Batrider опровергнуто, да и не факт что задержка вообще есть.
  • Игра Treasure Island Dizzy смогла собрать комбо: полное отсутствие сохранений, единственная жизнь и… FIFO-инвентарь, где нельзя было выбрать произвольный предмет. Ощущения игрока, который прошёл почти всю игру, но забыл, что вот на этой платформе есть невидимая ловушка, которую надо перепрыгнуть или неосторожно попытавшегося взять предмет (не обратив внимания, что дыхательная маска находится на вершине списка…) под водой были непередаваемыми..

Не баг, а фича[править]

  • Doom — уровень сложности «Nightmare!» почти во всех играх серии (в игре 2016 года эту роль переместили на «Ultra-Nightmare»). И везде это сделано намеренно.
    • В первых двух частях у монстров резко повышается агрессивность по сравнению с «Ultra-Violence», вдобавок они ещё постоянно возрождаются (подобного можно добиться и на UV, запустив игру с параметрами командной строки -fast и -respawn соответственно), что начисто убивают всю тактику зачистки. Однако при его выборе игра прямым текстом вас предупредит о его нечестности и ещё раз переспросит «Вы уверены?», а сам Джон Ромеро считал, что пройти вторую часть на нём вообще невозможно.
    • В третьей части и дополнении RoE из игры убираются все переносные аптечки, а здоровье начинает понижаться само. И даже Душекуб с самого начала игры — малое утешение.
    • Ultra-Nightmare в игре 2016 года и Doom Eternal даёт вам лишь одну попытку на прохождение, а в случае смерти — начинайте сначала. Для выполнения этого вызова думерам понадобилось буквально несколько дней.
  • И в Duke Nukem 3D — та же фишка, что и в первом Doom.
  • Darkest Dungeon — внезапная смена правил с педалью в пол. Каждый босс припас для игрока какую-то подлость, в каждой локации у мобов определённые свойства. И новичок о них не знает НИЧЕГО, а неверно подобранная пати запросто кончает в стиле «трах, бах и все умерли». Особенно эпично в этом плане дополнение «цвет безумия», в котором безо всякого предупреждения вместо обычных данжей с комнатами и коридорами кидают волны врагов без перерыва. Причём игра прямо после вступительного ролика предупреждает, что герои будут дохнуть.
    • А также фирменный рогаликовый рандом, которым игра играет в тебя.
    • При этом ИИ противников достаточно милосерден — не спамит самые эффективные атаки и не фокусит раненых/хлипких персонажей.
  • «Syobon Action» a.k.a. «Cat Mario» — имеет всего четыре уровня, на которых просто тонны ловушек. Убить может практически всё, даже облачко. Но если запомнить их, можно пройти игру, не потеряв ни единой жизни.
  • Beyond Good & Evil — в финальном босс-файте в определённый момент происходит инверсия управления из-за чего Джейд кажется неуправляемой. Но на самом деле там подводится обоснование — первосвященник ДумЦ старается вернуть Джейд под свой контроль и это демонстрирует волевое усилие руками игрока.
    • Правда приятней от этого не становится. Особенно с учётом, что нормальных сохранений в игре нет и при проигрыше бой надо начинать с самого начала.
  • Мор (2019) — по словам создателей, сложность — часть художественного замысла.
    • Впрочем, от этого игрокам приятнее не стало и позже под давлением общественности разработчики таки ввели в игру уровни сложности.
  • Dark Souls — игры от Softworks не без оснований позиционируется как хардкорные, но нужно учитывать что японские игры традиционно хардкорны и требуют покупки гайдов. Большая часть сложности в игре вполне честна и более-менее опытный игрок вполне её преодолевает. Но есть и фальшивая сложность — но на фоне общей сложности игры она не так уж правда, чтобы и заметна но есть. Козлящая камера, особенно когда надо драться с гигантскими прыгающе-летающими мобами, а то и боссами. А вот персонаж прыгать вверх не может ну никак от слова вообще, прыжок с разбега — отдельная песня, как ни старайся всё равно есть шанс его сорвать из-за кривого управления, даже с геймпадом (аналогично пинок). Бомбы-стрелы-траектория оружия мобов слегка «подправляются» для лучшего попадания по игроку…
    • Впрочем Больше, БОЛЬШЕ, БОЛЬШЕ!!! — Боссы DLC дарк соулс 3 обладают крайне невменяемым количеством хп, что делает бои весьма нудными. Педаль в пол выдавливает Фрида, у неё ТРИ хитбара.И это без учета автоматического выхода из станлока, сулящего БОЛЬШУЩИЕ проблемы любому игроку с молотом или другим силовым оружием.
      • Только гуманоидные боссы сопоставимого с игроком размера вообще подвержены станлоку, Фрида проводит большую часть первого хитбара в замахе, а на втором имеется уязвимый ко всему второй босс. А ещё если к Фриде не научиться бить один-два раза (любым оружием), а не пытаться крутить вертушку, то игрок сам себе злобный антропоморфный дендромутант.
    • Bloodborne критикуют за крайне неудачную планировку уровней, несбалансированные аптечки и параметры и отсутствие элементарных подсказок что делать для некоторых неоднозначных задач.
    • Sekiro: Shadows Die Twice дает преимущество противникам, например, они способны автоматически выходить из станлока. Хитбоксы и система регистрации ударов — фальшивая сложность уровня «Бог», при необходимости и оружие и тушки врагов доворачиваются хоть при какой скорости в полета и расстоянии, а часто все равно регистрируют попадания даже если вы прошли в метре от друг-друга.
    • Demon Souls — ещё более кривое управление, чем в преемниках, то как там сделана физика прыжка даже сверху вниз — это лютейшая жесть, там абсолютно невозможно получить одну и ту же траекторию прыжка дважды и абсолютно невозможно прикинуть на глаз безопасную высоту падения, а прыжковые головоломки там позабористее, чем в Помойке или в Иритилле; автозахват цели работает на каком угодно мобе, кроме того что перед вами и самое главное — он там неотключаемый! Баланс сложности совершенно неадекватный даже на ваниле. Реально страшно представить чем обкурились те, кто там делал систему прокачки оружия и чего они там курили.
  • Friday Night Funkin' — Мод с Шэгги, просто мод с Шэгги. Сможешь ли ты справиться с этим монстром, когда он на 0,0002 % процентах силы?
  • The Impossible Game 1 и 2 — название как бы намекает. Тайминги, геймплей, имеющий мало отношения к музыке, которая звучит (в типа ритм-игре), части на запоминание, падения не вижу куда, этого добра тут навалом.
    • Geometry Dash — когда-то здесь этого тоже было навалом (в некоторых уровнях из "маппаков" обманки встречаются с частотой больше, чем 1 в секунду), но потом это стало прерогативой лишь сложнейших уровней, демонов, а в более лёгких это стало редкостью. Впрочем, плохой синк встречается очень часто и поныне, так что, является ли гд ритм-игрой, споры не утихают до сих пор. Ну а маппаки никуда не делись, и если вы хотите собрать все ачивки за золотые монеты, вам придётся пройти их все, кроме, может быть, двух.
      • Педаль в магму — "мемори" экстрим-демоны, где видимый геймплей в принципе не соответствует реальному. По сравнению с этим маппаки вообще фри.
      • Ещё один грязный (но редкий) приём — увеличение хитбоксов отдельных шипов. Пойди, как говорится, разбери, какой шип обычный, а у какого он увеличен. Топ-1 демон Avernus, пожалуй, самый яркий пример этому. У него не было победителя больше, чем у прошлого рекордсмена Bloodbath. И если Bloodbath в своё время пытались пройти все топовые игроки, то Avernus пытался пройти всего один слеер (прошедший его по итогу за 240 тысяч попыток), а все остальные... струсили.

Спорные случаи[править]

  • StarCraft II (Все серии) — у ИИ в режиме кампании бесконечные ресурсы, но игру вряд ли получится обвинить в «фальшивой сложности», так как ИИ ведет себя справедливо по отношению к игроку что на «новичке», что на «эксперте». А в мультиплеере ИИ и без бесконечных ресурсов неплохо сражается.
    • То же самое в WarCraft I и WarCraft III. Но эти игры вообще нельзя назвать особо сложными, кроме некоторых уровней. WarCraft I за людей вообще можно пройти без единого сохранения.

Донатная сложность[править]

Случай, когда фальшивая сложность вводится, чтобы заставить игроков донатить.

  • Assasin’s creed: Origins. Либо ты долго и нудно гриндишь, либо покупаешь бустеры опыта.
  • Assasin’s Сreed: Valhalla и Odyssey. Такая же ситуация, и что интересно, разработчики после релиза изменяли баланс в пользу доната.

Внутримировые примеры[править]

  • «Золотой телёнок» Ильфа и Петрова — ребусы и шарады Синицкого. «Мой первый слог на дне морском, на дне морском второй мой слог».

Реальный мир[править]

  • Экзамен на автодроме: надо всего лишь запарковать авто. Но: у вас всего две минуты, можно ехать только назад и никаких «выйду из машины, посмотрю». Очень часто ещё и на чужой машине. То есть, в реальности это умение для новичка не обязательно. Понятно, что таким образом проверяется общее владение рулёжкой. И наполняются карманы экзаменаторов.
    • Последние нововведения давят педаль в асфальт — экзамен на автодроме стал обязательным при каждой пересдаче. При этом машина каждый раз другая, так как сдавать на своей или машине автошколы запретили ещё раньше. Разумеется, во имя борьбы с коррупцией.
  • Обычные экзамены/контрольные тоже подходят: пользоваться шпаргалками/поисковиком/калькулятором/вычислительной программой нельзя, решай сам. И в принципе это, как и ограничение по времени, может иметь смысл — только вот на работе и в быту при решении схожих задач «для дела» почти все пользуются этими программами, и ничего плохого в этом окружающие не видят, да и времени обычно имеется куда больше.
    • Экзамены по программированию (обычно с дополнительной подсветкой тупости от преподов). На листочках А4 и без электроники, да-да. И если раньше смысл был, так как компьютеры были редкими и/или занимали целые помещения, а математик с бумагой и механическими счетными устройствами лишь немногим им уступал в производительности и скорости вычислений (или даже опережал; в особенности, если речь о ЭВК которая не занимала всю комнату, а была размером, скажем, с буфет или шкаф), то примерно с 80-х или 90-х это начало выглядеть как какой-то абсурд.
  • Так называемые «задачи на соображение» (про бассейн из которого втекает и вытекает, сукно двух цветов и прочие цибики чая по разной цене), наводившие ужас на дореволюционных гимназистов и школьников довоенного СССР. Из-за требования чисто арифметического решения эти простенькие задачки превращались в зубрильную эквилибристику, вызывавшую оторопь даже у взрослых математиков.

Примечание[править]

  1. В принципе, позиционируется как фишка жанра: нужно рассчитывать момент и продолжительность тапа, в этом вся суть игры; другой вопрос, что некоторые игроки считают сам жанр не достойным существования.
  2. Чистый берег мало того что без какого-либо укрытия, так ещё и с проволочными заграждениями, спокойно поливаемый пулемётным огнём из укрепленных ДЗОТов
  3. на самом деле узнать можно по вращению цаппы, предположительно, антенны, на верху робота: чем медленнее вертится — тем меньше энергии осталось, а если перестала вертеться — «все, кина не будет, электричество кончилось»; другое дело, что так можно понять заряд лишь примерно, об окончании заряда понятно и без этого, догадаться определять оставшийся заряд по скорости вращения цаппы смогут не все, а на старых, бесцветных или не подходящих по разъему экранах это и вовсе не разглядишь
  4. В этом видео не подобраны два забагованных секрета.
  5. Забагованный секрет на MAP27 научились подбирать намного раньше.