Stellaris/Возвышения: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показано 20 промежуточных версий 5 участников)
Строка 1: Строка 1:
Возвышения – особые ветки традиций, которые преображают все население империи, давая государству новые возможности и механики.
Возвышения — особые ветки традиций, которые преображают все население империи, давая государству новые возможности и механики.


== Для органиков/литоидов ==
== Для органиков/литоидов ==


=== Генетика ===
=== Генетика ===
 
Все просто — государство может почти как угодно менять подконтрольное население на уровне генома.
Все просто – государство может почти как угодно менять подконтрольное население на уровне генома.  


Возможности:
Возможности:
* Есть усиленные признаки.
* Есть усиленные признаки.
* Можно специализировать население на планетах.
* Можно специализировать население на планетах.
* С некоторых органических левиафанов можно взять генетический материал для улучшения поселений.  
* С некоторых органических левиафанов можно взять генетический материал для улучшения поселений.
* Можно строить фабрики клонов, которые собирают новых граждан.
* Можно строить фабрики клонов, которые собирают новых граждан.


=== Киборгизация ===
=== Киборгизация ===
Раньше это было лишь первым этапом перед синтетическим возвышением, но потом разработчики выделили это в отдельный путь. Как может быть понятно из названия — здесь биологический вид модернизируется за счёт добавления в их организм технических деталей, аугментаций.
Возможности:
Возможности:
* Самое большое число очков модификации, поскольку объединяются очки модификации робототехники и генетики.
* Самое большое число очков модификации, поскольку объединяются очки модификации робототехники и генетики.
* Можно лепить дублирующиеся бонусы.
* Можно лепить дублирующиеся бонусы.
* +10% к производству всего.
* +10 % к производству всего.
* Можно собирать поселения.
* Можно ускорять рост поселений.
* Более продвинутые формы правления.
* При уничтожении робота-левиафана можно получить новые кибернетические признаки.


=== Синтетика ===
=== Синтетика ===
Плоть слаба — металл вечен, поэтому государство решило перенести свое сознание в синтетические оболочки.
Возможности:
* +20 % к производству всего.
* Поселения собираются.
* Ассимиляция как роботов, так и органиков в свой робовид.
* Ненависть угасшей империи спиритов, которая может даже пойти войной.
* Более продвинутые формы правления.
* На выбор:
*# Виртуальность (дает бессмертие) и возможность использовать одну из 3 политик виртуализации.
*# Модульность (+40 % к производству всего за счёт тёмной материи, например).


=== Псионика ===
=== Псионика ===
Генетика, киборгизация, становление синтом? Пф, магия гораздо круче!
Возможности:
* Самые лучшие в игре щиты.
* Самая лучшая в игре стелс-система.
* Куча бонусов к производству ресурсов псиониками.
** +20 % от пси-корпусов.
** +25 % от губернаторов с ветеранской чертой «Проповедник покрова».
** +10 % от специализированной должности в совете после становления [[Бог-Император|богом-императором]].
* Бонусы от взаимодействия с [[Stellaris/Покров|покровом]].
* Можно заключить сделку с могучими сущностями в покрове ради плюшек, но за всё придётся платить…
* Ивенты от [[Stellaris/Анклавы|анклава идущих сквозь покров]] дешевле.
* Дополнительные опции использования звездных нитей
* Также бонусом идут приятные сюжетные мелочи. Например, лишь псионик может общаться с преторианским роем, либо же получить альтернативный финал кризиса конца игры - Сетаны.


== Для машин ==
== Для машин ==


=== Виртуализация ===
=== Виртуальность ===
Полный уход в цифровое пространство — лучший способ повысить эффективность.
 
Возможности:
* Мгновенное заполнение всех должностей виртуальными поселениями.
* Лидеры бессмертны.
* Обслуживающие дроны/клерки повышают производительность вирт. поселений.
* [[Высокая и широкая империя|Чем меньше колоний, тем выше эффективность империи]]. Чем больше колоний, тем больше виртуальные поселения жрут энергию.
* Возвышение планет даёт дополнительный район.
* Одна из 3 виртуальных политик:
*# +80 % к производству науки в обмен на дебаф к единству, уровню советников и приросту опыта.
*# +80 % к производству единства в обмен над дебаф к науке, уровню советников и приросту опыта.
*# +2 к уровню советника и приросту опыта в обмен на дебаф к науке и единству.


=== Модульность ===
=== Модульность ===
Текущая форма машин слишком примитивна — править балом должен [[живой металл]].
Возможности:
* Сталевары дополнительно производят живой металл.
* Усиленные признаки для машин. Как например, +40 % к производству всего в обмен на пожирание темной материи?


=== Наниты ===
=== Наниты ===
'''NB:''' На данный момент весьма «странное» возвышение, будто что-то недопилили. Описания и механики звучат интересно, но реализовано как-то не так. Здесь раса машин становится чем-то вроде огромного роя, или даже металлического океана, состоящего из очень маленьких машин — нанитов. Отдельно взятый нанит не имеет разума, но вместе они формируют свое сознание.
Возможности:
* Производство нанитов;
* Можно создавать залежи с нанитами.
* Можно терраформировать планеты в нанитные миры.
* Нанитное вооружение и корабли.
* Попы в отличие от других возвышений не получают уникальных черт.
* Новые указы по потреблению нанитов.


== Эрзац-варианты ==
== Эрзац-варианты ==
=== Превосходство природы ===
Всё просто — игра без возвышений и возможности менять геном.
Плюсы:
* +10 % к производству при строительстве геномного центра.
* Дополнительные очки ген. модификации на старте.
=== Уберклоны ===
При игре за империю с происхождением «Армия клонов» перед вами будет выбор повысить эффективность клонов, навсегда привязав расу основателей к клон-фабрикам. По эффективности данное решение сравнимо с той же генетикой, только население ограниченно в 100 ед.
=== Латентная псионика ===
Лидеры с чертой «Проповедник покрова» каждое 10-летие наделяют случайное поселение чертой «скрытый псионик». На первый взгляд кажется, что это до безобразия мало, но… После получения хотя бы одного поселения скрытых псиоников ими можно начать безудержную экспансию. А при игре за тех же клонов так и вовсе размножить удавшихся собратьев.
В итоге, получаем +25 % к производству скрытыми псиониками за счёт губернаторов с этой чертой. Прекрасно сочетается с вариантом выше.
Но на практике, это трудно и малопрактично.


{{Nav/Stellaris}}
{{Nav/Stellaris}}

Текущая версия на 15:46, 12 мая 2025

Возвышения — особые ветки традиций, которые преображают все население империи, давая государству новые возможности и механики.

Для органиков/литоидов[править]

Генетика[править]

Все просто — государство может почти как угодно менять подконтрольное население на уровне генома.

Возможности:

  • Есть усиленные признаки.
  • Можно специализировать население на планетах.
  • С некоторых органических левиафанов можно взять генетический материал для улучшения поселений.
  • Можно строить фабрики клонов, которые собирают новых граждан.

Киборгизация[править]

Раньше это было лишь первым этапом перед синтетическим возвышением, но потом разработчики выделили это в отдельный путь. Как может быть понятно из названия — здесь биологический вид модернизируется за счёт добавления в их организм технических деталей, аугментаций. Возможности:

  • Самое большое число очков модификации, поскольку объединяются очки модификации робототехники и генетики.
  • Можно лепить дублирующиеся бонусы.
  • +10 % к производству всего.
  • Можно ускорять рост поселений.
  • Более продвинутые формы правления.
  • При уничтожении робота-левиафана можно получить новые кибернетические признаки.

Синтетика[править]

Плоть слаба — металл вечен, поэтому государство решило перенести свое сознание в синтетические оболочки.

Возможности:

  • +20 % к производству всего.
  • Поселения собираются.
  • Ассимиляция как роботов, так и органиков в свой робовид.
  • Ненависть угасшей империи спиритов, которая может даже пойти войной.
  • Более продвинутые формы правления.
  • На выбор:
    1. Виртуальность (дает бессмертие) и возможность использовать одну из 3 политик виртуализации.
    2. Модульность (+40 % к производству всего за счёт тёмной материи, например).

Псионика[править]

Генетика, киборгизация, становление синтом? Пф, магия гораздо круче!

Возможности:

  • Самые лучшие в игре щиты.
  • Самая лучшая в игре стелс-система.
  • Куча бонусов к производству ресурсов псиониками.
    • +20 % от пси-корпусов.
    • +25 % от губернаторов с ветеранской чертой «Проповедник покрова».
    • +10 % от специализированной должности в совете после становления богом-императором.
  • Бонусы от взаимодействия с покровом.
  • Можно заключить сделку с могучими сущностями в покрове ради плюшек, но за всё придётся платить…
  • Ивенты от анклава идущих сквозь покров дешевле.
  • Дополнительные опции использования звездных нитей
  • Также бонусом идут приятные сюжетные мелочи. Например, лишь псионик может общаться с преторианским роем, либо же получить альтернативный финал кризиса конца игры - Сетаны.

Для машин[править]

Виртуальность[править]

Полный уход в цифровое пространство — лучший способ повысить эффективность.

Возможности:

  • Мгновенное заполнение всех должностей виртуальными поселениями.
  • Лидеры бессмертны.
  • Обслуживающие дроны/клерки повышают производительность вирт. поселений.
  • Чем меньше колоний, тем выше эффективность империи. Чем больше колоний, тем больше виртуальные поселения жрут энергию.
  • Возвышение планет даёт дополнительный район.
  • Одна из 3 виртуальных политик:
    1. +80 % к производству науки в обмен на дебаф к единству, уровню советников и приросту опыта.
    2. +80 % к производству единства в обмен над дебаф к науке, уровню советников и приросту опыта.
    3. +2 к уровню советника и приросту опыта в обмен на дебаф к науке и единству.

Модульность[править]

Текущая форма машин слишком примитивна — править балом должен живой металл.

Возможности:

  • Сталевары дополнительно производят живой металл.
  • Усиленные признаки для машин. Как например, +40 % к производству всего в обмен на пожирание темной материи?

Наниты[править]

NB: На данный момент весьма «странное» возвышение, будто что-то недопилили. Описания и механики звучат интересно, но реализовано как-то не так. Здесь раса машин становится чем-то вроде огромного роя, или даже металлического океана, состоящего из очень маленьких машин — нанитов. Отдельно взятый нанит не имеет разума, но вместе они формируют свое сознание.

Возможности:

  • Производство нанитов;
  • Можно создавать залежи с нанитами.
  • Можно терраформировать планеты в нанитные миры.
  • Нанитное вооружение и корабли.
  • Попы в отличие от других возвышений не получают уникальных черт.
  • Новые указы по потреблению нанитов.

Эрзац-варианты[править]

Превосходство природы[править]

Всё просто — игра без возвышений и возможности менять геном.

Плюсы:

  • +10 % к производству при строительстве геномного центра.
  • Дополнительные очки ген. модификации на старте.

Уберклоны[править]

При игре за империю с происхождением «Армия клонов» перед вами будет выбор повысить эффективность клонов, навсегда привязав расу основателей к клон-фабрикам. По эффективности данное решение сравнимо с той же генетикой, только население ограниченно в 100 ед.

Латентная псионика[править]

Лидеры с чертой «Проповедник покрова» каждое 10-летие наделяют случайное поселение чертой «скрытый псионик». На первый взгляд кажется, что это до безобразия мало, но… После получения хотя бы одного поселения скрытых псиоников ими можно начать безудержную экспансию. А при игре за тех же клонов так и вовсе размножить удавшихся собратьев.

В итоге, получаем +25 % к производству скрытыми псиониками за счёт губернаторов с этой чертой. Прекрасно сочетается с вариантом выше.

Но на практике, это трудно и малопрактично.