Stellaris/Происхождения

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Dw-worker.jpgСтройплощадка, наденьте каску!
Эта статья сейчас в процессе написания. Автор планирует нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь завершения работы, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и автору.


Успешное объединение[править]

Происхождение по умолчанию. Дает несколько доп. районов на планете, пару попов и временный баф на производительность на 25 лет.

Механисты[править]

Игра начинается с роботами и возможностью их строить. Даёт доп очко модификации роботов, отсюда предпочтителен синтетический путь возвышения.

Синкретическая эволюция[править]

На планете живут 2 вида:

Слуги имеют признак "услужливые", дающий +10% к производительности, но запрещающий им занимать должности специалистов.

В итоге получаем на начальных этапах достаточно стабильную экономику.

Тепличные[править]

Игра начинается на идеальном мире в 30 районов, на котором можно добывать редкие ресурсы. Из недостатков – колонизация обычных миров затея так себе (фиксится изучением дроидов, предтечами баол, миграционными пактами и пр.)

Дети постапокалипсиса[править]

Антипод тепличных – старт на планете, пережившей ядерный апокалипсис. Из плюсов только более живучие лидеры да и приспособленность к таким мирам.

Осколки прошлого[править]

Старт на реликтовом мире, который впоследствии можно преобразовать экуменополис. Самое то для взбунтовавшихся служителей.
Также империя начинает с археологической кафедрой.

Расколотое кольцо[править]

Старт на сверхсовременном сегменте мира-кольца! Понерфили. Теперь старт на разрушенном сегменте. Если вам в качестве предтеч не выпал сайбекс, то происхождение чуть более чем бесполезно, ибо восстановить кольцо можно ближе к ендгейму.

Также можно колонизировать соседние разрушенные сегменты мира-кольца.

Примечание: встречаются примитивы с таким происхождением.

Отпрыски[править]

Начинаете под патронажем угасшей империи. Из плюсов различные подачки аля адмирал 10-го уровня, флот кораблей, ресурсы. Плюс на империю никто не будет нападать.

На пороге галактики[править]

В стартовой системе будут разрушенные звёздные врата, которые при должном усердии и везении можно будет починить почти в самом начале.

Древо жизни[править]

На родном мире растёт Древо жизни, в симбиозе с которым и развился улей. Даёт приятные плюшки (например +10% к соц. исследованиям), но на мирах без саженца ваши попы страдают. Доступно только для органического улья либо литоидов[1].

На плечах гигантов[править]

Гибельное рождение[править]

Общие взгляды[править]

Старт во главе федерации. В зависимости от этик и цивиков можно тут же преобразоваться в торговую лигу/ковенант/научное содружество.

Происхождение сильно зависит от рандома, поскольку сотоварищи по федерации могут перекрыть экспансию.

Гегемон[править]

Старт во главе гегемонии.

Происхождение сильно зависит от рандома, поскольку сотоварищи по федерации могут перекрыть экспансию.

Судный день[править]

Потерянная колония[править]

Забытая колония как она есть.

Планета с модификатором на +15% к производительности. Также в галактике будет империя того же вида.

Некрофаг[править]

В родном мире этой цивилизации развилось два вида, один из которых, испокон веков паразитирующий на другом для размножения, стал доминирующим. Начинает игру дюжиной попов второго вида. Доминирующий вид получает черту «Некрофаг» и только некрофаги могут занять руководящие должности и стать лидерами. Может превращать попы других рас в своих. Забавно, сочетается с Поборниками чистоты — теперь вы не уничтожаете всех ксеносов, а превращаете их в свой вид. Также в соседних системах заспавнятся виды с примитивами.

Накопление ресурсов[править]

Машинный разум собрал все ресурсы в своей системе, сконцентрировав их на мире машин. Соответственно, игра на машинном мире без блокаторов.

Жители Пустоты[править]

По гамбургскому счету самое эффективное происхождение, поскольку жители пустоты получают +15% к производству всего кроме торговли и благ. Также это самое переработанное происхождение. Многие традиции у ЖП переделаны под эффективность сред обитания.
В эндгейме существует вероятность, что на связь выйдет кристаллическая империя, которая сделает среды обитания еще эффективнее.

Рыцари токсичного бога[править]

На данный момент единственное сюжетное происхождение

Когда-то планету посетило какое-то космическое существо, отравив планету по самое небалуй. Для борьбы с ним и выяснения всех обстоятельств был создан рыцарский орден. После выхода цивилизации в космос рыцари устремились на поиски этого существа.

Особенности:

  • Сюжетная линия, рассчитанная где-то на 100 лет.
  • Старт с орбитальным поселением, где базируются рыцари.
  • Возможность улучшения эффективности рыцарей, крепости или всей империи.
  • Возможность в конце сюжетки сразить токсическую сущность, получив в своё распоряжение специфический колосс или возможность строить новые орденские крепости.
  • Полезные рыцарские политики.
  • Тяжелый игровой старт, ибо меньше населения и меньше сплавов.

Разогнанные[править]

Империя, которая решила в самом начале попробовать зафорсить биовозвышение. Поэтому империи сразу со старта доступны весьма интересные генетические модификации, которые еще к тому же можно без ограничений лепить с классическими признаками. Благодаря чему возможно ситуация, когда, например, вид неплодовитый, но при этом быстро размножается. Вот только все разогнанные признаки снижают продолжительность жизни. Такой вот своеобразный каст с хитов.

Мало? А как насчёт усилить в 2 раза все разогнанные признаки в обмен на большую прожорливость населения?

Как ни странно, данное происхождение отлично подходит для пси-возвышения[2].

Океанический рай[править]

Океаническая планета на 30 районов, +5% к производительности на этой планете. Всё.

Встречаются примитивы с таким происхождением.

Плодотворное сотрудничество[править]

Только для растений и грибов.

Эта империя берет своё начало рядом с одной системой, где живут тиянки. И учёным умам империи пришла в голову идея – а давайте приручи тиянок разносить наши семена по галактике! Сказано сделано. Тиянки и другая космофауна охотно сажает семена на планетах. После посадки семян империя в любой момент может начать колонизацию.

Цена вопроса: 3 000 кредитов.

Также семена этих растений/грибов сильно подавляют местную фауну, что даёт на планете бонус к науке и производству пищи.

Улей прародитель[править]

Эталлоный пример тропа Убери козу.

Обычные ульи не могут создавать вассалов из своих секторов, а вот улей прародитель может, поскольку в отличие от других гештальтов он с самого начала полагался на делегирование полномочий.

Плюсы:

  • Возможность построить ограниченное количество кораблей-отпрысков, которые живучее обычных версий кораблей.
  • Можно создавать вассалов (из гештальтов такое может делать только еще взбунтовавшийся служитель).
  • +10% к производству дронов-чернорабочих, если построить гнездо отпрыска.
  • Лидеры пассивно[3] накапливают опыт.

Минусы:

  • Без кораблей-отпрысков обычные корабли становятся мальчиками для битья.
    • Следствие: нападать на противников сложнее.
  • Без гнезда отпрыска чернорабочии производят -50% ресурсов.
  • Если планета/хаб не нуждается в отпрыске (напр, обиталище отведено только под сплавы), то игра достанет вас бесполезными сообщениями о необходимости построить гнездо и назначить туда дрона.

Час Расплаты[править]

Ещё до выхода в космос эту цивилизацию посетила корпорация Минамар Спешалайзд Индастриз. Был заключён договор на ускоренный выход цивилизации в космос в обмен на кое-что незначительное. Когда жители поняли, с кем они связались, они ввалили экспедиционным силам Минимар таких люлей, что даже умудрились уничтожить линкор. Но это только начало, поскольку для самой корпорации это пусть неприятный, но допустимый ущерб.

В итоге на старте империя готовится ко второму раунду битвы с корпорацией.

Жители подземелий[править]

Можно строить горнодобывающие районы на планетах без ограничений. Каждые 3 района дают 1 ячейку сооружений. Минимальная пригодность для каждой планеты равна 50%. В процессе игры эти космические (не)гномы могут докопаться на одной из планет.

Из интересного: В процессе терраформирования безжизненной планеты любая империя может наткнуться на примитивов с таким происхождением.

Здесь обитают драконы[править]

Стартовую систему охраняет космический дракон. Где-то в соседней системе будет месторождение живого металла. Дракона можно убить, получив с него полезный эффект для одной из планет или же его можно взять под свой контроль, получив возможность выращивать драконов.

Армия клонов[править]

Цивилизация произошла из боевых клонов, созданных неизвестно кем и оставленных без хозяев. Получают черту, увеличивающую силу армий, но уменьшающую продолжительность жизни лидеров на 40 лет и не позволяющую обычное размножение и генмодифицирование.

Несколько иронично, что а начале игры за счет своих клонфабрик и эгалитаризма могут рашить науку и единство.

У клонов будет 2 выбора как поступить после выяснения своего происхождения:

  1. Стать уберклонами – усиленные признаки для адмиралов и генералов, +20% производительности специалистами, но клоны по-прежнему зависимы от фабрик и их не может быть больше 100 попов.
  2. Возвратить себе возможность размножаться – по сути клоны станут обычной империей. У адмиралов/генералов будут несколько более слабые особые признаки. Зато можно выйти в био.

Под единой властью[править]

Игра начинается за диктатуру, во главе которой стоит уникальный лидер, особенности которого можно настраивать в зависимости от выбранных этик. и эти особенности могут достаточно сильно влиять на геймплей. Больше лидеров? Больше генетических модификаций? Больше стабильность? В храмах помимо прослушки радио «радонеж» читают лекции по социологии? Почему бы и да.

При этом от активных действий империи сила лидера возрастает. Появился вассал? Хвала Светилу! Основал федерацию? Хвала Светилу! Победил в войне? Стал хранителем а потом и императором галактики? Слава Светилу!

В происхождении есть 2 развилки после 40-летнего правления:

  • Скучное: остаться диктатурой. Светило получит пару признаков и недостатков.
  • Веселое: провозгласить империю. Светилу придётся побороться с оппозицией внутри страны и нормализовать ситуацию.

По факту в отличие от иных происхождений тут мы явно играем за личность, как в тех же крестоносцах.

Страх темноты[править]

Когда-то в звездной системе этой цивилизации ни с того ни с сего взорвалась планета. Из-за этого часть населения решила уйти в глубокую изоляцию. Сии товарищи колонизировали ближайшую планету и поддерживают контакт только с вами.

Интересные особенности:

  • Возможность стать поборником в конце цепочки.
  • С планеты-напарницы иногда приходят учёные с уникальным трейтом на маскировку.

Учителя Покрова[править]

Анклав покровчан стоял за развитием данной империи[4], поэтому все жители планеты латентные псионики.

Особенности:

  • Доступен только псионический путь возвышения, при этом традицию вознесения выбирать не надо[5]. По сути халявное очко.
  • В списках контактов доступен Анклав идущих сквозь покров, что позволяет, например, накопив побольше сплавов открыть портал к Анклаву и продолжить экспансию.

Имперский феод[править]

На старте вашу и соседние империи завассалили. В самом начале вы можете выбрать тип подданного со специализацией (защита, добыча, наука).

Плюсы:

  • Сюзерен развалится через 40 лет после старта. Сохранить верность, уйти на вольные хлеба или самому стать сюзереном — выбор за вами.
  • Среди вассалов также присутствует корпорация.
  • Когда империя достигнет 2-го уровня специализации, то у лидеров появятся соответствующие трейты.

Минусы:

  • По соглашению с сюзереном экспансия замедлена.
  • Это происхождение, как и «общие взгляды» и «гегемон», сильно зависит от рандома, поскольку вассалы могут перекрыть экспансию.

Квантовая катапульта[править]

В соседней системе будет, вы не поверите, квантовая катапульта. Империя стартует с технологией, которая позволяет частично починить катапульту и тем самым продолжив изучение/экспансию мира.

Но, самое главное, снижение затраты влияния на строительство космических баз в зависимости от расстояния – т. е. чем дальше система, тем меньше влияния будет затрачено по сравнению с другими империями.

Примечания[править]

  1. Для литоидов не совсем пригоден, так как Древо потребляет еду, а литоиды питаются минералами, хотя оно и ускоряет рост населения, с чем у литоидов в начале проблемы.
  2. +20% от телепатов + разогнанные признаки в большинстве случаев более убойная комбинация, чем био-возвышение + эрзац-генетика. К тому же просто удобнее.
  3. т. е. даже без назначения на должность
  4. Судя по количеству окутанных миров, попытка эта была далеко не первой.
  5. Хотя разработчики в одном из дневников утверждали, что другие пути тоже будут доступны