Зачарование: различия между версиями
ЗаяцВолк (обсуждение | вклад) |
ЗаяцВолк (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{WIP}} | {{WIP}} | ||
Зачарование — раздел магии, который специализируется на наложении чар на различные предметы.<br> | |||
Зачарование наравне с [[артефакторика|артефакторикой]] и алхимией является одной из основных магоремесленных дисциплин в различных фентезийных сеттингах. | Зачарование наравне с [[артефакторика|артефакторикой]] и алхимией является одной из основных магоремесленных дисциплин в различных фентезийных сеттингах. | ||
При этом зачарование в чистом виде является весьма [[Обыденная имба|читерным]] искусством, которое надо ещё и [[Подавление недоверия|обыграть соответствующе]]. | При этом зачарование в чистом виде является весьма [[Обыденная имба|читерным]] искусством, которое надо ещё и [[Подавление недоверия|обыграть соответствующе]]. | ||
== Перекосы в логике/балансе == | == Перекосы в логике/балансе == | ||
По идее зачаровать можно абсолютно всё — хоть носок, хоть замок. Другое дело, что это позволяет даже начинающему зачарователю обложиться кучей шмоток и стать имбой. Чтобы этого не допустить, нужны контрмеры. Например, вы можете зачаровать кольцо на силу. Пальцев у человека 20, да и на пальчики можно надеть не по одному колечку. А теперь сделаем финт ушами в этом мысленном эксперименте и сотворим +100500 колец и посредством хитрости житейской аль [[Это очень сильное колдунство|очень сильного колдунства]] превратим заготовленные зачарованные кольца в кольчугу. В итоге, у нас есть мегаартефактная кольчуга, а ведь ещё и оставшееся кольца надеть можно! Вот и как вы будете это фиксить, чтобы сеттинг/геймплей не скатился в фиг пойми что? | |||
В видеоиграх это решают в лоб — вводя [[ограничение на бижутерию]], то есть персонаж может носить только определенное кол-во колец, один амулет и пр. Нелогично, зато просто. В дополнении к этому элементов одежды стараются делать поменьше с той же целью. Это вам не [[Morrowind|Морровинд]], где персонаж надевает на себя одновременно [[Слоистая одежда|рубаху, штаны, амулет, 2 кольца, сапоги, поножи, броню, шлем, мантию, левую перчатку, правую перчатку, левый наплечник и правый наплечник]]. И да, всё это можно зачаровать, были времена. | |||
На этом фоне теряется ещё один перекос — подход [[в каждой руке по оружию]] становится доминирующей стратегией, потому что на связку «меч+меч», «меч+щит», «пистолет+пистолет» и пр. можно наложить в два раза больше чар, чем на арблает иди двуручный меч. Просто потому что чарятся два предмета, а не один. | |||
На этом фоне теряется ещё один | |||
=== Как фиксить перекосы === | === Как фиксить перекосы === | ||
Строка 21: | Строка 20: | ||
* Принцип наибольшего бонуса. Носить 10 колец на +Х к силе можно, но действовать будет только кольцо с наибольшим зачаром на силу. | * Принцип наибольшего бонуса. Носить 10 колец на +Х к силе можно, но действовать будет только кольцо с наибольшим зачаром на силу. | ||
** Но ничего не мешает при этом надеть кольца, повышающие ''другие параметры'', верно? | ** Но ничего не мешает при этом надеть кольца, повышающие ''другие параметры'', верно? | ||
* Перезарядка или ограниченный заряд для предметов с разовым эффектом. Да мегакольчуга имба, вот только на один бой. После потребуются дофига времени на [[Круто, но жалко тратить|перезарядку каждого кольца]]. | * Перезарядка или ограниченный заряд для предметов с разовым эффектом. Да мегакольчуга имба, вот только на один бой. После потребуются дофига времени на [[Круто, но жалко тратить|перезарядку каждого кольца]]. | ||
* Ограничение доступных ресурсов / гринд. Кольцо на +2 к силе делается из стального кольца за 5 минут учеником мага и стоит пару серебрушек? Конечно. А на +20? Делается из кольца из стали глубинных дварфов, закалённой в крови дракона, зачаровывается магистром за месяц работы, и при зачаровании надо сжечь ингредиентов на 10000 золотых. И стоит соответственно. | * Ограничение доступных ресурсов / гринд. Кольцо на +2 к силе делается из стального кольца за 5 минут учеником мага и стоит пару серебрушек? Конечно. А на +20? Делается из кольца из стали глубинных дварфов, закалённой в крови дракона, зачаровывается магистром за месяц работы, и при зачаровании надо сжечь ингредиентов на 10000 золотых. И стоит соответственно. | ||
* Ограничение «магической ёмкости» персонажа. Собрать кольчугу из зачарованных колец можно, но надеть не получится, если уже не архимаг. | * Ограничение «магической ёмкости» персонажа. Собрать кольчугу из зачарованных колец можно, но надеть не получится, если уже не архимаг. | ||
Строка 28: | Строка 27: | ||
=== 1. Чистое зачарование === | === 1. Чистое зачарование === | ||
Берём обычную кочергу, наносим колдунство и получаем волшебную кочергу. | Берём обычную кочергу, наносим колдунство и получаем волшебную кочергу. | ||
Всё. Волшебную кочергу больше не прочарить чем-то сверху. Максимум, её можно очистить от чар, чтобы наложить их снова. | Всё. Волшебную кочергу больше не прочарить чем-то сверху. Максимум, её можно очистить от чар, чтобы наложить их снова. | ||
=== 2. Камешки-модификаторы === | === 2. Камешки-модификаторы === | ||
К предмету можно приложить различные камни, самоцветы, эссенции, миниартефакты | К предмету можно приложить различные камни, самоцветы, эссенции, миниартефакты и т. п. Называются по-разному, но суть одна. | ||
Как правило, в отличие от подраздела выше, волшебные камушки позволяют зачаровать уже изначально магическое снаряжение. | Как правило, в отличие от подраздела выше, волшебные камушки позволяют зачаровать уже изначально магическое снаряжение. | ||
И, как бонус, такие камушки можно вынимать без особых последствий. | И, как бонус, такие камушки можно вынимать без особых последствий. | ||
Строка 48: | Строка 47: | ||
== Примеры систем из игр == | == Примеры систем из игр == | ||
* [[Dungeon Siege 2]] | * [[Dungeon Siege 2]] — 1-й тип, чистое зачарование. Для зачара требуется обычный предмет как можно лучшего качества и набор реагентов. При этом данная механика в игре [[ненужная фича|несколько избыточна]]. Да, создать предмет у зачарователя это круто, но вещи в магазинах гораздо круче. Порою даже те, которые генерятся рандомно. | ||
* Серия [[TES]]: | * Серия [[TES]]: | ||
** [[Morrowind]] | ** [[Morrowind]] — 1-й тип, чистое зачарование. Сгодится любой немагический предмет и заполненный камень душ. При этом все камни кроме великих позволяют накладывать только временные активируемые чары. На постоянные бонусы придётся фармить всяких золотых святош и местную нечисть. Также на возможный предел зачарования влияет и сам предмет. Чем лучше его качество, тем больше особенностей в него можно впихнуть. | ||
** [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] | ** [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] — 1-й и 2-й тип. Для чистого зачарования придётся обивать пороги гильдии магов. Для зачарования камнями придётся лезть во врата Обливина. Способы взаимоисключающие. | ||
** [[Skyrim]] | ** [[Skyrim]] — 1-й тип, чистое зачарование. Чары на одежде всегда постоянные, чары на оружии всегда атакующие<ref>Кроме некоторых артефактов, ясен Сангвин</ref>. Амулет-пулемёт, как в Морре сделать, нельзя. Качество предмета не влияет. | ||
* [[Elex]] и [[Elex 2]] | * [[Elex]] и [[Elex 2]] — 2-й тип, камни-модификаторы. Вещь на самом деле душная, самоцветов в игре мало, в продаже нет. | ||
* [[Grim Dawn]] | * [[Grim Dawn]] — 2-й и 3-й тип. Компоненты вставляются в любое снаряжение кроме реликвий. Одни просто повышают статы, другие дают новые способности. За 3-й тип у нас тут отвечают различные временные и не очень бафы, коих в игре немало. | ||
* [[Two worlds 2]] | * [[Two worlds 2]] — 2-тип, камни-модификаторы. Причём эти самые камни можно ещё и прокачивать, объединяя несколько низкоуровневых камней в один более высокого уровня. | ||
* [[Pathfinder: Kingmaker]] и [[Pathfinder: Wrath of the Righteous]] | * [[Pathfinder: Kingmaker]] и [[Pathfinder: Wrath of the Righteous]] — 3-й тип, временные чары. Некоторые классы могут чаровать своё оружие на ходу. Но прежде всего это специализация магусов. Как обстоят с этим дела в [[Pathfinder (НРИ)|настолке]] автор правки не в курсе. | ||
* [[Witcher 3]] | * [[Witcher 3]] — 2-тип, камни-модификаторы. В экипировку можно совать рунные камни. А ещё есть офирский мастер рун, который и новые дырки для камней сделает, и новые зачары предоставит… за определённую плату. | ||
== Примечания == | == Примечания == | ||
{{Примечания}} | {{Примечания}} |
Версия 15:45, 12 марта 2025
Зачарование — раздел магии, который специализируется на наложении чар на различные предметы.
Зачарование наравне с артефакторикой и алхимией является одной из основных магоремесленных дисциплин в различных фентезийных сеттингах.
При этом зачарование в чистом виде является весьма читерным искусством, которое надо ещё и обыграть соответствующе.
Перекосы в логике/балансе
По идее зачаровать можно абсолютно всё — хоть носок, хоть замок. Другое дело, что это позволяет даже начинающему зачарователю обложиться кучей шмоток и стать имбой. Чтобы этого не допустить, нужны контрмеры. Например, вы можете зачаровать кольцо на силу. Пальцев у человека 20, да и на пальчики можно надеть не по одному колечку. А теперь сделаем финт ушами в этом мысленном эксперименте и сотворим +100500 колец и посредством хитрости житейской аль очень сильного колдунства превратим заготовленные зачарованные кольца в кольчугу. В итоге, у нас есть мегаартефактная кольчуга, а ведь ещё и оставшееся кольца надеть можно! Вот и как вы будете это фиксить, чтобы сеттинг/геймплей не скатился в фиг пойми что?
В видеоиграх это решают в лоб — вводя ограничение на бижутерию, то есть персонаж может носить только определенное кол-во колец, один амулет и пр. Нелогично, зато просто. В дополнении к этому элементов одежды стараются делать поменьше с той же целью. Это вам не Морровинд, где персонаж надевает на себя одновременно рубаху, штаны, амулет, 2 кольца, сапоги, поножи, броню, шлем, мантию, левую перчатку, правую перчатку, левый наплечник и правый наплечник. И да, всё это можно зачаровать, были времена.
На этом фоне теряется ещё один перекос — подход в каждой руке по оружию становится доминирующей стратегией, потому что на связку «меч+меч», «меч+щит», «пистолет+пистолет» и пр. можно наложить в два раза больше чар, чем на арблает иди двуручный меч. Просто потому что чарятся два предмета, а не один.
Как фиксить перекосы
Как в теории можно забалансить зачарование:
- Конфликт зачарованных предметов. Мегакольчуга, конечно, имба, но из-за того, что чар очень много, вы можете воспользоваться 1-2 эффектами. Ах да, кольчуга-то весит дофига. И это ещё повезёт, если эффекты будут.
- Конфликт при контакте предметов. Даже кольца на одной руке искрят, а кольчуга взорвётся при сборке.
- Для дополнительного веселья можно сделать зависимость между магической мощью и доступностью эффектов. Условно начинающий маг может полноценно пользоваться одним колечком, а архимаг 10 колечками.
- Принцип наибольшего бонуса. Носить 10 колец на +Х к силе можно, но действовать будет только кольцо с наибольшим зачаром на силу.
- Но ничего не мешает при этом надеть кольца, повышающие другие параметры, верно?
- Перезарядка или ограниченный заряд для предметов с разовым эффектом. Да мегакольчуга имба, вот только на один бой. После потребуются дофига времени на перезарядку каждого кольца.
- Ограничение доступных ресурсов / гринд. Кольцо на +2 к силе делается из стального кольца за 5 минут учеником мага и стоит пару серебрушек? Конечно. А на +20? Делается из кольца из стали глубинных дварфов, закалённой в крови дракона, зачаровывается магистром за месяц работы, и при зачаровании надо сжечь ингредиентов на 10000 золотых. И стоит соответственно.
- Ограничение «магической ёмкости» персонажа. Собрать кольчугу из зачарованных колец можно, но надеть не получится, если уже не архимаг.
Типы зачарования
1. Чистое зачарование
Берём обычную кочергу, наносим колдунство и получаем волшебную кочергу.
Всё. Волшебную кочергу больше не прочарить чем-то сверху. Максимум, её можно очистить от чар, чтобы наложить их снова.
2. Камешки-модификаторы
К предмету можно приложить различные камни, самоцветы, эссенции, миниартефакты и т. п. Называются по-разному, но суть одна.
Как правило, в отличие от подраздела выше, волшебные камушки позволяют зачаровать уже изначально магическое снаряжение.
И, как бонус, такие камушки можно вынимать без особых последствий.
Этакая модульность выходит.
3. Временные чары
Сюда относятся случаи, когда маг чарует предметы на некоторое время. Обычно сочетается с изначально зачарованным оружием. Вероятно такой маг по совместительству работает приключенцем-саппортом или чарует собственное оружие сообразно ситуации.
Другие системы чар
Всё, что упустил юный аффтар статьи писать сюда, для дальнейшего анализа.
Примеры систем из игр
- Dungeon Siege 2 — 1-й тип, чистое зачарование. Для зачара требуется обычный предмет как можно лучшего качества и набор реагентов. При этом данная механика в игре несколько избыточна. Да, создать предмет у зачарователя это круто, но вещи в магазинах гораздо круче. Порою даже те, которые генерятся рандомно.
- Серия TES:
- Morrowind — 1-й тип, чистое зачарование. Сгодится любой немагический предмет и заполненный камень душ. При этом все камни кроме великих позволяют накладывать только временные активируемые чары. На постоянные бонусы придётся фармить всяких золотых святош и местную нечисть. Также на возможный предел зачарования влияет и сам предмет. Чем лучше его качество, тем больше особенностей в него можно впихнуть.
- Oblivion — 1-й и 2-й тип. Для чистого зачарования придётся обивать пороги гильдии магов. Для зачарования камнями придётся лезть во врата Обливина. Способы взаимоисключающие.
- Skyrim — 1-й тип, чистое зачарование. Чары на одежде всегда постоянные, чары на оружии всегда атакующие[1]. Амулет-пулемёт, как в Морре сделать, нельзя. Качество предмета не влияет.
- Elex и Elex 2 — 2-й тип, камни-модификаторы. Вещь на самом деле душная, самоцветов в игре мало, в продаже нет.
- Grim Dawn — 2-й и 3-й тип. Компоненты вставляются в любое снаряжение кроме реликвий. Одни просто повышают статы, другие дают новые способности. За 3-й тип у нас тут отвечают различные временные и не очень бафы, коих в игре немало.
- Two worlds 2 — 2-тип, камни-модификаторы. Причём эти самые камни можно ещё и прокачивать, объединяя несколько низкоуровневых камней в один более высокого уровня.
- Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous — 3-й тип, временные чары. Некоторые классы могут чаровать своё оружие на ходу. Но прежде всего это специализация магусов. Как обстоят с этим дела в настолке автор правки не в курсе.
- Witcher 3 — 2-тип, камни-модификаторы. В экипировку можно совать рунные камни. А ещё есть офирский мастер рун, который и новые дырки для камней сделает, и новые зачары предоставит… за определённую плату.
Примечания
- ↑ Кроме некоторых артефактов, ясен Сангвин