Pathfinder (НРИ)
![]() | Избранная статья Эта статья победила в голосовании за статус избранной. В связи с этим мы особенно тщательно относимся к её содержанию. Подробнее о выборах избранной статьи вы можете узнать здесь |
Pathfinder | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр | Настольная ролевая игра |
Год выхода | 2009 |
Разработчик | Paizo Entertainment |
Издатель | Paizo Publishing |
Платформы | |
Режимы игры |
Pathfinder это настольная ролевая игра, первая редакция которой была выпущена компанией Paizo в 2009 году. Правила и сеттинг оказались весьма удачными[1], и проект в скором времени развился в полноценную фентезийную франшизу.
Правила игры без затей заимствованы из D&D 3.5 в соответствии с Open Games License, но несколько переработаны. Изменения коснулись главным образом усиления способностей почти всех классов[2], подталкивающих игрока к игре одним классом на протяжении всей кампании (в D&D практически всегда в районе 6-8 уровня было выгоднее развиваться в какой-нибудь престиж-класс вместо ванильного). Все классы по достижении 20-го уровня получают некую сверхспособность. По сравнению с игрой-источником в Pathfinder очень мало престиж-классов, зато для каждого ванильного класса создана масса архетипов — вариантов с альтернативными классовыми способностями. Также были внесены некоторые изменения в систему навыков, магии и развития персонажа.
Несмотря на довольно существенную перебалансировку, механика игры осталась практически такой же, как в D&D. Первую редакцию Pathfinder даже прозвали «D&D 3.75», так как он действительно стал наследником этой системы примерно как 3.5 улучшала и продолжала дело редакции 3.0.
В настоящее время действует вторая редакция правил игры. Под нее были адаптированы многие полюбившиеся игрокам кампании. Однако успеха первой редакции она не повторила. Вероятная причина в том, что первый Pathfinder стал развитием системы D&D 3.5, и играть в него ушли многие ее поклонники, недовольные откровенно неудачной D&D 4. Второй же Pathfinder пытается напрямую конкурировать D&D 5, что довольно непросто, так как пятая редакция игрокам зашла на ура. Таким образом, на сегодня Pathfinder популярен среди олдфагов-любителей сложных систем правил с большим количеством нюансов а-ля первая редакция или D&D 3.5, а также тех игроков, кому чем-то приглянулся именно Голарион (мир игры).
Широким народным массам, не интересующимся НРИ, Pathfinder стал известен благодаря двум основанным на нем знаменитым видеоиграм: Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous. На самом деле, видеоигр по вселенной больше, чем две, но популярны стали только указанные выше. В 2025 году ожидается выход кооперативной ARPG Pathfinder: Abomination Vaults по одноимённому пути приключений из второй редакции. Более традиционная тактическая ролевая игра Pathfinder: The Dragon's Demand анонсирована на вторую половину 2026 года.
Особенности геймплея[править]
Обращаем ваше внимание, что нижеследующий текст относится почти исключительно к первой редакции игры. Вторая редакция, с точки зрения игромеханики, довольно сильно отличается от первой — хотя основные принципы геймплея те же.
Несмотря на то, что правила Pathfinder’а процентов на 80 заимствованы из D&D 3.5, геймплей игры отличается от дндшного довольно существенно. В первую очередь это выражается в гораздо меньшей летальности приключений и в целом меньшей хардкорности механики. Баланс игры был скорректирован в сторону большей выживаемости персонажей. Умереть стало труднее, лечить и лечиться — проще, последствия гибели — мягче. Особо стоит отметить, что смерть в Pathfinder’e не отнимет драгоценный опыт. Даже классическая проблема D&D 3.5 — «крит топором на 1-м уровне» в Pathfinder актуальна разве что для совсем хлипких чародеев.
Из оригинальных механик стоит отметить объединение всех специальных боевых действий (борьбы, сбивания с ног, обезоруживания и т. п.) в единый модификатор атаки (Combat Maneuver Bonus) и защиты от таких действий (Combat Maneuver Defense) соответственно. Также имеется несколько интересных альтернативных механик: использования брони отдельными элементами, трансформации класса брони в снижение урона и «посещения качалки» — возможности увеличения числа хит-поинтов до максимально возможного по текущему Hit Dice количества путем «тренировок»: траты игрового времени и денег ради получения дополнительных хитов.
Кроме того, система оставляет довольно широкий простор для различных хоумрулов (вплоть до инструкций по созданию собственных правил) и даже имеет систему «перевода» правил D&D 3.5 в Pathfinder.
Кампании составлены таким образом, что даже слабо играющая и не очень сбалансированная партия скорее всего справится с оставленными задачами даже без специального содействия со стороны мастера. Исключением может быть разве что эпическая кампания Wrath of the Righteous, послужившая основой для одноименной игры[3].
Обратной стороной этих реформ стала высокая уязвимость системы к пауэрплеингу и манчкинизму. Масла в огонь подливают те самые архетипы, спецабилки которых временами создают совершенно оверпаверные сочетания. Как показывает практика игры, при тщательном подходе пауэрплеер, играющий каким-нибудь псионом или магусом, уже на 5-6 уровне получает возможность в одиночку валить боссов, изначально рассчитанных на классическую партию из 4 персонажей.
В целом Pathfinder представляет собой доработанную и более дружелюбную к игроку версию D&D 3.5, больше настроенную на комфортный геймплей, рассказывание историй и отыгрыш, чем на игромеханический «челлендж».[4]
Вселенная игры[править]
Важно помнить, что Pathfinder, прежде всего — ролевая система, то есть, свод правил. И, соответственно, играть по этим правилам можно в любом сеттинге (в первой редакции, с её близким сходством с D&D 3.5 это было ещё заметнее), вплоть до Ravenloft. Однако, по умолчанию, говоря про Pathfinder, люди подразумевают Голарион, о котором и пойдёт речь дальше.
География[править]
Мир, в котором происходят события игровых кампаний и модулей, называется Голарион (Golarion). Его реалии опять-таки без затей списаны с матушки-Земли. Основной ареной событий является регион Внутреннего моря, прямо скопированный с отечественного Средиземноморья. Южнее него — условная Африка, западнее — океан с погибшим материком Ацлант (местной Атлантидой), восточнее — псевдоиндийские государства, а совсем восточнее — типовой Утай. Основной континент — Авистан представляет собой Европу с кучей государств разной степени средневековости. Представлены культуры от мезолита (Страна повелителей мамонтов) до эпохи буржуазных революций (Галт). Еще существует вполне традиционный подземный лабиринт размером в пол-континента и глубиной до магмы, а также довольно оригинальная идея: так. наз. «Мировая язва» (Worldwound) — колоссальных размеров провал-портал в плейн демонов, откуда они лезут в Голарион. Там происходит локальный Вархаммер с инквизицией, крестовыми походами и всем прочим соответствующим.
Голарион — третья планета в местной системе. Путешествия на другие небесные тела возможны, но лишь на высоких уровнях. Также имеется множество различных плейнов, большая часть которых опять-таки перекочевала из D&D. Из оригинального стоит отметить населенный фейрями «Первый мир», являющийся своего рода «черновиком» реальности, где все формы жизни и физические явления представлены в самой гротескной и яркой форме, а также «Темный гобелен» — царство лавкрафтианских чудовищ.
Важной частью игрового мира является «Общество Следопытов» (Pathfinder Society) — организация, существующая одновременно и в Голарионе, и в реальном мире. В игре она представляет собой некую общемировую гильдию авантюристов, которая может выступать в роли работодателя, ментора или помощника героев. В реальности же это система поиска и общения игроков и мастеров, которая, помимо прочего, позволяет «переносить» одного и того же персонажа по разным модулям и кампаниям, которые ведут разные мастера и, при желании, вообще создать одно или несколько своих альтер-эго в Голарионе. При этом Общество играет еще одну важную роль — к «официальной» регистрации в нем допускаются только персонажи, созданные по достаточно строгим стандартам: исключаются классы и архетипы, созданные не официальными разработчиками, не допускаются хоумрулы, бесконтрольное заимствование из 3,5 и «мастерский произвол». Все это позволяет в заметной степени сгладить упоминавшийся выше основной недостаток системы — уязвимость к пауэрплеингу.
Населен Голарион преимущественно стандартным набором фентезийных рас:
- Люди (усреднены во всем, очень способны к обучению);
- Эльфы (ловкие и умные, долго живут, но хрупковаты);
- Полуэльфы (почти как люди, но более харизматичны и хороши в социальных взаимодействиях);
- Дварфы (крепкие физически и мудрые, отличные ремесленники, но несколько асоциальны);
- Гномы (веселые, безбашенные и легкомысленные);
- Халфлинги (ловкие как эльфы и харизматичные, но маленькие по размеру);
- Полуорки (туповатые громилы).
Местная типа-Африка, типа-Индия и типа-Утай населены как уникальными расами, так и вариациями стандартных рас, иногда сильно отличающихся от «базы». А ещё в местной солнечной системе больше, чем одна обитаемая планета, и в некоторых приключениях (см. ниже), можно на них побывать. А ещё, недалеко от земель с мамонтами и варварами когда-то упал космический корабль с андроидами, и теперь там есть свой маленький культ богини андроидов, уголок робототехники, а также фабрики по производству плазмаганов. Это позволяет при желании ввести в игру элементы технофентези, но вместе с тем вся эта технократия довольно изолирована, так что если вы не хотите видеть лазеры в фентези, ее можно просто игнорировать.
В общем, если пуститься в дебри, то рас и государств в сеттинге — десятки, со своими уникальными особенностями и фишками. Голарион давно вышел за рамки «ещё одного фэнтезийного сеттинга», и надо сказать спасибо отечественным локализаторам, что продолжают знакомить нас с ним.
История[править]
Некогда Голарионом правила раса Ацлантов — мудрых и могущественных первых людей. Но в результате катастрофы планетарных масштабов их цивилизация и пантеон погибли. Правда, боги Ацлантов приложили большие усилия к смягчению последствий Апокалипсиса и благодаря их жертвам жизнь на Голарионе сохранилась. Последний из настоящих Ацлантов — Ароден стал богом возрождающегося человечества. К сожалению, не так давно по местному таймлайну[5] Ароден внезапно помер от неустановленных причин (обстоятельства его смерти — едва ли не главная интрига вообще всей игры) и многие его деяния пошли прахом. Ныне его последователи и союзники пытаются восстановить порядок в мире и вновь поставить его на дорогу к светлому будущему.
В незапамятные времена Голарион пережил вторжение хтонического божества Ровагуга — персонификации первозданного хаоса и сил разрушения. Для битвы с ним объединились все боги Голариона и, по результатам, заточили пришельца внутри планеты. Особенно отличились нейтрально-добрая богиня-ангел Саренрэй и законопослушно-злой архидьявол Асмодей. Ровагуг пребывает за решеткой до сих пор, благодаря чему обитатели других миров называют Голарион «Клеткой». Периодически чудовище пытается выбраться наружу или выпускает в мир свои отродья — всевозможных кайдзю[6].
Наконец, Голарион периодически становится объектом нежелательного внимания со стороны всяких иномировых сущностей: обитателей Темного гобелена, демонов и всяких тварей из Запределья. Всему этому посвящены соответствующие кампании.
Пути Приключений[править]
Пути приключений (Adventure Paths) это эпические кампании. Каждая из них довольно продолжительна и предполагает развитие героев с 1 по 18-20 уровни[7]. Все кампании делятся на несколько относительно независимых друг от друга частей, связанных, тем не менее, общим сюжетом. Большинство из Путей Приключений содержат некую собственную уникальную механику, которая активно применяется именно на этом Пути, но отсутствует в других. Это, например, хорошо всем известное управление королевством в Kingmaker или спиритуалитическая доска в Carrion Crown. Кроме того, для каждой кампании выпущено Руководство игрока (Player’s Guide), где без спойлеров описана общая концепция предстоящего приключения, а также рекомендации по подбору индивидуальных особенностей персонажей (черт, архетипов, линий крови чародеев, заклятых врагов рейнджеров и т. п.).
Пути приключений для первой редакции:
- Rise of the Runelords — классическое приключение в подземельях и в дикой природе. Считается оптимальным для начинающих игроков.
- Curse of the Crimson Throne — городское приключение с элементами детектива. Дворцы и канализации, толпы и слежка, скандалы, интриги, расследования.
- Second Darkness — подземное приключение. Много дроу. Считается несколько сюжетно несбалансированным.
- Legasy of Fire — приключения в стиле арабских сказок. Джинны, пустыни, дворцы и песок, путешествия по плейнам. Также игрокам предстоит управлять строительством города.
- Council of Thieves — еще одно городское приключение, но на этот раз не детектив, а борьба с тиранией. Считается одним из наименее удачно прописанных Путей.
- Kingmaker — многим он хорошо знаком по нашумевшей игре. Эпическое приключение по созданию собственного королевства и управлению им. Этот Путь заслужил славу жемчужины всея Pathfinder’a. Очень атмосферный и интересный, но начинать с него не стоит. Был переиздан под вторую редакцию, и эта версия была официально издана на русском.
- Serpent’s Skull — приключение в местном аналоге тропической Африки в стиле Индианы Джонса.
- Carrion Crown — готические ужасы в стилистике Восточной Европы. Много боди-хоррора. Дополнительная механика — спиритуалистическая доска, весьма полезная для прохождения некоторых моментов. Эта кампания считается довольно сложной и хардкорной (по меркам Pathfinder’a), так как почти на всем Пути игроки будут находиться в недружелюбном окружении.
- Jade Regent — приключения в стиле японской мифологии: самураи, ниндзя, они и прочая дальневосточная экзотика. Правда, до нее еще предстоит доехать. Особая механика — путешествия с караваном фургонов и управление им.
- Skulls & Shackles — пиратское приключение. В целом не очень популярный путь, но может быть интересен любителям пиратской тематики и/или игры за злых персонажей. Дополнительная механика — морские бои — сложна и довольно утомительна.
- Shattered Star — очень известный и популярный Путь приключений, сюжетно связанный с Rise of the Runelords. Рассчитан на опытных игроков.
- Reign of Winter — комедийное приключение с весомой долей славянского фольклера и клюквы. Много путешествий по плейнам, присутствует огнестрельное оружие.
- Wrath of the Righteous — великий и ужасный Гнев Праведных. Самый эпический из Путей, позволяет развиваться в мистические уровни. Основа кампании — Крестовый поход против демонов из Мировой язвы. Послужил основой для известной игры.
- Mummy’s Mask — приключения в стилистике Древнего Египта. Много нежити, ловушек и подземелий. Фанатам серии фильмов «Мумия» зайдет на ура.
- Iron Gods — техномагические приключения. Этот путь сам по себе неплох, но очень «на любителя». Если вам не нравятся огнестрел и лазеры в фентезийном сеттинге, он точно не для вас.
- Giantslayer — как следует из названия тут мы сражаемся с великанами. Присутствует некая доля комедии и даже фарса.
- Hell’s Rebels — очередная городская кампания, где игрокам предстоит бороться с тираном. Упор сделан на работу в подполье, партизанщину и интриги. Один из самых сложных Путей.
- Hell’s Vengeance — приключение, где вы играете за плохишей! Занятно, что в нем не используется классический для подобных сценариев подход «зло против зла». Игрокам предстоит выступить в роли последователей Архидьявола Асмодея против всяких ангелов и паладинов.
- Strange Aeons — приключение в стиле лавкрафтовских ужасов. Много загадок и расследований. Большое внимание уделено механикам воздействия на разум.
- Ironfang Invasion — военное приключение про столкновение больших армий. В основе сюжета — отражение нападения орды орков и примкнувших к ним существ. Дополнительная механика: управление войском.
- Ruins of Azlant — приключение-экспедиция на разрушенный континент Ацлант. Много исследований дикой природы и древних руин. Один из редких Путей, где много воды и важно умение плавать. Также очень важен крафт и умение создавать магические предметы, так как колония не имеет связи с метрополией. Дополнительная механика: строительство колониальной фактории.
- War for the Crown — шпионское приключение. Акцент сильно смещен в сторону отыгрыша и разговоров, боев довольно мало.
- Return of the Runelords — сюжетное продолжение Rise of the Runelords. Рассчитано на опытных игроков, содержит много пасхалок к другим Путям.
- Tyrant’s Grasp — эпическая кампания в стиле хоррор о том, как игроки борются с личом-диктатором. Много путешествий, в том числе по плейнам.
Пути Приключений для второй редакции игры:
- Age of Ashes — первый Путь Приключений для второй редакции игры. Борьба Хеллкнайтов с культистами-рабовладельцами по всему континенту.
- Extinction Curse — эпическая кампания про борьбу с заговорщиками, планирующим уничтожить Звёздный Камень и саму возможность для смертного стать богом.
- Agents of Edgewatch — история про непростую работу городской стражи в Абсаломе, самом известном и клёвом городе Голариона.
- «Зловещие катакомбы» (Abomination Vaults) — небольшая (из трёх частей[8]) кампания про зачистку подземелья от чудовищ. Злой колдун создаёт армию тварей, чтобы завоевать весь мир, и только доблестные герои могут его остановить… Была официально издана на русском.
- Fists of the Ruby Phoenix — довольно необычная история про международный турнир боевых искусств, проходящий в Тьян Ся.
- Strength of Thousands — большая эпическая кампания про приключения учеников магической академии в местной «Африке». Рассчитана на полный рост с 1 по 20 уровни персонажа.
- Quest for the Frozen Flame — история про выживание племени Сломанных Бивне в суровой тундре на холодном ветру.
- Outlaws of Alkenstar — небольшая история про банду маргиналов, ищущих богатства и власти в Алкенстаре, местном центре пороховых и паровых технологий.
- Blood Lords — большая кампания про государственный переворот в государстве Геб, которое славно тем, что в нём живые и немёртвые сосуществуют в относительном мире. Игра представляет довольно редкую возможность поиграть ожившим мертвецом в обществе, где от тебя не будут убегать в ужасе.
- Gatewalkers — небольшая история про людей, объединённых украденными воспоминаниями. Включает в себя лавкрафтианские мотивы.
- Stolen Fate — гонка за картой сокровищ и самими сокровищами в классическом стиле «Острова сокровищ».. Для высокоуровневых (старт с 11 уровня) персонажей.
- Sky King’s Tomb — посвящённая дварфам история про гробницу древнего дварфийского короля.
- Season of Ghosts — средней длины (четыре части) история в стиле «хоррор» с ориентальными мотивами.
- Seven Dooms for Sandpoint — неклассический (или классический) вестерн про городок Сэндпойнт, и грозящие ему неприятности. Одночастёвка.
- Wardens of Wildwood — история в трёх частях про борьбу друидов и примкнувших к ним друзей со злом, намеревающимся выжечь их леса.
- Curtain Call — история про известных героев (рассчитана на старт с 14 уровня), про которых пишут и ставят пьесу. А попутно герои понимают, что их заклятый враг живее, чем им казалось.
- Triumph of the Tusk — история в трёх частях (рассчитана на рост с 3 до 12 уровня) про гражданскую войну в орочьем государстве против сторонников Тар-Бафона. Запланирована к локализации в конце 2025 года.
- Spore War — история в трёх частях про возвращение могущественного демона Древотёса из его ссылки в Темнотёрн, про войну демонов с эльфами и про окончательное решение одного из этих вопросов. Для персонажей высоких уровней (старт с 11 уровня).
Тропы и штампы[править]
- Апокалиптический культ — в широком смысле — радикальная версия служителей практически любого злого бога (тот же Ровагуг вполне тянет на разрушителя миров, если вылезет, причём буквально). В более узком смысле хорошим примером может служить Гротус, бог Конца Времен. Его последователи считают, что всё в мире имеет свой срок и свой конец, и рано или поздно этот конец наступит. Активно не приближают наступление конца света, ведь он всё равно неизбежно придет.
- В видеоигре Pathfinder: Kingmaker один из спутников персонажа игрока, дварф Харрим, является последователем этого бога и одним из кандидатов на роль верховного жреца в молодом королевстве.
- Воины — по прямой, маги — по параболе — едва ли не эталонный пример. На начальных уровнях бал правят воинские классы, которые развиваются более-менее прямолинейно. Маги вначале слабы и малополезны, но к 6-9 уровням примерно выравниваются по эффективности с бойцами, а после 12-го заметно их обгоняют. На высоких уровнях в открытом бою магам может хоть что-то противопоставить разве что специфический антимагический билд воина (или монах), а в плане спектра возможностей маги будут превосходить воинов на несколько порядков. Во второй редакции это немного исправили, изменив общую механику в целом, но это больше сработало на уравнивание классов в начале развития (уровня до 7), чем на дисбаланс на высоких уровнях (после 12-15). Впрочем, Paizo практически прямо сейчас занимаются выпуском Remastered правил, так что может и это исправят.
- Гноллы — с выходом ремастера стали «А у нас не такие!» Теперь они не являются злобной кровожадной расой демонопоклонников-работорговцев-каннибаллов, а, скорее, непонятые дикари со своими культурными особенностями.
- Григорий Распутин — тот самый, сын Бабы-Яги (которая тут одна из королев фей), сводный брат предпоследней королевы Иррисена, вместе с сестрой интриговал против матери. Неудачно.
- Для магии нужна сила — класс кинетик, элементалист, который может бесконечно кастовать файерболлы (точнее, их аналоги поплоше) и прочие «псевдозаклинания». Но мощь кинетика базируется на телосложении. Впрочем, некоторые архетипы могут использовать вместо нее интеллект или мудрость.
- Дофига рас — основных рас всего семь (см. География), они вполне стандартны и хорошо узнаваемы. Но для любителей экзотики имеются десятки прочих рас — вплоть до оживлённых скелетов.
- Закон об оружии в фэнтези — субверсия. В Голарионе имеется не только огнестрел, причем аж двух видов (ранний — без унитарного патрона и поздний — с таковым), но и всякие плазмы-лазеры. Однако эти элементы, если они не уместны конкретно в вашей кампании, можно без проблем исключить из игры — огнестрел встречается только в конкретных географических регионах, а правил на лазеры-шмазеры под вторую редакцию, например, до сих пор нет.
- Змеелюди — таких вариаций тут несколько. Есть наги, мало отличающиеся от таковых в Dungeons & Dragons. Играбельных рас две, обе происходят из местного аналога Индии. Это нагаджи, раса слуг, созданная нагами, и вишканья, местный аналог юань-ти, только с меньшим уклоном во зло и без стремления тайно контролировать человечество.
- Инквизиция — с одной стороны, есть инквизиция как организация навроде тайной полиции с Старой Челии (и является одной из ветвей Церкви Асмодея). С другой стороны, был в первой редакции класс «инквизитор», представлявший собой охотника на врагов веры в конкретного бога (иногда — пантеона). Во второй редакции его сделали архетипом.
- Карри, сари, Болливуд — остров Джалмерай прямо списан со стереотипной Индии. И Вудра тоже, только с Индии в другие исторические периоды.
- Класс персонажа — куча и все узнаваемые. Из специфических, пожалуй, можно упомянуть мастера огнестрельного оружия ганслингера (при желании ему можно выдать арбалет, но он сохранит все классовые фишки), да тавматурга (специализированный охотник на противоестественных чудовищ), саммонера (способный не только призывать боевого пета, но и призывать боевого пета в виде доспеха, например, превращаясь в клёвого бойца) и экземпляра (занимающегося совершенствованием собственной искры божественности).
- В первой редакции было также много разных архетипов и гибридных классов, таких как перевёртыш (бойцовский класс, полностью или частично превращающийся в животное), бладрейджер (варвар с пригоршней магии; в итоге вернулся в качестве архетипа), и много чего ещё.
- Клирик-барыга — ВСЕ жрецы Абадара, Бога Городов и Торговли. Забесплатно ничего не делают. Так их бог велел. Ибо получение честной платы (именно честной, спекуляция — грех и ересь) за услугу — основа прогресса и цивилизации.
- Конъюнктурный пересмотр — с выходом ремастера правил практически все «злые расы Зла» превращаются в «непонятых детей природы со своими культурными особенностями».
- Кошколюди — своё самоназвание (амуррун) стараются не разглашать, прочими расами именуясь просто как кошколюды. По собственным легендам — потомки древних кошек, истреблявших самых опасных вредителей Голариона с момента его создания и за это получивших возможность ходить на двух ногах и разговаривать. Весьма любимы игроками за выгодное для бардов и чародеев распределение стартовых бонусов. В основном живут в тёплых краях, на Авистане появляясь столь редко, что в северных его частях их путают с оборотнями (см., например, рекомендации к составу партии в кампании «Kingmaker»).
- Крысолюди — исоки, они же крысолюды. Сплочённый, космополитичный полуподземный народ, обитающий под практически всеми крупными городами континента. Самая большая популяция исоки живёт в Тиань-Ся, что оказало некоторый отпечаток на их общество в целом.
- Лич — мёртвые маги тут очень похожи на таковых из D&D. Используя мифические пути, таковым может стать и игрок (в том числе в видеоигре). Из знаковых злодеев-личей вспоминается Тар-Бафон, более известный как «Шепчущий Деспот», железной рукой правивший частью континента, и настолько всех задолбавший, что его запинывали целым союзом до того враждебных государств. На текущий момент (2024) он снова вернулся, и снова готовится завоёвывать всё и вся.
- Ложный бог — Размир, живой бог государства Размиран, утверждающий, что прошёл Испытание Звёздным Камнем. Но божественных заклинаний своим слугам он не посылает, и каких-то свидетельств того, что он вообще приближался к Звёздному Камню, нет. Но для его «жрецов», наконец, в конце 2024, подвезли правила.
- Каструччио Ироветти, правитель Питакса тоже подходит (см. Pathfinder: Kingmaker).
- Магия зеркал — один из способов создания двойников (кроме клонирования). Такими ребятами даже можно играть.
- Обманная религия — собственно, культ Размира (см. выше).
- Онгоинг — новые сорсбуки (особенно с учётом запуска т. н. «ремастера») выходят регулярно, принося как новые игромеханические опции, так и изменения в глобальном сюжете (вроде Божьего Ливня дождя из крови мёртвого бога войны, божественность которого рассеялась по множеству простых смертных).
- Повышение до бога — смертные могут стать богами, пройдя Испытание Звёздного Камня. Однако, удалось это лишь нескольким:
- Ароден, последний из народа бессмертных людей ацлантов, первым прошёл Испытание Звёздного Камня. Основал город Абсалом. Было предсказано, что однажды он вернётся в Голарион и начнётся Эра Славы, но вместо этого в момент его предсказанного появления на мир обрушились ужасные бури, а жрецы Ародена лишились дарованных божеством сил. Бога признали мёртвым, а новую эру назвали Эрой Утраченных Пророчеств.
- Иомедай, самая молодая богиня в пантеоне Голариона (возраст — всего 900 лет). При жизни была паладином Ародена, посвятившим себя борьбе со злом. Пройдя Испытание, стала герольдом Ародена, а после его гибели сама стала богиней и приняла к себе большинство последователей умершего бога.
- Кайден Кайлин. Храбрый наёмник с добродушным нравом и тягой к спиртному явился в Храм Звёздного Камня пьяным, а спустя три дня обнаружил, что стал живым богом.
- Норгорбер, покровитель убийц и шпионов. Был смертным, но историю о своём прошлом он так хорошо утаил (даже от других богов), что факт прохождения Испытания — это единственное, что о нём известно.
- Ирори. Стал божеством, не проходя Испытания. Его колоссальная выдержка позволила достичь божественного статуса за счёт физического, ментального и духовного самосовершенствования.
- С выходом книги War of Immortals, вернувшей нам мифические пути, такая опция стала доступна для персонажа 20 уровня.
- Плохие эльфы — в первой редакции дроу были абсолютно такие же, как и в D&D, однако со временем стало накапливаться некоторое число расхождений. В итоге, в «ремастере» второй редакции слово «дроу» исчезло вообще — есть подземные (пещерные) эльфы, и они склонны к тёмным культам и нехорошим делам, но не являются более Злой Расой Зла.
- Псионика — имеется. Более того, представляет собой третью ветвь магии (наряду с божественной и арканной). Как и в DnD 3,5 дисбалансна до жути, за что любима паверплеерами и нелюбима всеми остальными игроками (и мастерами). Популярен подход делать псиоников злодеями.
- Во второй редакции ситуация немного изменилась (в том числе из-за изменения в ветвях магии), но явление существует, и существует отдельный класс «экстрасенс», который её практикует.
- Пустыни, шейхи и мечети — государство Катапеш.
- Реткон — с фитильком. После выхода ремастера правил Голарион как сеттинг постепенно отдаляется от наследства D&D: дроу превратились в пещерных эльфов, гноллы стали кхоло, и т.д. Исчезли по умолчанию "злые расы", многие существа задним числом получили новое происхождение (например, в Monster Core големы превратились в разных, независимых созданий, а не в группу мронстров, создаваемых магами из всякой всячины), и пр. В сюжетных вехах значимых расхождений пока нет.
- Ряженые под Россию — сразу два примера:
- Бревой. В наличии соответствующий климат, имена и названия, часть титулов и некоторые исторические события. Однако современная история этой страны содрана с Вестероса. На выходе получилось весьма занятно.
- Иррисен — нейтрально-злой регион с вечной зимой, избушками на кур. ногах, водяными (vodyanoy), домовыми (domovoy) и лешими (leshy). Баба Яга и Кощей как уникальные персонажи прилагаются. А по результатам Пути Приключения Wrath of Winter во второй редакции королевой (официальный титул — Дочь Бабы-Яги) Иррисена стала Анастасия Романова. Да, та самая, отбитая некими героями у самого Распутина.
- Стандартный фэнтези-сеттинг — если не лезть в Пустоши Маны и на упавший космический корабль, то будет именно он.
- Теперь банановый! — как уже упоминалось, существует много региональных вариантов рас, вроде безбородых дварфов местной Африки, идеально человекоподбных леших в местном Утае, и так далее.
- Теперь в космосе! — как сеттинг Starfinder, так и отдельные приключения в космосе в рамках официальных кампаний.
- Теплые моря и пиратские острова — страна с говорящим названием «Кандалы» (Shackles).
- Техномагия — а если лезть на упавший космический корабль, то будет троп. Для любителей имеется даже целая кампания — Iron Gods.
- Тролли вообще не такие — до определённой степени субверсия. Изначально это были высокие и сильные прожорливые гуманоиды с отличной регенерацией, как в D&D, но затем авторы пошли чуть дальше, и в итоге ввели с десяток различных вариаций, начиная с гигантский горных троллей и заканчивая дымоходными троллями (не самыми маленькими, зато неуязвимыми к огню).
- Труднодоступное произведение — с фитильком, в случае с русскоязычной локализацией. Книги издаются и продаются, но только в печатном виде — официальных электронных переводов не существует.
- Фараоны и пирамиды — страна Озирион. И соответствующая кампания — Mummy’s Mask.
- У нас зеленее гоблины — местные овалоголовые гоблины — по мнению некоторых чуть ли не символ сеттинга. Злобненькие, но недотёпистые и милые. Умеют приручать волков и им подобных, но за что-то ненавидят собак. В ремастере правил второй редакции обеляются ещё настойчивее (в описании расы буквально указана, что все гоблины — добрые в душе).
- У нас не такие эльфы — местные эльфы на человеческий взгляд не так уж прекрасны (у них темные склеры глаз и непропорционально длинные конечности). Есть даже альтернативная расовая черта, позволяющая использовать особенности эльфийской внешности как инструмент устрашения — на основе эффекта зловещей долины. При этом региональные (подземные, «африканские» и «азиатские») вариации эльфов варьируются еще сильнее.
- У нас странные гномики — в некотором роде, зигзаг: местные гномики меньше похожи на парацельсовских духов земли (такие, скорее, они в D&D), а больше похожи на фейри, каковыми, собственно, они и являются (только осевшими в материальном мире).
- Хороший пример местного гномика — Джубилост Нартроппл, путешественник, писатель, журналист, алхимик, эрудит и острослов (см. Pathfinder: Kingmaker).
- Убервальд — есть такое государство, под названием «Усталав», ранее управлявшееся личом. Но вообще, эстетику Убервальда носит с собой класс тавматурга, в книге про которого приводится целая мини-кампания о путешествии по местам всякого готического ужаса.
- Утай — страна Тиань-Ся. Правда, там присутствует и японский колорит. А с выходом руководства по персонажам «сакуры» стало больше, и на неё сверху накладываются стереотипы о Юго-Восточной Азии.
- Шибболет — есть и такое, как не быть, если существую одновременно и официальный перевод, и любительские, и ещё на это накладывается локализация видеоигр? Из примечательного навскидку можно вспомнить Absalom, переведённый как «Авессалом», но у старых игроков упоминаемый как «Абсалом».
Адаптации[править]
Примечания[править]
- ↑ не обошлось без доли везения: главный конкурент — 4-я редакция D&D выступила очень слабо, так что Pathfinder на какое-то время стал «главным наследником великой D&D 3.5»
- ↑ существенно усилены классовые способности, увеличено количество фитов, хит-поинтов, ликвидированы «пустые уровни»
- ↑ Строго говоря, к любой кампании прилагаются рекомендации по партийному составу (расовому и классовому), Wrath of the Righteous просто более требовательна к грамотному менеджменту ресурсов (особенно в начале, потому что в атакованном демонами городе не так много мест, где эти ресурсы можно восстановить), и к подбору тактических ролей.
- ↑ это относится к первой редакции игры, вторая несколько меньше похожа на классическую D&D, даже на пятую редакцию, в копировании которой её по инерции обвинили
- ↑ Кстати, таймлайн здесь синхронизируется с реальным миром, и год выхода книг привязывается к конкретному году в календаре, то есть, все описанные в каждой новой книге события показываются ситуацию здесь и сейчас.
- ↑ Про охоту на которых, кстати, есть отдельный Путь Приключений
- ↑ В дальнейшем эта практика ушла, но предполагается, что персонажи в процессе получат минимум столько уровней, сколько в кампании частей.
- ↑ Ранее большая часть Путей Приключений состояла из 5 или 6 приключений, начиная с этого кампэйна формат трёх частей стал основным. Таким образом, здесь и далее под словом «большой» подразумевается Путь приключений не короче, чем 5 приключений.