Dungeon Siege 2

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Dungeon Siege II
Dungeon Siege II.jpeg
Общая информация
ЖанрAction-RPG
Год выхода2005
РазработчикGas Powered Games
ИздательMicrosoft Game Studios
ПлатформыWindows
Режимы игрыОдиночная и сетевая

Dungeon Siege II. С первой частью, несмотря на название, до появления третьей части (где есть отсылки к обеим) никак не была связана сюжетом. Разработана и выпущена компанией Gas Powered Games 16 апреля 2005 года. Саундтрек для игры написал Джереми Соул. Позднее вышел аддон Broken World продолжающий сюжетную линию игры, играть в него рекомендуется импортированным персонажем оригинала, нежели созданным с нуля.

Сюжет[править]

ГГ наёмник на службе Волдиса. Герой попадает в плен к дриадам, и тут начинается его путь. Единственное чего он хочет это просто вернуться в родной эльфийский город Аман’Лу домой и покончить с этими приключениями.

Однако, его город потрепал Волдис, а его родители погибли. Тут-то герой и принимает решение окончательно встать на дорогу приключений и борьбы с тёмным властелином.

Далее он шляется по Аранне, собирает фрагменты могущественного артефакта, убивает дерево, спасает принцессу, убивает дракона и всё прочее. И в конце концов убивает Волдиса, однако ж это было планом другого гада.

Расы[править]

  • Люди.
  • Эльфы.
  • Тёмные эльфы они же Ваи'Кеш и Ману Остар. Маги смерти, хроническое спиннокинжальное расстройство им не чуждо.
  • Полугиганты. Как может выяснится по ходу игры изначально они были значительно больше, но их предки были прокляты за своё предательство.
  • Аггаланы. Великаны, которые выковывают щит Азуная протогонисту.
  • Дриады. Это раса появилась после первого Катаклизма. Они все женщины, как размножаются непонятно.
  • Хаку. маленькие синие пещерные люди.
  • Скатхи. Фанатичные создания созданные азунитами для защиты своих цацек. То что азуниты исчезли, их не волнует.
  • Морден. Раса созданная Волдисом посредством меча Заромота. После Катаклизма морден обречены на смерть.
  • Гномы. появляются в дополнении "Сломанный Мир". Всё это время были рабами сверхволшебника.

Геймплей[править]

Как и в первой части на выбор даются 4 пути развития:

  • ближний бой;
  • дальний бой;
  • магия природы;
  • боевая магия.

Можно по-прежнему мультиклассировать персонажа.
Но в этом случае тяжелей сделать мультикласс воина-стрелка, поскольку тупо нельзя переключаться между оружием.
Всё остальное мультиклассируется замечательно.
2-я часть принесла уже ставшие привычными нам перки.
Также появились особые воздействия — дары, среди которых есть как вкусные временные бафы, так и мощные удары.


Напарники[править]

  • Древин — эльф, первый напарник в игре. Пал смертью храбрых, спасая протогониста.
  • Лотар — полугигант, находится в Эрулайне. Ушёл из Аман'Лу из-за обвинения в краже. Возможно был знаком с героем, до начала игры.
  • Деру — дриада, находится в Эрулайне. Жизнерадостная, любит приключения.
  • Таар — дриада, находится в Эрулайне. Скромная, застенчивая, показушно слабая. Единственный маг природы в игре.
  • Викс — человек, находится на полпути к пещерам Китрайя. Юморист, ненавидит тёмных магов.
  • Сартан — полугигант, находится в крепости Каменного ветра. Юморист.
  • Амрен — эльф, находится в Аман'Лу. Видит будущее. После Катаклизма заработал ПТСР.
  • Финала — эльф, находится в местном лесу. Подруга детства протогониста. Язвительна. Единственный боевой маг в игре.
  • Евангелина — человек, находится в плену у тёмного мага. Принцесса северных просторов.

Что здесь есть[править]

Секретные локации[править]

Некоторые локации в игре закрыты и недоступны по ряду причин. Для некоторых требуются выполнение квестов от напарников, например. А есть подземелье, которое, например, вообще ни при чем (фичекат?)
Но однако самым примечательным является т. н. Таинственная пещера. Чтобы попасть в неё надо постараться:

  • Выбить из моба с красноречивым именем "???" таинственный медальон. Тут уж как повезет. Может попасться и вначале игры, а может не появиться вовсе. Короче, фарм. Вероятно, появляется, когда в инвентаре героем много уникальных предметов, но это не точно.
  • Собрать все 20 томов Аранны и сдать их квестодателю в Калратии (4 тома тупо не получить, не выполнив ЛК Амрена), чтобы заполучить таинственную книгу.
  • Выиграть все раунды на арене Аман'Лу, получив в награду таинственный медальон.
  • Найти в Потерянной долине Азунай темницу Аринта, где в одном тайном месте лежит таинственное ведро (экипируется как шлем), которое, судя по описанию, использовали по-большому.

Когда у вас будут все эти вещи (искать можно в любом порядке), следует подойти к любому святилищу и ввести columnarius sectorus. Все, вы в секретной локации. Но не стоит радоваться. Впереди вас ждут суслики-мутанты, аномалии и бандиты, которых надо одолеть. Потом надо будет победить двойников всех потенциальных напарников. А после вас ждет болтовня с разработчиками игры и уникальный лут. Все остальное в вики по игре.

Тропы и штампы[править]

  • Ай, молодца! — в итоге действия героя приводят к Катаклизму.
  • Армия избранных, а точнее группа. Все члены партии, кроме животных, являются потомками Азуная.
  • Бесполезная кавалерия — в игре есть моменты, где против монстров сражаются NPC, которые дохнут с пяти ударов.
  • Биологическое бессмертие — помимо эльфов и аггаланов бессмертны согласно бестиарию некоторые виды монстров. К примеру, песчаный клоп.
  • Бронебойный ответ – Викс однажды задаст протогонисту вопрос. Хер ли он считает себя опытным воином, если на нём нет шрамов? На что ГГ ответит, что он слишком ловок, чтобы подставляться под удары. Хотя с точки зрения геймплея ГГ на пару с Виксом мог хоть 100 раз умереть и воскреснуть.
  • Гордая и воинственная раса — морден. После Катаклизма ей становятся дриады.
  • Гринд – тут это факультативно... конечно, если вы не хотите поднять себе уровень. Место для фарма в первой главе это статуя, загадывающая загадки. При неправильном ответе насылает на отряд местных некроголемов. Если големы закончатся, сохранитесь, выйдете из игры и повторите всё заново. Повторять пока не надоест. Другая возможность фарма это намеренный проигрыш на арене Аман'Лу. Да, это стоит денег. но к тому времени их хоть одним местом впитывай.
  • Дакка – путь развития метательного оружия. Первая же способность говорит о том, что профессиональная дриада-охотница может метнуть три ножа на одном дыхании. Сюда же способность "шквал" – герой метает оружие со стремительной скоростью ценой пониженной точности.
  • Интерьерное порно — несколько морденов-дезертиров рассуждают о красоте и стилистике Снежной гавани.
  • Житель Страны Эльфов был прав – Пророк Ваи'Кеш решил предотвратить конец света и для этого напал на эльфиский обоз, захватил эгиду смерти и решил зашиться в своем лесу. А поскольку мы невольно приближаем конец света...
  • Заключённое зло - в магической темнице сидит демон, которого мы можем случайно или нарочно освободить. Убивать его всё равно придётся.
  • Крутая принцесса и по совместительству дева в беде — принцесса Евангелина.
  • Куда заводит месть - личный квест Сартана весь об этом.
  • Мимик – самый стрёмный противник в игре. Причина проста – иногда при его убийстве выпадает всякая хрень, а то и откровенный хлам. Соотношение нервов на его убийство и полученному результату весьма неоднозначны.
  • Необходимый напарник - Амрен. Чтобы получить нехилый лут и возможность пройти секретный данж, нужно собрать 20 томов Аранны, но без Амрена их тупо не достать.
  • Геймплей против реальности - Метательное оружие в угоду баланса бьёт на расстоянии 9 м (луки 10 и больше). Но вот среди метательного есть чакра/чаркам. В реальной жизни оно бьёт дальше прочих метательных орудий. Но его дальность в игре все те же 9 м. Не уж-то разрабам было трудно сделать хотя бы как у лука?
  • Физическая неуязвимость — один из даров магии природы.
  • Самоубийственные наплечникиаверсия. Большая часть брони в игре не имеет этого тропа, но такие наплечники уважает Волдис.
  • Служитель мумии - им невольно посмертно стал чемпион Северных просторов Реван. При определённых условиях мы можем ему помочь обрести вечный покой.
  • Пережил свою полезность - Волдис. А в дополнении такая же участь постигла дриад.
  • Этот гадкий босс – геройский немертвый азунит-лучник. На момент встречи с ним у партии будет 28-32 уровень, а у этого гада 45. Из-за такой большой разницы лучник может ваншотнуть любого, а его самого придётся затыкивать насмерть. И это даже не иммет смысла. В лучшем случае из него дропнется сотня монет, что никак не компенсирует понесенные затраты, а в худшем же – артефакт 40-48 уровня, который никто использовать не сможет.