Обмани меня: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Обмани меня
Перейти к навигации Перейти к поиску
Метка: отменено
Метка: отменено
Строка 1: Строка 1:
'''«Пандемия»''' — немецкая кооперативная [[настольная игра]]. колучила большое количество наград. Особенность игры в том, что игроки в ней не соперничают между собой, а наоборот, сотрудничают против игры. Таким образом игроки составляют единую команду, где победа и поражение — общие.
== Шкала ==
* Как они выглядят?
** 4 — гуманоиды, выглядят примерно как люди, но с небольшими отличиями.
** 3 — тоже гуманоиды, но относительно некрасивые (3.5 если на взгляд основной расы в сеттинге некрасив только один пол), возможен другой цвет кожи.
** 2 — уродливые зелёные гуманоиды, сюда же относятся и [[Орк похож на свинью|свиноподобные орки]].
** 1 — Непонятная, но инфернально-жуткая хрень.
* Насколько они сильны?
** 4 — они слабее людей (в целом).
** 3 — физическая сила — как у людей.
** 2 — немного сильнее людей.
** 1 — обладают огромной силой, способны поднимать огромные камни и раскидывать врагов десятками и сотнями (в одиночку!).
* Каков их характер?
** 4 — [[Хорошие орки|сравнительно добрые]].
** 3 — как и люди, разные бывают.
** 2 — гордая и воинственная раса.
** 1 — жестокие монстры, крушащие всё вокруг.
* Какая у них организация?
** 4 — живут поодиночке, предпочитают не встречаться друг с другом.
** 3 — племена и деревни, на время войны могут собираться в орду.
** 2 — довольно крупное государство (2.5 если вольные города).
** 1 — очень крупное государство, целая планета или даже межпланетная империя.
* Чем вооружены орки?
** 4 — ничем, предпочитают драться голыми руками.
** 3 — стандартный набор — палицы, дубинки, булавы, подобранные камни.
** 2 — обычное оружие сеттинга — мечи, топоры, огнестрел и т. д.
** 1 — огнестрел/массовая магия. Если сеттинг фантастический, то и энергетическое/кинетическое оружие. В общем, лучшее оружие сеттинга, находящееся в руках орков на массовой основе.
* Как их убить?
** 4 — можно забить насмерть руками и ногами.
** 3 — без проблем убиваются обычным оружием.
** 2 — убиваются магически заряженным оружием, также их можно завалить камнями, утопить, сжечь и т. д.
** 1 — убить можно только магией, или использовать тяжёлую технику, или натравить другого орка.


== Сеттинг ==
== Подсчёт результатов ==
* От 1 до 1,99 — очень опасны, хардкорны, и лучше не стоять у них на пути.
* От 2 до 2,99 — их вполне можно победить, и они ненамного опасней людей.
* От 3 до 4 — это точно не комедийный сеттинг?


Над миром распростёрлась сильнейшая угроза — по планете гуляет [[эпидемия]] из четырёх болезней, распространяясь на всё новые и новые города. Для борьбы с пандемией ВОЗ создала медицинскую бригаду особого назначения, предоставив ей неограниченные полномочия и право перемещения по всему миру.
== Примеры ==


== Описание игры ==
=== [[Arda|Легендариум Толкина]] ===
* 3 — неандерталоидные громилы, похожие на исторические описания гуннов, только с торчащими клыками, звериными ушами и глазами и обезьяньими руками.
* 2 — специально выведены Мелькором ради грубой силы и агрессивности. Крупные представители воинской касты (уруки) сильнее человека и приближаются к эльфам. Но в целом как раса за 7000 лет выродились настолько, что хоббиты спокойно выдают себя за военнообязанных орков, а Саруман вынужден скрещивать орков с людьми, чтобы получить поколение крепких бойцов.
* 1,5 — обладают повышенной агрессией, неадекватной жестокостью и пониженной эмпатией, но какие-то понятия и стандарты у них все же есть.
* 2 — подземное государство (не считая Мордора, Ангмара, Изенгарда и других), во время войн подчиняются Мелькору или Саурону.
* 1,5 — создают сложные механизмы и куют отменное оружие и доспехи, но хуже гномских или нолдорских.
* 3 — дохнут довольно легко, к тому же трусливы и недисциплинированны, а потому вынуждены брать числом (что у них не особенно выходит — 14-тысячная армия людей разгоняет 200 000 армию Мордора).
В среднем 2,17. Опасны, представляют большую угрозу, но их вполне можно победить.


Коробка — реально гроб, по крайней мере по габаритам. По массе, кстати, вполне ничего. Элементов не так уж и много, и они удобно расфасованы по прозрачным пакетикам.
=== [[Prince of Nothing]] ===
Шранки, один из компонентов «живого оружия» Инхороев наряду с башрагами (ограми) и враку (драконами).
* 3 — они сохранили правильность черт кунуроев (расы-прародителя), но при этом страшно худы, невероятно грязны, воняют до небес и одеты в жуткое отрепье (жуткое в буквальном смысле, они его делают из человеческой кожи). То есть, помытый шранк вполне гуманоиден, но кто ж их видел помытыми…
* 4 — намного слабее любого человека.
* 0 — насильники-извращенцы-людоеды, не щадят ни детей, ни взрослых и жестоко убивают и насилуют все, что движется, а когда не найдут — то друг друга.
* 3 — стаи, сбивающиеся в орду во время пришествий Не-Бога.
* 3 — примитивным оружием, доспехи из костей, щиты из дерева и человеческой кожи.
* 3 — одного, конечно, можно забить руками и ногами, но они ходят огромными стаями. Поэтому нужны армии.
Итого 3,66 — мерзкие и жестокие, но без башрагов, драконов и колдунов Консульта не представляют собой ничего особенного.


Игра происходит на поле, которое представляет собой карту мира с отмеченными на ней в виде кружков крупными городами и соединяющими города линиями. По этим линиям могут перемещаться игроки и распространяются болезни. Также в комплект входят карточки заражения, карточки городов, карточки игроков, карточки действий. На последних указаны игровые роли и особые свойства каждого персонажа. Также на поле две шкалы — шкала количества вспышек болезни и шкала мощности этих вспышек.
=== [[Dungeons & Dragons]] ===
* 3 — по человеческим меркам довольны уродливы, похоже на описания из Властелина Колец.
* 2 — по параметрам орки имеют бонус к силе, что передаётся и полуоркам.
* 3 — орки являются злобными варварами, нападающими на людей. Живут в подземельях, пещерах, руинах (горные). Либо являются кочевниками (серые). Но причина именно в том, что они варвары, орки из более цивилизованных земель вполне склонны к контактам.
* 2 — королевство орков, основанное Обальдом Многострельным. Плюс множество разнообразных племён.
* 2 — вооружены тем же, чем и любые другие расы с таким же уровнем развития.
* 3 — ничего особенного, такие же смертные.
В среднем 2,5. Они довольно опасны, особенно если соберутся в толпу под руководством умелого стратега. Но то же самое касается любой расы.


Мир поделён на 4 региона, кружки городов в которых обозначены разным цветом. Болезни (напоминаем — их 4) имеют вид разноцветных кубиков — <span style="color:red">красные</span>, <span style="color:blue">синие</span>, <span style="color:Gold">жёлтые</span>, '''чёрные'''. Каждому региону соответствует одна болезнь, но болезни могут распространяться и переползать в «не свои» регионы. Кубики болезней выкладываются на поле в кружки городов. В какие именно города и как — узнаём из карточек болезней.
=== [[Warcraft]] ===
* 2 — зелёные прямоходящие громилы с горой мышц
* 2 — довольно сильны, могут швырнуть лошадь и ударом кулака нокаутировать человека в доспехах
** Судя по тому, как они показаны в фильме — то «немного» сильнее — это не то определение. Впору ставить 1, или хотя бы 1,5.
* 2,5 — воинственны и жестоки, но в то же время самое ценное для орка — честь. Начиная с третьей части выставлены положительными персонажами
* 2,5 — довольно крупное государство, но ранее были племена
* 1,5 — обычное для сеттинга оружие, но есть также шаманы с магией
* 3 — убиваются обычным оружием
Итого 2,25 — им вполне можно противостоять. Да и вообще [[Хорошие орки|не все из них — плохие]].


В игре в наличии три вида карточек — карточки заражения, карточки действия и карточки медиков. Карты заражения указывают, в каких городах вспыхивают и распространяются болезни. Всё просто — вытягиваем из колоды (рубашки вверх) карточку, переворачиваем, читаем название города, указанного на карточке — ставим туда кубик болезни. Если вытянутая карточка красного цвета, то в этот город ставим красный кубик, если жёлтого… синего… В одном городе может быть до 3 кубиков, цвет значения не имеет, главное — не больше 3. Если по условиям игры придётся ставить туда четвёртый кубик (любого цвета), то кубик не ставится. Нет, вместо этого кубики этого цвета начнут распространяться в соседние города от «перегруженного», по одному кубику в соседний город. Это называется вспышка болезни. Такие вспышки могут быть цепными, если рядом два города, в каждом из которых по 3 кубика, что очень погано.
=== [[Arcanum]] ===
Для собственно орков:
* 2 — зеленые гуманоиды с животными мордами.
* 2 — посильнее людей, но уступают полуограм.
* 1,5 — агрессивные дикари-каннибалы.
* 3 — дикие живут племенами, городские в гетто.
* 2 — любое холодное оружие сеттинга, правда, обычно ржавое.
* 3 — более живучи, чем люди, да и только.
2,25 — раса гопников, опасны для одинокого путника, но предпочитают грабежи убийствам.


Карточки медиков — это материалы о болезнях, на основе которых будет создано лекарство. Одновременно эти медкарточки — билеты-пропуска в указанные на карточках города. Они также бывают 4 цветов, по числу болезней.
Для полуорков:
* 4 — похожи на людей, но имеют орочьи черты.
* 2 — немного сильнее людей, примерно равны гномам по силе.
* 3 — разные бывают, беда в том, что большинство их воспитывает улица.
* 3 — живут в обществе, стараются держаться вместе.
* 1 — да вообще любое оружие.
* 3 — опять-таки, ничего особенного.
2,67 — мало чем отличаются от людей.


Карты действия влияют на ход событий в игре или дают какие-либо бонусы игрокам. Сыгранные карты кладутся в сброс и никогда больше не используются (исключение — если в игре есть Специалист по чрезвычайным ситуациям, см. ниже).
=== [[The Elder Scrolls]] ===
* 2 — зелёность и физическая сила на месте, уродливость пожалуй тоже.
* 2 — обычно сильнее людей.
* 3 — ничем не отличаются от прочих разумных рас.
* 3 — часть живёт в городах других рас, но есть и те, кто живёт племенами в горных крепостях. Также, у них есть своё королевство Орсиниум, входящее, впрочем, в состав Империи.
* 1 — лучшие кузнецы Тамриэля.
* 3 — убиваются обычным оружием.
Итого — 2,33, обычная игровая раса.


Цель игры — создать лекарство от всех четырёх болезней, гуляющих по миру.
=== [[Warhammer 40000]] ===
* 1,5 — это гибриды животных и грибов. Без инфернальности. А ещё они коллективные псайкеры, один обычный орк (не вейрдбой) псионикой не удивит, но коллективное WAAAGH! создаёт именно псионические эффекты.
* 1,5 — заметно сильнее людей, многие органы продублированы. Из всех людей посоперничать с орками по части грубой силы может разве что Космодесант и скитарии Адептус Механикус. Орки растут всю жизнь, и средненький орк габаритами равен космодесантнику, при том что у тех рост 7-8 футов да плюс силовая броня.
* 1 — не мыслят жизнь без постоянной войны, поэтому самое главное для них — WAAAGH!
* 1 — зеленокожие являются самой многочисленной расой в галактике и имеют свои межпланетные государственные формирования. В отдаленных уголках галактики у них даже есть свои межзвездные империи.
* 1,5 — WAAAGH! позволяет из любого мусора сделать оружие и технику на одном уровне с той, которой пользуется Империум. Другое дело, что развалиться она может прямо на поле боя, особенно при орочьей манере эксплуатации.
* 2 — убить орка в этом сеттинге ОТНОСИТЕЛЬНО легко, однако для этих существ смерть и размножение — одно и то же, а потому поле боя, если его не выжечь подчистую, вскоре прорастёт «весёлыми опятами», и победоносное шествие WAAAGH! продолжится.
Итог: 1,41 — весьма серьёзная угроза. Если бы орки перестали драться друг с другом, то захватили бы всю галактику. В эпоху Зверя так едва и не случилось. {{spoiler|А ещё есть мнение, что орки — попросту ОЧЕНЬ СИЛЬНО деградировавшие без Древних крорки. И появление Зверя — попросту вяленькая активация былого наследия.}}


== Задачи и ход игры ==
=== Warlords Battlecry ===
* 2 — зеленокожие дылды с мерзкими харями и торчащими клыками.
* 2.5 — среднестатический орк, немного посильнее человека.
* 2 — злобные и жестокие, но какие-то нормы морали у них есть.
* 3 — живут племенами, но если приспичит то мигом объединятся ради общего дела.
* 2 — мечи, топоры и подобные вещи.
* 3 — соберите армию и все дела.
Итог: 2.5 — не более опасны чем любая злая раса Этерии.


=== Ходы игроков ===
=== Age of Wonders ===
* 1.8 — громилы с кожей либо зелёного либо серого цвета. Физиономии выглядят достаточно неприятно. Их высший юнит напоминает представителя расы хаттов из «Звёздных войн».
* 2 — в целом сильнее людей. Орочий пехотинец сделает из человеческого пехотинца отбивную.
* 1.5 — почти всё о чём думают орки, это убивать и разрушать. Но именно что ''почти'', поскольку им не чужды честь и достоинство.
* 3 — живут племенами, постоянно враждуют друг с другом. Но если понадобится, орки забут все распри и объединятся в единую орду.
* 2 — стандартный набор фэнтезийного сеттинга, плюс магия.
* 3 — просто соберите могучих воинов и идите воевать.
Итог: 2.5 — относительно опасны, но есть расы и пострашнее.


Ход каждого игрока состоит из 3 шагов. Первый — перемещение.
=== Gothic ===
* 2 — стрёмные обезьяноподобные бугаи. Появившиеся в третьей части северные орки, правда, чуть более человекоподобны. А судя по четвёртой части, есть минимум две разных подрасы орков — одни зеленокожие, которые преподносятся как более продвинутые и воинственные (наши [[Сарказм|старые друзья]] из первых трёх частей после ребрендинга???), другие оранжево-коричневые, примитивные и иногда добрые.
* 2 — заметно сильнее человека, для рядового воина справиться даже с одним — задача нетривиальная. Потому их большинство людей очень боится.
* 2 — в среднем, гордые и воинственные: в первых двух частях тупо головорезы, но уже в третьей умеют в управление захваченными территориями, причём без зверств по отношению к людям; даже полицаев нанимают. А в четвёртой и вовсе попадаются племена мирных орков.
* 2,5 — именно племена и орды, но попытку обустроить орочье государство в третьей части, безусловно, засчитываем.
* 2 — оружие тяжёлое и убойное; а при должных производственных мощностях умеют делать приличные доспехи и мечи. Имеют арбалеты (даже весьма неплохие) и используют магию, особенно файерболл, но совершенно не владеют луками.
* 2,5 — более-менее уверенно биться с орками могут весьма немногие, типа опытных рыцарей или магов.
Итог: 2,16 — для войны с орками королевству требовалось оружие аж из магической руды, но и оно не помогло, когда внезапно пропало волшебство паладинов и магов огня.


Игроки перемещаются меж городами, уничтожая («съедая») кубики болезней (вылечивая города). У каждого игрока 4 действия. За ход игрок может:
=== [[Girl Genius]] — [http://girlgenius.wikia.com/wiki/Jägermonster ягермонстры] ===
* переместиться в другой город,
* 3 — другого цвета кожа, большие зубы, когти, иногда рога и т. д. причем чем старше ягер, тем он меньше похож на человека.
* «съесть» 1 кубик болезни (кроме Врача, тот может одним махом «съесть» все кубики болезни в данном городе),
* 1 — силушка у них воистину богатырская, как и боевые навыки.
* построить лабораторию (в них и создаются лекарства),
* 2.5 — разные бывают, однако практически все ягермонстры преданы [[Гнусный клан|клану Гетеродинов]], вследствие чего к ним относятся как минимум очень и очень настороженно.
* передать другому игроку одну из своих карточек или взять у игрока любую его карточку.
* 2.5 — в ожидании возвращения Гетеродинов одни путешествуют поодиночке или небольшими группами, другие служат в войсках империи Вульфенбаха. Стоило Агате обявиться — немедленно вернулись под её руку в Механиксбург.
* 2, а при старых Гетеродинах было даже 1.
* 1 — именно этим (да и не только этим) ягеры и знамениты; если никто не мешает, могут прожить на порядки дольше обычных людей.
Итог: 2 — Влад «Святотатец» Гетеродин более чем преуспел в своих исследованиях и экспериментах, обеспечив своих потомков практически непобедимой армией.


По окончании своего хода, игрок вытягивает из колоды медицинских карточек 2 карты себе на руки. На руках должно быть не более 7 карт. А если получилось больше? Значит, одну кладёшь в сброс прямо сейчас!
=== [[Disciples]] ===
В число зеленокожих помимо орков входят также гоблины, тролли, огры, циклопы и гигантские пауки (последние, правда, только в качестве питомцев).
* 2,1 — уродливые зелёные (хотя необязательно) гуманоиды, иногда с торчащими нижними клыками. Есть предположение, что когда-то они были людьми, но мутировали под действием магии.
* 2 — гоблины по своей силе абсолютно никуда не годятся (если не считать их старейшин, которые довольно мощные маги), однако самый слабый орк превосходит милишников 2 уровня у всех фракций, кроме гномов (с молотобойцем которых он на равных), вожди чуть сильнее воинов 3 уровня, а короли орков находятся где-то на уровне бойцов на 5 (последней) ступени развития. Большие зеленокожие (огры, тролли и выведенные гоблинами гигантские пауки) находятся где-то на одном уровне с великанами кланов на 3 уровне, что довольно опасно.
* 2 — определённая культура у них всё-таки есть.
* 2 — об организации орков известно мало, но по косвенным признакам можно понять, что у них есть свои королевства и даже свой бог Громдок. Заметно, что разработчики готовились сделать их новой играбельной фракцией.
* 2 — даже самые слабые орки ходят с моргенштернами, а у вождей и королей есть ламинарные доспехи, магия тоже присутствует. В принципе, ничего сверхъестественного.
* 3 — дохнут точно так же, как и все остальные.
Итог — 2,18 — в Невендааре есть твари поопаснее, хотя посмотреть на играбельную фракцию орков было бы интересно.


Задача игроков — собрать в руках (исключение — Учёный, об этом ниже) 5 медкарточек одного цвета. Затем с этим набором игрок бежит в лабораторию (или строит лабу сам) и в лаборатории сбрасывает все пять медкарточек, одновременно выкладывая на поле жетон лекарства соответствующего цвета. Теперь любой игрок за 1 действие может полностью очистить город от всех кубиков болезни этого цвета. А Врач вообще перестаёт тратить действия на вылечивания, превращаясь в эдакий медицинский танк, обнуляющий болезни того же цвета, что и лекарство, просто проходя по городам. Всё просто и вперёд к победе? Нет.
=== [[Артур и минипуты]] ===
Неким аналогом орков в минипутском мире выступают сейды (они же осматы). Название другое, суть почти та же. А поскольку сцена столкновения людей и увеличившихся осматов закончилась расстрелом их войска из автоматов и танковых пушек, сравниваться они будут с минипутами, против которых воевали постоянно.
* 3 — мертвенно-бледные безносые гуманоиды с маленькими бесцветными глазами, по комплекции мало чем отличаются от остальных минипутов.
* 2 — большинство сейдов по силе примерно равны среднестатистическому жителю Первого королевства, однако отдельные представители (крылатые и огромные) заметно выше и свирепее.
* 1,6 — довольно тупые и агрессивные, причём чем крупнее, тем тупее. У отдельных представителей есть склонность к раболепству, но их держат подальше от боя. Кроме того, они очень любят грабить.
* 2 — до конца хранят верность своему создателю Малтазарду (он же Урдалак), который ещё больший мерзавец, чем они сами.
* 1,8 — вооружены аналогами шотландских палашей и поголовно носят полулаты (качество этого снаряжения — уже [[латы из фольги|другой вопрос]]). Кроме того, активно пользуются сосудами с зажигательной смесью и даже сумели сделать вундервафлю на основе технологии передачи воды.
* 2,9 — если не считать продлённой первой фазы шока, дохнут как и все живые организмы.
Итог — 2,2. Довольно опасные противники. Заметно, что изначально фильм должен был быть высоким фэнтези, а не семейным кино.


Дело в том, что все действия происходят в различных городах. А ряд действий невозможно выполнить, не имея на руках медкарточки города, ИМЕННО того города, в котором ты сам! Пример — нужна лаборатория, чтобы в ней сделать лекарство (лабы применяются ещё кое-для-чего, об этом ниже). Чтобы её построить, нужна медкарточка того города, где находишься (исключение — Инженер, о чём ниже). Нет её? Пили в тот город, от которого у тебя есть медкарта! Не успеваешь, до того, как болезнь распространится ещё больше? Твои проблемы.
=== Battle Brothers ===
* 2 — громилы с неестественным цветом кожи (от зелёного до серого), выступающими клыками и горой мышц.
* 2 — Как говорится ещё в подсказках к игре, «ни один человек не может сравниться с орком по физической силе». Орочьи вожди и вовсе одни из сильнейших противников в игре.
* 1 — кочевые племена, бьющие морды всем не-оркам и стремящиеся уничтожить человечество (причём в союзе с гоблинами они могут это сделать, но обычно орки и гоблины ненавидят друг друга).
* 3 — время от времени могут собираться в орду, но обычно орочьи кланы пребывают в состоянии войны со всеми подряд.
* 1,7 — вожди орков носят самую прочную неартефактную броню в игре, простые орки могут придти в бой вообще без доспехов, а у орочьих воинов лучшие в игре неартефактные щиты.
* 3 — уничтожаются точно так же, как и все остальные противники. Если у ваших бойцов передней линии есть хорошие доспехи, перк, дающий иммунитет к оглушению, и хоть какое-то дробящее оружие — орки раскидываются на «ура».
Итог — 2,11. Весьма серьёзная угроза, но есть монстры и поопаснее.


Другой пример. У тебя на руках 4 медкарточки одного цвета, нужна пятая, и лекарство готово. У другого игрока есть нужная карта. Взяли и обменялись? Нет. Во-первых, для обмена игроки должны встретиться в одном городе. Во-вторых, передаваемая медкарта должна быть именно от того города, в котором рандеву. В [[Большая нерезиновая деревня|Москве]] невозможно передать карту [[Ди Си|Вашингтона]] (исключение — Исследователь, о чём ниже), в [[Развесистая сакура|Осаке]] нельзя передать карту [[Запретный город|Пекина]] и пр. Вот и смотрите, что на руках и бегайте по всему миру.
=== «Волшебник Изумрудного города» Сухинова ===
Тёмный Владыка Пакир обладает громадной армией из самых разных созданий, но её основу составляет оркоподобная воинственная раса каббаров. Именно их мы и рассмотрим.
* 3 — уродливые громилы. Напоминают кабанов, вставших на задние лапы, но всё же скорее человекоподобны.
* 2 — учитывая, что в Волшебной Стране население меньше и слабее людей Большого Мира, за исключением разве что Марранов, но каббары несколько превосходят физически и их.
* 2 — тупые и злобные солдафоны, тем не менее, не без принципов. Преданы Пакиру, хотя и не без упрёка.
* 1 — подземная империя, в которой каббары — одна из многих рас.
* 2 — кривые мечи, секиры, палицы, копья, луки со стрелами. Носят звериные шкуры поверх доспехов и рогатые шлемы.
* 2 — убиваются так же, как и прочие живые существа.
Итог — 2. В целом, каббары сильны, дисциплинированны, неплохо подготовлены, но ничего сверхъестественного — обычные орки, серая боевая скотинка Пакира. Главную опасность представляют отнюдь не они.


Третий пример. Не все города соединены напрямую. Нет прямого рейса Москва-Токио или Вашингтон-Пекин. Что делать? Пешком чапать, через несколько других городов, теряя время? Выход есть. Если на руках медкарта [[Новый Рим|Стамбула]], а сам игрок в Мехико, то он сбрасывает карту Стамбула и — переносится туда. Медкарты городов — это ещё и билеты, помним? Другой путь. Игрок в Москве, на руках есть в т. ч. и медкарта Москвы. Но нужно в [[Бушмены, банту и буры|Йоханнесбург]], аж на юг Африки. В этом случае в Москве сбрасывается медкарта Москвы, и игрок переносится в любой город мира по желанию. Этакий заказной рейс.
=== [[Heroes of Might and Magic]] ===


Вот и приходится игрокам постоянно решать — сохранить карту или потратить на перемещение.
==== Старый сеттинг ====
* Орки
** 2 — уродливые, клыкастые, [[Орк похож на свинью|свиноподобные]] существа оранжевых, зелёных и серых цветов. Даже женщины у них понравятся только [[Кому няшка, кому кондрашка|извращенцам]].
** 3 — сильны примерно как люди.
** 2 — [[гордая и воинственная раса]].
** 3 — разные племена, которые могут как дружить, так и воевать с другими расами.
** 3 — в сильной организованности не замечены.
** 2 — топоры, метательные топорики арбалеты и прочее обычное оружие.
** 3 — умирают обыкновенно.
Итог: 2,57 — их вполне можно победить, но они дружат с двумя следующими расами, (хоть и не всегда).


Выполнив первый шаг, игрок делает второй шаг — вытягивает из колоды медкарт городов две новые. У игрока на руках может быть не более 7 карточек. Если вытянуто больше, то лишние немедленно либо разыгрываются (карточки действия), либо сбрасываются (карты городов).
* (Обычные) Гоблины:
** 2,5 — более красивые и не [[Орк похож на свинью|свиноподобные]] существа зелёных и разных цветов; женщины, впрочем, как и мужчины, красотой особо не обладают.
** 4 — очень опасны только для прохожих, а так в армиях [[варвар]]ов временами играют роль [[Пушечное мясо|пушечного мяса]].
** 2 — любители подраться.
** 3 — могут вообще драться друг с другом, но нередко и объединяются против кого-то.
** 2 — булавы, ножи, дубинки, палицы и топорики.
** 3,5 — убить их легче, чем орков.
Итог: 2,83. Не особо сильные и берут числом, больше всего представляя угрозу именно для путников.


И затем делается третий шаг — из колоды карточек заражения вытягиваются новые карточки. Точное число указано на специальной шкале мощности вспышек эпидемии. В города, указанные на карточках, кладутся кубики болезней того же цвета, что и вытянутая карточка. Вытянутые карточки кладутся в сброс.
* Огры
** 3,5 — хотя здесь никто не говорил об этом, но сами они более человекоподобные (несмотря на зелёную/жёлтую кожу), а их женщины покрасивее женщин двух предыдущих рас.
** 1,5 — вполне сильнее людей.
** 2 — как и предыдущие, но они в отличии от них, как воины, более дружелюбны.
** 2,5 — тоже племена, но в Крюлоде именно они заняли власть и для [[варвар]]ской страны успели прилично побыть у руля.
** 2 — крепкие дубинки + кое-как могут пойти в магию.
** 2,5 — убить труднее, чем орков и тем более гоблинов.
Итог: 2,33. Хорошие воины, но им противостоять всё же можно


=== Вспышки эпидемии ===
* Высшие гоблины:
Живут в Дейе, где служат местным лордам. Сильно отличаются от других гоблинов.
** 3,5 — [[Половой диморфизм|только мужчины выглядят как монстры, а женщины не так уж некрасивы]]. Плюс высоки для гоблинов и более человекоподобны.
** 2 — сильнее и быстрее людей.
** 2,5 — бывают разные. И хотя они служат тёмным правителям, но в целом добрее многих дейанцев и [[варвар]]ов.
** 2 — живут в Дейе, где власть в разные периоды централизована или децентрализована. Плюс среди главных героев, правящих городом Хармондейл, {{spoiler|который может стать независимым городом-государством}}, может быть именно такой (такая) гоблин (-ша).
** 1,7 — лучше вооружены, чем их братья и могут в магию, однако, не так уж сильно оказавшись впереди.
** 2,5 — их убить не так уж и легко.
Итог: 2,37. Сильнее прочих гоблинов и орков, но слабее огров. Зато они на стороне более сильной фракции.


Вспышки эпидемии — случайные местные обострения болезней. происходят они либо тогда, когда кто-то из игроков вытянул из колоды медкарт городов зелёную карту «Эпидемия» (напоминание — в колоде все карточки лежат рубашкой вверх), либо когда по ходу игры игроки обязаны положить 4-й кубик болезни в городе, где уже есть 3 кубика.
==== Новый сеттинг ====
* Орки
** 3.5 — мужчины орки уже выглядят поприличнее и побрутальнее, а Курак и вовсе по своему красив. А вот женщины и вовсе подобны разукрашенным людским.
** 2 — будут посильнее людей, а набаффавшись яростью крови конкретно сильнее.
** 3 — людей не любят, но за дело. А так ребята вполне приличные.
** 2.5 — уже основывают целые города. А когда Курак объединяет орков и вовсе 2.
** 2 — огнестрела у них нет, потому-что ни у кого его нет. А так оружие стандартное для сеттинга.
** 3 — орки как орки.
Итого: 2,67-2,58. Примерно как в Варкрафте.


В случае вытягивания карты «Эпидемия» игроки перемешивают сброшенные карточки заражения и снова кладут их рубашкой вверх в основную колоду карт заражения. Легко догадаться, что в этом случае новые вспышки болезней будут в городах, где, вполне возможно ещё не вычистили старые болезни (не удалены кубики), что делает такие вспышки особенно опасными. Кроме того, игрок вытянувший «Эпидемию», достаёт ИЗ-ПОД НИЗА колоды карточек заражения новую карточку и в указанный на карточке город кладёт не 1 кубик болезни, а сразу 3, делая эпидемиологическую обстановку в этом городе очень опасной.
=== [[Аллоды]] ===
* 3 — здоровенные громилы с горой мышц (особенно мужчины, женщины более человеческих пропорций) и серой, иногда зеленоватой кожей.
* 2 — заметно сильнее среднего человека, но ничего сверхъестественного.
* 2 — крайне агрессивны, однако вполне разумны и способны к сотрудничеству.
* 2,5 — считаются полноправной частью Империи и в основном живут в городах вместе с людьми. На орочьих аллодах каждый клан живёт в собственной деревне и нередко враждует с соседями.
* 2 — пользуются любым оружием.
* 3 — ничем не отличаются от других рас.
Итог — 2,42. Опасны в той же мере, что и люди, и другие расы Сарнаута.


Во всех случаях вспышек болезни — по 4-му ли кубику, по карточке ли «Эпидемия» — игроки перемещают указатели на шкале количества вспышек болезни и на мощности самих вспышек. Если вспышек будет больше, чем 7, то игроки проигрывают (см.ниже).


=== Лаборатория ===
=== [[Sacred]] ===
* 2 — нечто среднее между гориллой, шимпанзе и человеком. Вожди менее человекоподобны, чем другие особи.
* 2 — посильнее людей, но не намного.
* 2 — разумны, но к культурному диалогу не слишком склонны.
* 3 — рассеянные по пустыне кочевые племена.
* 2 — вооружены на уровне противника.
* 3 — дохнут довольно легко.
В среднем 2.3. Опасны, представляют большую угрозу, но их вполне можно победить.


Есть на карте строение — лаборатория. Именно там создаются лекарства. Самая первая лаба — в [[США|Атланте]].
=== [[Космические рейнджеры]] ===
* Автор правки, будучи преподавателем в младших классах и обучая своих учеников этой игре, всегда первую лабу ставил в Москве.
* Малоки
* 2 — не уродливы, но от людей отличаются, как орки Варкрафта.
* 2 — не зло, конечно, но — [[гордая и воинственная раса]].
* 1 — имеют целое межпланетное государство.
* 2 — пулемёты, плазмотанки, космические корабли и т. д. Впрочем, по уровню технологий отстают от всех разумных рас…
* 2,7 — убиваются обычным оружием, хоть и похуже других гуманоидов.
Итог: 1,94. Но это — среди орков, а здесь они — не самая крутая раса и отстают в плане развития.


В дальнейшем игроки могут строить новые лаборатории, нужно только потратить карточку того города, где сам находишься (исключение — Инженер, о чём ниже). Также между лабами можно перемещаться служебным рейсом — заходишь в одну лабу, выходишь в другой, потратив 1 действия. Так что лабы являются своего рода порталами, и в начале игры их бывает полезно построить как можно дальше друг от друга.
=== [[thief|Хроники Сиалы]] [[Алексей Пехов|Пехова]] ===
Собственно, орки Заграбы
* 3 ― высокие, широкоплечие и ширококостные, смуглая кожа, острые уши, пепельного цвета волосы (которые никогда не стригутся), желтые глаза, длинные нижние клыки. А в основном [[Верёвка — вервие простое|орки как орки…]]<ref>Именно пеховский типаж орков стал для автора правки кодификатором. Хоть и посмотрел [[Властелин колец|фильмы]] [[Фанская кличка|Пи-Джея]] раньше.</ref>
* 2 ― сильнее человека.
* 2 ― гордая и воинственная раса, (правда с [[шовинизм|идеологией махрового шовинизма]]. Но точно не тупая орда, сметающая все на пути).
* 3 ― разбросанные по огромному лесному массиву племена-кланы. способные объениться в орду.
* 2 ― обычное средневековое оружие. Ятаганом орка может пользоваться человек.
* 3 ― побеждаются обыным оружием как и остальные расы.


=== Игровые роли ===
Итог ― 2,5. Орки представляют серьезную опасность для людских королевств, но не являются «злом мирового масштаба».


В игре 7 игровых ролей:
Огры [[Замороженный север|Безлюдных земель]] (не орки, в прямом смысле, но во первых, считаются их дальними родственниками, во вторых сходства с фентезийными орками есть и немало).
* 2 ― Огромного роста, иссиня-черная кожа, острые уши и [[орк похож на свинью|свиноподобный нос]].
* 1 ― Чтобы завалить одного огра нужно минимум восемь простых солдат (или трое опытных и специально обученных).
* 1,25 ― Огромной силы, но с крайне примитивным разумом (создание сильного артефакта лишило расу разума, превратив в подобие зверей). Могут управляться магией шамана.
* 3 ― прямо не указано. Государств, понятное дело быть не может, но и по одиночке в Безлюдных землях вряд ли выживут.
* 3 ― единственный показанный огр был вооружен топором, но учитывая их интеллект, можно сделать вывод, что топор был для него скорее «большой-пребольшой дубинка».
* 3 ― убить сложно из-за их силы. Но в целом так же смертны как и другие расы.
Итог 2,2. «Эльфы говорят, что разум огров забрали боги; если бы они остались такими же умными, как раньше, то захватили бы и уничтожили весь мир Сиалы».


* [[Добрый доктор|Врач]] — на полное вылечивание города тратит только 1 действия, а не 1 действие на 1 кубик болезни. Если же в руках лекарство того же цвета, что и кубики болезни, то даже это 1 действие не тратится. Кроме того, если в городе Врач с лекарством, то в этом городе не происходит вспышка болезни того же цвета, что и лекарство, и в городе не может распространиться эта болезнь в случае ее вспышки в соседнем городе.
=== [[King's Bounty]] (Katauri) ===
* 2.5 — ну да, зеленокожие клыкачи, правда, некоторых представителей, вроде Багыра, можно назвать брутально-красивыми.
* 1.5 — гоблины считаются юнитами второго уровня, то есть наравне со стандартными людскими бойцами, вроде мечников и лучников. Обычный орк находится на третьем уровне и сопоставим с гвардейцем, а орк-ветеран — с рыцарем или кавалеристом. Вождь орков на пятом уровне со всеми вытекающими. И при этом надо ещё вспомнить про адреналин, который ещё круче баффает орков за агрессивную стратегию.
* 2 — агрессивно-забавные. В «Тёмной Стороне» изначально не были в лагере «Тёмных» нежити и демонов.
* 2 — пусть и не самые крупные, но полноценные государства.
* 2 — снаряжение примитивное, но додумались до мини-САУ в лице гоблинов с катапультами. А вот магия, особенно от гоблинов-шаманов… (может добавить пункт про орочью магию?)
* 2.5 — гоблинов легко, а вот огров и вождей орков солидно сложнее.


* Инженер — строит лабу в городе, где находится, не тратя карточек. Кроме того, один раз за ход Инженер может переместиться от лабы в любой (!) город, сбросив карту любого (!) города. Но — использовать лабу как трамплин может только Инженер.
== В эту статью нужно добавить ==
* Орков из [[Bright]]
* Троллоков из [[Колесо времени|Колеса времени]]
* Ургалов из [[Эрагон|тетралогия Наследие]]


* Диспетчер — может тратя свои очки действия (напоминание — у каждого игрока их 4) двигать чужие фишки с согласия их хозяев, не только прямо по линиям, но и сбрасывая медкарты городов из своей руки, в случае нужды. Врач при этом также продолжает вылечивать от болезней, как если бы его фишку двигал хозяин. А вот Инженер не может прыгать от лабы, если его фишку двигает Диспетчер. Кроме того, Диспетчер может передвинуть любую фишку в любой город, где есть другая фишка. Кто сказал «[[телепорт]]ировать»?
{{Nav/Ужасы}}
 
{{Nav/Бестиарий}}
* Специалист по карантину — или попросту Санитар. Санитар блокирует распространение вспышек болезней или их распространение в город, где находится и в соседних, соединённых с ним линиями. Этакое ходячее силовое поле.
{{Nav/Шкалы}}
 
* [[Учёный]] — требует для создания лекарства не 5 медкарточек одного цвета, а только 4. (По мнению автора правки, наименее ценная игровая роль).
 
* Исследователь — все игроки для обмена медкарточками должны встречаться в городах, чьи названия написаны на этих карточках. Все игроки — кроме Исследователя. Для обмена карточками с Исследователем нужно просто находится с ним в одном городе, в любом.
 
* Эксперт по чрезвычайным ситуациям — позволяет сыграть сброшенные карты действия ещё 1 раз. По мнения автора правки, тоже роль так себе.
 
Перед началом игры игроки вытягивают себе по 1 роли из веера карточек. В «Пандемию» можно играть от 2 до 4 игроков, хотя умудряются и больше.
 
=== Проигрыш и выигрыш ===
 
Выигрыш в игре достигается созданием лекарства от всех четырёх болезней.
 
Проиграть можно одним из 3 способов:
* Закончится колода медкарт городов. Если это произошло раньше, чем изобретены все 4 лекарства — игроки проигрывают.
* Закончатся кубики болезней любого цвета. Всего у каждой болезни 24 кубика. Если на поле выложен последний кубик болезни, а по ходу игру кубики такого цвета опять потребовались — игроки проигрывают.
* Количество вспышек болезни превысило 7. Если грянула восьмая вспышка болезни — игроки проигрывают.
 
Облегчить выигрыш можно следующим способом. Если изобретено лекарство от болезни, и игроки сумели «съесть» все кубики от этой болезни, то жетон с этим лекарством переворачивается оборотной стороной, на которой изображён перечёркнутый круг. С этого момента новых вспышек болезни этого цвета не происходит. ВАЖНО — уничтожение болезней не обязательно. Обязательно — создание 4 лекарств.
 
=== Дополнения ===
 
К «Пандемии» выпущено ряд дополнений.
 
==== «На грани» ====
Включает в себя:
* Новые игровые роли.
* Новую болезнь — вирулентный (устойчивый к лекарствам) штамм вируса!
* Доп. карточку «Эпидемия», обостряющую игру.
* Несколько бонусных карточек.
 
Вирулентный штамм представляет собой 12 (а не 24!) кубиков ''СИРЕНЕВОГО (или всё же фиолетового?)'' цвета. Появляется этот штамм, если кто-то из игроков вытянет из колоды «Заражения» карточку с надписью «Мутация». (Автор правки в своё время купив расширение, был удивлён. Карточки «Мутация» имеют рубашку иного оттенка, чем прочие карточки «Заражение», так что по рубашке сразу видно, что следующая карта — поганая. Это брак производителя? Или на это и рассчитано — заранее помотать нервы и погонять адреналин игрокам?)
 
[[Фиолетовый — новый чёрный|Фиолетовая]] болезнь распространяется по более сложным правилам, чем обычные, и по более сложным правилам получают лекарство от неё. Т. к. <span style="color:Purple">фиолетовых</span> кубиков не 24, а 12, то они могут закончиться куда быстрее, что значительно обостряет игру.
 
Дополнительная игровая роль — «Биотеррорист», играющий против остальных игроков. [[Безыдейные террористы|Непонятно, с чего это он террорист, он же не выдвигает никаких политтребований]]. Этот персонаж просто массовый убийца и не более. (Автору правки дико не зашёл этот сценарий).
 
==== В лаборатории ====
Новое дополнение включает в себя действия в самой лаборатории, превращая создание лекарства в более развёрнутый и замысловатый процесс. Теперь, чтобы получить лекарство, надо описать болезнь, выделить нужные образцы, размножить их и пр. На всё это требуются действия игроков. Поэтому часть ролей получила бесплатные доп. действия для работы в лаборатории.
 
Также расширение включает:
* Новые карты событий
* Новые сценарии
* Новые или переделанные старые роли.
 
Новые роли обоих расширений:
* Руководитель — может лечить болезни не только в городе, где сам находится, но и в соседних, соединённых линиями. Кроме того один раз за ход может передвинуть чужую фишку (с разрешения хозяина) либо в свой город (в смысле, в город, где сам находится), либо в город, соединённый прямой линией со своим. Исключение — руководитель не может перемещать Пилота, см. ниже.
 
* Местный координатор — раз за ход может передать медкарту цвета своего города любому игроку, находящемуся в городе того же цвета. Теперь разъяснение — мир разбит на 4 разноцветных региона. Допустим, Координатор находится в городе Осака (красного цвета). У него на руках медкарты Пекина и Москвы. Другой игрок находится в городе [[Кенгуру и каторжники|Сидней]], который тоже красного цвета. Координатор может передать «сиднейцу» медкарту Пекина, т. к. Пекин тоже в «красном» регионе. А медкарту Москвы — не может, т. к. Москва — это чёрный регион.
 
Кроме того, Координатор имеет одно бесплатное действие в Лаборатории.
 
* Вирусолог — может (сбросив 1 карту города любого цвета) убрать 1 кубик этого цвета из любого города мира. Дистанционный очиститель, однако! Кроме того, вирусолог может сбросить две карты одного цвета, чтобы заменить ими 1 карту города нужного цвета, когда выполняет изобретение лекарства. Т. е. для лекарства нужно 5 карт одного цвета (исключение — Учёный). Но — вирусолог может использовать 4 карты города одного цвета и 2 карты города другого цвета. Или 3 одного цвета, 2 другого и 2 третьего.
 
* Пилот — опаньки! Не может строить лабы, также не может перемещаться в соседние города напрямую, по линиям, соединяющим города. Зато — пилот может переместиться в любой город в пределах 3 линий от себя и взять с собой 1 фишку другого игрока пассажиром (с разрешения хозяина фишки). Самого же Пилота можно перемещать (например, Диспетчером) только по общим правилам, без его «полётных» качеств. (По мнению автора правки — самая неудобная роль, хоть и не без приятных и полезных свойств).
 
* Эрудит — может сделать не 4 действия, а 5.
 
* Архивариус — может держать на руках не 7 карточек городов, а 9.
 
===== Дополнительные правила выигрыша =====
 
Т. к. способов проиграть в игре аж три штуки, то количество путей выигрышей тоже было расширено. Теперь способы победить:
* Создать лекарства от всех 5 болезней (включая вирулентный штамм — «фиолетовую» болезнь).
* Создать лекарства от 4 болезней и «съесть» все фиолетовые кубики.
* Уничтожить 4 болезни. (Автор правки подозревает, что последнее правило — хоумрул).
** Если последнее - всё же хоумрул, то просто напрашивается развитие идеи. Ну скажем - 3 болезни уничтожить, от 1 найти лекарство, все фиолетовые кубики - "съесть". Или... Ну, тут уже на сколько фантазии хватит.
 
Три способа проигрыша — три способа выигрыша. Всё честно!
 
==== «Наследие» ====
«Наследие» сохраняет следы прежних сыгранных партий, а не начинает каждую игру с нуля, как классическая «Пандемия».
* Добавилась прокачиваемость (развитие) игроков и получение ими новых навыков. Также они могут иметь отношения с другими персонажами.
* Игровой процесс разделён на 12 месяцев. Победа в том или ином по порядку месяце даёт определённые бонусы в следующем игровом месяце, провал — определённые штрафы.
* Добавились наклейки заданий, задающие новые цели и задачи.
* Осторожно! Лучше не читайте, если намерены поиграть в игру. {{spoiler|Вспышки болезни теперь сеют панику в городах, по степени от 0 до 5 (1 — никакого эффекта, 2-3 — невозможно прибыть в город сбросом карты, только своим ходом, лаба в городе гибнет (если была), новые лабы в нём строить нельзя, 4 — теперь даже чтобы своим ходом прибыть в город надо сбрасывать карту этого города, 5 — развитие предыдущего пункта, сбрасывать теперь надо 2 карты, одну — этого города, одну — дополнительную того же цвета). Если вспышка произошла в городе, где присутствует игрок, то он получает психологическую травму, которая будет теперь на него негативно влиять. Персонажи теперь могут безвозвратно погибнуть.}}
* {{spoiler|В конце игры (неважно, победа или поражение) можно выбрать одно из следующих действий, которое повлияет на все последущие игры:}}
** {{spoiler|Наклеить наклейку на любую карту города в колоде, чтобы заявленное на наклейке событие сыграло в следующий раз при вытаскивании этой карты из колоды,}}
** {{spoiler|Сохранить одну из лаб для следующих партий, наклеив её наклейку прямо на поле,}}
** {{spoiler|Заработать новый навык одному из персонажей,}}
** {{spoiler|Добавить положительную мутацию к уничтоженной в этой игре болезни, чтобы с ней было легче бороться в дальнейшем.}}
 
== Что тут есть ==
 
{{stub}}
 
{{Nav/Настольные игры}}
{{Nav/Зарубежное неангло-американское искусство}}

Версия 10:11, 23 ноября 2025

Шкала

  • Как они выглядят?
    • 4 — гуманоиды, выглядят примерно как люди, но с небольшими отличиями.
    • 3 — тоже гуманоиды, но относительно некрасивые (3.5 если на взгляд основной расы в сеттинге некрасив только один пол), возможен другой цвет кожи.
    • 2 — уродливые зелёные гуманоиды, сюда же относятся и свиноподобные орки.
    • 1 — Непонятная, но инфернально-жуткая хрень.
  • Насколько они сильны?
    • 4 — они слабее людей (в целом).
    • 3 — физическая сила — как у людей.
    • 2 — немного сильнее людей.
    • 1 — обладают огромной силой, способны поднимать огромные камни и раскидывать врагов десятками и сотнями (в одиночку!).
  • Каков их характер?
    • 4 — сравнительно добрые.
    • 3 — как и люди, разные бывают.
    • 2 — гордая и воинственная раса.
    • 1 — жестокие монстры, крушащие всё вокруг.
  • Какая у них организация?
    • 4 — живут поодиночке, предпочитают не встречаться друг с другом.
    • 3 — племена и деревни, на время войны могут собираться в орду.
    • 2 — довольно крупное государство (2.5 если вольные города).
    • 1 — очень крупное государство, целая планета или даже межпланетная империя.
  • Чем вооружены орки?
    • 4 — ничем, предпочитают драться голыми руками.
    • 3 — стандартный набор — палицы, дубинки, булавы, подобранные камни.
    • 2 — обычное оружие сеттинга — мечи, топоры, огнестрел и т. д.
    • 1 — огнестрел/массовая магия. Если сеттинг фантастический, то и энергетическое/кинетическое оружие. В общем, лучшее оружие сеттинга, находящееся в руках орков на массовой основе.
  • Как их убить?
    • 4 — можно забить насмерть руками и ногами.
    • 3 — без проблем убиваются обычным оружием.
    • 2 — убиваются магически заряженным оружием, также их можно завалить камнями, утопить, сжечь и т. д.
    • 1 — убить можно только магией, или использовать тяжёлую технику, или натравить другого орка.

Подсчёт результатов

  • От 1 до 1,99 — очень опасны, хардкорны, и лучше не стоять у них на пути.
  • От 2 до 2,99 — их вполне можно победить, и они ненамного опасней людей.
  • От 3 до 4 — это точно не комедийный сеттинг?

Примеры

Легендариум Толкина

  • 3 — неандерталоидные громилы, похожие на исторические описания гуннов, только с торчащими клыками, звериными ушами и глазами и обезьяньими руками.
  • 2 — специально выведены Мелькором ради грубой силы и агрессивности. Крупные представители воинской касты (уруки) сильнее человека и приближаются к эльфам. Но в целом как раса за 7000 лет выродились настолько, что хоббиты спокойно выдают себя за военнообязанных орков, а Саруман вынужден скрещивать орков с людьми, чтобы получить поколение крепких бойцов.
  • 1,5 — обладают повышенной агрессией, неадекватной жестокостью и пониженной эмпатией, но какие-то понятия и стандарты у них все же есть.
  • 2 — подземное государство (не считая Мордора, Ангмара, Изенгарда и других), во время войн подчиняются Мелькору или Саурону.
  • 1,5 — создают сложные механизмы и куют отменное оружие и доспехи, но хуже гномских или нолдорских.
  • 3 — дохнут довольно легко, к тому же трусливы и недисциплинированны, а потому вынуждены брать числом (что у них не особенно выходит — 14-тысячная армия людей разгоняет 200 000 армию Мордора).

В среднем 2,17. Опасны, представляют большую угрозу, но их вполне можно победить.

Prince of Nothing

Шранки, один из компонентов «живого оружия» Инхороев наряду с башрагами (ограми) и враку (драконами).

  • 3 — они сохранили правильность черт кунуроев (расы-прародителя), но при этом страшно худы, невероятно грязны, воняют до небес и одеты в жуткое отрепье (жуткое в буквальном смысле, они его делают из человеческой кожи). То есть, помытый шранк вполне гуманоиден, но кто ж их видел помытыми…
  • 4 — намного слабее любого человека.
  • 0 — насильники-извращенцы-людоеды, не щадят ни детей, ни взрослых и жестоко убивают и насилуют все, что движется, а когда не найдут — то друг друга.
  • 3 — стаи, сбивающиеся в орду во время пришествий Не-Бога.
  • 3 — примитивным оружием, доспехи из костей, щиты из дерева и человеческой кожи.
  • 3 — одного, конечно, можно забить руками и ногами, но они ходят огромными стаями. Поэтому нужны армии.

Итого 3,66 — мерзкие и жестокие, но без башрагов, драконов и колдунов Консульта не представляют собой ничего особенного.

Dungeons & Dragons

  • 3 — по человеческим меркам довольны уродливы, похоже на описания из Властелина Колец.
  • 2 — по параметрам орки имеют бонус к силе, что передаётся и полуоркам.
  • 3 — орки являются злобными варварами, нападающими на людей. Живут в подземельях, пещерах, руинах (горные). Либо являются кочевниками (серые). Но причина именно в том, что они варвары, орки из более цивилизованных земель вполне склонны к контактам.
  • 2 — королевство орков, основанное Обальдом Многострельным. Плюс множество разнообразных племён.
  • 2 — вооружены тем же, чем и любые другие расы с таким же уровнем развития.
  • 3 — ничего особенного, такие же смертные.

В среднем 2,5. Они довольно опасны, особенно если соберутся в толпу под руководством умелого стратега. Но то же самое касается любой расы.

Warcraft

  • 2 — зелёные прямоходящие громилы с горой мышц
  • 2 — довольно сильны, могут швырнуть лошадь и ударом кулака нокаутировать человека в доспехах
    • Судя по тому, как они показаны в фильме — то «немного» сильнее — это не то определение. Впору ставить 1, или хотя бы 1,5.
  • 2,5 — воинственны и жестоки, но в то же время самое ценное для орка — честь. Начиная с третьей части выставлены положительными персонажами
  • 2,5 — довольно крупное государство, но ранее были племена
  • 1,5 — обычное для сеттинга оружие, но есть также шаманы с магией
  • 3 — убиваются обычным оружием

Итого 2,25 — им вполне можно противостоять. Да и вообще не все из них — плохие.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Для собственно орков:

  • 2 — зеленые гуманоиды с животными мордами.
  • 2 — посильнее людей, но уступают полуограм.
  • 1,5 — агрессивные дикари-каннибалы.
  • 3 — дикие живут племенами, городские в гетто.
  • 2 — любое холодное оружие сеттинга, правда, обычно ржавое.
  • 3 — более живучи, чем люди, да и только.

2,25 — раса гопников, опасны для одинокого путника, но предпочитают грабежи убийствам.

Для полуорков:

  • 4 — похожи на людей, но имеют орочьи черты.
  • 2 — немного сильнее людей, примерно равны гномам по силе.
  • 3 — разные бывают, беда в том, что большинство их воспитывает улица.
  • 3 — живут в обществе, стараются держаться вместе.
  • 1 — да вообще любое оружие.
  • 3 — опять-таки, ничего особенного.

2,67 — мало чем отличаются от людей.

The Elder Scrolls

  • 2 — зелёность и физическая сила на месте, уродливость пожалуй тоже.
  • 2 — обычно сильнее людей.
  • 3 — ничем не отличаются от прочих разумных рас.
  • 3 — часть живёт в городах других рас, но есть и те, кто живёт племенами в горных крепостях. Также, у них есть своё королевство Орсиниум, входящее, впрочем, в состав Империи.
  • 1 — лучшие кузнецы Тамриэля.
  • 3 — убиваются обычным оружием.

Итого — 2,33, обычная игровая раса.

Warhammer 40000

  • 1,5 — это гибриды животных и грибов. Без инфернальности. А ещё они коллективные псайкеры, один обычный орк (не вейрдбой) псионикой не удивит, но коллективное WAAAGH! создаёт именно псионические эффекты.
  • 1,5 — заметно сильнее людей, многие органы продублированы. Из всех людей посоперничать с орками по части грубой силы может разве что Космодесант и скитарии Адептус Механикус. Орки растут всю жизнь, и средненький орк габаритами равен космодесантнику, при том что у тех рост 7-8 футов да плюс силовая броня.
  • 1 — не мыслят жизнь без постоянной войны, поэтому самое главное для них — WAAAGH!
  • 1 — зеленокожие являются самой многочисленной расой в галактике и имеют свои межпланетные государственные формирования. В отдаленных уголках галактики у них даже есть свои межзвездные империи.
  • 1,5 — WAAAGH! позволяет из любого мусора сделать оружие и технику на одном уровне с той, которой пользуется Империум. Другое дело, что развалиться она может прямо на поле боя, особенно при орочьей манере эксплуатации.
  • 2 — убить орка в этом сеттинге ОТНОСИТЕЛЬНО легко, однако для этих существ смерть и размножение — одно и то же, а потому поле боя, если его не выжечь подчистую, вскоре прорастёт «весёлыми опятами», и победоносное шествие WAAAGH! продолжится.

Итог: 1,41 — весьма серьёзная угроза. Если бы орки перестали драться друг с другом, то захватили бы всю галактику. В эпоху Зверя так едва и не случилось. А ещё есть мнение, что орки — попросту ОЧЕНЬ СИЛЬНО деградировавшие без Древних крорки. И появление Зверя — попросту вяленькая активация былого наследия.

Warlords Battlecry

  • 2 — зеленокожие дылды с мерзкими харями и торчащими клыками.
  • 2.5 — среднестатический орк, немного посильнее человека.
  • 2 — злобные и жестокие, но какие-то нормы морали у них есть.
  • 3 — живут племенами, но если приспичит то мигом объединятся ради общего дела.
  • 2 — мечи, топоры и подобные вещи.
  • 3 — соберите армию и все дела.

Итог: 2.5 — не более опасны чем любая злая раса Этерии.

Age of Wonders

  • 1.8 — громилы с кожей либо зелёного либо серого цвета. Физиономии выглядят достаточно неприятно. Их высший юнит напоминает представителя расы хаттов из «Звёздных войн».
  • 2 — в целом сильнее людей. Орочий пехотинец сделает из человеческого пехотинца отбивную.
  • 1.5 — почти всё о чём думают орки, это убивать и разрушать. Но именно что почти, поскольку им не чужды честь и достоинство.
  • 3 — живут племенами, постоянно враждуют друг с другом. Но если понадобится, орки забут все распри и объединятся в единую орду.
  • 2 — стандартный набор фэнтезийного сеттинга, плюс магия.
  • 3 — просто соберите могучих воинов и идите воевать.

Итог: 2.5 — относительно опасны, но есть расы и пострашнее.

Gothic

  • 2 — стрёмные обезьяноподобные бугаи. Появившиеся в третьей части северные орки, правда, чуть более человекоподобны. А судя по четвёртой части, есть минимум две разных подрасы орков — одни зеленокожие, которые преподносятся как более продвинутые и воинственные (наши старые друзья из первых трёх частей после ребрендинга???), другие оранжево-коричневые, примитивные и иногда добрые.
  • 2 — заметно сильнее человека, для рядового воина справиться даже с одним — задача нетривиальная. Потому их большинство людей очень боится.
  • 2 — в среднем, гордые и воинственные: в первых двух частях тупо головорезы, но уже в третьей умеют в управление захваченными территориями, причём без зверств по отношению к людям; даже полицаев нанимают. А в четвёртой и вовсе попадаются племена мирных орков.
  • 2,5 — именно племена и орды, но попытку обустроить орочье государство в третьей части, безусловно, засчитываем.
  • 2 — оружие тяжёлое и убойное; а при должных производственных мощностях умеют делать приличные доспехи и мечи. Имеют арбалеты (даже весьма неплохие) и используют магию, особенно файерболл, но совершенно не владеют луками.
  • 2,5 — более-менее уверенно биться с орками могут весьма немногие, типа опытных рыцарей или магов.

Итог: 2,16 — для войны с орками королевству требовалось оружие аж из магической руды, но и оно не помогло, когда внезапно пропало волшебство паладинов и магов огня.

Girl Genius — ягермонстры

  • 3 — другого цвета кожа, большие зубы, когти, иногда рога и т. д. причем чем старше ягер, тем он меньше похож на человека.
  • 1 — силушка у них воистину богатырская, как и боевые навыки.
  • 2.5 — разные бывают, однако практически все ягермонстры преданы клану Гетеродинов, вследствие чего к ним относятся как минимум очень и очень настороженно.
  • 2.5 — в ожидании возвращения Гетеродинов одни путешествуют поодиночке или небольшими группами, другие служат в войсках империи Вульфенбаха. Стоило Агате обявиться — немедленно вернулись под её руку в Механиксбург.
  • 2, а при старых Гетеродинах было даже 1.
  • 1 — именно этим (да и не только этим) ягеры и знамениты; если никто не мешает, могут прожить на порядки дольше обычных людей.

Итог: 2 — Влад «Святотатец» Гетеродин более чем преуспел в своих исследованиях и экспериментах, обеспечив своих потомков практически непобедимой армией.

Disciples

В число зеленокожих помимо орков входят также гоблины, тролли, огры, циклопы и гигантские пауки (последние, правда, только в качестве питомцев).

  • 2,1 — уродливые зелёные (хотя необязательно) гуманоиды, иногда с торчащими нижними клыками. Есть предположение, что когда-то они были людьми, но мутировали под действием магии.
  • 2 — гоблины по своей силе абсолютно никуда не годятся (если не считать их старейшин, которые довольно мощные маги), однако самый слабый орк превосходит милишников 2 уровня у всех фракций, кроме гномов (с молотобойцем которых он на равных), вожди чуть сильнее воинов 3 уровня, а короли орков находятся где-то на уровне бойцов на 5 (последней) ступени развития. Большие зеленокожие (огры, тролли и выведенные гоблинами гигантские пауки) находятся где-то на одном уровне с великанами кланов на 3 уровне, что довольно опасно.
  • 2 — определённая культура у них всё-таки есть.
  • 2 — об организации орков известно мало, но по косвенным признакам можно понять, что у них есть свои королевства и даже свой бог Громдок. Заметно, что разработчики готовились сделать их новой играбельной фракцией.
  • 2 — даже самые слабые орки ходят с моргенштернами, а у вождей и королей есть ламинарные доспехи, магия тоже присутствует. В принципе, ничего сверхъестественного.
  • 3 — дохнут точно так же, как и все остальные.

Итог — 2,18 — в Невендааре есть твари поопаснее, хотя посмотреть на играбельную фракцию орков было бы интересно.

Артур и минипуты

Неким аналогом орков в минипутском мире выступают сейды (они же осматы). Название другое, суть почти та же. А поскольку сцена столкновения людей и увеличившихся осматов закончилась расстрелом их войска из автоматов и танковых пушек, сравниваться они будут с минипутами, против которых воевали постоянно.

  • 3 — мертвенно-бледные безносые гуманоиды с маленькими бесцветными глазами, по комплекции мало чем отличаются от остальных минипутов.
  • 2 — большинство сейдов по силе примерно равны среднестатистическому жителю Первого королевства, однако отдельные представители (крылатые и огромные) заметно выше и свирепее.
  • 1,6 — довольно тупые и агрессивные, причём чем крупнее, тем тупее. У отдельных представителей есть склонность к раболепству, но их держат подальше от боя. Кроме того, они очень любят грабить.
  • 2 — до конца хранят верность своему создателю Малтазарду (он же Урдалак), который ещё больший мерзавец, чем они сами.
  • 1,8 — вооружены аналогами шотландских палашей и поголовно носят полулаты (качество этого снаряжения — уже другой вопрос). Кроме того, активно пользуются сосудами с зажигательной смесью и даже сумели сделать вундервафлю на основе технологии передачи воды.
  • 2,9 — если не считать продлённой первой фазы шока, дохнут как и все живые организмы.

Итог — 2,2. Довольно опасные противники. Заметно, что изначально фильм должен был быть высоким фэнтези, а не семейным кино.

Battle Brothers

  • 2 — громилы с неестественным цветом кожи (от зелёного до серого), выступающими клыками и горой мышц.
  • 2 — Как говорится ещё в подсказках к игре, «ни один человек не может сравниться с орком по физической силе». Орочьи вожди и вовсе одни из сильнейших противников в игре.
  • 1 — кочевые племена, бьющие морды всем не-оркам и стремящиеся уничтожить человечество (причём в союзе с гоблинами они могут это сделать, но обычно орки и гоблины ненавидят друг друга).
  • 3 — время от времени могут собираться в орду, но обычно орочьи кланы пребывают в состоянии войны со всеми подряд.
  • 1,7 — вожди орков носят самую прочную неартефактную броню в игре, простые орки могут придти в бой вообще без доспехов, а у орочьих воинов лучшие в игре неартефактные щиты.
  • 3 — уничтожаются точно так же, как и все остальные противники. Если у ваших бойцов передней линии есть хорошие доспехи, перк, дающий иммунитет к оглушению, и хоть какое-то дробящее оружие — орки раскидываются на «ура».

Итог — 2,11. Весьма серьёзная угроза, но есть монстры и поопаснее.

«Волшебник Изумрудного города» Сухинова

Тёмный Владыка Пакир обладает громадной армией из самых разных созданий, но её основу составляет оркоподобная воинственная раса каббаров. Именно их мы и рассмотрим.

  • 3 — уродливые громилы. Напоминают кабанов, вставших на задние лапы, но всё же скорее человекоподобны.
  • 2 — учитывая, что в Волшебной Стране население меньше и слабее людей Большого Мира, за исключением разве что Марранов, но каббары несколько превосходят физически и их.
  • 2 — тупые и злобные солдафоны, тем не менее, не без принципов. Преданы Пакиру, хотя и не без упрёка.
  • 1 — подземная империя, в которой каббары — одна из многих рас.
  • 2 — кривые мечи, секиры, палицы, копья, луки со стрелами. Носят звериные шкуры поверх доспехов и рогатые шлемы.
  • 2 — убиваются так же, как и прочие живые существа.

Итог — 2. В целом, каббары сильны, дисциплинированны, неплохо подготовлены, но ничего сверхъестественного — обычные орки, серая боевая скотинка Пакира. Главную опасность представляют отнюдь не они.

Heroes of Might and Magic

Старый сеттинг

  • Орки
    • 2 — уродливые, клыкастые, свиноподобные существа оранжевых, зелёных и серых цветов. Даже женщины у них понравятся только извращенцам.
    • 3 — сильны примерно как люди.
    • 2 — гордая и воинственная раса.
    • 3 — разные племена, которые могут как дружить, так и воевать с другими расами.
    • 3 — в сильной организованности не замечены.
    • 2 — топоры, метательные топорики арбалеты и прочее обычное оружие.
    • 3 — умирают обыкновенно.

Итог: 2,57 — их вполне можно победить, но они дружат с двумя следующими расами, (хоть и не всегда).

  • (Обычные) Гоблины:
    • 2,5 — более красивые и не свиноподобные существа зелёных и разных цветов; женщины, впрочем, как и мужчины, красотой особо не обладают.
    • 4 — очень опасны только для прохожих, а так в армиях варваров временами играют роль пушечного мяса.
    • 2 — любители подраться.
    • 3 — могут вообще драться друг с другом, но нередко и объединяются против кого-то.
    • 2 — булавы, ножи, дубинки, палицы и топорики.
    • 3,5 — убить их легче, чем орков.

Итог: 2,83. Не особо сильные и берут числом, больше всего представляя угрозу именно для путников.

  • Огры
    • 3,5 — хотя здесь никто не говорил об этом, но сами они более человекоподобные (несмотря на зелёную/жёлтую кожу), а их женщины покрасивее женщин двух предыдущих рас.
    • 1,5 — вполне сильнее людей.
    • 2 — как и предыдущие, но они в отличии от них, как воины, более дружелюбны.
    • 2,5 — тоже племена, но в Крюлоде именно они заняли власть и для варварской страны успели прилично побыть у руля.
    • 2 — крепкие дубинки + кое-как могут пойти в магию.
    • 2,5 — убить труднее, чем орков и тем более гоблинов.

Итог: 2,33. Хорошие воины, но им противостоять всё же можно

  • Высшие гоблины:

Живут в Дейе, где служат местным лордам. Сильно отличаются от других гоблинов.

    • 3,5 — только мужчины выглядят как монстры, а женщины не так уж некрасивы. Плюс высоки для гоблинов и более человекоподобны.
    • 2 — сильнее и быстрее людей.
    • 2,5 — бывают разные. И хотя они служат тёмным правителям, но в целом добрее многих дейанцев и варваров.
    • 2 — живут в Дейе, где власть в разные периоды централизована или децентрализована. Плюс среди главных героев, правящих городом Хармондейл, который может стать независимым городом-государством, может быть именно такой (такая) гоблин (-ша).
    • 1,7 — лучше вооружены, чем их братья и могут в магию, однако, не так уж сильно оказавшись впереди.
    • 2,5 — их убить не так уж и легко.

Итог: 2,37. Сильнее прочих гоблинов и орков, но слабее огров. Зато они на стороне более сильной фракции.

Новый сеттинг

  • Орки
    • 3.5 — мужчины орки уже выглядят поприличнее и побрутальнее, а Курак и вовсе по своему красив. А вот женщины и вовсе подобны разукрашенным людским.
    • 2 — будут посильнее людей, а набаффавшись яростью крови конкретно сильнее.
    • 3 — людей не любят, но за дело. А так ребята вполне приличные.
    • 2.5 — уже основывают целые города. А когда Курак объединяет орков и вовсе 2.
    • 2 — огнестрела у них нет, потому-что ни у кого его нет. А так оружие стандартное для сеттинга.
    • 3 — орки как орки.

Итого: 2,67-2,58. Примерно как в Варкрафте.

Аллоды

  • 3 — здоровенные громилы с горой мышц (особенно мужчины, женщины более человеческих пропорций) и серой, иногда зеленоватой кожей.
  • 2 — заметно сильнее среднего человека, но ничего сверхъестественного.
  • 2 — крайне агрессивны, однако вполне разумны и способны к сотрудничеству.
  • 2,5 — считаются полноправной частью Империи и в основном живут в городах вместе с людьми. На орочьих аллодах каждый клан живёт в собственной деревне и нередко враждует с соседями.
  • 2 — пользуются любым оружием.
  • 3 — ничем не отличаются от других рас.

Итог — 2,42. Опасны в той же мере, что и люди, и другие расы Сарнаута.


Sacred

  • 2 — нечто среднее между гориллой, шимпанзе и человеком. Вожди менее человекоподобны, чем другие особи.
  • 2 — посильнее людей, но не намного.
  • 2 — разумны, но к культурному диалогу не слишком склонны.
  • 3 — рассеянные по пустыне кочевые племена.
  • 2 — вооружены на уровне противника.
  • 3 — дохнут довольно легко.

В среднем 2.3. Опасны, представляют большую угрозу, но их вполне можно победить.

Космические рейнджеры

  • Малоки
  • 2 — не уродливы, но от людей отличаются, как орки Варкрафта.
  • 2 — не зло, конечно, но — гордая и воинственная раса.
  • 1 — имеют целое межпланетное государство.
  • 2 — пулемёты, плазмотанки, космические корабли и т. д. Впрочем, по уровню технологий отстают от всех разумных рас…
  • 2,7 — убиваются обычным оружием, хоть и похуже других гуманоидов.

Итог: 1,94. Но это — среди орков, а здесь они — не самая крутая раса и отстают в плане развития.

Хроники Сиалы Пехова

Собственно, орки Заграбы

  • 3 ― высокие, широкоплечие и ширококостные, смуглая кожа, острые уши, пепельного цвета волосы (которые никогда не стригутся), желтые глаза, длинные нижние клыки. А в основном орки как орки…[1]
  • 2 ― сильнее человека.
  • 2 ― гордая и воинственная раса, (правда с идеологией махрового шовинизма. Но точно не тупая орда, сметающая все на пути).
  • 3 ― разбросанные по огромному лесному массиву племена-кланы. способные объениться в орду.
  • 2 ― обычное средневековое оружие. Ятаганом орка может пользоваться человек.
  • 3 ― побеждаются обыным оружием как и остальные расы.

Итог ― 2,5. Орки представляют серьезную опасность для людских королевств, но не являются «злом мирового масштаба».

Огры Безлюдных земель (не орки, в прямом смысле, но во первых, считаются их дальними родственниками, во вторых сходства с фентезийными орками есть и немало).

  • 2 ― Огромного роста, иссиня-черная кожа, острые уши и свиноподобный нос.
  • 1 ― Чтобы завалить одного огра нужно минимум восемь простых солдат (или трое опытных и специально обученных).
  • 1,25 ― Огромной силы, но с крайне примитивным разумом (создание сильного артефакта лишило расу разума, превратив в подобие зверей). Могут управляться магией шамана.
  • 3 ― прямо не указано. Государств, понятное дело быть не может, но и по одиночке в Безлюдных землях вряд ли выживут.
  • 3 ― единственный показанный огр был вооружен топором, но учитывая их интеллект, можно сделать вывод, что топор был для него скорее «большой-пребольшой дубинка».
  • 3 ― убить сложно из-за их силы. Но в целом так же смертны как и другие расы.

Итог 2,2. «Эльфы говорят, что разум огров забрали боги; если бы они остались такими же умными, как раньше, то захватили бы и уничтожили весь мир Сиалы».

King's Bounty (Katauri)

  • 2.5 — ну да, зеленокожие клыкачи, правда, некоторых представителей, вроде Багыра, можно назвать брутально-красивыми.
  • 1.5 — гоблины считаются юнитами второго уровня, то есть наравне со стандартными людскими бойцами, вроде мечников и лучников. Обычный орк находится на третьем уровне и сопоставим с гвардейцем, а орк-ветеран — с рыцарем или кавалеристом. Вождь орков на пятом уровне со всеми вытекающими. И при этом надо ещё вспомнить про адреналин, который ещё круче баффает орков за агрессивную стратегию.
  • 2 — агрессивно-забавные. В «Тёмной Стороне» изначально не были в лагере «Тёмных» нежити и демонов.
  • 2 — пусть и не самые крупные, но полноценные государства.
  • 2 — снаряжение примитивное, но додумались до мини-САУ в лице гоблинов с катапультами. А вот магия, особенно от гоблинов-шаманов… (может добавить пункт про орочью магию?)
  • 2.5 — гоблинов легко, а вот огров и вождей орков солидно сложнее.

В эту статью нужно добавить

  1. Именно пеховский типаж орков стал для автора правки кодификатором. Хоть и посмотрел фильмы Пи-Джея раньше.
КлассикаАтлас