Нужно построить зиккурат
Перейти к навигации
Перейти к поиску
![]() | Короче, Склихосовский! Чтобы были войска, нужно строить здание для их изготовления. Прямо на поле боя. |
В играх жанра RTS, в частности в более условных, нужно не только управлять войсками. Чтобы получать новые войска, нужно строить в зоне боевых действий обширные базы, которые больше похожи не на военные базы, а на небольшие города. Прямо во время вражеских набегов. Иногда вы уже начинаете миссию с базой, но чаще её надо строить с нуля или с некоего базового минимума.
В жизни, само собой, такого не бывает; в зонах боевых действий строят рокады, блиндажи, огневые точки, но никак не городки. Тем не менее это устоявшийся элемент жанра, настолько устоявшийся, что игры без строительства баз иногда относят не к RTS, а к RTT — то есть тактическим в реальном времени.
Распространенные нереалистичные подштампы[править]
- Первое здание разворачивается из некоего большого, тормознутого, невооруженного передвижного модуля. Пошло из Dune II.
- Одно из первых зданий — казармы, откуда один за другим выбегают солдатики (хотя никто туда не входит). Red Alert? Нет, та же Dune II.
- В первом C&C у NOD есть обоснование: солдаты не обучаются, а выводятся из анабиоза.
- В Company of Heroes солдаты умудряются бесконечно лезть не только из казарм, но даже из броневика.
- В продолжение прошлого пункта: игра может начинаться с одного работника, который строит штаб, позволяющий производить ещё работников (хотя и туда никто не заходит), а те — строить казармы, производящие упомянутых солдатиков. В итоге, один работник волшебным образом создаёт целую армию (что в самом Warcraft 3 при игре за нежить позволяет подчинить, скажем, одного рабочего орков и построить с его помощью полную орочью базу с огромной армией! А в StarCraft при игре за протоссов также можно подчинить рабочего зергов или терранов. С зергами вполне логично - они в большинстве - биологические автоматы, подчиняющиеся
надмозгуболее развитому разуму, и их псионически контролирует командир протоссов.). Вполне логично объяснено в серии StarCraft у зергов (работник мутирует в штаб, все последующие действия по сути — результаты мутаций и размножения) и у протоссов: здания и войска не создаются на месте, а телепортируются с других планет.- По поводу третьей расы — терранов — нет единого мнения, но есть правдоподобные версии. Например, такая, что солдаты и детали для строящихся зданий и машин телепортируются на поверхность планет или внутрь зданий с космических кораблей. При этом солдат до выхода из казармы должен получить форму с оружием и пройти некоторую подготовку, которая и называется, как в WarCraft, словом «training». А в самом WarCraft солдаты могут телепортироваться магией.
- Зигзаг: В Dawn of War практически каждое производящее здание (кроме зданий орков, Монолита а так же HQ и казарм Тау, ИГ и Сестер) имеет анимацию, из которой ясно видно что войска телепортируются/высаживаются с воздуха/орбиты.
- В следующем подштампе РТС-ки во многом делятся на два больших подтипа. В одном можно строить здания сколько влезет, а ограничен только лимит содержания юнитов, и именно для его увеличения жуткий голос призывает вас строить зиккураты. В другом юнитов можно наштопать сколь угодно много в разумных пределах, а ограничивается количество построек, обычно через энергию, для выработки которой обязательно нужна собственная электростанция. И нет, запитаться от ближайшей ЛЭП нельзя, хотя чаще она отсутствует вообще. Кодификаторами подходов являются стратегии от Blizzard и серия C&C соответственно, хотя не исключены и другие схемы развития. Энергия может быть обычным ресурсом, а не капом, здания и юниты записываться в общий лимит и тому подобное.
- В какое-то из базовых зданий (первое или какое-то иное) работники должны носить ресурсы.
- Существует дерево технологий, согласно которому строить здания надо в определенной последовательности. Причем улучшения не переносятся, видимо, после боя все технологии кто-то закрывает.
- Строится все это на удивление быстро.
- Войска атакуют вражеские здания, ударяя по ним мечами и топорами или стреляя по ним из ружья. В результате здания загораются.
Где встречается[править]
- WarCraft III — первоисточник названия; именно эта игра упорно, занудно и с жуткими подвываниями требует от вас больше золота или строить зиккурат, если вы заказываете постройку слишком большого количества юнитов нежити. Хотя механика была ещё с первого Warcraft. Аналогично у людей, орков и эльфов требуют построить ферму, логово или лунный колодец.
- StarCraft — вообще-то был первее. Выполняющий роль советника протоссов Алдарис характерным баском возвещал «We must construct additional pylons».
- Ещё первее были WarCraft I и WarCraft II, там надпись «Not enough food… build more farms» не озвучивалась, но регулярно появлялась на экране. Ещё бы — одна ферма кормит всего 4 юнита.
- Battle Realms — сыграно зигзагом. Все войска вербуются из крестьян, которых нужно гонять по соответствующим зданиям (если завести крестьянина на стрельбище — получится лучник, в кузницу — мечник и т.д). Получившихся в итоге воинов первого уровня можно подвергнуть новым тренировкам в других военных зданиях, чтобы получить из них более сильных юнитов. Новые крестьяне появляются у игрока по мере постройки очередных домов. Самозарождаются, да.
- WarHammer 40,000 Dawn of War (первая часть) — от Warcraft III отличается некоторым обоснуем, откуда берутся человечки/машинки из зданий: при найме новой боевой единицы отображается анимация либо десантирования дроп-пода (такая капсула для сброса груза с орбиты) у космодесантников, либо грузовой корабль привозит контейнер у гвардии, Хаос темным колдунством вызывает подкрепления из варпа, эльдары и некроны согласно беку владеют телепортацией и т. д. Аналогично со зданиями. И только у орков пехота с техникой появляется из ниоткуда, но им можно: танки они собирают на свалке, а база, судя по всему, всегда строится на месте предыдущей битвы. Также космодесант, некроны и хаос некоторых юнитов заказывают отдельно, а выставляют на поле боя отдельно — вручную специальной кнопкой и в любом видном месте, куда они влезут. До этого войска находятся соответственно на орбите/под землёй/в Варпе.
- SpellForce — в первой части с обоснованием. Все юниты и герои являются Rune Warriors, чьи души заключены в рунах, а тела всего лишь нечто вроде гомункулусов, уничтожили старое тело — создадим новое. Здания, по всей видимости, тоже являются по сути либо условными постройками, необходимыми для обряда по вызову того или иного вида войск, либо кузницами для оружия, штабами-казармами, складами и оборонительными сооружениями, которые вполне реально развернуть в полевых условиях. Жить в них никто не собирается. И да, строятся почти все юниты не в зданиях, а на монументе своей расы, который нужно активировать соответствующей руной.
- The Battle for Middle-Earth II — с прикрученным фитильком: постройки для добычи ресурсов и увеличения жилплощади объединены в одну, и вокруг каждой есть определённая «зона отчуждения», расположение в пределах которой аналогичных зданий сильно снизит производительность труда. Таскать ресурсы тоже никуда не надо — они сразу добавляются в общий бюджет. Ломать здания может кто угодно (но без пожара), однако те же мечники или стрелки без улучшенных стрел будут долбить крепость очень долго, а стены для них и вовсе станут непреодолимой преградой.
- Supreme Commander сотоварищи — один из самых мощных обоснуев за счёт масштаба происходящего: мы начинаем игру с одним командирским ОБЧР, у которого есть по сути трёхмерный принтер, которым он оперативно печатает вполне себе целые электростанции (генератор второго уровня размером с гражданскую многоэтажку, третьего — ещё больше), бурилки и заводы, а те в свою очередь печатают сколь угодно большую армию беспилотников — от танчиков ниже колена командира до ОБЧР примерно настолько же больше него. При этом никаких чисто технологических построек и исследований в первой части нет, только увеличение мощности самих заводов, радаров и экстракторов.
- Civilization — это, конечно, пошаговая стратегия, а не стратегия в реальном времени. Однако, довольно забавно смотреть, как один поселенец с ходу создаёт целый город (поймал девку из аборигенов и массово размножился?), а потом этот выросший за один ход городок долго тужится, чтобы произвести одного воина. Обоснуй: под поселенцем подразумевалась группа поселденцев, под воином — целое подразделение.
Где НЕ встречается[править]
- Серия Total War с самых истоков известна тем, что строить зиккураты нужно на пошаговой стратегической карте, а собственно воевать — на тактической. Впрочем, на тактической карте соответствующие строения можно увидеть при штурме городов. Солдатики из них не выбегают, но если их на этой тактической карте разрушить — после выхода из тактического режима в стратегический их надо будет чинить.
- WarHammer 40,000 Dawn of War II для привлечения большей аудитории (первая часть и аддоны были не очень популярными и значительно проигрывали своим конкурентам от Blizzard) вторая часть была выпущена в концепции вышеупомянутой RTT. Теперь у каждой фракции есть только ОДНО главное здание, очень прочное и долго разрушаемое, и цель игры чаще состоит не в том, чтобы его разрушить, а в выполнении ряда заданий: удержания контрольных точек, накопления ресурсов.
- Строго говоря именно в таком варианте это ближе к оригинальной настолке, в которой до определёной редакции зданий, как части армии, не было вообще — они были просто элементами ландшафта, за которыми можно укрываться. Да и после введения роль их всё равно не столь грандиозна — ДОТы как ДОТы. Здесь царица полей — это пехота, потому что она захватывает и удерживает ключевые точки — все остальные её только поддерживают.
- Как ни странно, тоже Battle Realms, но только по одному из пунктов — тому, что касается зданий, которые загораются, когда по ним бьют мечами. В Battle Realms от атак обычных солдат здания просто разрушаются, теряя очки жизни. Но если здание атакует солдат, имеющий огненное оружие (лучник с огненными стрелами, налетчик, бросающийся факелами и т. д.), то оно, натурально, вспыхивает и начинает медленно терять очки жизни само по себе (если не потушить).
- В эту же копилку — «Казаки», где здания вообще могут разрушать только специальные отряды — пушки, гренадеры и лучники, палящие огненными стрелами. Обычные пикинёры или мушкетеры домикам ничего разрушительного сделать не могут, вместо этого они их захватывают.
- "Завоевание Америки" уничтожает ещё два штампа: теперь для создания войск необходимо отправлять в военные здания крестьян (т.е. показано, что люди туда заходят, вооружаются и выходят), а в любое здание можно привести войска, и они будут отбиваться от врагов изнутри (в отличие от обычного в стратегиях "башня стреляет сама"), и при этом эффективность обстрела зависит от того, какие войска размещены в здании и сколько их (есть ограничения, естественно).
- Серия Wargame претендует на реализм, а потому ни о каком строительстве в ней даже речи не идет, максимум что допускается — это развернуть полевой склад припасов перед началом боя. Юниты не «производятся» а прибывают на поле боя в качестве подкреплений по контролируемым игроком линиям снабжения. Разумеется, не за бесплатно: подобием игровой валюты тут являются «очки развертывания», де-факто отражающие уровень доверия со стороны вышестоящего командования и зарабатываемые за счет удержания контроля над ключевыми точками.
- «Сварог» — рабочие получаются из изб, в которые сперва заходят рабочие двух разных полов. Прочие юниты обучаются из рабочих.
- «Populous» — рабочие тоже размножаются в избах. Правда, женский пол представлен в единственном числе на всю карту, но процессу размножения это почему-то не мешает.
- Король друидов 2: Пунические Войны — сначала из деревень перегоняем крестьян в города, откуда они переквалифицируются в солдат. 1 солдат = −1 гражданин, все по-честному.