X-COM/UFO Defense

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
UFO: Enemy Unknown
UFO изометрия.png
Общая информация
ЖанрЭкономический симулятор, пошаговая тактика
Год выхода1994
РазработчикMythos Games
ИздательMicroprose
ПлатформыDOS, PS1, Amiga, Amiga CD32
В переиздании: Windows
Режимы игрыОдиночная игра

UFO: Enemy Unknown, в Америке X-COM: UFO Defense (не путать с ремейком X-COM: Enemy Unknown, 2012) — компьютерная игра 1994 года. в жанре экономического симулятора/пошаговой тактики.

В 1995 году вышел сиквел-рескин X-COM: Terror from the Deep.

Enemy Unknown[править]

В 1980-е годы братья Голлопы разработали успешную серию пошаговых тактических игр Laser Squad. Вид она имела довольно-таки условный.

Когда 386-е машины стали «мейнстримом», появилась возможность сделать настоящую глобальную игру — на готовом тактическом механизме, но с новыми режимами и новыми «фишками». И это получилось, да ещё как!

Смысл прост: у нас есть база с тремя самолётами, радаром и восемью солдатами. Радар засекает НЛО, самолёты вылетают на перехват, а после короткого воздушного боя — тактический бой солдат X-COM с инопланетянами. Можно еще набегать на базы пришельцев, если найдете хоть одну. Или пришельцы могут внезапно набежать на вашу базу. Причём свою базу можно было закрыть системой ПВО, а вот пришельцы ПВО не строили никогда. Знаменитая багофича: каждое нападение инопланетян на базу X-Com было настоящим праздником: так как давала МНОГО халявных ресурсов. Клеточное поле осталось, но его повернули в изометрию, это дало более реалистичные пропорции. У X-COM — солдаты и минитанки, у врагов — одиннадцать разных рас (пять разумных и шесть террористов). За удачные бои характеристики солдат повышаются.

Наше снаряжение из рук вон плохое, и, чтобы стать боеспособной силой, нужно изучать инопланетян. Самое ценное можно получить, захватывая инопланетян живыми, а «тарелки» — невредимыми. Например, если удастся захватить хоть одного инопланетянина-псионика, можно делать псиоников и из своих солдат. В конце концов учёные выясняют, что инопланетяне основали перевалочную базу на Марсе, и X-COM летит туда с последней миссией.

Игра получила бешеный успех, IGN поставил UFO Defense на первое место среди игр всех времён и народов. Многие считают заставку «Скрытые перемещения» самым сильным фильмом ужасов.

Не обошлось и без ошибок, их изрядно обругали на форумах. Самая известная была такая: количество ходов или сила переваливала за 255, и бывалый солдат становился небоеспособным. В более поздних версиях на то и другое поставили предел. Другие — невероятно тупой AI гражданских, лезущих под пули; лавинообразно размножающиеся крисалиды (хотя это скорее фича чем проблема), тот факт что игра на easy в разы сложнее чем на hard из-за того, что НЛО летают редко, а на hard летают настолько часто что игра превращается в донельзя унылую череду тактических сражений, баг с рюкзаком, позволяющий перетащить в нужную точку всё подразделение имея станнер и достаточное количество аптечек, баг с «последним алиеном», который имел обыкновение спауниться в мёртвой зоне, и для того чтобы закончить миссию требовалась тактика выжженой земли, и то не всегда помогало, баг с элериумом, при котором при штурме базы X-com противником в начале штурма каждая единица элериума со склада помещалась на пол, а в конце штурма каждая единица считалась пачкой, позволяя за один штурм набрать ценного унобтаниума на долгие годы работы; баг со стенами в летающей тарелке ну и так далее.

Terror from the Deep[править]

На вопрос, можно ли в сжатые сроки сделать новую игру, Голлоп ответил: «Нет». Тогда просто взяли и перескиновали UFO Defense, и получилась новая игра. За основу взяли ужасы Ктулху.

Вторая часть делалась по принципу «тех же щей, да побольше налей». 50 лет спустя Х-СОМ всеми забыт и лишился финансирования (а ничего, что производя и продавая оружие и снаряжение, не требующее элериума, он мог обеспечивать себя сам), и вдруг из-под воды стали лезть какие-то мерзкие твари в летающих подводных лодках. Оказалось, на дне морском миллионы лет дремала инопланетная колония во главе с самим великим Ктулху, сектоиды с Кидонии пробудили Ктулху радиосигналом, и вот пожалуйста, инда взопрели озимые. Нам предстоит поднимать Х-СОМ с нуля, на этот раз в виде боевых пловцов-водолазов, учиться драться на дне морском и бить морду Ктулху.

Первое, что стоит отметить об этой игре — при всём сходстве механик с первой частью она необычайно сложна. Противники намного сильнее, более многочисленны, локации более запутаны и многоуровневы. Древа исследований совершенно неинтуитивны, и для многих технологий обязательно приходится ловить живых инопланетян или исследовать трупы.

Если уж говорить «непроходимая забагованность» — то о Terror from the Deep. Бывало, что исследование блокировалось, игра становилась непроходимой. Бывало, что враг замурован в стенке, и оставалось только стащить силами акванавтов в батискаф всё ценное и сбегать. А поиск последнего пришельца — это что-то с чем-то.

Что тут есть[править]

  • Багофича. Тяжелая плазма — самое легкое по весу оружие в игре. Сделано это, чтобы ее могли без проблем носить хилые сектоиды.
    • Квадратные летающие тарелки, которые на картинках выглядят круглыми, а в бою оказываются квадратными.
    • Русские не сдаются! Точнее, из-за бага инопланетяне не могут устроить террор в Новосибирске, и процесс захвата дальше не идёт.
  • В каждой руке по оружию — солдат может взять в каждую руку хоть по бластерной установке, хотя толку в этом нет (очков хода на выстрел тратится всегда одинаково). Чаще всего используется при необходимости захвата пленных — в одну руку оружие, в другую шоковая дубинка. Кроме того в одну руку один из солдатов берёт детектор движений (см. ниже). Впрочем, стрельба с одной руки снижает меткость.
  • Вирусное превращение — крисалид, террор-юнит человекозмей. Прочен и быстр, один удар — солдат превратился в зомби, зомби добит — из него, шевеля усиками, вылезает новый крисалид. Не зря он стал одним из самых страшных врагов всех времён и народов.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — финальные титры повествуют о том, как ваши солдаты расстреливают инопланетный мозг из плазменного оружия… Независимо от того, появлялись ли вообще солдаты в комнате с этим самым мозгом (в комнату влетела ракета/мозг прибили пришельцы под ментальным контролем/убили солдаты, но из лазеров).
  • Детектор движений — очень примерно показывает, где кто-то шелохнулся, не обязательно противник, это могут быть и гражданские
  • Зелёная кровь — и не только зеленая, но еще фиолетовая и оранжевая встречается.
  • Летающая тарелка — многие корабли пришельцев выглядят именно так. Впрочем, встречаются и летающие кресты, и летающие снежинки, и даже спаренные летающие тарелки. Первые образцы авиации игрока, основанные на инопланетных технологиях («Файршторм» и «Лайтнинг») являются довольно топорными копиями летающих тарелок пришельцев. А вот «Авенджер» — уже полноценно земной космический корабль, в котором позаимствованные технологии были улучшены, соответственно, выглядит аппарат больше похожим на Скайрейнджер.
  • Малопушечный робот — танки XCOM. Всего одна пушка, да и у той во-первых, дамаг ниже чем у ручного оружия (у ручной хеви-плазмы 115 единиц дамага, у плазменной пушки на танке — 110), во-вторых, очередью стрелять не может. И при этом ховер-танк стоит как 21 солдат, не считая материалов. Из плюсов — очков жизни и действия все же побольше чем у новобранца, плюс сразу иммунитет к пси-атакам. В результате основное применение — понтовое пушечное мясо для разведки и прикрытия пси-отряда.
    • Ракетные и бластерные танки, однако, прекрасно фугасят по площадям как окружение, так и врагов, хотя их боезапас сильнее ограничен.
      • На самом деле та же фигня. Ручной бластер лаунчер — 200 единиц дамага, его танковый эквивалент — только 140.
    • А вот в Terror from the Deep местный аналог танков — дисплейсеры, наоборот, очень полезны. Некоторые миссии, где вражеские псионики особенно лютуют, проходятся на ура одними танками.
  • Не в ладах с географией — самолёты летают не по большому кругу («прямая», то есть кратчайший путь, на круглой Земле), а по локсодроме (линия одинакового азимута). Потому через приполярные области приходится вести самолёт с большим количеством контрольных точек. В открытом ремейке 2014 года исправлено.
  • Офигенно большая пушка — таких полно. В самом начале бойцам доступна ручная многоствольная автопушка и т. н. «тяжелая пушка», представляющая собой непонятно что, здоровое и крупнокалиберное. Оба ствола имеют еще и широкую номенклатуру боеприпасов. В категорию также попадают тяжелый лазер (оружие, впрочем, сугубо противотанковое — режима автоматического огня нет, масса здорово ограничивает подвижность, зато точность хорошая, а техника пришельцев уязвима к лазерам), тяжелая плазма и бластерная установка, стреляющая управляемыми мини-термоядерными ракетами.
  • Перескиновка — чем, собственно, и была вторая часть.
  • Последний пришелец — кодификатор.
  • Стелс — убийственная тактика при обороне родной базы. Сначала строим базу так, чтобы все вторженцы перли через склад. Потом прячем солдат за дверями складских помещений. Заглянуть за дверки ИИ не догадывается, а потому оборона сводится к «выскочил из-за дверки, пристрелил незадачливых пришельцев, прыг обратно».
  • Степени двойки, перекачаешься — лопнешь: известный баг первой части.
  • Суперсолдаты — таковыми можно считать мутонов и бойцов X-COM ближе к концу игры. «Ближе к концу игры» потому что у людей появляются псионики с возможностью пси-атаки через всю карту. Им в принципе даже броня или оружие без надобности, так как чтобы их подстрелить, стрелять придется опять же через всю карту. Хотя… Из бластерной пушки это в принципе возможно (к счастью, таковую пришельцам дают в количестве от нуля до одной-двух штук). Если противник успеет (особенности пошагового боя таковы, что теоретически можно взять под ментальный контроль всех врагов первым же ходом). А вот в Terror from the deep имеется олицетворение тропа — лобстермены. Невероятно живучие твари (выдерживают прямое попадание из местной BFG9000), как правило вооруженные самыми большими пушками, да еще и могут в рукопашную клешнями.
  • Читерский искусственный интеллект — чтобы проводить пси-атаки, игрок должен видеть цель пси-атаки. Компьютеру же достаточно видеть хоть одного солдата игрока, чтобы долбить пси-атаками по всему отряду.
  • Известный иностранный иностранец — большинство фамилий позаимствованы у спортсменов. Зато, как говорит одна из проходилок, к спортивной подготовке солдат никаких нареканий.