Последний пришелец

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Разбить наголо основные силы на поле боя — не проблема. Проблема — найти последний болтающийся где-то юнит, уничтожение которого необходимо для победы.

«Ночью, первым из колонны, обломав у края лёд, погрузился на понтоны первый взвод…» Авиация и флот успешно прикрыли переправу. Береговая оборона сломлена. Войска высадились, короткий неравный бой, и вот уже армия рушит оставшиеся без обороны вражеские постройки.

Но почему нет сигнала «Миссия выполнена»?

Понятно. Задача — уничтожить всех врагов. Всех, то есть все юниты и все строения. Но где этот чёртов юнит?

Если это классическая RTS — по всему уровню разлетаются разведчики, и после методичных, по квадратам, поисков этот юнит будет найден и уничтожен. Сложнее, если это стелс-тактика: спрятавшийся юнит может выскочить и выстрелить в спину, унеся с собой в могилу пару ценных бойцов. Или миссия на время.

Родственные тропы — Одного пропустили и Последний выживший.

Где встречается[править]

  • КодификаторX-COM: Terror from the Deep. Карты, по сравнению с UFO: Enemy Unknown, удвоились, а в батискафе всё те же четырнадцать акванавтов. Недолго и пропустить какого-то несчастного тентакулата. Были и баги, когда враг оказывался замурованным, и надо было или перетягивать в батискаф всё ценное, или разбивать стены.
    • Предфинальная миссия — пришелец всегда спавнился в толще земли, его было непросто найти и тяжело пробиваться к нему, могло просто не хватить боеприпасов прострелять коридор от ближайшего помещения до этого пришельца через треть карты.
    • Да и в UFO: Enemy Unknown случалось что последний алиен забился в укропный уголок и паникует, а ты его ищи иначе миссия не завершится. Впрочем, на двадцатом ходу пришельцам сливают расположение солдат X-COM и они начинают радостно вылезать из своих укрытий. Остается только устроить засаду в удобном месте и тупо ждать.
  • World of Tanks — каждый более-менее опытный танкист поймёт всю боль описанного здесь положения. Штурм, атака, вражеская команда полностью уничтожена, за исключением низкоуровенной САУ, не представляющей абсолютно никакой угрозы пяти тяжёлым танкам. Казалось бы, победа? Увы, нет. Таймер предательски отсчитывает последние две минуты боя, и медленным мастодонтам можно и не надеяться вовремя добраться до вражеской базы и захватить ещё; и уж тем более — найти и уничтожить артиллерию, тихо засевшую в кустах как мышь. Закономерный итог боя — медленное осознание танкистами своего бедственного положения, следующее за этим поражение по истечению времени и, главное, редкая и заслуженная Медаль Колобанова у вражеского артиллериста.
  • Counter-Strike. Оставили одного террориста? Это ещё не победа! А вдруг он уже ставит бомбу, чтобы потом спрятаться где-то?
  • Spellforce 2. Учитывая страсть ИИ к захвату месторождений ресурсов и посыланию рабочих ко всем месторождениям, выловить все постройки (каменоломни, плавильни…) и всех работников врага бывает очень непросто. Впрочем, здесь есть капля разумности, ведь даже один рабочий врага (при наличии ресурсов, разумеется) может отстроить базу заново.
  • Еще до всяких X-COMов — Dune II. Последним юнитом, прячущимся (точнее, пассивно стоящим) в черноте неисследованной части карты, обычно оказывался харвестер, но иногда и какая-нибудь боевая машина.
  • «Diablo II»: первая же миссия, очищение Логова Зла, может здорово подзатянуться из-за одного-двух случайно недобитых врагов, искать которых в пустом, запутанном подземелье — не лучшее развлечение.
  • Heroes of Might and Magic IV: на части карт условие победы — убить всех врагов. Учитывая, что юниты в этой части могут ходить без героя, миссия подчас требует перезагрузок и/или траты дней.
  • Path of Exile:
    • Честный вариант в квесте в первом акте — зачистить боковую локацию. Аналогичны квесты от неписи Торы — зачистить всех поражённых скверной мобов в одноразовой мини-локации. К счастью, счётчики трупов прилагаются.
    • Манчкинский вариант на «картах», т. е. одноразовых данжах — какой-то моб на «карте» должен дропнуть следующую «карту», причём это может быть и босс «карты», и первый встречный моб. К счастью, проблема не абсолютна благодаря торговле «картами».
    • Издевательский вариант в виде квестов от непися Воричи — иногда он требует оставить (хотя бы) одного охранника босса в живых, даруя массу радости игрокам со специализацией «по площадям».
  • Painkiller: дверь в следующую часть уровня не откроется, пока жив хоть один монстр, который вполне может торчать где-нибудь, застряв в текстурах.
  • Мультиплеер Supreme Commander на больших картах и особенно с водой. Для победы тут нужно уничтожить один конкретный юнит из многих сотен, и потому игроки всячески стараются его прикрыть или заныкать. Причём победа убийством и существует потому что в таком масштабе условие истребления будет вызывать последнего пришельца постоянно.
    • Хотя даже так БМК может спрятаться в «лужу» — маааленький водоём, где пришелец сидит на дне, и его достать нельзя. Верфь строить негде, плюс БМК будет саботировать стройку, разбирая верфь и инженерные машины, а торпедоносцы будут кидать торпеды скорее на пляж, нежели в воду. «Ох уж и трудная эта работа, из болота тащить бегемота!» На самом деле решается атакой по земле стратегическими бомбардировщиками или встроенными торпедами у наземных юнитов кибран и серафим.
  • А Hitman: Blood Money на призовом уровне особо не избавляется от проблемы, зато по триггеру запускает её знаменитую «Аве Марию».
  • War Thunder — в авиационных реалистичных боях поиск последнего живого вражеского игрока в небе огромной карты может затянуть бой на полчаса или даже дольше. Можно, конечно, завершить раунд победой по очкам, бомбя базы и наземную технику, но это тоже занятие не быстрое.
    • Некоторое время присутствовал забавный баг: во время боев на кораблях чтобы «вывести экипаж из строя» необходимо было перебить ВЕСЬ экипаж. И в схватках между эсминцами нередко возникала забавная ситуация когда на корабле из нескольких сотен человек оставалось в живых три-четыре, а то и вовсе один, но это никак не мешало кораблю продолжать стрелять и маневрировать.
  • Warframe — раньше было на миссиях зачистки, где, как следует из названия, требовалось вырезать всех мобов на уровне. Иногда они включали последнего пришельца и ныкались в каком-нибудь закутке. Причём поскольку указатель выдавал направление на ближайшего врага, иногда за последним требовалось бежать обратно на середину уровня. Впрочем, теперь необходимость выпиливать вообще всех отсутствует.
    • Также бывают глюки на миссиях обороны. Там последних врагов каждой волны заботливо подсвечивают на миникарте, но на Земле иногда приходится выковыривать их из текстур, а во многих других случаях — из спавнеров, откуда они по какой-то причине отказываются выходить.
  • Crossout — встречается в рейдах. Существуют специальные боты на машинах поддержки, которые используют вспомогательное оружие вроде установщиков турелей или ракетниц с наведением, а в прямом бою, само собой, беспомощны и потому удирают. В большинстве случаев игра убивает таких «лишних» ботов с приходом следующих волн, но последний этап рейда предполагает именно выпил всех оставшихся. Причём самое весёлое, что такую «убегающую» модель поведения использует босс скитальцев на лёгкой сложности, вооружённый только дроном.
  • Command&Conquer: Tiberian sun — финальная миссия с GDI, на грани издевательства со стороны разработчиков. Мало того, что на пороге окончательной победы нудные поиски недобитков совершенно неуместны тематически (мы только что спасли мир, на праздничном столе уже водка греется, а вожделенная плашка всё не появляется), так еще и «пришелец» оказывался а) невидимым танком, б) запертым на крошечном клочке земли за разрушаемым склоном. Обычно такими склонами в игре маскируются обходные пути на базу врага и другие полезные вещи, но тут никакой причины его взрывать не было. Что хуже всего, в C&C всегда хватало миссий, не требующих тотальной аннигиляции врага, и почему нельзя было ограничить финал уничтожением храма Нод и их баллистических ракет, ведомо только тому вредителю, что её программировал.
  • StarCraft — хотя почти во всех миссиях кампании достаточным условием для победы является уничтожение всех вражеских построек, шестая миссия кампании зергов в Brood War выступает исключением: там нужно убить 30 учёных ОЗД, и ни полностью уничтоженная база ОЗД, ни сбритые под ноль ульи прирученных ими зергов не завершат миссию, покуда на карте будет где-то бродить хотя бы один учёный.

Способы обойти проблему[править]

  • Разрушить только здания. Или только главное здание. Или юнитов в определённом квадрате, а всех, кто вокруг, не трогать. Или уничтожить только тех противников, при использовании которых игрок имеет шансы на победу.
    • Встречная проблема: игрок тоже может потерпеть поражение, если у него уничтожили все здания. Автор этих строк, играя в Warcraft III, добивал последними двумя живыми юнитами — героями — последнее здание противника. В это время на его почти разрушенную базу напали — на последнее здание налетел дракон и спалил. Автор строк проиграл, хоть и по факту уже победил.
      • Кроме того, можно победить, уничтожив все здания врагу, но у него может быть большая армия! А у вас этой армии может особо не быть, однако у вас осталось пара зданий, а значит, вы всё равно победитель, что выглядит несправедливым. Например, люди в Warcraft III могут так сделать самоходными мортирами — их убить сложно, они могут атаковать только здания (и не отвлекаются на войска) и уничтожают здания довольно быстро.
    • Да и уничтожать все здания — тоже порой занятие не из интересных. А если речь о мультиплеере, где игрок, сильно не желающий проигрывать, начинает прятать здания… А если эти здания ещё и ходят (древа эльфов Warcraft III) или даже летают (многие здания терранов Starcraft), а вам ещё долго развиваться до летающих войск, то порой кажется, что проще убить всех юнитов.
    • Или убить только главного персонажа у врага. Очевидная проблема: можно попытаться убить его, игнорируя армию. Но такой предводитель может быть хорошо защищён и убить его без уничтожения армии порой невозможно. А если возможно, то это, в общем-то, не такая уж и проблема поскольку даёт достойную альтернативу тупому вкатыванию десболла в эту самую армию, и иногда даже предполагается именно обходной путь вроде подсылания пачки стелс-юнитов, авианалёта или прорыва малыми силами в нужном месте. С другой стороны этот самый главный персонаж тоже может прятаться или убегать.
      • Серия Stronghold: во многих миссиях (включая миссии против ботов и мультиплеерные сражения) условие победы — смерть вражеского лорда.
      • Warcraft III: некоторые миссии, например, убийство адмирала Праудмура. Но в большинстве случаев убийство главного персонажа врага не принесёт победы, если вы не разгромили вражескую базу.
    • Или уничтожить только определённый процент врагов/строений. При таком варианте разные виды врагов дают разное количество процентов. Так, например, сделано в Besiege.
  • Прописать последнему инопланетянину в искусственном интеллекте либо выход из боя (пробирается к краю карты и исчезает), либо самоубийственную атаку на ваши основные силы.
    • X-Com: Appocalypse — последние пришельцы обычно сбегают с карты (очень редко где-нибудь всё же застревают).
      • Впрочем, здесь выход сомнительный. Сбежавший пришелец обоснуется в соседнем здании, тогда придется зачищать и его. В некоторых случаях проще заплатить небольшой штраф за использование взрывной гранаты, порчу обстановки и убийство гражданских.
      • Также в этой игре яйца пришельцев (некоторые из которых умели плеваться кислотой) не считались за врагов — в случае уничтожения всех пришельцев, способных ходить и драться, игрок получал наличествующие на карте яйца пришельцев для исследований.
    • Серия Command & Conquer и Dune 2000: при уничтожении или продаже здания на его месте появляются двое-трое пехотинцев. Когда компьютерный игрок теряет все здания, которые могут что-то производить (что, по логике, означает проигрыш), он не ждёт, пока ему разрушат все остальные здания, а продаёт их, разменивая на пехоту, которой и бросается в атаку в последний раз. И этой пехоты может быть много.
    • Stronghold: если миссия — защитить замок, то нередко после убийства основных вражеских сил, напавших на ваш замок, остатки войск и инженеры, обслуживавшие осадные орудия, уходят за край карты, а сами осадные орудия автоматически исчезают.
    • Mount and Blade: Warband — вражеские войска, поняв, что дело — табак, поспешат ретироваться.
      • При драке с грабителями деревни один из них может застрять внутри какого-нибудь сарая или стога и выковырять его оттуда можно только читами, а если они не включены, то считайте что бой проиграли.
    • После того, как враг потерял большую часть войск, допустим, около 90 процентов, остальные, поняв, что обречены на поражение, в панике сбегают за пределы карты. Реализовано в Gothic 3.
  • Сделать большую часть ваших юнитов управляемыми своим ИИ и дать этому ИИ чутьё на врагов, чтобы они сами могли их искать (в Mount & Blade применен и этот, и предыдущий подходы, поэтому проблемы последнего вегирского лучника в этой игре нет).
    • Тем не менее, в маунте эта проблема встает в полный рост на стратегической карте мира, в виде «проблемы последнего графа». Когда вы полностью покоряете некое королевство, захватываете все города и замки и раздаете их своим верным вассалам, оно не прекращает существование, а некоторое время витает в воздухе в виде горстки феодалов в изгнании. Эти грёбаные белоэмигранты шкерятся по иностранным городам, капают клизмой в мозги иностранным монархам, призывая их объявить вам войну, ночами пересекают границу и жгут ваши деревни, и пока остался хоть один Визерис-самоучка без владений, без войска [1], но гуляющий на свободе под своим знаменем — фракция считается непобежденной. К счастью, со временем феодалам самим надоедает такое существование, часть из них расползается на службу других королевств, часть попадает в плен, но простым выжиданием невозможно дождаться, пока они все не убьются.
      • Справедливости ради, много вреда они нанести не могут. Если в селении есть поставленная стража или хоть одно здание дающее гарнизон, то Визерис не будет на него нападать, либо получет по голове от Городской стражи первого уровня или Монахов-альпинистов из Горного монастыря.
    • Особенно ядреной является эта проблема, если вы воюете за претендента на престол. Пока не ликвидирован последний белоэмигрант, коронации претендента не будет, а управление королевством будет крайне неудобным: вы как бы регент, но доступа к дипломатии у вас нет, распределение феодов вам доступно грубое, топорное и ограниченное, а претендент сидит у вас в отряде и ничего не делает.
  • Показывать вражеские войска на карте, когда противник обречен на поражение.
    • Вариант применения метода продемонстрирован в Age of Empires — в Замке в Имперскую Эпоху можно изучить технологию Шпионы, показывающая все вражеские юниты и здания. При этом чем больше врагов, тем дороже технология, так что изучение её по карману лишь тем, кто и так скоро победит.
    • Сия мера (вкупе с условием «разрушить только здания») действует в мультиплеере Starcraft II — если один из участников матча теряет все главные здания (Нексусы/Командные центры/Инкубаторы) и не отстраивает новое, то все его уцелевшие здания подсвечиваются на карте.
      • Примерно то же самое можно увидеть в миссии «Эпидемия» кампании Wings of Liberty, а так же сделанных по её образу и подобию аркадной карте «Left2Die» и миссии совместного режима «Мёртвые в ночи»: когда заражённых строений на карте остаётся минимум, все они подсвечиваются.
    • Тот же вариант есть в Star Wars Battlefront (2004): когда остаётся 20 вражеских юнитов, они все отображаются на карте. Впрочем, в любом случае можно просто захватить все командные посты.
  • Просто назначить цель миссии, которую можно выполнить без обязательного уничтожения всех.
    • В том же X-Com бывают миссии в которых нужно что-то уничтожить, и сделать это возможно без обязательного уничтожения всех. В ремейке добавились миссии по эвакуации ВИПа, либо, наоборот, похищения или ликвидации ВИПа.
  • Захват зоны. В самом деле, кому какое дело, есть ли на карте недобитки? Контроль над зоной установлен - и пошел таймер, если враг зону отобьет (если ему есть чем) - значит продолжаем веселуху, если у него не хватает сил даже рыпаться - засчитываем проигрыш врагу и радуем игрока плашкой.
  • Предупреждение картостроителей о том, что условие победы "убить всех врагов" неминуемо приводит к проблеме последнего алиена.

Реальная жизнь[править]

К сожалению, в жизни дела примерно так и обстоят.

«

Знавали мы врага на всякий вкус:
Кто похрабрей, кто хлипок, как на грех,
Но был не трус афганец и зулус,
А Фуззи-Вуззи — этот стоил всех!
Он не желал сдаваться, хоть убей,
Он часовых косил без передышки,
Засев в чащобе, портил лошадей
И с армией играл, как в кошки-мышки.

»
— «Фуззи-Вуззи» (Суданские экспедиционные части), пер. С. Тхоржевского

Кто эти Фуззи-Вуззи? Чёрные и лохматые суданские повстанцы, прикидывавшиеся мёртвыми, выскакивавшие из кустов и т. д. И это щитами и копьями против ружей и «гатлингов»! Впоследствии англичане нашли и против них тактику. Тем не менее, война точилась 19 лет, последняя крупная битва (битва при Умм-Дивайкарате) была в 1899, а реально Судан захватили только в 1916.

  • Вторая мировая война. На уничтожение остатков УПА были брошены огромные силы, окончательно выкурить их удалось лишь в 1949. А «последний юнит» сам себя демаскировал в 1991 году. С прибалтийскими «лесными братьями» ситуация была примерно такая же.
    • А уж фанатизм японцев и конкретно Хироо Оноды (партизанил на Филиппинах с 1944 по 1974 годы, причем именно партизанил, а не отсиживался в схронах) известен, пожалуй, всем.
  • Наши дни. У «сильных» спутниковая разведка и авиация. А вот с добиванием оставшихся войск не очень. Бои в Чечне закончились в 2000 году, мирной объявили только в 2009, теракты прекратились… а не прекратились, хоть раз в год, но что-то случится. Связано это с такими абстрактными концепциями, как «законы ведения войны» и «права человека»: при наличии господства в воздухе не составит проблемы превратить в выжженную землю все квадраты, где скрываются террористы/партизаны, а всех подозреваемых в оказании им помощи на всякий случай расстрелять без суда, но такой подход не поймут ни другие государства, ни собственные граждане. Чай, не во времена легата Амальрика живём.

Примечания[править]

  1. Эти Визерисы еще и гребаные ниндзя. Носятся по карте быстрее любых отрядов и умеют жечь деревни в одиночку, без войска, что игроку-человеку правила не позволяют. Ах, да, даже если вы выследили такого, наехали, взяли вместе со своими бойцами в кольцо и вдобавок после короткого неравного боя он оказался придавлен собственной лошадью, совсем не гарант, что он каким-то чудом не сбежит, когда вы выйдете на экран результатов боя.